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      ·02-02

      巨人网络大模型GiantGPT完成备案

      $巨人网络(002558)$ 上海,2月2日消息,巨人网络正式完成游戏AI大模型GiantGPT的备案,成为游戏行业首家对外确认实现了此成果的企业。这一消息在行业内引起广泛关注,标志着该公司在人工智能领域的重要进展。 巨人.png   上海市委网信办总工程师杨海军(右)为巨人集团副总裁兼党总支书记费拥军(左)发放备案号告知书 相关备案结果今日在上海正式公布。即日起,巨人网络AI大模型GiantGPT的有关服务可以正式开展业务。巨人网络大模型GiantGPT是专注于游戏业务的垂类大模型,结合高质量自有数据与互联网公共数据训练,并针对角色演绎、情景推理与长期记忆等基础能力进行深度优化,在巨人自有游戏业务场景应用表现显著优于国内外的闭源通用大模型。 巨人网络在AI领域的成果得到了上海市有关部门的高度关注和鼓励,他们支持企业发展并鼓励利用大模型促进业务增长。 巨人网络董事长史玉柱一直高度重视对AI的布局。他在该公司不久前的年会上指出,AI不仅是技术进步的代表,更是创新游戏开发方式的关键,希望全公司都把对AI的重视贯彻到骨子里。游戏公司如果不积极拥抱AI,早晚会被淘汰,必须认清这趋势。 巨人网络在2022年底成立了AI实验室。到了2023年,公司发展出了基于游戏核心要素的“游戏+AI”增效平台,支持游戏的开发、运营和发行,覆盖图像、视频、音频、代码、文本、模型和策略等多个领域。公司利用多种AIGC技术,建立了一个工业化生产管线。 2024年,公司计划在旗下推理派对手游《太空杀》中推出全新的AI玩法,名为“AI推理小剧场”。该玩法颠覆了传统剧情游戏的单一情节路线,完全由GiantGPT大模型打造出千人千面的剧情内容。公司相信,将AI与游戏玩法结合的这种创新有望创造出全新的游戏乐趣和用户体验。同
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      ·2023-11-21

      《完蛋》卖爆,男性消费首超宠物,我却更看好网文了

      $阅文集团(00772)$ 11月的游戏圈已经出现了两个和男人有关的热点。 第一,“科幻”游戏《完蛋!我被美女包围了!》卖爆。如果简单以售价*百万销量*70%分成算,《完蛋》当前的收入约是3000万元,就算制作人陈俞荣说的那“500万投资”都花了,也赚2500万。 第二,男人不如狗的电商故事出现反转。据天猫数据,今天双11期间男性消费对宠物消费实现反超,其中电竞、潮玩取代酒水、钓具成为新巨头。 111.png   于是现象又掀起潮流,海看、遥望等一众公司火速宣布入局互动剧,“他经济”再成热点。 那么,关注文创行业的我们又该看好什么了呢? 在最近的讨论里,光源资本和华策的从业者给到了一个特殊的答案:IP,尤其是网文IP。 男人上了新战场 “这波他经济增长会带飞网文IP。” 让分析师Rait做这个判断的依据主要是四条:新的男性消费增长集中在文创行业——IP是文创业的核心资源,同时更受男性偏爱——男性文创消费增长可以让更多IP获得更好发展——网文IP是目前数量最多,发展最成熟的IP形态。 我们首先可以确定的是,比起此前的茅台、钓鱼、始祖鸟,新的男性消费增长更集中在精神内容领域,这给文创行业带来了一大波新需求。 据Quest Mobile调研,2023年4月全网男性用户的月活约是6.11亿,同比增长1.8%,占比略高于女性。在消费偏好组成上,前五名里有四个是线上数字内容,三个属于文创领域,其中游戏占比升至49.5%,娱乐直播的TGI则超过理财成了第一。 222.png   到2023年底时,这些增量需求已经影响到了不少文创企业的业绩和供给计划。 典型的,是“最男人”的游戏市场有了大幅增长。 据游戏工委数据,国内手游前三季度收入过1700亿元,已达到2022全年手游收入(1930亿元
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      ·2023-03-23

      中手游2022财报:亏损2.16亿,IP游戏收入近17亿

      $中手游(00302)$ 3月22日,中手游发布2022年财报,期内由盈转亏,全年净亏损约2.16亿元,去年同期净利润约5.94亿元。 总体.png 财报显示,中手游目前主要营收业务包括游戏发行、游戏开发和IP授权三部分。 业务.png 2022全年,中手游实现营收约27.14亿元,同比减少约31%。整体由盈转亏,全年净亏损约2.16亿元,去年同期则有5.94亿元的净利润。公司将业绩下滑的主要原因归纳为三点: 1.受新冠疫情和版号政策影响,部分研发项目出现不同程度的延期,新游戏产品上线也受到影响。 2.投资的部分企业在2022年度经营表现欠佳,相应投资减值及其他非经营性开支约1.93亿元。 3.计提了非经营性金融及合约资产减值人民币1.37亿元。 分业务来看,游戏发行收入占比进一步提高,从71.3%升至77.9%,年内总收入约21.14亿元,同比减少约25%。其中海外市场收入约3.61亿元,占比约13.3%。 期内重点产品包括: 1.《镇魂街:天生为王》上线首日新注册用户数超过200万,首周流水破亿 2.《全明星激斗》首月获得中国大陆苹果商店免费榜第一名 3.《新射雕群侠传之铁血丹心》《斗罗大陆-斗神再临》《航海王热血航线》《真‧三国无双霸》等继续贡献收入 游戏开发收入约4.53亿元,同比减少约50%。 截至2022年底,中手游研发人员数量达到650人,研发人员占集团全部员工数量的比例约55.8%。 自有团队外,公司还在年内投资了两家游戏研发商,分别是上海洲竞网络科技有限公司(《代号:篮球3v3》和海南赫墨拉信息(《奥特曼:集结》手游)。 IP.png IP授权业务收入约1.47亿元,同比减少约37%。公司在2022年内新获授权IP包括《迪士尼全明星》、《斗破苍穹》、《奥特曼》等,截至2022
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      ·2023-02-23

      网易2022年Q4财报:净利润40亿元,游戏收入191亿元

      $网易(NTES)$ 2月23日,网易(NTES)发布2022年第四季度财报,期内实现营收约254亿元,同比增长约4%;归母净利润约40亿元,同比微增约0.7%。 网易总.png 财报显示,网易目前主要收入业务包括游戏及相关增值服务、有道、云音乐、创新及其他业务四个部分。 2022年第四季度,有道净收入为人民币 15 亿元(210.8 百万美元),同比增加 9.0%。云音乐净收入为人民币 24 亿元(344.5 百万美元),同比增加 25.8%。创新及其他业务净收入为人民币 24 亿元(353.5 百万美元),同比增加 3.4%。 目前,网易公司收入占比最高的还是游戏,期内收入约191 亿元(28 亿美元),同比增长约1.6%。 在游戏方面,本次财报共重点提出了12款产品。其中老游戏包括《梦幻西游》和《大话西游》系列,《光·遇》、《率土之滨》和《倩女幽魂》手游,期内“人气不减”。 较新的产品为《蛋仔派对》,期内在中国大陆市场的收入和用户数增长强劲,成为网易游戏有史以来日活跃用户数最高的游戏。 蛋仔.png 新品则包括《大话西游:归来》、《逆水寒》手游、《超凡先锋》、《巅峰极速》和《永劫无间》手游等,都将在2023年内陆续上线。 全年来看,网易在2022年共实现营收约964.96亿元,同比增长约10%。净利润约203.37亿元,同比增长约20.6%。其中,游戏及相关增值服务收入约745.67亿元,同比增长约10%。 财报显示,2022 年来自于手游的净收入占在线游戏净收入的 67.0%,2021年该占比为 70.4%。2022 年手游收入金额同比虽有所增加,但其占比下降,主要是由于《梦幻西游》电脑版、《永劫无间》等带来的端游收入贡献增加。 基础数据之外,财报显示网易在2022全年研发投入超过150
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      ·2022-10-12

      网易文娱投资版图上:游戏篇,54亿元投46家企业

      $网易(NTES)$  之前的四篇稿子,我们分别盘了腾讯游戏投资总体、细分布局、文娱投资总体、细分布局四个主题。这篇,来看看网易在游戏领域的投资布局。 近几年,因为同样重视IP、手游,快速推出产品,市场上出现了不少如“网易变成腾讯”的声音,但其实从投资布局来看,网易依旧保持着他们特有的节奏,缓慢地扩张,且更愿意向细分品类和海外主流平台、赛道扩张。 整体:46家企业,54亿元 据有饭统计,网易在过去15年间至少有49次游戏领域投资,投资企业46家。加上未公开披露的,实际数量会更多。 目前,公开资料显示最早的投资发生在2007年,网易以数千万元投资端游研发商尚游游戏,最新的发生在2022年10月,投资了美术创作公司渲奇科技。 1.1网易在游戏领域的投资并不像腾讯那么多,从时间来看,其在过去15年间从未有1年投资的数量超过10次,最多的是2022年和2015年,都是8次,之后是2021年的7次。 1.2在这49次游戏投资中,有38次公布了金额,其中有16公布了具体金额,22次公布了大致的金额规模(数百万元等),如果保守地把数千万、数百万以最低的1千万、1百万计算,网易这38次投资的总额约53.54亿元,实际金额会更高。 可以看到,网易在游戏领域的投资以1千万至1亿元之间的大额投资为主,数量最多,有15次,排在后面的是百万级的,有12次,1亿元至10亿元以内的有10次,10亿元以上的只有一次,是2017年对AR游戏研发商Niantic的投资,总额为2亿美元。 1.3轮次方面,网易游戏投资以战投和早期轮次为主。其中战略投资最多,有14次,天使轮和A轮并列第二,都是10次。 这之外,收购有5次,B轮有4次,种子轮、C轮都是2次,C+轮只有1次。目前并无IPO上市后的
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      ·2022-09-28

      娱美德再次拿捏恺英,但《传奇》IP诉讼的意义却不那么大了

      $恺英网络(002517)$ $世纪华通(002602)$  9月23日晚,原本被认为已经结束的《传奇》IP纠纷又有了新变化:恺英网络败诉于娱美德。 恺英网络公告称,上海高院已于近日判决上海恺英需承担子公司浙江欢游连带清偿责任,向株式会社传奇IP(娱美德)支付此前诉讼中的侵权赔偿费、案件受理费、律师费共计约4.8亿元。 简单说,就是确认此前浙江欢游对娱美德《传奇》IP有侵权事实,且恺英要替欢游还债。 对近些年来关注娱美德和传奇IP纠纷的从业者来说,恺英的这次败诉是乍一看诡异,仔细想想,其实也挺合理。 一方面,从2016年开始就有一批中国游戏厂商开始集中对娱美德提起维权诉讼,到2021年底时,盛趣游戏一口气公布了5起诉讼案的最终裁判结果,娱美德全败。最高法判定亚拓士《传奇》IP授权合法,娱美德擅自授权属于侵权。如果擅自授权就是侵权,理论上来说,娱美德和欢游、九翎等公司签的合作本就不受法律保护。 如此,在授权谜团有了明确的裁判结果之后,还能有中国游戏商败诉,有些不合情理。 另一方面,对如今主要靠《传奇》IP授权、维权营生的娱美德来说,在盛趣那边败了,也一定会抓住恺英这最后一根稻草,孤注一掷地为授权业务再开一个口子。 剧情还是那套剧情,不过毕竟2022年了,一场关于《传奇》IP的诉讼对娱美德和恺英网络的意义已经不如从前。 娱美德必须赢 对娱美德而言,这次诉讼是在以往大量《传奇》IP授权、维权被否定后,继续用《传奇》IP赚钱的一线生机,它非赢不可。另外从某种程度上来说,恺英也确实是一家更“合适”被打败的公司。   尽管娱美德
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      ·2022-08-31

      三七互娱2022H1财报:净利润17亿元,海外收入30亿元

      $三七互娱(002555)$ 8月31日,三七互娱(002555)发布2022年上半年财报,期内实现营收约80.92亿元,净利润约16.95亿元,海外收入约30.33亿元,同比增长48.33%到历史新高。报告显示,三七互娱当前主要营收业务为网络游戏(手游和页游)的研发、发行和运营。其中研发主要通过三七游戏展开,发行则有37手游、37GAMES、37网游三个品牌,运营则分自主运营和第三方联合运营两种。在2022年H1,三七互娱共实现营收约80.92亿元,同比增长约7.34%;归属于上市公司股东的净利润约16.95 亿元,同比增长约98.56%。分业务看,期内手游收入约77.39亿元,同比增长约9.5%,占比约95.6%,包括《斗罗大陆:魂师对决》《荣耀大天使》《斗罗大陆:武魂觉醒》等多款游戏进入成长期表现优异,同时海外如《Puzzles &Survival》《云上城之歌》《叫我大掌柜》等多款游戏也有突出贡献。网页游戏收入约3.4亿元,同比减少约25.9%,主要是受到用户向移动端转移,以及网页游戏产品数量减少两方面的影响。分地区看,期内国内收入约50.59亿元,同比减少约7.9%;海外收入约30.33亿元,同比增长约48.33%达到历史新高,占比升至37%(去年同期27%)。发行业务方面,期内三七全球发行的移动游戏最高月流水过 20 亿元,全球新增注册用户合计过 1.3 亿,全球最高月活跃用户过 4000 万,全球在运营月均流水破亿产品有6 款。财报称,三七互娱将继续深耕MMORPG、SLG、卡牌、模拟经营等重点赛道,目前储备中的自研产品有近十款,如《霸业》《代号魔幻 M》《代号古风》《代号 3D 版 WTB》《代号 GOE》《代号 G2》《代号 D8》
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      ·2022-08-26

      中手游2022H1财报:海外收入2.28亿,下半年出仙剑新游

      $中手游(00302)$ 8月25日,中手游(0302.HK)发布2022年上半年财报,期内实现营收约12.33亿元,海外收入2.28亿元。公司计划在下半年推出《新仙剑奇侠传之挥剑问情》《镇魂街:天生为王》等8款新品。财报显示,中手游目前主要收入业务包括游戏发行、游戏开发、知识产权授权三个部分。在2022年上半年,公司共实现营收约12.33亿元,同比减少约43%,其中海外收入2.28亿元,收入占比升至18.5%;期内经调净亏损约1565万元,较先期盈警预亏不多于6千万有所收窄,去年同期净利润约4亿元。营收和净利润减少的主要原因为部分产品未能如期取得版号及公司加大了研发投入。具体业务方面,游戏发行业务期内收入约10.19亿元,占比约82.7%。发行收入约1.82亿元,占比约14.8%。IP授权收入约3076万元,占比约2.5%。三项较去年同期都有较明显缩水。成本方面,上半年研发投入为人民币2.04亿元,同比增长65.1%,研发人员数量达到632人;渠道收取佣金约5.9亿元、IP收取佣金约为4715万元,除研发外,其余成本均有所减少。随着中手游在海外区域的收入占比增加,以及已上线游戏所需承担的运维成本减少,公司整体毛利率从去年同期38.5%提升至40.6%。产品方面,今年上半年,中手游此前上线的游戏包括自主研发的《传奇世界之雷霆霸业》、《龙城传奇》及棋牌类游戏,自主发行的《新射雕群侠传之铁血丹心》和《斗罗大陆:斗神再临》,以及与第三方联合出品的《航海王热血航线》和《真·三国无双 霸》,连同其他已上线运营的游戏,持续贡献收入和利润。在新品方面,中手游于1月推出一款新游戏《新凡人修仙传》,上线当月获得硬核联盟月度明星推荐。而《新仙剑奇侠传之挥剑问情》、《我的御
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      ·2022-08-19

      网易2022年Q2财报:净利润47亿元,游戏收入181亿元

      $网易(NTES)$ 8月18日,网易(Nasdaq: NTES)发布了2022年第二季度财报,期内实现净利润约46.66亿元,同比减少约8.8,游戏及相关增值服务收入约181.4亿元,同比增长15%。财报显示,当前网易主要营收业务包括游戏及相关增值服务、有道、云音乐、创新及其他业务四个部分。在2022年Q2,网易共实现营收约231.59亿元,同比增长约12.8%。归属于公司股东的持续经营净利润为46.666亿元,非公认会计准则(Non-GAAP)下归属于公司股东的持续经营净利润为54.098亿元,同比增长28.5%。按业务看,游戏及相关增值服务净收入为人民币 181 亿元(27 亿美元),同比增加 15.0%。有道净收入为人民币 956.2 百万元(142.8 百万美元),同比减少 26.1%。云音乐净收入为人民币 22 亿元(327.2 百万美元),同比增加 29.5%。创新及其他业务净收入为人民币 19 亿元(279.4 百万美元),同比增加 6.1%。游戏业务方面,本季度所提出的游戏及相关增值服务包括在线游戏和与游戏相关或附属的其他增值服务(CC直播等)两部分。其中,在线游戏是该业务分部的主要组成部分,本季度,来自于在线游戏的净收入占游戏及相关增值服务净收入的 92.8%,上一季度和去年同期该占比分别为 92.7%和 92.1%。其中来自于手游的净收入占在线游戏净收入的 66.1%,上一季度和去年同期该占比分别为 66.9%和 72.1%。具体产品表现上,财报称,游戏及相关增值服务收入和毛利润同比增长主要得益于手游和端游的净收入增长,其中包括 2021 年第三季度新推出的游戏《永劫无间》和《哈利波特:魔法觉醒》以及其他现有游戏如《梦幻西游》电脑版
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      ·2022-08-17

      腾讯2022年Q2财报:净利润420亿,《王者荣耀》收入下滑

      $腾讯控股(00700)$ 8月17日,腾讯(00700)发布2022年第二季度财报,期内实现净利润约420.32亿元,游戏收入约425亿元。财报显示,腾讯目前主要营收业务包括增值服务(社交、游戏等)、广告、金融科技及企业服务三个部分。2022年Q2,腾讯共实现营收约1340.34亿元,同比减少约3%,环比减少约1%;净利润约420.32亿元,同比减少约53%。分业务看,增值服务仍是腾讯的主要收入来源,期内收入约716.83亿元,基本和2021年Q2持平。其中游戏收入约425亿元,较上一季度的436亿元下降3%,较上年同期的430亿元下降1%。报告称,由于国际游戏行业开始消化后疫情时代的影响,本季度腾讯国际市场游戏收入107亿元,下降1%。产品表现方面,《PUBG Mobile》及《荒野乱斗》收入下滑,《VALORANT》和《夜族觉醒》表现良好。同时,因内地市场大型游戏数量减少、用户消费减少和未成年保护等影响,本季度国内市场游戏收入为1318亿元,下降1%。主要产品中,《王者荣耀》《天涯明月刀手游》及《英雄联盟》收入下滑,《英雄联盟手游》《重返帝国》及《金铲铲之战》等收入增加。广告业务方面,Q2腾讯网络广告业务收入约186亿元,同比下降18%。财报称,网络广告业务收入的下降反映了互联网服务、教育及金融领域需求明显疲软。社交及其他广告收入161亿元,下降17%,是由于广告需求疲软,广告竞投量低迷,使得eCPM下滑。媒体广告收入25亿元,下降25%,由腾讯视频及腾讯新闻的广告收入下滑所致。此外,金融科技及企业服务业务营收为422亿元,同比增长1%。关于上半年的“裁员传闻”,财报称,截至2022年6月30日,腾讯共110715名雇员,上年同期为94182名;
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