弱化游戏,腾讯做到了吗?
@阿尔法工场:
从三季报来看,网络游戏依然是腾讯最大营收支柱,增速最大。 文 | MTJJ@财经有棱 不出意外,腾讯交出了一份超出市场预期的财报。 11月12日港股盘后,腾讯(00700.HK)公布了2020年第三季度财报。财报显示,腾讯实现营收1254.47亿元,同比增长29%,净利润(Non-IFRS)323.03亿元,同比增长32%,连续多季度超市场预期。 游戏、金融科技及企服、网络广告等核心大盘持续增长。客观来说,这对于体量如此庞大的公司来说,连续多个季度保持增长着实不易,尤其是在近期有关部门出台的反垄断指南的当下,腾讯稳健的财报算是缓解了资本市场的焦虑。 资本的焦虑反衬出的是腾讯的焦虑,在消费互联网红利消退、监管收紧等新的市场环境中,腾讯这艘巨轮“变”很明显。 对于用户来说,这种最直接的观感来自于微信。越来越多的用户发现,微信“重”了,视频号、看一看、公众号、游戏等一个又一个红点不时在提醒你微信又增加了新功能。 01 对腾讯来说,无论是对内对外,微信的商业化都是必须要做的。 在外部层面,除了与老对手阿里在toB领域的直接竞争外,腾讯如今还面临新对手字节系在短视频、游戏等多个领域的强攻。 在内部层面,在游戏依然占据C位的情况下,微信商业化成了腾讯谋求新增长空间的必选项。 据第三方统计,微信今年以来的重大更新多达23项,除了小商店、服务搜索、直播、视频号、公众号付费等明显商业变现的重要举措,还有更多的功能处于内测中。 在财报里,有一句很直白的说明,“我们通过加强微信内场景的相互联动来提高用户发现内容及服务的效率”。 很明显,微信的意图是构建一个以小程序为核心的“小程序经济圈”,在这个经济圈中,通过把公众号、视频号、朋友圈、对话框、搜一搜等都串联起来,以最大程度盘活微信流量的商业价值。 从目前的结果来看,腾讯做起B端生意也不含糊。 数据显示,小程