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2023-11-19

月收入1.7亿,累计收入破10亿美元,全球第一隐物手游如何研发的?

最近,Playtika旗下德国柏林子公司Wooga宣布,该工作室的旗舰游戏《June’s Journey》达到了新的里程碑,累计获得10亿美元收入。该游戏发布于2017年10月,是过去六年里首个达到这个收入量级的德国团队研发的手游,而且还是苹果App Store和Google Play Store月收入最高的隐物手游,不含PC版本、不含广告收入的情况下,今年10月份《June’s Journey》手游版单月内购流水达到了1.7亿元人民币。值得一提的是,《June’s Journey》主要是女性玩家、且很大一部分用户年龄在55岁以上,而从用户全生命周期价值LTV来看,这款LTV已非常接近中上游水平的SLG游戏的LTV值,可见用户的忠诚度、内购复购率是相当不错的。对于中国开发者来说,大家可能了解三消、合并,但对女性向隐物游戏了解甚少,那么在游戏、尤其是手游行业不那么发达的德国,Wooga是如何创造了这样一款独角兽产品?《June’s Journey》成功的背后有哪些值得同行们学习的经验呢?请看Gamelook整理的全部内容:定位中老年女性玩家,和国际化、包容性的团队Wooga将《June’s Journey》的成功归功于定位经常被忽视的成熟女性用户群体,实际上,该游戏90%的玩家都是女性,其中大部分玩家年龄超过55岁。除了以玩家为中心的游戏设计方法,Wooga还通过关注玩家的反馈,每周提供新鲜的内容,并增强社交功能,培养了一个忠实度较高且非常专注的玩家群。Wooga总经理Nai Chang表示,“Wooga的发展过程是非常引人注目的。六年前,我们战略性地优先聚焦开发故事驱动的休闲游戏,开创了游戏行业的先例。我们现在是这一品类的关键参与者,很大程度上是因为我们今天庆祝的《June’s Journey》在全球范围内的成功。不只是品类,我们非常多元化的劳动力也起到了非常重要的作用。我
月收入1.7亿,累计收入破10亿美元,全球第一隐物手游如何研发的?
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2023-11-19

时隔三年韩国G-STAR大放异彩,竟是一家“低调发育”的全球发行商

“ 点击上方"GameLook"↑↑↑,订阅微信 ”2023年,是线下游戏展会全面回归的一年,注定是中国厂商在海外大放异彩的一年。今年以来,除缺席取消的E3,德国科隆游戏展、东京电玩展上都能看到中国游戏身影,且国内公司均拿出了史无前例的豪华参展阵容。一如刚刚落幕的东京电玩展,中国游戏公司带来了一系列实力新作,向全球玩家强势输出自身影响力。11月15日,随着韩国游戏展会G-STAR 2023如约在釜山举行。诚然,腾讯、网易、米哈游三大巨头今年集体缺席固然有些遗憾,但本次G-STAR不乏中国游戏强势抢滩登陆:如鹰角、库洛两家二次元大厂均出席此次G-STAR,并带来旗下新作《泡姆泡姆》与《鸣潮》的最新消息。更让GameLook感兴趣的是:负责《少女前线:云图计划》韩国地区发行的HaoPlay时隔三年参展G-STAR,并带来《少女前线2:追放》《重返未来:1999》等多款二次元大作,足见其对海外市场的重视程度。据悉,全名上海好玩互动娱乐的HaoPlay是一家主营游戏发行业务的公司,由TapTap联合创始人黄希威及其海外发行团队创立。凭借多款关注度颇高的产品储备,在此次G-STAR“怒刷存在感”的HaoPlay未来能否拿下韩国、甚至是全球市场?    强势亮相,G-STAR 2023上“最靓的仔”理论上,携带主力游戏参加韩国当地最大的游戏展会,首要目的是为了帮助参展产品打响行业知名度,为本地化发行构筑用户认知、提前烘托热度。因此,作为开启韩国游戏市场、对外展示HaoPlay实力的第一战,参展G-STAR 2023的游戏品质自然不俗。其中,最值得关注的莫过于近期国内口碑回暖、正式拉开出海序幕的《重返未来:1999》。今年上半年,这款开服即人气炸裂的游戏给行业留下了深刻印象:《重返未来:1999》首发便跻身国内iOS畅销榜第3,
时隔三年韩国G-STAR大放异彩,竟是一家“低调发育”的全球发行商
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2023-11-19

从命悬一线到起死回生,Y3编辑器如何成为独游团队的复活币?

随着中国游戏产业逐渐发展,近几年能够明显感受到,越来越多热爱游戏的人投身到了游戏开发的行列中。他们中,有的选择投身大厂,也有的以主播、UP主等身份跨界进入游戏行业,更有一批立志高远为创意而生,即便道路艰苦也要披荆斩棘做出心中所想那款游戏的独立游戏开发者。过去几年里,中国独立游戏行业非常地热闹,几乎每年都能在市场上看到几款优秀的国产独游诞生。这也激发了更多人对于游戏的热情,让他们敢于跨出这一步,成为游戏开发者。因为对于射击游戏的热爱,一群开发者走到了一起,希望能够打造出理想中的产品,今天故事的主角“爆破工作室”也正是在这个背景下正式成立,并且在最近,他们终于实现了日收入5、6万,月入百万的成绩,帮助工作室走上正轨。    资金时间压力下,小团队孤注一掷诚然,游戏行业突飞猛进的发展,以及相关知识的普及与科技的进步,让更多人能够接触并投身于游戏研发中,但在市场层面,这个行业却一直都很残酷,成功从市场里突围爆款仅仅是少数,几万份、几千份甚至几百份的销量其实才是常态。的确,一款游戏是否好玩从来都不会由开发成本决定,但用爱发电毕竟不是长久之计,当每一个炙热的梦想劈头盖脸地遭遇现实冷水,独立游戏泡沫破灭后,钱难赚、赚得少的处境,为每个独立游戏工作室和个人开发者狠狠地上了一课,或许对于他们而言,面包与理想之间的抉择或许比创意产出更加艰难。和大多数的初创团队一样,爆破工作室的路途走得并不算顺畅,由于产品在商业层面并没有取得突出的成绩,团队很快就开始面临资金、时间等多重压力,如若无法快速解决,团队最终的结局可能便是解散,换句话说,留给工作室的时间已经不多了。对于工作室接下来的方向,团队毅然决然的放在了最为擅长的射击玩法上,毕竟其成员基本都热爱射击游戏,不少人也有着大厂背景又或者知名射击游戏的研发经验。但在定好方向还没等研发开始,他们就遇上的第一道难题,那
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2023-11-19

游戏社交最好的模样,我们在《和平精英》四排节中看到了

在换血频繁、竞争激烈的手游市场,想要在时间尺度上赢得玩家关注、保留产品活力向来不是易事。但《和平精英》四排节的到来,却让我们再次看到这款上线已逾四年的战术竞技手游的强大生命力。作为一款社交属性明显的手游,此次四排节活动《和平精英》再次强调了“社交”标签。一方面,立足多个创意活动和丰厚福利,游戏尽可能多地串联起多圈层玩家互动;另一方面,通过跨界联动拉近与其他IP的距离,进一步扩大玩家社交圈。尤其是11月17日的百人大型直播挑战《集合100》,打破圈层让不同玩家同场竞技,在内容、形式层面抓住了圈内圈外用户的眼球,成功链接多元玩家圈层,也成为整个四排节活动的压轴大戏。无论是活动类型和覆盖圈层的广度,还是跨界联动合作深度,亦或是百人年度大型挑战的创新行为,都引发了笔者的好奇和关注。毕竟如此大体量的活动、以及对游戏社交的重视,即使是在造节不断的游戏圈仍属罕见。一直以来,除坚持创新游戏内容和体验外,《和平精英》的高人气与对“社交”元素的重视,有着千丝万缕的联系。如今,本次四排节活动则是进一步凸显了产品本身的社交性,不仅打造游戏造节的又一成功范例,也许还展现出了游戏社交的最好模样。    百人同场竞技直播:真正让不同玩家玩在一起最直接体现四排节社交“野望”的,当属此次引发外界关注的百人年度大型挑战。在品牌代言人华晨宇的发起下,全网各行各业的100位特种兵相聚于《集合100》。既有当红演员、人气歌手、冠军选手、魔术师,也不乏职业电竞选手、头部主播和游戏创作者等专业人士。尽管参与者的来自天南海北、职业各不相同,据GameLook了解,参与直播的百人均为真实玩家,且普遍较为年轻。其中甚至不乏“用爱发电”的主播和游戏KOL,主动申请参与本次挑战。虽并非是大规模的电竞类型节目,但从人数规模、内容形式、圈层覆盖广度等综合来看,在GameLook印象中,这样规模
游戏社交最好的模样,我们在《和平精英》四排节中看到了
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2023-11-19

Unity官宣Unity 6引擎,生成式AI工具开放内测,有何看点?

昨日,一年一度的Unite 2023创作者大会在阿姆斯特丹正式召开。作为该公司最重要的产品发布活动,Unity此次拿出了多项颇有看点的技术升级向开发者展示。其中最有看点的无疑是Unity自家的生成式AI功能“靴子落地”,作为目前为数不多尝试在生产环境中搭载生成式AI功能的商业引擎,Unity此次向开发者开放了旗下产品Unity Muse的早期测试,我们也可以一睹集成了生成式AI的游戏引擎的强大创作能力。另一方面,Unity也官宣了引擎最新长期更新版本Unity 6,这也是自2015年的Unity 5以来,Unity首次回归更加简洁的数字序号(而非年份)的版本命名方式。Unity 6将搭载多项全新产品能力,为开发者提供更为强力的游戏性能表现。持续加码生成式AI众所周知,Unity对生成式AI的布局采取了以Muse与Sentis两大产品双管齐下的方式。其中,前者是集成于开发环境的生成式AI工具,后者是连接AI模型与用户手中游戏本体的桥梁。而Unity在此次发布会上宣布,该公司现已将Unity Muse带入抢先体验阶段。在生成式AI能力的加持下,Unity可以改善开发者工作流,提升内容迭代速度,为游戏开发提质提效。而开发者目前可以每月30美元的订阅费用参与到早期功能的使用。在抢先体验阶段,Unity Muse向开发者开放了三大功能的试用,包括通过聊天机器人交互式获取Unity使用资源并生成代码、使用AI生成高精细度的2D与3D纹理、生成2D精灵图等。而在后期,Unity还计划为开发者提供更多类型数据的AI生成,包括:角色动画生成角色行为定义(通过自然语言生成角色的行为代码与触发条件)快速的3D场景原型搭建Unity还强调,Muse使用的训练集由Unity自有版权的材料训练,因此不必担心引发版权担忧。在目前的商用3D引擎类产品中,Unity是唯一一家针对生成式AI功能进行布局的选手
Unity官宣Unity 6引擎,生成式AI工具开放内测,有何看点?
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2023-11-19

畅销榜Top10占两款,朝夕光年做游戏“百发百中”了?

最近一段时间,行业对于字节跳动的讨论度相当之高。不久前,知情人士爆料称,字节跳动今年营收增长十分迅猛,Q2营收增幅超过40%,今年上半年的营收达到540亿美元,超过了腾讯,收入直逼Meta。相关知情人士透露,字节跳动营收增长的重要推动者主要来自于抖音与TikTok,最近,小游戏与短剧日趋火爆,似乎预示着这个抖音/TikTok作为超级APP未来还有更多的增长空间。除了这款超级APP,该爆料者还称有少部分营收增长来自于字节的游戏业务,与之相似,字节旗下的朝夕光年似乎也再次向我们展示了其在游戏行业的发展潜力。11月16日,朝夕光年自研的科幻生存游戏《星球:重启》正式在国内公测,首日位居iOS畅销榜第16,而在次日(11月17日)游戏已经升至畅销榜第8名。回顾今年的表现,《星球:重启》并不是朝夕光年今年在国内推出的第一个爆款,早在今年7月,朝夕光年在国内市场推出了其自研产品《晶核》,成为了今年暑期档的大赢家之一,彼时GameLook预估《晶核》7月全平台流水预估超6亿元人民币,目前累计流水超20亿元。从今天iOS畅销榜TOP10的结构来看,腾讯占3款、网易2款、米哈游2款,朝夕光年2款,这四家公司对今年游戏市场的影响力可以说从暑期档一直延续到了年末,朝夕光年似乎已拥了国内游戏圈“四大金刚”的入场券。从今年两款游戏的发行成绩来看,朝夕光年自研游戏项目在发行初期呈现了“百发百中”的神奇表现,考虑到游戏厂商买量就非常依赖字节系流量,朝夕光年今年在国内市场发威,可以说给老牌游戏公司、以及买量大佬们巨大的心理压力。《晶核》之后再下一城,字节游戏业务百发百中?曾几何时,行业有一句黑话叫做“互联网行业的尽头是广告与游戏”。作为近几年国内互联网行业增速最快也最大的独角兽,字节跳动在崛起后也与其他巨头一般加入了做游戏的大军,其中的原因也很好理解,巨头前辈一个个鲜活的例子摆在面前,游戏绝对算离钱最近的
畅销榜Top10占两款,朝夕光年做游戏“百发百中”了?
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2023-11-19

网易海外再成立新工作室Worlds Untold,由《质量效应》制作人领导

近日,网易又官宣了其位于温哥华、由前 BioWare 开发者 、《质量效应》制作人Mac Walters 领导的全新工作室 Worlds Untold。这是继《罪恶装备》制作人加盟的Studio Flare、前《控制》设计师领导的Anchor Point、前育碧制作人带队的Bad Brain、业内资深从业者Rich Vogel担任CEO的T-Minus Zero Entertainment、前《英雄联盟》首席设计师“鬼蟹”Greg Street的新工作室Fantastic Pixel Castle后,2023年度在海外的又一笔“人才投资”。根据Worlds Untold官网的信息,该工作室正在致力于开发以叙事为重点的 AAA 动作冒险游戏项目,这是一款近未来的动作冒险游戏,游戏发生在一个充满神秘和探索的令人惊叹的世界中。“Walters 和他的团队打造了 Worlds Untold 来创造具有深度和可能性的 IP,这些 IP 无法包含在单个游戏甚至单个媒体中。”官网新闻稿对于网易对Worlds Untold工作室项目的预期如此描述道。图片来源:Worlds Untold官网不得不说“以叙事为重点的 AAA 动作冒险游戏项目”这一定位,也很符合Mac Walters过往的资历和职业生涯。根据官网的信息,Mac Walters曾担任《质量效应 2》和《质量效应 3》的首席编剧、 《龙腾世纪》系列的制作总监、《圣歌》的叙事总监、《质量效应仙女座》的创意总监,以及最近的质量效应2和3的首席编剧。官方介绍显示,除了Mac Walters,该工作室的其他成员也大多来历不凡,比如音频总监 Sotaro Tojima,就曾参与过《合金装备》和《光环》等游戏项目,技术主管 Ben Goldstein 也在游戏行业拥有近二十年的经验,领导了《刺客信条 IV:黑旗》、PS4 版本的《荣耀战魂》等
网易海外再成立新工作室Worlds Untold,由《质量效应》制作人领导
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2023-11-19

魔兽新手游半个月收入破亿,东方明珠被追问是否代理“暴雪全家桶”

距离去年暴雪宣布与网易停止合作已经过去了一年,虽然当时二人的“分手”充满了戏剧性,爆款网易直播拆暴雪大斧等操作,也让不少网友惊讶不已,但现如今,在微软正式收购动视暴雪等一系列事件结束后,不少网友和玩家也都在期待,暴雪游戏国服将何去何从。要知道一方面,在前不久结束的2023暴雪嘉年华上,暴雪总裁Mike Ybarra就公开表示,希望能够回归中国市场。另一方面,在2023年第三季度最新的财报电话会议上,在Windows、Xbox主机等业务上与微软有着长期合作的东方明珠也一改曾经矢口否认的态度,在回答东方明珠会代理暴雪全家桶这一问题上,表示一切需要以“请以公司信息披露内容为准。”虽然东方明珠似乎依旧并没有承认相关事宜,但如果一直以来,暴雪游戏回国这一事件没有新的进展,该公司也大可不必松口,也不会有什么可批露的新内容。以上种种,再加上暴雪中国最近在国内还申请了魔兽争霸IP手游“魔兽大作战”的商标等事件,都让不少网友和同行猜测,暴雪游戏回归的进程似乎正在有条不紊地推进中。而在重启暴雪游戏国服相关事宜中,被投资者多次追问的东方明珠自然备受关注。要知道微软早在2013年就与东方明珠合作,在国内成立了一家合资公司,即上海百家合信息技术发展有限公司,该公司目前在国内负责了包括Xbox以及PS两大主机平台的代理销售工作,同时也是微软大中华区XBOX平台游戏内容的唯一发行商。但老问题依旧存在,如果上海百家合将负责在国内发行暴雪游戏,那么按照规定,暴雪全家桶在国内就需要重新申请版号,并且玩家的游戏数据,很有可能无法找回。基于这一系列问题,也有不少人依旧期待网易能够与暴雪在合作伙伴微软,以及国企东方明珠的调和下冰释前嫌,尽快恢复暴雪游戏的国服运营。在GameLook看来,网易或许有以下两大理由可以考虑重新接盘暴雪。一方面,目前暴雪除了魔兽、守望等老游戏外,最近在网易关注的手游市场也打造出了爆款,即《
魔兽新手游半个月收入破亿,东方明珠被追问是否代理“暴雪全家桶”
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2023-11-17

游戏公司“双十一”横扫天猫潮玩榜:光恋夺冠,米哈游叠纸鹰角大发神威

虽然此前有媒体统计过,当下在天猫、京东等电商平台,一年365天里,接近三分之二的时间都是各种购物节,但每年的双十一,从15年前至今,可以说依旧是其中影响力最大的购物节之一。近日,天猫官方就公布了今年双十一平台上“潮流玩具”和“玩具潮玩”两大类别店铺销售额的榜单。令人惊喜的是,其中在相对年轻化的潮玩榜单中,爆款“光与夜之恋旗舰店”、”miHoYo旗舰店“、”叠纸心意旗舰店“、”明日方舟旗舰店“、“原神旗舰店”、“宝可梦旗舰店”等游戏周边店铺占领了榜单前十,其中“光与夜之恋旗舰店”更是位列第一,展示了女性向游戏玩家强大的购买力。潮玩销售榜而在覆盖范围更大的玩具类榜单中,以上旗舰店也均成功跻身榜单前十五位,其中“光与夜之恋旗舰店”仅次于乐高,位列第二。“三月兽旗舰店“、”miHoYo旗舰店“等二次元属性浓厚的店铺,也超过了宝宝巴士或泡泡玛特等品牌旗舰店。足见二次元的钱是真的蛮好赚的,甚至能超过为孩子花钱的父母。玩具销售榜出于好奇,GameLook也前往了部分游戏和玩具品牌的网店,试图找到其中各自最畅销的商品有哪些,或许明年更多游戏公司,也可以学习相关经验和套路,开发出各种新的周边玩具。毕竟这种玩家开心,游戏公司也有钱赚的事,在游戏行业很多时候还是可遇不可得的。大卖路径一:徽章立牌,廉价多销根据天猫的销量数据,几乎所有二游周边店铺(除《明日方舟》)中销量最大的产品都是售价不到20元的徽章立牌等小物件,走的都是量大管饱,廉价多销的路线。其中潮玩榜销售额第一的”光与夜之恋旗舰店“热销第一名的产品就是五位男主”日之将蚀“系列的马口铁徽章,第二名则是”极乐嘉年华“系列的徽章,售价均为16元。根据天猫的数据,两款徽章最近的月销量都在30万以上。根据定价换算为销售额,两款徽章的累计销售额至少接近千万元。而潮玩榜销售额第三,得到了爱奇艺投资,专门开发日漫正版IP授权周边的”三月兽旗舰店“情况也类
游戏公司“双十一”横扫天猫潮玩榜:光恋夺冠,米哈游叠纸鹰角大发神威
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2023-11-17

总局给短剧"踩刹车"!即便现实再魔幻,短剧也不能继续乱编了

图片来源:Pixabay疯狂生长的短剧,迎来了更严格的监管措施。11月15日,中国网络视听节目服务协会表示,国家广播电视总局将不断完善短剧常态化管理机制,将从7个方面加大管理力度,包括加快制定《网络微短剧创作生产与内容审核细则》、建立小程序“黑名单”机制等。7项举措除最后一项“加强创作规划引导,继续打造精品力作”偏向鼓励外,其余6项目的均是将蒙眼狂奔的短剧“管”起来。这并非监管靴子首次落地。从去年11月开始,广电总局已经发布《关于进一步加强网络微短剧管理 实施创作提升计划有关工作的通知》,展开了为期3个月的短剧专项治理整治工作,“有力遏制了网络微短剧野蛮生长的态势”。短剧贴近现实,但比现实更魔幻短剧人气自去年起已经走高,近期互动影视爆款《完蛋!我被美女包围了!》出现,使得短剧+游戏概念二次翻红,相关概念股频频涨停。据一线从业者预估,2023年短剧市场规模有望超过200亿,几乎是今年国内院线电影市场预估规模的四成,甚至已有中国公司成功出海、把短剧模式复制到了欧美市场获得不小的收益。近日,抖音也开始测试付费短视频功能、抖音要求账号10万粉、平台抽佣30%。而微信平台已经推出了“微短剧”小程序广告金激励活动来支持创作者。根据官方定义,短剧是指“单集时长从几十秒到15分钟左右、有着相对明确的主题和主线、较为连续和完整的故事情节的网络微短剧”。短剧概念股中文在线,曾在投资者活动中介绍了短剧的三大特点:内容短、集数多,剧情贴近群众需求、戏剧性较强、快反转,爽点密集;商业雅正周期短、回收率高,短时间即可实现拍摄、制作、投流的闭环;制作周期短,制作成本低,拍摄周期一般在一周以内。业内人士透露,目前短剧受众以下沉市场付费用户,多热衷战神、霸总、逆袭等题材。成本低、回收快、商业模式清晰,创作门槛也不高,短剧的风靡不单对影视行业吸引力大,各路企业、资本纷纷涌入短剧赛道。短剧的爆火,对熟悉买量、真
总局给短剧"踩刹车"!即便现实再魔幻,短剧也不能继续乱编了
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2023-11-17

狂揽大盘8成收入,网易这款手游从起跑线开始一直赢了五年

作为国内废土生存类手游的王者,网易的《明日之后》仍在向人们展示它无穷的可能性。2018年,在这个曾经小众且未被看好的领域,《明日之后》上线首日空降iOS全球免费榜Top1,登顶总榜免费榜7天,并冲进畅销Top5,以一己之力塑造玩家、行业对于废土生存品类的认知。时至今日,凭借持续创新的玩法、不断完善的体验,这位赛道开拓者和领跑者仍在不断刷新外界对该品类的想象极限。近日,刚迎来5周年庆的《明日之后》即将进入第六季,玩家情绪很快被调动起来。自11月以来的短短半月内,明日之后在抖音和快手的话题播放量分别快速增长了1亿和3亿,大量或怀念过往游戏时光,或畅想期待第六季的玩家视频在抖音和快手涌现。可见明日之后人气和热度依旧不减,社区生态极为活跃。市场层面,游戏也随版本更新屡屡重回畅销榜前列,至今仍拥有着强大的生命力。当然过去五年来,废土生存赛道并非没有挑战者,《明日之后》始终保持相当稳健的人气和收入,稳坐生存赛道的头把交椅。这一现象难免令人好奇:在换血频繁、后浪奔涌的国内手游市场,《明日之后》怎么就一直领跑到了现在?    鲸吞品类8成营收,上线5年仍身处不败之地过去,虽然废土生存一直拥有一定体量的忠实受众,但该题材在手游市场相对空白,或许没有人看好这个题材能在国内产生如此大能量。即使其他赛道已经严重饱和,却鲜有厂商涉足和开发,直到《明日之后》的诞生。而《明日之后》的成功,不仅成功拓宽了题材的受众面,而且凭借一己之力制定和完善了该赛道的标准,造就了如今相当成熟的废土生存游戏玩法和商业模式。由此,这个细分赛道开始吸引越来越多新品参战,甚至不乏其他大厂下场,战鼓声不断。但纵使挑战者层出不穷,《明日之后》仍稳居第一把交椅。相关数据显示,2023年生存题材手游总营收规模可能在35-40亿元左右,这其中《明日之后》营收预估将高达30-35亿,光这一款游戏收入
狂揽大盘8成收入,网易这款手游从起跑线开始一直赢了五年
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2023-11-17

腾讯Q3游戏收入460亿元,财报会实录:战略聚焦常青游戏,小游戏大增

11月15日,腾讯发布三季度财报,财报显示第三季度实现营收1546.3亿元,同比增长10%;净利润(Non-IFRS)449.2亿元,同比增长39%。腾讯CEO马化腾表示:“2023年第三季,我们实现了坚实且高质量的收入增长,显著的利润率提升,以及结构性经营杠杆。视频号和小游戏等新兴业务为我们贡献了高利润率的收入来源,同时我们将重心从发展空间较少的业务转移至增长潜力更高的业务。我们正在加大投资人工智能模型,为我们的产品赋予新的功能,并提升对内容和广告的精准推荐能力。我们不仅致力于将领先的人工智能能力定位为自身业务发展的倍增器,也让其为我们的企业客户,乃至整个社会创造价值。”游戏业务整体表现腾讯三季度游戏业务表现回暖,整体收入达460亿元,同比增长7%,实现同比“三连增”。其中,本土市场收入达327亿元,同比增长5%;国际市场收入同比增长14%至133亿,创下今年季度新高,连续三季度实现双位数增长。腾讯总裁刘炽平在今晚电话会议中表示:在过去的几年里,中国互联网行业经历了结构性挑战,并导致了战略变革。一个重大的战略变化是,从不惜一切代价追求收入最大化,转向实现高质量和可持续的增长。我们相信我们已经进入了一个高质量的收入增长模式。即新的高质量收入增长和某些低质量收入的缩减。在竞争激烈的多人竞技游戏中保持着强大和具备壁垒的IP,我们的旗舰游戏《王者荣耀》《英雄联盟》《和平精英》等持续受玩家欢迎。但同时,我们也通过培育新的竞争性多人游戏来补充我们的成功,例如《金铲铲之战》《暗区突围》《无畏契约》,这些游戏有可能在未来成为常青树。纵观整个游戏市场,我们发现人们对休闲游戏的兴趣越来越大,对内容驱动型游戏的兴趣也在增加,这些趋势并没有对我们的多人竞技游戏的用户和盈利产生负面影响。另一方面,我们认为这是我们构建和投资的新机会,我们可以从这些趋势中受益。在内容驱动型游戏方面,我们已经取得了一些
腾讯Q3游戏收入460亿元,财报会实录:战略聚焦常青游戏,小游戏大增
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2023-11-17

印度游戏市场报告:年收入31亿美元,中核游戏未来将大幅增长

当出海T1、T2国家逐渐成为红海,游戏业的各大公司开始向发展中国家汇聚。国际巨头近期在印度市场的动作不断。Krafton宣布在印度成立孵化器,扶助当地游戏产品发展。印度当地公司自研的3A手游《Indus Battle Royale》也正处在孕育之中。连卡普空这种老牌主机公司也看上了印度的发展潜力,宣布要在当地布局手游业务,甚至要一年卖出十万套游戏。那么,印度游戏市场的现状究竟如何?近日,印度首家游戏领域垂直风投机构Lumikai与谷歌合作发布了针对印度游戏市场的调查报告,对印度游戏市场的关键数据进行了调研。报告表示,印度游戏业将在未来五年间取得飞速发展,游戏业产值将在2028年冲至75亿美元。其中中核、休闲游戏将会是推动印度游戏市场进步的最重要板块。GameLook对该报告进行了全文编译:印度游戏业2023年的总产值为31亿美元,同时Lumikai预测整体市场规模将在2028年倍增至75亿美元。目前,真钱游戏仍是印度游戏市场最主要组成部分,占整体规模三分之二。但在印度近期的监管与征税动作下,真钱游戏市场的增长预期将处于停滞状态,在2023至2028年期间的年复合增长率将仅为5%。而同期中核游戏、休闲/超休闲游戏以及电竞产业将获得最大规模的增长,年复合增长率将达到49%、26%与25%。报告预计,尽管真钱变现目前仍处于印度市场主流地位,但在2028年,市场将由IAP内购模式主导,游戏内购规模将达到33亿美元,广告变现收入也将达到17亿美元。除了BGMI(印度版《PUBG》手游)与Garena的《Free Fire》外,印度市场的IAP收入在2023年为3.23亿美元,较前一年增长37%。目前,印度62%的人口为网民,40%的人口为游戏玩家,游戏玩家数量目前已达到5.68亿人。其中,印度10%的人口目前为游戏付费用户,而这一比例将以17%的年化增长率保持增长。从下载量看,印度是
印度游戏市场报告:年收入31亿美元,中核游戏未来将大幅增长
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2023-11-17

外媒传字节跳动考虑出售沐瞳科技,究竟怎么回事?

11月15日,路透社发布快讯称,该社记者从多名知情人士处获知,字节跳动正在寻求出售沐瞳科技,并已于多名潜在买家洽谈。随后,彭博社也发文确认了这一消息,为爆料增加了几分可信度。这一消息来得突然,毕竟距离字节跳动收购沐瞳仅过去了两年半的时间。不过,大型科技公司步调匆匆,任何时刻都可能进行关键的战略变革,因此即便是预料之外,但仍是情理之中。自字节跳动发起收购以来,游戏业经历了风云变转的两年。刚刚在第二季度据传实现超2000亿营收,季度收入规模一举超越腾讯的字节跳动,目前还处在增长快车道上。那么,这家巨头为何考虑在此时出售沐瞳?外部环境骤变,波及游戏业如果从宏观环境入手进行分析,字节跳动选择在这个节点脱手沐瞳确实事出有因。事实上,自字节在2021年3月发起收购后,全球游戏业经历了一波温差极大的“冷热交替”。2020年,新冠疫情的爆发为全球游戏开发商带来了“居家福利”,用户在宅家期间游戏时间大幅增长,进而带动了大幅度的游戏业产值增长。因此,自2020年起,游戏业被看作是具有超高增长前景的“抗衰退行业”,吸引大量投资热钱进入,并促成了无数笔投资交易。游戏业收购并购案数量走势而字节跳动对沐瞳的收购也是在这种大环境下成行。在字节收购后,游戏业又陆续发生了多笔刷新纪录的大额并购案,如索尼36亿美元收购Bungie、Take-Two以127亿美元收购Zynga、以及微软斥资687亿美元收购动视暴雪等。此时进行收购所带来的财务前景无疑相当诱人。但好景不长,进入2022年后,游戏业开始面临多个维度的增长压力。随着各国逐步解封,疫情红利随之消失、席卷全球的通货膨胀与能源危机,以及俄乌地缘政治冲突,都一定程度上限制了游戏业发展。而苹果推出IDFA隐私政策与谷歌此后上马的隐私沙盒,更是让各大厂商面临买量危机。多重因素影响下,全球游戏业的表现也显著承压,甚至在2022年出现首次产值下滑的现象。大量厂商随后
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2023-11-17

网易Q3手游大增33%,丁磊:派对游戏有竞争正常,打造MMO新型模式

11月16日,网易发布2023年Q3财报。三季度,网易业绩稳健,净收入273亿元,同比增长12%、环比增长14%;非公认会计准则下,归属于公司股东的持续经营净利润86亿元、同比增长16%;单季研发投入43亿元,今年前三季度研发投入已超120亿元。第三季度游戏及相关增值服务净收入218亿元,同比增长16.5%、环比增长15.9%。其中,第三季度手游收入158.36亿元,同比增长33%、环比增长25%。第三季度PC端游收入为45.71亿元,同比减少16%、环比持平。今年三季度,网易《逆水寒》手游、《巅峰极速》、《全明星街球派对》等多款新品从用户和市场需求出发,以高内容品质、低平均付费的竞争策略突破细分赛道,实现多点开花。网易还拥有《燕云十六声》、《代号:无限大》、《射雕》、《零号任务》、《七日世界》、《永劫无间》手游等重磅产品储备,这些游戏都备受市场期待,网易加速AI自研技术突破性落地文娱场景。《逆水寒》手游首创AI自定义语音等玩法,“AI队友”陪玩次数破十亿。《蛋仔派对》也在原有UGC内容创作生态基础上更新多款AI功能,可帮助玩家一键地图换色、视频生成动作等;还推出了多人共建地图等功能,进一步降低创作门槛,提高创作质量。截至8月底,《蛋仔派对》地图数量已超1亿张。《逆水寒》手游打破平均付费较高、用户总量较低的MMO传统模式局限,作为行业首个完全依靠内容玩法驱动的MMORPG手游,创造公测45天用户突破5000万新纪录。《逆水寒》手游首次发起“游戏圈价格战”,“六元游戏皮肤”销量破亿件,在获得良好口碑的同时,也在MMO领域构建起了首个规模庞大的小额用户付费生态,为传统MMO游戏付费模式转型贡献领先经验。网易推出的《全明星街球派对》突破传统篮球游戏玩法束缚,首创多样化的对战玩法备受欢迎。这款游戏也是网易首个不上线安卓渠道的游戏,将15亿元渠道分成让利玩家,公测首日登顶iOS总榜第
网易Q3手游大增33%,丁磊:派对游戏有竞争正常,打造MMO新型模式
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2023-11-17

《中国游戏纪事》第二集:丁磊回顾至暗时刻,游戏如何拯救中国互联网?

11月15日,由中国音像与数字出版协会出品、央视纪录国际有限公司承制的纪录片《中国游戏纪事》第二集播出。本集主题为“萌芽、成长、破圈”中的“成长”,是全三集中承上启下的第二集,着重墨回忆、刻画、归纳了中国游戏行业进入网游时代的历史。作为业内一部半官方性质的纪录片,《中国游戏纪事》以中国游戏行业30年发展为脉络,邀请了共44家单位66位嘉宾出镜。上周三《中国游戏纪事》首集把视角更多放在了“创业者”身上,尝试通过第一代中国游戏人的讲述,复现当年中国游戏萌芽时的艰苦和不屈。而在第一集播出后,网络上有着诸多不同看法。知乎上出现一种说法,认为《中国游戏纪事》是国内游戏人的《左传》,也就是官方口径的正史。有人指出它视角不够全面,忽略了盗版、“游戏机禁令”等事件带来的深远影响,没有出现《血狮》、小霸王学习机,还有人科普当年中国人均消费能力不足以支持主机市场的壮大,觉得夸大了政策的影响。网民希望《中国游戏纪事》能够承担更多“正名”、“发声”甚至“批判”的作用,但最为一部纪录片、也不会是游戏业最后一部纪录片,大家可能对它的期待确实太多了、也很难尽善尽美,而今日第二集的播出,则带领大家回顾了中国网游崛起、拯救中国互联网公司的过程,今天GameLook就借这部纪录片、同时适当扩展下那个激荡人心的时代。第二集:游戏拯救中国互联网相较第一集,《中国游戏纪事》第二集把目光投向了中国游戏真正开始崛起的网游时代。中国游戏越过单机时代快速转舵网游有几大公认原因:盗版泛滥、游戏机禁令,以及互联网时代的爆发和危机。1994年,中国互联网与国际互联网专线开通,成为全球第77个拥有国际互联网的国家。此后,互联网创业潮来临,到2000年时,搜狐、网易、腾讯、阿里等众多互联网巨头已经成立,也让众多中国人第一次认识了何为风险投资基金。正当中国互联网发展如火如荼之际,千年虫却在另一个角度给互联网当头一棒,美股互联网泡沫破裂
《中国游戏纪事》第二集:丁磊回顾至暗时刻,游戏如何拯救中国互联网?
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2023-11-15

手游用研报告:RPG和SLG表现强势,玩家如何发现,游玩,付费的?

获取手游玩家每年都变得更困难和更昂贵,对手游厂商而言,2022年的挑战尤为明显。虽然2023Q1呈现出7%的安装量增长,但很明显,最大限度提升当前用户的留存率和LTV对于如今的手游成功至关重要。广告效率、玩法循环、变现、在线运营和其他参与方法等,都会影响你的用户群继续玩游戏和付费的可能性,归根结底,这些表明了他们对你的游戏忠实度有多高。这意味着忠实度对于如今手游行业可持续和盈利增长非常重要。最近,业内数据分析机构Mistplay发布了《2023手游忠实度报告(2023 Mobile Gaming Loyalty Report)》,以帮助同行们更好地理解手游市场的玩家忠实度现状,了解不同品类的游戏如何积累玩家忠实度,以及当今的玩家是如何发现、游玩和付费的。以下是Gamelook整理的Mistplay报告完整内容:忠实度指数:RPG玩家粘性最高报告显示,RPG游戏忠实度最高。在忠实度指数当中,RPG品类排名最高,评分达到75。与任何其他品类相比,RPG凭借深度的游戏玩法体验和混合变现系统促使玩家在单次消费投入更多资金、消费更频繁,而且游玩频率更高。策略游戏主导重复消费:这个品类也是13个游戏品类平均每用户游戏次数和平均游戏时间第二名,强势的消费机制与社交和定制化玩法功能融合,推动玩家进度和竞争性。生活游戏平均每用户次数最高:这些游戏的月留存排名第一,重复消费排名第三,推动了强势的变现效率。这些游戏具有小型可重复的游戏玩法任务,旨在让玩家一天内多次参与游戏,并逐步消费以实现他们的愿望。玩家同时喜欢多款游戏,但只在少数游戏内付费。77.3%付费玩家每周都会随时玩2到7款游戏,但53%的人仅在1款游戏里消费。玩家喜欢玩法广告。71.7%的调查对象表示在广告中看到实际玩法片段对他们决定是否安装一款游戏很重要。超过三分之一玩家忽略手游广告:36.7%的受访人表示他们主动忽略游戏内广告,2
手游用研报告:RPG和SLG表现强势,玩家如何发现,游玩,付费的?
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2023-11-15

国创动画新势力迅速崛起,给IP改编游戏重新指了条路?

游戏圈成功向来是门玄学,这在今年瞬息万变的手游市场体现得淋漓尽致。先是上半年硝烟弥漫的二次元,随后Party Game、互动影视等几年前的热度开始重新“袭击”玩家——提前捕捉风口这件事似乎变得越来越难。不过,如果将时间刻度拉远,可以发现,市场几乎每个月都会稳定出现IP新产品。事实上,IP改编游戏始终是游戏圈的稳定赛道。IP本身自带品牌影响力和大量忠实用户,游戏化后能以低成本带来大量新增用户。更何况,随着这两年买量营销成本飙升,天然自带流量的IP游戏愈发受行业重视。不过,在早已卷成红海的IP游戏市场,常规打法显然很难再快速奏效。更现实的问题是,如何挑选仍具备价值潜力的IP?一个明显的现象是:米哈游、鹰角、库洛等二次元公司及旗下产品的强势崛起,已经成为游戏圈不容忽视的重要力量。这意味着,热爱ACGN文化的Z世代已经站到台前、掌握了市场话语权和主导权。同时,随着以B站为代表的国创动画新势力崛起,国创动画IP开始受到这群年轻用户的关注和青睐。伽马数据报告指出,玩家对于日漫IP改编游戏的新鲜感明显降低,反倒对国创动画IP抱有较高期待,意味着国创动画IP改编游戏正在成为一个大趋势。在大量优秀原创内容的支撑下,国创动画影响力正与日俱增,手游红海的下一场风似乎落在了国创动画IP上。    爆款推手:动画总能为IP游戏踩下加速器不单单是二次元游戏,越来越多头部IP游戏的背后,都能清晰地发现动画等跨媒体运营的身影。手游市场进入存量时代,叠加大批高质量新游井喷,市场某种程度上正处于“饱腹”状态。后来者想要加入,既对品质提出更高要求,也需要破圈、触达更大的泛用户群。对此,IP动画不仅能让游戏开发受益,其积累的人气还可以直接作用于游戏本身,确保改编产品天然自带流量和高收益。比如开发环节,动画珠玉在前,IP游戏化方面更省力。在动画提供了可视化内容的基础上,以此为
国创动画新势力迅速崛起,给IP改编游戏重新指了条路?
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2023-11-15

增持股份至43%,腾讯距离控股古剑奇谭开发商,只差一款爆款二游?

根据天眼查消息,11月11日,北京网元圣唐发生工商变更,通过广西腾讯创业投资有限公司(23.38%)以及林芝腾讯科技有限公司(20%)两个主体,腾讯将自身所持的股份增持到了43.38%。与此同时,目前北京网元圣唐的控股股东天津云鹏信息技术有限公司的持股比例为42.23%。可以说,腾讯距离控股网元圣唐只差一步之遥。不过对于此次增持网元圣唐,从动机来看,GameLook认为,腾讯的出发点已经和其与2020年年底第一次投资网元圣唐时,发生了变化。2020年年底,当时腾讯正处于筹备进军全球市场、发力3A游戏、强势投资二次元公司的大背景中,而作为“国产单机之光‘的网元圣唐,在2009年成立之后,旗下就已经有了《古剑奇谭》《心渊梦境》《神舞幻想》等热门游戏产品,其中,2018年上线的高质量端游《古剑奇潭三》是网元圣唐的核心产品,更是被广大玩家誉为“国产三剑”之一。网元圣唐手下既有国内少有的单机2A研发团队上海烛龙,也有接近3A次世代项目的研发能力和经验,要立项大型产品需要不小的资金,而能够吸引既有钱、又有海外市场发行能力的腾讯投资,也算是情理之中。如今来到2023年年底,在GameLook看来,网元圣唐的二次元新游《白荆回廊》则应该是此轮腾讯增投的又一大因素。目前《白荆回廊》的国服发行已经确定将由腾讯负责。至于海外服,Efun目前拿到了游戏部分地区的海外发行权,腾讯的Level Infinite能否拿下其他海外地区的发行权,仍尚未可知。当然,更重要的是,在去年11月拿到版号后,《白荆回廊》近日也开展了新一轮的限号计费删档“终极测试”。要知道,目前二游市场,已经取得版号,但尚未上线的二次元新游中,大多还处于较早期的测试阶段,比如库洛的《鸣潮》以及米哈游的《绝区零》。如果不出意外,虽然《白荆回廊》尚未公布游戏正式上线的日期,但该产品很有可能成为今年国内二游市场最后的压轴之作、或者是明年二游
增持股份至43%,腾讯距离控股古剑奇谭开发商,只差一款爆款二游?
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2023-11-15

TGA大奖提名公布:米哈游星铁原神、腾讯投资《博德之门3》成功入围

在全球走出疫情后,2023年的单机游戏界赢来了一拨集中爆发。事实上,如果仅看高分作品的分布,2023年获得了MC评分90分以上的作品数量达到了整整26款,创下了了往年之最。层出不穷的精彩游戏也让今年的TGA年度游戏颁奖典礼看点颇多。昨日,TGA组委会公布了全部31个奖项的提名名单,其中佳作之多堪称众神之战。最受关注的奖项必然是年度游戏大奖。今年至今的最大黑马《博德之门3》堪称励志,不仅以2A的工作室规格从一众3A大作的围追堵截中杀出重围,更被看作是年度游戏的最可能获奖人选。另外,任天堂的《塞尔达传说:王国之泪》与《超级马力欧惊奇》更是双双入选年度游戏,继2017年后再度上演红绿帽“双黄蛋”的戏码。《博德之门3》也是此次受到提名最多的游戏之一,获得了包括年度游戏、最佳游戏指导在内的八项提名。来自Remedy的生存恐怖游戏《心灵杀手2》此次表现出乎此前预估,同样拿下了8项提名的好成绩。如果从发行商为单位统计,任天堂此次一口气斩获了15个提名,是收获最大的发行商。索尼、Xbox(动视暴雪)则分别以13个与10个提名的数量紧随其后。本届TGA大奖中也出现了不少中国厂商的身影。二次元游戏龙头米哈游在本届TGA中收获两项提名,其中《崩坏:星穹铁道》入选最佳移动游戏,进入4.2版本后再创新高的《原神》同时斩获了最佳持续运营奖项提名。同时,在年内引起轰动的国产买断制派对产品《动物派对》此次入围“最佳家庭”与“最佳多人”两个类别,将与《街霸6》、《博德之门3》等大作同台竞技。中国电竞俱乐部JDG此次也有望争夺最佳电竞战队的荣誉。值得一提的是,一份来自拉瑞安工作室2019年的财务文件显示,腾讯云欧洲BV(腾讯全资拥有的荷兰邮箱公司)持有其30%的股份。因此,我们可以认为此次大获成功的《博德之门3》背后也有中国巨头腾讯的身影。以下是对此次获提名的重要作品的介绍(后附完整获奖名单):博德之门3如果
TGA大奖提名公布:米哈游星铁原神、腾讯投资《博德之门3》成功入围

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