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Q1财报后,腾讯的股价要摁不住了?

投资亮点游戏业务“止跌”回升,老游戏焕发新春,预期和流水均创三年新高。整体而言,相对上个季度的底部徘徊,Q1的游戏收入481亿,同比持平,也好于市场预期。国内游戏收入虽然下降2个点,但是流水开始回升。老游戏《王者荣耀》《和平精英》反而因为上新而重获增长,《金铲铲》多款游戏流水超过市场预期,也创下新高,这也体现了行业性的回暖,以及在业内没有爆款手游的情况下,老IP的影响力依然很重要。此外,在去年Q4被诟病的砸钱换不来市场的定位偏年轻的《元梦之星》,流水可能也在恢复中海外方面的表现更强势,整体同比上升3%,这一表现也是在去年高基数的基础上实现的。同时,Supercell的游戏量价齐升,并且递延周期较长,因此这一趋势可能会持续更久,整体来看,如果在Q2之后有更能接棒的爆款上线,就能继续走强。更重要的是,递延收入同比涨了近10%,环比涨23%,也是恢复到21年初的水平,这是在还未推出爆款的情况下实现的。加上《地下城与勇士:起源》《使命召唤:战区》等有爆款潜力的新游戏上线之后,腾讯可能在今年迎来一波游戏的小阳春。微信生态圈的重要性继续加强。广告业务收入265亿,同比大增26%。去年Q1因某些特殊原因的增速达到16%,也是恢复初期,但基数并不低,而此次大超预期则更多是微信生态圈的视频号、小程序、公众号、小游戏等的广告分成。除了新能源之外的所有行业都是增长的。广告业务回暖我认为有以下原因:1. 新版号新IP带来的游戏回暖,2.线上线下消费品行业的内卷,3.互联网熬过最难时期,重寻增长。4.AI技术的运用带来的广告效率提升社交网络收入企稳, $腾讯音乐(TME)$ 嵌入到微信生态后订阅明显增加,也触达到了此前难以接触的中年群体,并且也获得更多的广告收入;腾讯视频在《繁花》等新剧爆火后,付费会员数增加8%金融科技业
Q1财报后,腾讯的股价要摁不住了?
avatar美股解毒师
2023-03-22

腾讯Q4财报:复苏拐点已现,当前估值很有吸引力

3月22日港股收盘,$腾讯控股(00700)$ 公布了2022年Q4以及全年业绩。与我们此前在前瞻《是时候该买点腾讯》中预测的类似:收入水平微微超过了市场的预期,降本增效的效果开始显现,利润率提升,也好于预期。同时,作为疫情最后一个季度,与线下活动相关的业务(如金融支付、企业服务等)受到影响,而游戏娱乐表现平稳。可喜可贺的是,通过视频号打通的内容生态正在进入加速变现期,广告收入逆势增长,显示了较强的恢复潜力。我们预计2023年的恢复将进一步提高。业绩概览收入端:整体营收1449.5亿元,同比增长1%,高于市场预期的1445.0亿元。其中,增值服务整体收入704亿元,同比下降2%,略高于市场预期的701亿元;游戏业务整体收入418亿元,同比持平预期。国内游戏同比下降6%至279亿元,略差于预期的287亿元;海外游戏139亿元,排除汇率影响及Supercell调整同比增长11%,高于市场预期的而130亿元。社交网络收入286亿元,同比下降2%,低于市场预期的292亿元。在线广告业务收入247亿元,同比增长15%,大幅高于市场预期的221亿元。其中社交广告增长17%至214亿元,媒体广告收入33亿元,也恢复同比增长。金融科技和企业业务收入472亿元,同比下降1%,低于市场预期的502亿元。成本端:增值业务营业成本同比下降4%,主要是直播分成及渠道分销减少;网络广告业务成本同比增长11%,主要是视频及小程序以及移动广告联盟;企业科技业务成本同比下降10%,主要体现在云服务减亏。营销开支61亿元,同比下降47%,远远低于市场预期的83亿元;行政管理费用273亿元,同比增长12%,高
腾讯Q4财报:复苏拐点已现,当前估值很有吸引力
avatar光子星球
2023-01-17

视频号尚未“成年”

过去一年,腾讯的业务版图里,视频号的战略地位有着肉眼可见的提升。 2023微信公开课PRO里,视频号作为腾讯“全场的希望”,占据了绝对的C位。而就微信公开课披露的信息来看,2022年,其短视频、直播、带货GMV等多项数据均实现了飞涨。 不过,考虑到视频号过去一年各方面的由零到一的“进击”,基数有限,因此数据层面的同比增长说服力难免有限。 另一方面,背靠微信的视频号虽从中汲取了大量流量,但其略显脆弱的内容生态并不足以使其将这部分流量沉淀下来,承接变现的重任。 基于此,在短视频战役趋于白热化的当下,视频号想要全面发力,仍将经历重重考验。 流量仍需沉淀 于视频号而言,流量的重要性无需多言。而过去一年,视频号对流量的挖掘似乎也做得不错。 据视频号团队介绍,其2022年总用户使用时长已经超过了朋友圈的80%,日活跃创作者数和日均视频上传视频量等多个数据同比涨幅均超100%,数据表现良好。 只是,相关数据的倍数增长,并不一定能反映其真实面貌,毕竟被聚合于微信的视频号,最不缺的就是流量。 腾讯财报显示,微信作为移动互联网最成功、壁垒最高的产品之一,2022年第三季度月活高达13.09亿,几乎囊括了国内所有的互联网用户。而视频号作为被集成在微信App的短视频平台,只要腾讯愿意,其便能持续从微信中捞取流量。 以“定制红包封面”为例,其曾在企业微信的推广中发挥过关键作用。而在视频号上线后,微信迅速推出新规:除企业客户外,开通视频号且粉丝数破百的个人用户,亦可定制红包封面。 而随着视频号战略意义的提升,微信既将视频号与朋友圈30秒以上的视频打通,亦不断扩展边界,同企业微信、小程序、订阅号等成熟板块糅合,增加展现空间。在此背景下,微信用户稍不注意,便会被视频号吸纳为所谓的用户,被计入月活。 基于此,站在巨人肩膀上的视频号,得以在短期之内实现数据的逆袭。据去年末媒体披露的数据来看,当下的视频号月活已
视频号尚未“成年”
avatar走马财经
2021-07-11

掘金互联网青铜时代

在上一篇文章《滴滴被查启示录:互联网行业或提前进入青铜时代》中,我提出一个猜想,滴滴被查事件,或是一个转折点,标志着中国互联网提前进入青铜时代。其实我希望自己是错的,很不幸的是,后来的市场反应,和进一步的系列消息,基本上预示着,中国互联网提前走完了它的白银时代,青铜时代正式来临。1、希腊神话和王小波黄金时代、白银时代、青铜时代这些概念,首先源于古希腊神话。不过在中国,某种程度上,这三个词被王小波和他的小说发扬光大了。古希腊神话中,根据希腊诗人赫西俄德的说法,按神与人的关系,他把“人类时代”划分为五个阶段:黄金时代、白银时代、青铜时代、英雄时代和黑铁时代。第一代人是幸福的一代,他们居住在光明的奥林匹斯山上,由永生的神祇创造。这个时代被称做人类的黄金时代。第二个时代被称做白银时代,人类的力量和智慧与黄金时代无法相比,但仍然具备超强的能力。这个时代的人类桀骜不驯,既不服从居住在奥林匹斯山上的神祇,也不愿在祭坛上为众神焚烧献祭。然后,天父宙斯创造出第三代人,也建立了人类的第三个时代——青铜时代。这个时代的人拥有令人惧怕的强大力量,这是一个充满矛盾和斗争的时代。青铜时代的人最终坠入黑暗,众神之王宙斯又创造了新的时代——英雄时代,这个时代的人靠农业生活,比较高尚,也比较公正,都是些接近神祇的半神英雄。而最终都死于残酷的战争与血腥的厮杀中。是一个悲剧的时代。第五个时代是最后一代人生活的黑铁时代。这个时代一直在大地上延续至今。无论白天还是黑夜,都不断地被忧愁和沉重的劳作所折磨。众神将痛苦的烦恼带到人间,虽然他们在作恶中掺杂了些善行,但主要还是恶行,人们承受无尽的痛苦。2、从黄金时代到白银时代2010年前,互联网主要运行在PC上,影响相对有限,此后的6-7年,随着移动互
掘金互联网青铜时代