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      ·05-10

      打通会员体系可能是美团的最佳解法

      整个2023年,美团曾经被资本市场视为一家挑战重重的公司:竞争对手(包括但不限于字节跳动)正在侵蚀作为其“利润担当”的到店业务,并且进一步对其到家业务发起试探性冲击。大家还担心,在当前复杂的宏观经济环境下,美团会不会也成为所谓“消费降级”的牺牲品。但是,自从2024年初以来,上述疑云在一定程度上被驱散了:美团的财务表现不错,对未来的业绩指引令投资者比较满意,股价从谷底反弹了近一倍。 然而,在怀疑论者看来,美团面临的竞争问题没有真正解决。抖音大概不会立即大规模下场投入到家业务,但还是会一直虎视眈眈,随时等待进场时机;至于到店业务,除了抖音之外,快手、小红书等也在想方设法切入,几乎所有内容平台都想染指这个肥沃的市场。过去多年,美团通过外卖运力建设,以及对商家资源的牢固掌控,在到家和到店业务市场都建立起了较高的竞争壁垒——但这壁垒是否不可逾越呢?如果不能给这个问题一个“最终解答”,资本市场和媒体对美团的态度将始终处于“一惊一乍”的状态,竞争格局的任何细微改变都足以令人惴惴不安。 幸运的是,我认为美团已经找到了上述竞争问题的“最终解药”,那就是打通到店和到家业务的会员体系,以此为支点将两块业务彻底融合起来。今年2月,王莆中开始统管美团到店和到家事业群;4月,以上两大事业群被统一到“核心本地商业板块”的麾下。昨天,根据36氪的报道,美团计划全面升级会员体系,“神会员”将从外卖业务扩展到到店业务——据说这是内部定义的“S级项目”。如果报道属实,那么美团不但有望再次大幅拓宽自己的护城河,还有望为下一阶段的增长奠定良好的出发点。当然,前提条件是要执行好,让商家和用户都获得良好的体验。 作为一个外卖重度用户,我会同时使用美团和饿了么平台。后者的商家资源没有前者丰富,那我为什么还坚持使用它呢?因为我是阿里88VIP会员,可以自动享受饿了么“超级吃货卡”待遇。88VIP会员身份也是我使用优酷、飞
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      ·05-10

      海航大厦夜总会能坚持多久?

       “今年五一去海航大厦夜总会了吗?”“海航大厦有夜总会了吗?”走在海口街头,听到这样的对话,确实让我们这些一直关注海航大厦的人感到惊讶。正如网上有网友感叹:“从总部到热点,海航大厦实现华丽转身!”“从严肃到嬉皮,海航大厦已经今非昔比!” 有去过的人提醒,这只是一家超大型酒吧,距离许多老海口人期盼的恢复当年“中国城”的盛况,似乎还是有差别的。尽管从视频截图中可以看出,这盛况,看起来很像夜总会。 海航大厦,坐落在海口很严肃正规的国兴大道上,这里曾经是老机场的飞机跑道,基础很扎实。在海航风头正盛的时候,一般人是进不去这座大厦的。有朋友在周边租房办公,看中的就是周边都是衙门的地理位置,据悉,这物业费都是每月每平方米接近30元,堪比其它地段的租金。 海航大厦如此转生,到底算华丽还是算堕落,民间传说见仁见智。点赞的正能量们说,海口在“中国城”关闭之后,就一直期待有这样一个高档豪华的夜店,要不,对不起海口曾经着力打造的“娱乐之都”称号。但有些负能量的吐槽人说,海航大厦楼顶的球体建筑里,是陈峰特意设置的佛堂。佛门重地,灯红酒绿,陈峰得知,该作何感想?但很快有人发帖,说这正是陈峰当年想让他儿子实现但还没来得及实现的梦想。毕竟,这里不是寺院,不归释迦摩尼管的。 更多的人则不看好在这样的地方建这样的夜店,因为这不是一个可以肆意放纵的地方。就在附近开了一家档次较高的“金胶好运酒楼” ,原以为近水楼台,可以接待官员和商务,但熬过了3年疫情,却没熬过后来的萧条。就近吃饭都没人了,能有人就近狂欢吗? 当年海口“中国城”的辉煌和喧闹,得益于海南岛乃至全国的大环境。不到北京,不知道官小;不到香港,不知道钱少;不到海口,不知道身体不好。后来海南岛打出“要想身体好,常来海南岛” 的广告,可以响应者不多。难道错过了这个村,还能再找到这家店?  任何商业行为,都得有针对性的
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      ·05-06

      这个中概股财报季,很重要,又一点也不重要

      在港股和互联网中概股反弹持续大约两个星期以后,2024年的第一季报披露拉开了帷幕。这是一个很重要的财报季,它将在很大程度上决定本次反弹是昙花一现还是可持续的;但又是一个完全不重要的财报季,因为财报本身能够提供的新信息以及对股价的直接影响都会非常有限,就像过去几个季度一贯的状况一样。上述说法看似矛盾,不过仔细解释一下就不矛盾了:互联网公司的财务数字,甚至管理层的预期,对于股价都不太重要。在当前的宏观环境下不太可能有什幺正面的惊喜;至于负面的惊喜,大家也早就习惯了,而且已经被管理层隐约提示过了。然而,互联网公司的分红回购决策,以及管理层对行业政策、监管等方面的讨论,还是非常重要的。它们已经取代财务数字本身,成为财报季大家关注的核心要素。研究上市公司财报、事前予以预测、事后予以点评、根据每个季报调整全年模型,是分析师的一项核心工作;随着社交网络的日益发达,研究和传播财报也变成了财经自媒体的一项重要工作。一般而言,我们认为财报披露是“预期游戏”:收入超预期了吗?利润超预期了吗?对下个季度乃至全年的指引超预期了吗?对于互联网公司,可能还要加上:用户超预期了吗?用户时长超预期了吗?等等。如果对于上述问题的答案多数是肯定的,那么公司股价就会上涨,反之则会下跌。遗憾的是,上面都是老黄历了!过去的几个财报季反复证明了一点:中概互联网公司的财报对市场的影响力已经大幅下降。投资人没有必要花太多时间去研究财报本身了,因为财报业绩不仅不是公司股价的首要驱动因素,甚至算不上一个比较重要的驱动因素。当然,还是有极少数例外的,例如拼多多。拼多多已经连续几个季度交出了大幅超预期的收入和利润,在这样的宏观经济环境下实属难得。在全体港股及中概股当中,像这样真正让人眼睛一亮的财报,堪称绝无仅有;其他公司的所谓“超预期”,多半只是“先降低预期、再超预期”的把戏而已。然而,绝大部分互联网公司不可能仿效拼多多,因为后者
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      ·04-30

      国内游戏行业目前的一个基本矛盾

      2024年迄今的国内游戏市场,只能用“平淡无奇”来形容。我们曾经期待的那些热门游戏大作,要么尚未上线,要么上线之后未能达到预期。即将到来的五一假期,大概率也不会带来什么惊喜。而在2023年的前四个月,我们目睹了《蛋仔派对》《崩坏星铁》《逆水寒手游》……等一批优质新品的上线,五一假期成为了它们争奇斗妍的舞台。当时大多数人认为,既然版号瓶颈已经不复存在,未成年人保护等监管问题也得到了阶段性的解决,游戏市场应该迎来一波强劲的新增长——可惜,这一幕并未成为现实。此时此刻,我们不能单纯地以“自上而下”的方式解释国内游戏行业的状况。人口结构、互联网渗透率、游戏本身的渗透率,这些宏观指标都很重要,但都无法用于解释一年或几个季度内的行业变化。宏观指标无法预测《原神》的崛起,无法预测《DNF手游》究竟有多大潜力,也无法指导任何大厂或小厂做出下一个爆款游戏。游戏是一个内容产业,内容产业最大的问题在于内容本身。技术、创意、商业模式,这些因素的影响力就算不高于宏观因素,至少也与其同等重要。那么,从产品角度讲,国内游戏行业目前面临着什么问题呢?我认为,存在一个基本矛盾,它很难在短期内得到解决;严格地说,这不但是国内游戏行业的矛盾,也是全球游戏行业的矛盾:手游日益“大型化”,日益仿效主机和PC端的重度游戏,但后者不一定适合手游的内购付费(GaaS)模式。由此导致了产品越做越重、成本越来越高,收入却没有同比例的增长。手游“大型化”潮流的起点远远早于《原神》,但是《原神》的成功加速了这个潮流。在2019年,腾讯或网易的一个重点手游项目最多也就能堆积约200名开发人员;到了2023年,这个数字上升到了400多人,而《原神》的开发团队很可能已经突破1000人。现在,国内一线大厂的手游立项思路就是模仿主机大作,从玩法、美术到完成度均是如此。无数的制作人都想把GTA、《荒野大镖客2》或《赛博朋克2077》这样的作
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      ·04-28

      权力逻辑的转移:从周鸿祎亲自下场当网红说起

      在《教父》这部经典电影的后半段,由马龙·白兰度扮演的老一代教父曾经对由阿尔·帕西诺扮演的新一代教父说:“我对自己的一生无怨无悔,但我一直希望你可以成为在幕后操纵一切的人,例如参议员、州长。可惜我们的时间不够了。” 老教父的意思是说:像他这样在前台干脏活累活的人,就像是“演员”,更确切的说是“提线木偶”;真正掌控一切的人不会走上前台,只会深居幕后,观众不会意识到他们才是一切的推动力,参议员、州长就属于这样的人。他的观点很符合那个时代(五六十年前)人类社会的运行规律——只有“戏子”才会演戏给人看,“戏子”或许能享受许多物质好处,但在精神上始终低人一等。更重要的是,“戏子”无法决定自己的命运,因为那些拥有决定权的人不会上台演戏。 如果老教父看到今天的一天,肯定会目瞪口呆:周鸿祎自封“红衣大叔”,在社交媒体上不亦乐乎地发视频、做直播;周鸿祎的这一套显然受到了雷军的启发,后者是整个中国最擅长利用社交媒体的企业家;而雷军又受到了当年的乔布斯、现在的马斯克的深刻影响。 现在,整个中文互联网最热门的概念之一,是“打造个人IP”:企业主要打造个人IP,打工人也要打造个人IP;写文章、发视频、做直播,都是打造个人IP的手段;打造个人IP的终极目标是把一切流量沉淀在自己身上。换句话说,“幕后操纵的人”和“演戏的人”合二为一了,前者迫不及待地想亲自赢得观众的掌声。这种变化奇怪吗?一点也不奇怪。对于熟悉全球媒体传播和内容产业历史的人而言,历史发展到一定阶段,决策者亲自上台演戏就成了大势所趋。“参议员、州长”乃至总统,再也不能安居幕后了。 过去一百多年,全球内容产业经历了两次根本性的转折:第一次是20世纪中期,以电视为代表的大众媒体的普及;第二次是20世纪末、21世纪初,消费互联网的普及。进入21世纪,大众媒体和互联网早已合二为一,后者成为前者的主要载体,前者则借助后者获得了社交传播属性。大众媒体、
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      ·04-25

      车载云游戏有可能从“噱头”成为下一个风口吗?

      阔别四年的北京车展终于回来了,这次的主题是“新时代、新汽车”。总共有1500多家汽车及汽车零部件厂商参加本次展会,看点非常多——从万众瞩目的小米SU7,到智己L6,再到华为问界新M5,众多国产新能源车的新车型都将首次亮相。说实话,对于汽车,我只是略知一二,车展主要是看个热闹。不过,在看热闹的过程中,我意外地发现:越来越多的新能源车在强调车载游戏,主动向观众推介其游戏功能;从现场尝试的情况看,它们的游戏内容丰富度和体验,均远远超出了我此前对车载游戏的刻板印象! ​ 我注意到:这些让我体验良好的车载游戏几乎全是云游戏,其运营商几乎全是咪咕快游。在稍作研究之后,我又发现,在本次北京车展前夕,华为举行的智能座舱主题论坛上,咪咕互娱的负责人做了一次主题演讲,提出在今年推出基于鸿蒙座舱的车载云游戏服务,“打造一个具备无缝沉浸式交互体验的智能座舱游戏平台”。在大致浏览了演讲的纪要之后,我的感觉是:我们对车载游戏的认知真的到了刷新的时候了——它不再像很多人认为的那样,只是“造车新势力”搞出来的噱头了。 说起车载游戏,很多人都不会觉得陌生,我和我身边不少朋友都体验过。此前询问朋友对车载游戏的体验时,他们的回答几乎都是一边倒的“不好玩”。究其原因,主要是大部分人玩的是车机预装游戏,内容很少,更新速度极慢;普通车机芯片的性能较弱,不但玩不动3A大作和PC端、主机游戏,就连手机端的高质量大作也不一定带得动;更糟糕的是,大部分车载游戏只能在中控屏显示,有些还是通过手机投屏,在驾驶位的游戏体验就不让人满意,更不用说副驾驶和后排的游戏体验了。既缺乏内容,又缺乏性能,还缺乏车内互动体验——这样的游戏谁爱玩呢? 显然,车机预装游戏绝不是车载游戏的正确解决方案。过去多年,汽车厂商做了多种汽车和游戏结合的路径尝试;但是总结下来,没有任何一种方式比云游戏更普适、功能更强大,原因不难理解: 只有云游戏能突破车载
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      ·04-23

      从茶百道大幅破发,看港股市场的现状

      已经提交招股说明书半年多的茶百道,终于于今天(2024年4月23日)在香港敲钟上市。这是港股市场今年以来规模最大的IPO,融资25.86亿港元;也是市场表现很差的一次IPO,开盘即破发,盘中最大跌幅达到了38%。看到这个局面,蜜雪冰城、古茗、沪上阿姨……等正在港交所排队等待上市的新茶饮企业,估计要兔死狐悲、产生巨大的危机意识了。茶百道破发,在公司层面和行业层面当然有很多原因。新茶饮赛道太拥挤了,从几块钱的最低端到三十块以上的高端,到处都有全国性的连锁品牌以及本地品牌。自从2022年以来,线下新消费的增长势头已经明显衰竭,仅存的增长焦点也早已不再是新茶饮。但是,我今天更想讨论的是港股市场的原因——事实证明,港股的融资能力仍然没有恢复到最佳状态,流动性一如既往堪忧,成为夹在A股和美股之间的“夹心奶油”。无数待上市公司和风险投资机构,都希望港股能够迅速摆脱当前的状态、重振雄风,但这并非一朝一夕所能做到。让我们首先捋清一下,中国大陆公司(尤其是茶百道这样的新消费公司)为何要去港股上市:首先,人民币尚未实现资本层面的自由兑换。为了维持人民币汇率的稳定以及货币政策的独立性,人民币不得不牺牲一些国际流通性。所以,以人民币计价的资产在全球内的流通性尚无法与美元、港元相比。如果一家公司在创业阶段拿了很多外币风险投资,或者创始人希望把一部分资产转化为外币,港股、美股等境外资本市场就成为了最佳选择。其次,A股市场不但对企业设立时间、盈利和增长的要求非常严格,而且对上市公司所处的行业也有限制。包括新茶饮在内的线下餐饮消费就属于严格控制、基本不鼓励上市的范畴,因为营业收入的真实性不好确认。如果蜜雪冰城这样的公司能在A股上市,相信可以获得许多机构的追捧;很可惜,在现行规则下,它们只能去港股碰运气。再次,与强大的美股市场相比,港股市场离中国大陆比较近、没有时差、有大陆背景的资金占比较高。美股市场更青睐互
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      ·04-22

      公募基金终于降佣了,券商研究所成了时代的眼泪?

      从2024年7月1日开始,国内公募基金的交易佣金费率终于要下调了,估计下调幅度大约为三分之一。对于基民而言,这是个好消息,因为基金交易佣金是从基金净值(也就是基民的钱)当中而不是基金公司自身账户支付的。但是,对于近年来风雨飘摇的券商研究所(卖方研究)及销售交易部而言,这个打击可能是致命的,虽然大家从去年下半年开始就认识到了这一天不可避免地将要到来,并且已经提前进行了裁员、降薪等操作。公允地说,早在基金降佣之前,卖方研究日益丧失影响力的状况已经持续很长一段时间了。就拿A股市场来说,目前还具备一些公信力、得到大部分投资者和专业媒体认可的券商分析师,几乎全是宏观和策略研究领域的,而且大部分都已不再做卖方——例如任泽平、管清友、姜超,以及早已去世的周金涛,等等。行业分析师呢?无论是周期性还是成长性行业,市场还信任谁?上市公司还认可谁?你的朋友圈还转载谁?谁的研究观点还能引发大批专业人士的共鸣,谁的研究成果还能真正改变行业、驱动市场?几乎没有。可能有那么一两个、四五个吧,但是绝大部分券商分析师(卖方)的研究已经没人看了。既没有市场影响力(对买方的),也没有专业影响力(对自己研究行业的),更没有大众影响力(对广大吃瓜群众的)。没人看,没人听,没人信,甚至没人理解。Nobody cares at all.我这里说的可不仅限于A股的卖方(中资券商),港股、美股的卖方(外资投行)也一样。就算在研究中概股的时候,也很少有人真的拿投行报告当一回事了——大家一般只是看看他们的EPS预测,因为那很可能来自公司管理层的指引。至于报告本身的观点和逻辑……Who would fxxking care?平心而论,卖方研究水平的下降是一个长期过程。由于监管要求、商业模式变化、竞争环境改变等各种各样的原因,A股卖方研究从来没有进入过真正的“平衡状态”,永远在动荡,也就永远没法沉下来;欧美等发达市场的卖方研究则在
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      ·04-18

      我仍然不太看好微信视频号电商

      从2023年下半年以来,微信视频号集中资源做电商的趋势越来越明显。2024年初,张小龙本人开始亲自承担视频号电商“一号位”的职责,我们可以越来越明显地看到,视频号的流量和运营资源显著地向电商集中。我在电商行业的朋友对此非常兴奋,其中有人说:“如果不是张小龙沉迷于演唱会,视频号带货早就做起来了。微信视频号一定能成为最大的带货平台!”我能理解电商行业的朋友,尤其是做私域流量的朋友,对视频号带货的渴望。多年以来,各种各样的商家、MCN、淘宝客,都在努力寻找把电商平台的公域流量无缝转移到私域的方法——换句话说,就是把电商平台的流量导到微信的方法。现在视频号起来了,视频号带货已经逐渐走入主流了,他们当然会兴奋不已。在视频号卖货、建立粉丝盘,然后导流到微信群、企业微信、公众号、小程序,是一条非常顺畅而且经过验证的道路。如果视频号电商的规模能达到今天的抖音的水平,那就意味着无数人又有了一次暴富的机会。过去四年,我一直很看好微信视频号。我过去认为、现在仍然认为它将成为国内最成功的短视频平台;但这并不意味着我很看好它在电商业务方面的扩张,哪怕领头人是张小龙本人。原因很多,先说一下市场普遍认可的三个陈年顽疾:带货将招来巨大的售后服务压力,以及对供应链等履约能力的压力,还有对活动运营能力的很高要求——这些都超出了腾讯现阶段能承受的范围。凡是在电商平台工作过的人都很容易理解:电商是售后和合规问题的重灾区,直播带货则是重灾区中的重灾区。在各大短视频平台,绝大部分顾客投诉和合规问题是因为直播带货发生的。尤其是那些建立了“电商交易闭环”的平台,需要为货物质量和商家资质全面背书,其面临的压力是外人难以想象的。显然,使用过腾讯客服的用户,就会承认客服是腾讯的一个弱项。最大的问题是人力不足;其次是实体电商的客服要求过于复杂,远远超过了游戏等虚拟产品。在互联网行业急于控制成本的情况下,腾讯扩张客服、商品审核及合
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      ·04-02

      十字路口,还是无路可走?全球游戏行业现状之我见

      注:本文原作于2023年10月,距离现在整整过去了半年。看样子,半年前我们的一些观察,现在并未过时。“研究游戏就应该多玩游戏”,对于这样一个还在高速变化发展中的行业,我们应该拿出更多时间体验其优质产品。与大家共勉!我曾发表过两篇题为《游戏的未来》的长篇分析文章,第一篇作于2018年,第二篇作于2021年。游戏行业是一个高度复杂而广阔的行业,尤其是最近几年,全球各国的游戏产品与游戏市场均呈现日益融合的态势,以至于我们必须以“全球化”的眼光予以审视。其实,直到现在,游戏行业的历史满打满算也只有五十多年,还是相当年轻的。如此年轻的行业,竟然能对人类的经济、社会、文化造成如此巨大的影响,这一方面要感谢信息科技的伟大力量,一方面也反映了人类爱好娱乐和冒险的天性。研究游戏就应该多玩游戏,正如研究白酒就应该多喝白酒、研究电影就应该多看电影、研究零售就应该多买东西一样;这本来是不言自明的真理。粗略一看难以理解的许多现象,只要亲自动手玩起来,就很容易理解了。惭愧的是,以前当分析师的时候,我的时间实在太少,对于大批优秀游戏都停留在“买下并欣赏”的状态,未免有叶公好龙之嫌。直到最近两年,自主支配的时间多了,游戏阅历和时长才迎来了大幅攀升。2023年的国庆假期,我的娱乐时间主要花在三个游戏上面:《博德之门3》《潜水员戴夫》以及《维多利亚3》;加上暑期玩通的《暗黑破坏神4》,这些就是2023年迄今我玩得最多的游戏了。我想围绕对上述四个游戏的观感,加上与游戏行业的许多老朋友交流的经历,谈谈我眼中的当前全球游戏行业的三个重要趋势(同时也是问题):移动游戏的重度化或曰“大型化”;主机和PC游戏的服务化(GaaS);由于技术和玩法缺乏突破,产品创新主要体现为集成创新或曰“混搭”。先说第一个。严格地说,手游“大型化”潮流的起点远远早于《原神》,但是《原神》的成功(以及持续更新)毫无疑问地加速了这个潮流。在20
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