最近,Playtika旗下德国柏林子公司Wooga宣布,该工作室的旗舰游戏《June’s Journey》达到了新的里程碑,累计获得10亿美元收入。该游戏发布于2017年10月,是过去六年里首个达到这个收入量级的德国团队研发的手游,而且还是苹果App Store和Google Play Store月收入最高的隐物手游,不含PC版本、不含广告收入的情况下,今年10月份《June’s Journey》手游版单月内购流水达到了1.7亿元人民币。
值得一提的是,《June’s Journey》主要是女性玩家、且很大一部分用户年龄在55岁以上,而从用户全生命周期价值LTV来看,这款LTV已非常接近中上游水平的SLG游戏的LTV值,可见用户的忠诚度、内购复购率是相当不错的。
对于中国开发者来说,大家可能了解三消、合并,但对女性向隐物游戏了解甚少,那么在游戏、尤其是手游行业不那么发达的德国,Wooga是如何创造了这样一款独角兽产品?《June’s Journey》成功的背后有哪些值得同行们学习的经验呢?
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定位中老年女性玩家,和国际化、包容性的团队
Wooga将《June’s Journey》的成功归功于定位经常被忽视的成熟女性用户群体,实际上,该游戏90%的玩家都是女性,其中大部分玩家年龄超过55岁。除了以玩家为中心的游戏设计方法,Wooga还通过关注玩家的反馈,每周提供新鲜的内容,并增强社交功能,培养了一个忠实度较高且非常专注的玩家群。
Wooga总经理Nai Chang表示,“Wooga的发展过程是非常引人注目的。六年前,我们战略性地优先聚焦开发故事驱动的休闲游戏,开创了游戏行业的先例。我们现在是这一品类的关键参与者,很大程度上是因为我们今天庆祝的《June’s Journey》在全球范围内的成功。不只是品类,我们非常多元化的劳动力也起到了非常重要的作用。我们相信,当不同的视角结合在一起,为各种类型的玩家创造引人注目的游戏体验时,创新就会蓬勃发展。”
与欧洲其他市场相比,德国游戏业一个明显的短板是相关人才的匮乏。据业内报告显示,2022年德国游戏从业者人数虽然排名欧洲第三,但实际上总人数也刚刚超过1万,且其中大量从业者集中在如UBI这样大厂的德国分公司。
让情况更糟糕的是,这些游戏从业人员大部分都聚焦于3A游戏、PC研发,德国手游人才可谓捉襟见肘,这或许也是Wooga总人数只有300多人的缘故。
Wooga公司表示,《June’s Journey》的成功,有很大一部分原因是其多元化的人才构成,《June’s Journey》最初团队一半以上人才都是面试成功后、从其他国家搬家到德国工作。事实上,Wooga自成立之初就有国际化的企业文化,为了招揽全球人才,行政团队提供了大量的支持,包括对每一个新员工,包括长期和短期员工、从实习生到最高级职位提供住房支持、合法入境德国以及孩子上学等全方位的帮助。
Wooga成立于2009年,并且在2018年被Playtika收购,《June’s Journey》的热度自此之后迅速增长,一年前达到了5亿美元收入里程碑,如今实现了翻倍,目前10亿美元的收入是通过累计内购和广告变现收入。
谈到游戏的成功,Wooga总经理Chang表示,玩家与游戏互动的一个组成部分是“与角色建立联系”。
团队设计师表示,角色多样化可以让故事更加丰富,尽管游戏设定在1920/30年代,但《June’s Journey》随后加入了更多元化和包容的角色设计,其中的LGBTQ+角色包括一位试图在君士坦丁堡街头创作的波西米亚艺术家、在拉斯维加斯遇到麻烦的跨性别女艺人、一对间谍在心碎和背叛中航行;一个在荒野中迷路的同性恋医生。
隐物场景的创作:单个场景耗时30小时
高级美术师Kateryna Isaieva曾在其官方博客透露,自发布之后,Wooga的美术师团队在一年多的时间里就创造了超过315个漂亮的隐物场景,而且每一个场景都需要30个小时的工作量。
Isaieva在介绍场景创作时提到,美术师开始画场景之前,作家团队就完成了故事创作,在《June’s Journey》游戏中,玩家与主角June一起踏上了令人兴奋的环球冒险,查明杀害她妹妹的凶手。
“当我们开始做一个新场景的时候,首先是确定位置、线索,收集参照物,并且与作家团队交谈以完全理解故事需要的是什么。接下来,我们创作一个概念,这时候我们基于写作简报和其他要求补充细节,如发生在一天的哪个时间、场景的情绪、线索的位置。”
随后第一个概念就是发给剧情作家审核,然后确保它与故事一致。一旦被通过,就会将带有所有必要信息的概念交给美术合作伙伴,让他们开始打磨工作。每个场景都需要很多个小时的辛勤工作才能达到Wooga对优化和品质的要求,内容的高品质,加上每周一章的发布计划、紧密与两家外包工作室内合作,使得游戏内容更新从未跳票。
场景创作的第一步是创造一个3D blockout,也就是基于概念打造一个3D模型,增加颜色和纹理,并运用照明为下一个制作阶段渲染场景。一旦被通过,这个3D blockout就进入最终渲染阶段,这时候会增加更多的纹理和细节以获得特别氛围,达到想要的效果。为确保团队30人所有人都能重现这个过程中发生的事情,Wooga使用一个名为basecamp的团队协作工具来存档我们所有的沟通和反馈。
有了整体场景艺术最终版本之后,接下来是通过放置物品的方式将其变为一个真正的隐物场景,“对每个场景我们都规划了75个物体,我们的策划团队通过重玩一个场景时增加物品的方式提升了难度曲线。”
所有这些物体都只能被放在预先定义的区域,确保玩家在所有类型的设备、不同尺寸的屏幕上都可以体验游戏。在这一步之后,另一个关于物体选择和放置的反馈循环开始,并在basecamp里被记录下来。
最后一步是可玩区域:最终所有反馈被解决、所有物品都集成到了游戏里,这个场景就算完成了,通过之后就可以交付给玩家。
游戏策划Nadia表示,一个好的隐物场景必须首先是有趣的。
“作为一名游戏设计师,我的工作是通过规划每个细节来确保游戏的趣味性。几乎没有任何的运气成分,要想让它们变得有趣,需要做很多工作。既要易于上手,又要有足够的挑战让你不断尝试,这样才能做到平衡。”
策划团队非常关注的一件主要事情是物体放置的多样性。如下图所示,场景中有不同大小、颜色和形状的物品均匀分布在其中,营造出和谐的氛围。
但也有些场景分布需要提高,比如下图中,物体之间有太多空白区域,尺寸和形状分布也不和谐。
他还提到,有些物品的摆放并不只是考虑视觉效果,还要考虑观念上的因素,例如,玩家们认为一个物体最可能被放在这个场景的哪个位置?
“有时候我们可能会想满足玩家预期,担任过你持续玩游戏并掌握一个场景,他们可能太容易预测物体出现的位置,这就会导致游戏乐趣降低。所以我们也努力在场景上增加熟练度因素,以提高难度,一个常见的做法就是将物体放在意想不到的位置。”
如果玩过很多的隐物场景,就会发现有些物体经常出现在不同场景中,尽管每次都以不同的方式摆放。《June’s Journey》里最常见的五个物体:雨伞、帽子、蝴蝶、手套和铃铛。
游戏变现设计:将激励广告融入游戏体验,IAA占30%收入
刚开始的时候,《June’s Journey》团队就决定把激励视频广告作为游戏体验和经济系统的一部分,并希望IAA最终能带来30%的收入。
Wooga战略合作伙伴经理Lisa Pak认为,广告应该成为玩家所在的沉浸体验和游戏世界的一部分,广告位置的关联度越高,给玩家带来的干扰就越小。给玩家的奖励应该是故事的一部分,玩家应该有直接的动机观看广告,以获得强大的奖励。
《June’s Journey》当中,玩家一开始就可以观看广告,以便在其余时间里享受流畅、无干扰的体验,这给游戏体验带来了动力,让每次玩法体验都让人觉得很有收获。
在她看来,强加式广告是绝对不行的,这听起来可能很容易,但平稳的技术集成对于提供良好的用户体验也很重要,这样广告就可以毫不延迟地显示。“技术问题、低质量、不当内容或者重复同一个广告都可能导致玩家流失。了解最新的SDK并与网络共享玩家反馈,有助于改进您的技术堆栈,并将带来更好的广告整体用户体验。”
Pak给出的建议,是从一个小的广告开始,而且刚开始接入的广告网络数量也要限制,以避免技术问题。“取决于游戏规模的不同,你可能在一开始与头部5家合作伙伴就可以,选择最适合你现状的广告网络,一旦游戏开始增长且有了更多的展示量可以售卖,你可以随时增加广告网络的数量。”
由于缺乏可以参考的数据,Wooga决定默认所有玩家都可以观看广告,因为,尽早加入广告可以让团队了解玩家是如何与广告互动的。
“我们将玩家体验放在首位,在引入广告之前,让他们正确地上手并与个人游戏习惯建立联系很重要。太早引入会让玩家觉得难以承受,太晚会导致玩家已经形成了游戏习惯,对于游戏的每个广告位,我们都定义了一种不同的解锁方法:
能量折扣:最直接的广告位,玩家观看广告获得30分钟用于玩游戏场景的能量折扣,这很容易理解,所以在游戏第二章就加入了这个广告。
地标:这是个特殊功能,包含了需要玩家发现的额外内容,通过广告加速时间。为了理解这个功能的价值,有必要首先理解游戏的核心循环,因此我们在上一个广告位出现一章之后才加入这个广告位。”
与很多超休闲游戏厂商提供付费免广告不同的是,Wooga并不打算让玩家完全跳过广告,而是让广告互动成为游戏体验的一部分,最终该游戏里的广告参与率达到了90%。
对于不同类型的广告,《June’s Journey》的测试结果显示,68%的玩家观看能量折扣广告,Pak表示导致参与率不够高的原因有三个:技术问题(不稳定的网络连接或无可用广告)、UI流不够清晰,玩家不了解如何与广告互动,最后是玩家游戏时间的限制。
“如果玩家喜欢比较短的游戏时长,观看30秒的视频可能占据了太多时间因此他们选择跳过。有时候,玩家们可能在一次游戏中用不完能量,导致他们觉得观看广告体验很差。”
地标广告的参与度更高,平均达到了80%,Pak认为主要是因为它给玩家额外的故事内容,而且奖励可以帮他们在游戏里更快速推动进度。据Gamelook了解,在两类广告位的情况下,《June’s Journey》玩家平均每天观看2.5个广告。
随后,游戏还提供了第三个广告位“挑战”,这直接导致用户平均每天观看的广告数量增至4个。不过,地标广告每20小时才能观看一次,能量广告给出的奖励持续30分钟、挑战广告则是玩家主动观看。
Pak认为,以更高奖励和更多广告可观看的方式设计广告位,而不是每天硬性限制玩家只能观看多少个广告。
“将广告位与整体用户体验整合非常重要,为此,我们的游戏团队与广告变现团队紧密合作,参加团队会议更好理解他们的工作流程,将广告相关功能作为游戏功能请求来处理,聚焦业务价值。”
拓展到日韩市场,本地化最高可降73%买量成本
Lisa Pak曾不止一次表示,“我们制作的每一款游戏的核心都是扣人心弦的故事,其中有一些相关的人物带领我们的玩家进行冒险。”
故事向的游戏特别需要注意的一个领域是本地化,尤其是本地化内容符合游戏要表达的真实意图和故事细节,隐物游戏尤为如此。因为玩家需要在画面中的许多物品中找到特定物体,这种情况下,哪怕是细微的翻译错误也可能会导致一个关卡甚至整个游戏无法进行。
Wooga认为,要做好这类游戏的本地化,内容本地化、客户支持和买量三个方面是非常重要的。
优秀的本地化并不只是精准的文字翻译,而是针对特定市场的文化特点,用最符合本地用户习惯的方式呈现游戏要表达的意义。例如在日文中的一句话纸面意思是“我的口袋很鼓(I feel my chest pocket warm)”,如果直接翻译可能在英语里没有意义,但实际上它可以意译为“我有很多钱”。
字体选择也是本地化过程中容易忽略的地方,有些语言不包含特定字体,展示不恰当的字体同样会影响本地玩家的体验。
此外,如果外国市场的玩家在你的游戏里遇到问题,有客服是最好的。这对很多游戏和用户来说都是个痛点,很容易导致玩家流失。为避免这个风险,Wooga成立了本地支持团队,确保提供24小时本地语言支持,让当地玩家有本地化的FAQ。
对于手游而言,优秀的本地化还可以给买量带来提升。Pak表示,通过本地化版本的推出,《June’s Journey》的CPI在日本市场降低了52%,在韩国市场减少了73%,虽然与美国市场很接近,但其参与度和变现效率也有明显提升,在日本市场,该游戏的七日ARPDU几乎是美国市场的两倍,而且次留提升23%、七日留存提升15%;韩国市场的ARPDU也赶上了美国,次留和七日留存也分别提升了9%和8%。
经济指标之外,本地化也得到了当地用户的认可,96%的玩家都选择了对应区域的语言版本。
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