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网游新规征求意见,游戏股闪崩
国家新闻出版署发布草案称,网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。
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来咖智库
来咖智库
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2023-12-27
腾讯的“亲儿子”,终究成了不讨喜的“富二代”
作者 | 龚岩 编辑 | G3007 这个岁末,注定要成为派对游戏的竞技场。 自12月15日腾讯的《元梦之星》上线后,宣称狠砸14亿重金,势必要切下一块派对游戏的蛋糕,左手暴力买量营销、全资源集中导流,右手对打《蛋仔派对》引声量。直到今天,“蛋元之争”尚如火如荼,也不妨中场复盘这场派对游戏揭幕战,能为后续更多厂商入局这条“新晋国民级DAU”赛道,提供怎样的打法、教训和启示。 从中场战势来看,《元梦之星》砸出了App Store免费榜榜首,但也遭到了大量玩家的口碑反噬;《蛋仔派对》在攻势之下不仅没丢失用户体量,反而创下了日活新高,据官方数据显示,蛋仔UGC地图的单日新增达到了33万张的爆炸式数量,展现出惊人的内容创作活力。 图片 以“14亿资金投入”的尺度来看,腾讯确实是下了一手快棋,而从投入产出比来看,快中难免显乱,难称得上一盘妙棋。尤其是面对这样一名对手——在派对游戏品类抢跑了整整一年半,拥有成熟的用户、内容玩法积累、UGC内容生态的《蛋仔派对》,快攻似是无奈之举,确实也收效不抵预期。 而今天复盘这场派对之战,我们要回答的问题实际是:粗暴买量的传统打法是否依然奏效,背后暴露的破绽是什么?游戏行业的竞争逻辑是否发生改变?派对游戏这个品类的特质,是否足以影响进攻和防守的布局? 01 轰炸式营销遭用户反噬,背后的变与不变 在腾讯的大手笔投入下,此次《元梦之星》的营销推广堪称无差别式轰炸。不仅几乎所有腾讯软件上,都能看到各种开屏广告、弹窗推送等为其引流,腾讯还直接拿出了皇牌游戏《王者荣耀》为其助攻,包括推出了在《元梦》里完成任务才能获得的大乔星元皮肤。让《元梦之星》IP登上了王者荣耀共创之夜,刷足存在感。各大浏览器的显眼位置以及应用商店的榜单上,《元梦之星》广告都成了“显眼包”,还有微博、B站、抖音、小红书等腾讯的圈外阵营,也都出现了《元梦之星》的各种软广、硬广。 【
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腾讯的“亲儿子”,终究成了不讨喜的“富二代”
姬霓太美
姬霓太美
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2023-12-25
$腾讯控股(00700)$
$网易(NTES)$
如果去对比一下国际化游戏公司,索尼、 任天堂、卡普空、育碧 动视. R等,你会发现国内游戏公司的估值还有50%以上的下降空间。😆😆完全不是靠作品而是骗钱
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第二张脸
第二张脸
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2023-12-25
不容易啊,挣钱不容易啊,问良心卖几斤两?
官方紧急“纠偏”,引发游戏行业巨震的《意见稿》究竟如何解读?
三思而后行
官方紧急“纠偏”,引发游戏行业巨震的《意见稿》究竟如何解读?
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fuok
fuok
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2023-12-25
啊对对对对,你说的都对
官方紧急“纠偏”,引发游戏行业巨震的《意见稿》究竟如何解读?
三思而后行
官方紧急“纠偏”,引发游戏行业巨震的《意见稿》究竟如何解读?
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张临安
张临安
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2023-12-25
好好好 上礼拜你发文件做空吃一波,这礼拜发解读做多再吃一波,一鱼两吃,真牛逼。
官方紧急“纠偏”,引发游戏行业巨震的《意见稿》究竟如何解读?
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官方紧急“纠偏”,引发游戏行业巨震的《意见稿》究竟如何解读?
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你的佟年我的童年
你的佟年我的童年
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2023-12-25
你怎么不[笑哭] 别在这发文了股托
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sway
sway
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2023-12-25
发布先做空,顺势再来一波做多,钱tmd都让你们赚了,把之前做空的期权拖出来挨个严审,做实就判个无期
官方紧急“纠偏”,引发游戏行业巨震的《意见稿》究竟如何解读?
三思而后行
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JustinWu
JustinWu
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2023-12-25
写这种垃圾东西晚上睡得着觉吗?
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Artemys
Artemys
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2023-12-25
呵呵
官方紧急“纠偏”,引发游戏行业巨震的《意见稿》究竟如何解读?
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官方紧急“纠偏”,引发游戏行业巨震的《意见稿》究竟如何解读?
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GP黑白熊
GP黑白熊
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2023-12-25
说说你对这篇新闻的看法...
网游新规发布游戏板块反应强烈,业内预计征求意见稿将会进一步适应性修改
酝酿已久的网游新规一经公布即引发市场热议,A股、港股游戏板块反应强烈。12月22日,国家新闻出版署发布《网络游戏管理办法》,向社会公开征求意见。征求意见稿是否会有较大修改?针对《征求意见稿》的影响,多家公司迅速作出回应。《征求意见稿》发布当天,资本市场游戏类上市公司股价应声下跌。此次网络新规的发布,也引发市场对行业监管及未来发展的关注。
网游新规发布游戏板块反应强烈,业内预计征求意见稿将会进一步适应性修改
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JustinWu
JustinWu
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2023-12-25
能不能别在这丢人?
网游新规发布游戏板块反应强烈,业内预计征求意见稿将会进一步适应性修改
酝酿已久的网游新规一经公布即引发市场热议,A股、港股游戏板块反应强烈。12月22日,国家新闻出版署发布《网络游戏管理办法》,向社会公开征求意见。征求意见稿是否会有较大修改?针对《征求意见稿》的影响,多家公司迅速作出回应。《征求意见稿》发布当天,资本市场游戏类上市公司股价应声下跌。此次网络新规的发布,也引发市场对行业监管及未来发展的关注。
网游新规发布游戏板块反应强烈,业内预计征求意见稿将会进一步适应性修改
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geomatrix
geomatrix
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2023-12-23
赌博游戏害人害己
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老虎钳
老虎钳
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2023-12-23
这是侮辱股民的智商吗……
国家新闻出版署:将在继续听取各方意见的基础上进一步修改完善《网络游戏管理办法》
12月23日,据中国新闻出版广电报,12月22日,国家新闻出版署起草的《网络游戏管理办法》向社会公开征求意见。国家新闻出版署有关负责人表示,征求意见稿立足于保障和促进网络游戏行业繁荣健康发展,对解决网络游戏经营单位准入等问题作了明确,设立了“保障与奖励”专章,提出一系列鼓励措施。
国家新闻出版署:将在继续听取各方意见的基础上进一步修改完善《网络游戏管理办法》
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fuok
fuok
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2023-12-23
啊对对对对对对
国家新闻出版署:将在继续听取各方意见的基础上进一步修改完善《网络游戏管理办法》
12月23日,据中国新闻出版广电报,12月22日,国家新闻出版署起草的《网络游戏管理办法》向社会公开征求意见。国家新闻出版署有关负责人表示,征求意见稿立足于保障和促进网络游戏行业繁荣健康发展,对解决网络游戏经营单位准入等问题作了明确,设立了“保障与奖励”专章,提出一系列鼓励措施。
国家新闻出版署:将在继续听取各方意见的基础上进一步修改完善《网络游戏管理办法》
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会吟诗的friends
会吟诗的friends
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2023-12-23
但政策的干预方向是游戏的成瘾机制 用户的黏性 以及道具获取的去赌博化 主流游戏基本都是这种抽取套路 大厂最为严重 被五雷轰顶了还在嘴硬 说是对中小公司影响大 对大厂ip影响小,去了黏性和成瘾机制 啥ip都待完蛋 ip这东西不过是套皮抽卡罢了,若是后续执行力度给足 ,游戏行业真成了下一个教培
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ysc111
ysc111
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2023-12-23
还用走漏?这这两周呢个走势,前两天小反弹接着空一点问题没有
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华尔街小虾
华尔街小虾
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2023-12-23
什么狗屁提前泄露消息,你去看看大智慧11点27分发出来的消息,2分钟之后行情才异动,完全没人把这个消息当回事,但是上午盘抛盘引起了恐慌
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chandlerQ
chandlerQ
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2023-12-23
干啥啥不行、捣乱第一名
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真如来神掌
真如来神掌
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2023-12-23
利好游戏玩家,不利好炒股赌徒
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yesh13
yesh13
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2023-12-23
都是自媒体吸引眼球刷流量的方法
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来咖智库
来咖智库
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2023-12-27
腾讯的“亲儿子”,终究成了不讨喜的“富二代”
作者 | 龚岩 编辑 | G3007 这个岁末,注定要成为派对游戏的竞技场。 自12月15日腾讯的《元梦之星》上线后,宣称狠砸14亿重金,势必要切下一块派对游戏的蛋糕,左手暴力买量营销、全资源集中导流,右手对打《蛋仔派对》引声量。直到今天,“蛋元之争”尚如火如荼,也不妨中场复盘这场派对游戏揭幕战,能为后续更多厂商入局这条“新晋国民级DAU”赛道,提供怎样的打法、教训和启示。 从中场战势来看,《元梦之星》砸出了App Store免费榜榜首,但也遭到了大量玩家的口碑反噬;《蛋仔派对》在攻势之下不仅没丢失用户体量,反而创下了日活新高,据官方数据显示,蛋仔UGC地图的单日新增达到了33万张的爆炸式数量,展现出惊人的内容创作活力。 图片 以“14亿资金投入”的尺度来看,腾讯确实是下了一手快棋,而从投入产出比来看,快中难免显乱,难称得上一盘妙棋。尤其是面对这样一名对手——在派对游戏品类抢跑了整整一年半,拥有成熟的用户、内容玩法积累、UGC内容生态的《蛋仔派对》,快攻似是无奈之举,确实也收效不抵预期。 而今天复盘这场派对之战,我们要回答的问题实际是:粗暴买量的传统打法是否依然奏效,背后暴露的破绽是什么?游戏行业的竞争逻辑是否发生改变?派对游戏这个品类的特质,是否足以影响进攻和防守的布局? 01 轰炸式营销遭用户反噬,背后的变与不变 在腾讯的大手笔投入下,此次《元梦之星》的营销推广堪称无差别式轰炸。不仅几乎所有腾讯软件上,都能看到各种开屏广告、弹窗推送等为其引流,腾讯还直接拿出了皇牌游戏《王者荣耀》为其助攻,包括推出了在《元梦》里完成任务才能获得的大乔星元皮肤。让《元梦之星》IP登上了王者荣耀共创之夜,刷足存在感。各大浏览器的显眼位置以及应用商店的榜单上,《元梦之星》广告都成了“显眼包”,还有微博、B站、抖音、小红书等腾讯的圈外阵营,也都出现了《元梦之星》的各种软广、硬广。 【
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腾讯的“亲儿子”,终究成了不讨喜的“富二代”
会吟诗的friends
会吟诗的friends
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2023-12-23
但政策的干预方向是游戏的成瘾机制 用户的黏性 以及道具获取的去赌博化 主流游戏基本都是这种抽取套路 大厂最为严重 被五雷轰顶了还在嘴硬 说是对中小公司影响大 对大厂ip影响小,去了黏性和成瘾机制 啥ip都待完蛋 ip这东西不过是套皮抽卡罢了,若是后续执行力度给足 ,游戏行业真成了下一个教培
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姬霓太美
姬霓太美
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2023-12-25
$腾讯控股(00700)$
$网易(NTES)$
如果去对比一下国际化游戏公司,索尼、 任天堂、卡普空、育碧 动视. R等,你会发现国内游戏公司的估值还有50%以上的下降空间。😆😆完全不是靠作品而是骗钱
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逐浪_0792
逐浪_0792
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2023-12-23
一纸文件可以创造一个行业,比如病毒检测!一纸文件又可毁掉一个行业,比如教培!这次轮到游戏!如此不稳定,谁还敢来投资?
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寂寞一根烟.
寂寞一根烟.
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2023-12-23
此言差矣,比想象中的要糟一万倍甚至更多!问题不能那么局限性的看待,此新规如果实施带来的后遗症可能是天崩地裂般的!
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华尔街小虾
华尔街小虾
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2023-12-23
什么狗屁提前泄露消息,你去看看大智慧11点27分发出来的消息,2分钟之后行情才异动,完全没人把这个消息当回事,但是上午盘抛盘引起了恐慌
消息走漏提前做空腾讯爆赚30倍?逐帧分析还原真相
午间《办法》发布之后,$网易$、$腾讯$股价应声大跌。晚间一条《精准狙击游戏产业 认沽期权30倍》的视频走红,直指消息提前走漏,甚至在12月21日即有人提前布局看空期权并爆赚30倍。从视频宣称消息走漏的时点来看,12月21日第一笔652张看跌合约价值仅仅6.43万元。意味着如果28日之前腾讯股价不跌倒300港币之下,则期权空投买家将血本无归。要知道腾讯昨日收盘310块,观察的买入行权价300块的期权只相差3.5%。
消息走漏提前做空腾讯爆赚30倍?逐帧分析还原真相
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sway
sway
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2023-12-25
发布先做空,顺势再来一波做多,钱tmd都让你们赚了,把之前做空的期权拖出来挨个严审,做实就判个无期
官方紧急“纠偏”,引发游戏行业巨震的《意见稿》究竟如何解读?
三思而后行
官方紧急“纠偏”,引发游戏行业巨震的《意见稿》究竟如何解读?
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cmgdyy
cmgdyy
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2023-12-23
这也舔,和行业沟通不是第一位的吗,网易不是大厂?在这里你能玩子公司那套?开玩笑,恶意做空中国股市
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JaneLiu0128
JaneLiu0128
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2023-12-23
不理解,游戏公司不通过玩家充值赚钱,难道通过国家和其他企业注资?
游戏新规带崩股价,但也没想象的那么糟
游戏厂商如何应对?
游戏新规带崩股价,但也没想象的那么糟
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张临安
张临安
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2023-12-25
好好好 上礼拜你发文件做空吃一波,这礼拜发解读做多再吃一波,一鱼两吃,真牛逼。
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三思而后行
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Fishbone
Fishbone
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2023-12-23
随随便便搞个政策砸盘,谁还敢跟你玩
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ysc111
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2023-12-23
还用走漏?这这两周呢个走势,前两天小反弹接着空一点问题没有
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城市漫步者Thomas
城市漫步者Thomas
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2023-12-22
被打了还要说人家好
腾讯游戏副总裁回应新规:商业模式等关键要素无本质改变
在主管部门的支持下,践行中国游戏产业的高质量发展。
腾讯游戏副总裁回应新规:商业模式等关键要素无本质改变
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老虎钳
老虎钳
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2023-12-23
这是侮辱股民的智商吗……
国家新闻出版署:将在继续听取各方意见的基础上进一步修改完善《网络游戏管理办法》
12月23日,据中国新闻出版广电报,12月22日,国家新闻出版署起草的《网络游戏管理办法》向社会公开征求意见。国家新闻出版署有关负责人表示,征求意见稿立足于保障和促进网络游戏行业繁荣健康发展,对解决网络游戏经营单位准入等问题作了明确,设立了“保障与奖励”专章,提出一系列鼓励措施。
国家新闻出版署:将在继续听取各方意见的基础上进一步修改完善《网络游戏管理办法》
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怀笑天
怀笑天
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2023-12-22
你的意思是他们瞎折腾?还是你敢说
腾讯游戏副总裁回应新规:商业模式等关键要素无本质改变
在主管部门的支持下,践行中国游戏产业的高质量发展。
腾讯游戏副总裁回应新规:商业模式等关键要素无本质改变
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第二张脸
第二张脸
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2023-12-25
不容易啊,挣钱不容易啊,问良心卖几斤两?
官方紧急“纠偏”,引发游戏行业巨震的《意见稿》究竟如何解读?
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JustinWu
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2023-12-25
写这种垃圾东西晚上睡得着觉吗?
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一只没有耳朵一只没有尾巴
一只没有耳朵一只没有尾巴
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2023-12-23
这次巨大的机会就看谁抓得住了。
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虎咪
虎咪
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2023-12-23
这行都是民营企业,怎么搞都行
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风月同天
风月同天
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2023-12-22
这只是拉开整治互联网的序幕……
盘前异动 | 网游新规利空突袭,网易、哔哩哔哩重挫
此前国家新闻出版署发布游戏新规
盘前异动 | 网游新规利空突袭,网易、哔哩哔哩重挫
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{"themeInfo":{"themeId":"411e00b832fe4c24ac95ce88fdf87f73","name":"网游新规征求意见,游戏股闪崩","description":"国家新闻出版署发布草案称,网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。","image":"https://static.tigerbbs.com/921ad85e8df25539cc4e59b2f63ff06e","type":2,"style":4,"follow":false,"createTime":1703235829464,"userCounts":13,"rnLink":"https://laohu8.com/RN?name=RNTheme&page=/theme/special/finance&rndata={\"themeId\":411e00b832fe4c24ac95ce88fdf87f73}&rnconfig={\"headerBarHidden\": true}","subscribe":false,"allowFollow":true,"hasReward":false,"rewardScore":0,"rewardValidDate":0,"rewardEnd":false,"symbols":[],"tweetCounts":44,"categoryId":"2929bb7468f5415f853fd96fb35d7c3b","options":[],"votedOptionId":"","totalUserCount":0,"followStatus":false,"themeName":"网游新规征求意见,游戏股闪崩","tweetAmount":44,"imageIsDefault":false},"tab":"essen","isFinancial":true,"allList":[{"id":256583685202040,"gmtCreate":1703675994003,"gmtModify":1703683126545,"author":{"id":"3507250777591162","authorId":"3507250777591162","name":"来咖智库","avatar":"https://static.tigerbbs.com/d6f0d2755dfb56154f3f81b2bb5ca74f","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"idStr":"3507250777591162","authorIdStr":"3507250777591162"},"themes":[],"title":"腾讯的“亲儿子”,终究成了不讨喜的“富二代”","htmlText":"作者 | 龚岩 编辑 | G3007 这个岁末,注定要成为派对游戏的竞技场。 自12月15日腾讯的《元梦之星》上线后,宣称狠砸14亿重金,势必要切下一块派对游戏的蛋糕,左手暴力买量营销、全资源集中导流,右手对打《蛋仔派对》引声量。直到今天,“蛋元之争”尚如火如荼,也不妨中场复盘这场派对游戏揭幕战,能为后续更多厂商入局这条“新晋国民级DAU”赛道,提供怎样的打法、教训和启示。 从中场战势来看,《元梦之星》砸出了App Store免费榜榜首,但也遭到了大量玩家的口碑反噬;《蛋仔派对》在攻势之下不仅没丢失用户体量,反而创下了日活新高,据官方数据显示,蛋仔UGC地图的单日新增达到了33万张的爆炸式数量,展现出惊人的内容创作活力。 图片 以“14亿资金投入”的尺度来看,腾讯确实是下了一手快棋,而从投入产出比来看,快中难免显乱,难称得上一盘妙棋。尤其是面对这样一名对手——在派对游戏品类抢跑了整整一年半,拥有成熟的用户、内容玩法积累、UGC内容生态的《蛋仔派对》,快攻似是无奈之举,确实也收效不抵预期。 而今天复盘这场派对之战,我们要回答的问题实际是:粗暴买量的传统打法是否依然奏效,背后暴露的破绽是什么?游戏行业的竞争逻辑是否发生改变?派对游戏这个品类的特质,是否足以影响进攻和防守的布局? 01 轰炸式营销遭用户反噬,背后的变与不变 在腾讯的大手笔投入下,此次《元梦之星》的营销推广堪称无差别式轰炸。不仅几乎所有腾讯软件上,都能看到各种开屏广告、弹窗推送等为其引流,腾讯还直接拿出了皇牌游戏《王者荣耀》为其助攻,包括推出了在《元梦》里完成任务才能获得的大乔星元皮肤。让《元梦之星》IP登上了王者荣耀共创之夜,刷足存在感。各大浏览器的显眼位置以及应用商店的榜单上,《元梦之星》广告都成了“显眼包”,还有微博、B站、抖音、小红书等腾讯的圈外阵营,也都出现了《元梦之星》的各种软广、硬广。 【","listText":"作者 | 龚岩 编辑 | G3007 这个岁末,注定要成为派对游戏的竞技场。 自12月15日腾讯的《元梦之星》上线后,宣称狠砸14亿重金,势必要切下一块派对游戏的蛋糕,左手暴力买量营销、全资源集中导流,右手对打《蛋仔派对》引声量。直到今天,“蛋元之争”尚如火如荼,也不妨中场复盘这场派对游戏揭幕战,能为后续更多厂商入局这条“新晋国民级DAU”赛道,提供怎样的打法、教训和启示。 从中场战势来看,《元梦之星》砸出了App Store免费榜榜首,但也遭到了大量玩家的口碑反噬;《蛋仔派对》在攻势之下不仅没丢失用户体量,反而创下了日活新高,据官方数据显示,蛋仔UGC地图的单日新增达到了33万张的爆炸式数量,展现出惊人的内容创作活力。 图片 以“14亿资金投入”的尺度来看,腾讯确实是下了一手快棋,而从投入产出比来看,快中难免显乱,难称得上一盘妙棋。尤其是面对这样一名对手——在派对游戏品类抢跑了整整一年半,拥有成熟的用户、内容玩法积累、UGC内容生态的《蛋仔派对》,快攻似是无奈之举,确实也收效不抵预期。 而今天复盘这场派对之战,我们要回答的问题实际是:粗暴买量的传统打法是否依然奏效,背后暴露的破绽是什么?游戏行业的竞争逻辑是否发生改变?派对游戏这个品类的特质,是否足以影响进攻和防守的布局? 01 轰炸式营销遭用户反噬,背后的变与不变 在腾讯的大手笔投入下,此次《元梦之星》的营销推广堪称无差别式轰炸。不仅几乎所有腾讯软件上,都能看到各种开屏广告、弹窗推送等为其引流,腾讯还直接拿出了皇牌游戏《王者荣耀》为其助攻,包括推出了在《元梦》里完成任务才能获得的大乔星元皮肤。让《元梦之星》IP登上了王者荣耀共创之夜,刷足存在感。各大浏览器的显眼位置以及应用商店的榜单上,《元梦之星》广告都成了“显眼包”,还有微博、B站、抖音、小红书等腾讯的圈外阵营,也都出现了《元梦之星》的各种软广、硬广。 【","text":"作者 | 龚岩 编辑 | G3007 这个岁末,注定要成为派对游戏的竞技场。 自12月15日腾讯的《元梦之星》上线后,宣称狠砸14亿重金,势必要切下一块派对游戏的蛋糕,左手暴力买量营销、全资源集中导流,右手对打《蛋仔派对》引声量。直到今天,“蛋元之争”尚如火如荼,也不妨中场复盘这场派对游戏揭幕战,能为后续更多厂商入局这条“新晋国民级DAU”赛道,提供怎样的打法、教训和启示。 从中场战势来看,《元梦之星》砸出了App Store免费榜榜首,但也遭到了大量玩家的口碑反噬;《蛋仔派对》在攻势之下不仅没丢失用户体量,反而创下了日活新高,据官方数据显示,蛋仔UGC地图的单日新增达到了33万张的爆炸式数量,展现出惊人的内容创作活力。 图片 以“14亿资金投入”的尺度来看,腾讯确实是下了一手快棋,而从投入产出比来看,快中难免显乱,难称得上一盘妙棋。尤其是面对这样一名对手——在派对游戏品类抢跑了整整一年半,拥有成熟的用户、内容玩法积累、UGC内容生态的《蛋仔派对》,快攻似是无奈之举,确实也收效不抵预期。 而今天复盘这场派对之战,我们要回答的问题实际是:粗暴买量的传统打法是否依然奏效,背后暴露的破绽是什么?游戏行业的竞争逻辑是否发生改变?派对游戏这个品类的特质,是否足以影响进攻和防守的布局? 01 轰炸式营销遭用户反噬,背后的变与不变 在腾讯的大手笔投入下,此次《元梦之星》的营销推广堪称无差别式轰炸。不仅几乎所有腾讯软件上,都能看到各种开屏广告、弹窗推送等为其引流,腾讯还直接拿出了皇牌游戏《王者荣耀》为其助攻,包括推出了在《元梦》里完成任务才能获得的大乔星元皮肤。让《元梦之星》IP登上了王者荣耀共创之夜,刷足存在感。各大浏览器的显眼位置以及应用商店的榜单上,《元梦之星》广告都成了“显眼包”,还有微博、B站、抖音、小红书等腾讯的圈外阵营,也都出现了《元梦之星》的各种软广、硬广。 【","images":[{"img":"https://static.tigerbbs.com/d6c23cbe745e29e1170ffb23f94f36fd","width":"800","height":"554"}],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":2,"likeSize":0,"commentSize":0,"repostSize":1,"link":"https://laohu8.com/post/256583685202040","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":1674,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":10,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":255870485307560,"gmtCreate":1703495325347,"gmtModify":1703495342587,"author":{"id":"3532832900448503","authorId":"3532832900448503","name":"姬霓太美","avatar":"https://static.tigerbbs.com/9863d97b8ff7d4a9bb0978e95fd7601a","crmLevel":6,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"idStr":"3532832900448503","authorIdStr":"3532832900448503"},"themes":[],"htmlText":"<a href=\"https://laohu8.com/S/00700\">$腾讯控股(00700)$ </a><a href=\"https://laohu8.com/S/NTES\">$网易(NTES)$ </a>如果去对比一下国际化游戏公司,索尼、 任天堂、卡普空、育碧 动视. R等,你会发现国内游戏公司的估值还有50%以上的下降空间。😆😆完全不是靠作品而是骗钱","listText":"<a href=\"https://laohu8.com/S/00700\">$腾讯控股(00700)$ </a><a href=\"https://laohu8.com/S/NTES\">$网易(NTES)$ </a>如果去对比一下国际化游戏公司,索尼、 任天堂、卡普空、育碧 动视. R等,你会发现国内游戏公司的估值还有50%以上的下降空间。😆😆完全不是靠作品而是骗钱","text":"$腾讯控股(00700)$ $网易(NTES)$ 如果去对比一下国际化游戏公司,索尼、 任天堂、卡普空、育碧 动视. 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09:18","market":"hk","language":"zh","title":"官方紧急“纠偏”,引发游戏行业巨震的《意见稿》究竟如何解读?","url":"https://stock-news.laohu8.com/highlight/detail?id=2393836002","media":"格隆汇","summary":"三思而后行","content":"<html><head></head><body><p>作者:陈肖</p><p>在周五盘中发布的《网络游戏管理办法草案(征求意见稿)》引发资本市场罕见大跌后,昨天版署迅速吸收民意并作出了积极回应。</p><p>版署表示“<strong>部门规章向社会公开征求意见是更广泛听取意见、完善规章条款的过程,会在继续听取相关部门、企业、用户等各方意见的基础上进一步修改完善。</strong>”</p><p>这算是给了原本恐慌的市场情绪一颗安抚丸,释放了对于市场上一些过度负面解读声音的纠偏之意。</p><p>实际上,这一份《意见稿》里的条文规定几乎都是过去几年对游戏行业监管的细则延续,本身并无什么重磅的新增规则,只是其中有些显得“苛刻”的条文引起了热议。从版署的倾向于“纠偏”的回应也看得出,这个原本仅是一个正常工作流程的宣发,而不是市场所以为的重磅。</p><p>之所以引发如此巨大的反应,很重要一个原因是目前资本市场信心仍较为脆弱,同时市场绝大多数人对游戏监管的背景不熟悉,在这样特殊的市场环境下,版署在盘中发布如此重要的文件,就难免让人感到重回“教培行业至暗时刻”的恐慌情绪,进而引发踩踏行情。</p><p>事已至此,我们还是要来客观看一下,这个《意见稿》,到底对行业,对公司有多大的影响。</p><h3 id=\"id_2678329264\">01 如何正确解读?</h3><p>首先,<strong>这一份《意见稿》目前仅是征询意见,并非最终法律条文,同时也提到了会在听取各方意见后进一步修改完善。</strong></p><p>从这样的表述看,最终成文可能会有不少积极的变动。</p><p>而且可以肯定的是,大概率会比目前这一版对游戏行业要“友好”得多。</p><p>其次,这个《意见稿》也并不是忽如其来的,它有一部分的历史遗留原因。</p><p>一开始,游戏行业是由国家文化部管理,《网络游戏管理暂行办法》就是由文化部于2010年8月1日起正式颁发施行的。</p><p>2018年,网络游戏主管部门由国务院文化行政部门变更为国家新闻出版署。其后,该办法于2019年7月23日正式废止。游戏行业的监管工作就给到了版署,包括要制定新的法规接替。</p><p>事实上,最近几年版署也在拟定新的网络游戏管理办法,只是行业一直不知道准确的公布时间。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/c4cf92e633434f55b62b1e685703bbdb\" title=\"\" tg-width=\"909\" tg-height=\"651\"/></p><p>但由于近几年遭遇各种复杂因素影响,导致原法规废止后新法规未能及时公布,给后来新成立的游戏公司以及新开展游戏业务的公司带来诸多不便。<strong>现在时间已过去4年多,伴随国家经济全面稳健复苏,新的法规就有了要加紧推进的要求。</strong></p><p>事实上,按照之前的工作计划,这个草案是要在今年内发布的,现在已是2023年末最后几天。</p><p><strong>所以客观来说,版署是在执行之前的工作,以便早日把新的《网络游戏管理暂行办法》推出,填报之前的法规指引空白,所以才有了这次发布。</strong></p><p>只是版署没想到市场会出现如此大的反应。</p><p>根据这两天的口风变化,相信很快会有更多业内企业的意见和建议汇总上去,然后会修改不少条文。</p><p>另一发面,就在周五下午,版署一改往年在傍晚时分的习惯,公布了新一批进口游戏版号审批名单,并且一口气新增了40款游戏版号,占了今年来进口版号数量近40%。</p><p>显然这也是版署向市场说明自己对游戏行业监管的积极态度,同时也是对周五事件的一个安抚暗示。</p><p>那么,针对这次《意见稿》中市场讨论较为激烈的一些条文,该如何正确理解?</p><p>客观来说,这次政策的核心约束目标其实是落在未成年以及要对一些极端问题进行约束,但由于其确实是有一些一刀切的情况,导致外界犹如惊弓之鸟,这里面有些细则是有优化空间的。</p><p><strong>毕竟游戏行业,本质上不是一个公益行业,它是一个商业行为,游戏企业在符合监管规范前提下,它们为追求合理收益进行的合理运营方式应该得到认可。</strong></p><p>比如“网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励”等条文的限制并不会对游戏玩家的消费造成多大影响,但会对游戏厂商的产品运营考核有影响。毕竟所有的营销行为都是带有一定诱导性的,在这方面游戏与其他行业没什么两样,正常的促销活动、对消费者让利是对消费者有好处的,这也是厂商验证新产品是否成功的关键,应该允许甚至鼓励。</p><p>比如“所有网络游戏须设置用户充值限额”,政策初衷是通过限制单次充值限额来引导消费者更理性消费,而不是限制消费总额。在这方面,如果只限制在未成年人的话是合理的,<strong>但如果把成年人也纳入限制,就显得不妥,因为成年人的心智已经足够成熟,也有收入基础,他们的消费自由没必要也不应该再受限。</strong></p><p>对于市场争议较多的“限制高额消费”,这实际上一直是国家新闻出版署在未成年人保护方向上的关注点,同时据悉这个政策的初衷其实还有另一个目的,就是要打击网络赌博和洗钱等违法行为。只是这里没有具体阐明,就显得有点过度限制的意思,就容易引发大家误解。</p><p>另外,文件在对小游戏、云游戏等新业态的一些限制力度也较大,而这些新业态,不仅容纳了海量的创业和就业群体,也是对游戏的业态创新和技术创新有不可忽视的推动作用。我们应该采取更灵活和宽松的监管措施,去引导鼓励这些新业态的发展,而不会是早早苛刻限制。</p><p><strong>所以总体来看,这次《意见稿》可以说是既有监管引导方向的进一步延续和强化,但也确实也有一些规则细则上不够明确,同时在限制性上过于一刀切,还需要听取更多各方的意见建议,根据实际情况进行调整优化。</strong></p><h3 id=\"id_2811064712\">02 对游戏公司影响几何?</h3><p>昨天我特意去问了一圈游戏自媒体的朋友,他们大多数的感受和我相似。</p><p>不可否认,这个《意见稿》对那些注重游戏品质的公司及精于创新的团队构成利好,能引导更多游戏公司把大部分精力和资源聚集在游戏的品控和探索更多健康的创新玩法,帮助行业驱逐劣币。</p><p>短期来看,《意见稿》还是会对行业里一些不太健康的行为或者灰色地带作出较为明确的引导,也可以说是不去鼓励部分游戏公司继续往这些方向去发展,这一点也是可以理解的。</p><p>任何事情都有两面性,包括行业政策,终究会像一个天平,鼓励一些方面,又压制和控制另一些地方,这就是政策的平衡考虑,也许有时候可能会出现一些“倾斜”,但是正如天平,无论如何倾斜向一边,总会存在另外的一边。</p><p>那么,再具体来讲,这一版的《意见稿》会对哪一类游戏、哪些游戏公司构成影响?影响几何?</p><p><strong>首先,游戏厂商受到影响是肯定的。市场都是用脚投票的,虽然其中有恐慌引发的踩踏成分,但如此大跌已经反映出事实了。</strong></p><p><strong>如果最终成稿还是这样苛刻的话,很多公司都会的一些产品甚至商业模式都要受到冲击。</strong></p><p>尤其是那些高ARPU值的游戏,典型的如传奇系的MMO和SLG类游戏,还有一部分的二次元抽卡类的游戏。</p><p>而受到影响较少的是休闲、电竞、社交等高DAU、低ARPU值的游戏,举例来说,<a href=\"https://laohu8.com/S/00700\">腾讯</a>大盘游戏和大部分大DAU游戏主要收入来源是周卡、月卡,是否被判断为连续登录奖励,目前判断他们都是不符合的,很大概率会被视为收费方式的一种,所以类似腾讯等游戏公司受到彼等影响的概率会较小。</p><p>另外,还有就是小程序网络游戏(简称IAA),未来将推出独立的新规。</p><p>IAA以往只要不涉及内购,是不需要版号的,只需要进行网站备案。但是现在相当于要规定起来了,未来一批靠广告收益来变现的IAA游戏相信也将会纳入监管。对IAA游戏监管,大部分业内人士认为此番或是“靴子落地”,及早规范化更多的是利大于弊。</p><p>在这个方面,可能会对一些主要以开发和运营IAA为主的中小游戏公司构成较大影响和冲击,反而对类似微信小游戏、抖音小游戏等这些平台类公司来说,影响也不会特别的明显。</p><p>而对中小公司,以及依靠单一产品作为收入主体的公司会影响较大,预计会倒逼他们在产品商业化上重新进行设计,特别是游戏模式和营收方面的重构。</p><p>回顾这几年游戏行业在各种监管引导下,最终做到了符合政策规范,尤其行业的头部企业,为了合规,不惜对游戏行业持续收缩,甚至产生了过激反应,不敢再放心投入搞开发甚至大量裁掉相关项目,导致大家对游戏产业的未来信心不振。这也不应是政策监管所想要看到的。</p><p>所以对于游戏行业的监管问题,无论是这次的《意见稿》,或是未来的新规,政策方还是要多考虑到行业的真实现状,为行业健康发展多一点积极的“加力”。</p><h3 id=\"id_2244516354\">03 国家不会忽视游戏产业的战略价值</h3><p>这两年来,在国内对游戏行业监管整顿的同时,游戏产业却在国外得到前所未有的发展和被资本重视。</p><p><a href=\"https://laohu8.com/S/MSFT\">微软</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/AAPL\">苹果</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/GOOG\">谷歌</a>、META、SONY、任天堂等巨头纷纷在以自己的方式在不同的领域构建了在游戏产业链上的话语权。</p><p>比如全球著名的视频流量平台Facebook,不惜砸下<a href=\"https://laohu8.com/S/SBAY\">数百亿</a>美元转型开发“元宇宙”,甚至把自己的品牌都改成META。</p><p>去年初,微软宣布出价高达687亿美元(折合人民币高达5000亿元)收购动视暴雪游戏公司,引发全球关注。尽管如此,英国、欧盟等国家先后出手阻挠收购案,控诉微软垄断游戏市场。</p><p>去年10月,欧盟全票通过重视发展电子游戏产业的“游戏法案”,呼吁欧洲通过国家和欧盟的援助来支持电子游戏产业的发展,并制定电子游戏产业发展的长期计划,以留住电子游戏产业人才。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/c4f4192e2b083d861944e675f58106dc\" title=\"\" tg-width=\"1080\" tg-height=\"606\"/></p><p>不仅欧盟,近年来,美国、俄罗斯、巴西、沙特、澳大利亚、日本、韩国,都已陆续宣布把游戏产业上升到了战略高度。</p><p>为什么无论是企业还是国家,都要如此倾注巨力去发展游戏产业?</p><p>因为它们都已经意识到,<strong>发展游戏产业对于推动经济、科技和文化产业的巨大动能。</strong></p><p>游戏产业不仅是一个与科技深度融合的产物,而且它与未来硬科技的方向高度重合,比如3D图形处理、半导体、高性能芯片、软件算法、算力、通信设备、显示设备、AI交互等领域,很多这些领域,从一开始形成最有力需求驱动的,就是游戏产业。</p><p>同时,游戏产业链的上下游连带了动漫、直播、社交、文娱等产业的发展,它不仅为这些领域提供了海量的就业岗位,还对于更底层的技术和先进硬科技的技术起到培养人才、输送人才的巨大作用。</p><p>2013年诺贝尔化学奖得主,美国斯坦福大学教授迈克尔·莱维特曾公开表示:<strong>“为什么今天我们有这么强大的计算机,其中一个很重要的原因是年轻人玩电子游戏,如果没有电子游戏,我们就不会有机器学习,不会有人工智能。”</strong></p><p>去年11月,在欧盟之后,<a href=\"https://laohu8.com/S/603000\">人民网</a>也跟着发布了<strong>《人民财评:深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》的评论文章,认为,游戏已成为对一个国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业,值得重视和深度挖掘其潜在的价值,应当加强战略谋划,注重长远布局。</strong></p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/37bbeb858fe98a4ba9c201269bb89d01\" title=\"\" tg-width=\"880\" tg-height=\"376\"/></p><p>实际上,互联网浪潮爆发以来,中国的游戏已高速发展到一个体量庞大、涉及面极广的大产业,但所谓“无规矩不成方圆”,任何行业都不能脱离规范有序的政策引导。在其中,游戏行业这些年发展中肯定有一些不良或不规范的现象,需要监管整顿。</p><p>但国家在对游戏行业的监管态度并非是“打”,而是重在“导”。其实这几年来国家也相继出台了很多扶持的政策引导游戏产业向“健康优秀”方向去“做大、做精、做强”,其中不乏战略顶层设计,比如在元宇宙、动漫、电子竞技等。</p><p>这其中,真的是大有可为。</p><p>所以,回到这次《意见稿》的出台,从某种程度来看,它其实就只是对这两年游戏行业监管工作的“总结”,对游戏企业来说,也是一个“靴子落地”。但其中确实也还存在一些有悖于商业规律和不利于游戏产业创新发展的地方,还需要听从企业、用户等市场意见和建议,尽量调整得合理一点。</p><h3 id=\"id_1585122590\">04 尾声</h3><p>最后,笔者还想表达的一点。游戏行业的长远健康和繁荣发展,需要有好的游戏内容,也需要有匹配的生态和土壤,适当的方式和手段培养出“好的”玩家,有正确“三观”的玩家,以及会成长和思考的的玩家。</p><p>咱们也别低估了玩家们的“自净能力”,并非所有玩家都是那些“邪恶”游戏公司的“扯线木偶”,不是一路人最终走不到一块去,玩家和生产运营游戏内容的游戏公司,永远是双向奔赴的,好游戏公司自然会想尽办法去维护对生态和行业共建有利的好玩家,在这一点上,大可不必过份担忧。</p><p>同时对“大家长式”的管理和约束,收效甚微之时也要思考是否已过时?而在大多数时候,笔者相信,玩家、游戏公司和行业监管等三方,或会存在一个能够创造共赢条件的更好选择。</p><p>正如俗话说得好,有了更多的相互理解,才有可能三思而后行。往后,也才会更好。(全文完)</p></body></html>","source":"gelonghui_highlight","collect":0,"html":"<!DOCTYPE html>\n<html>\n<head>\n<meta http-equiv=\"Content-Type\" content=\"text/html; charset=utf-8\" />\n<meta name=\"viewport\" content=\"width=device-width,initial-scale=1.0,minimum-scale=1.0,maximum-scale=1.0,user-scalable=no\"/>\n<meta name=\"format-detection\" content=\"telephone=no,email=no,address=no\" />\n<title>官方紧急“纠偏”,引发游戏行业巨震的《意见稿》究竟如何解读?</title>\n<style 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如何正确解读?首先,这一份《意见稿》目前仅是征询意见,并非最终法律条文,同时也提到了会在听取各方意见后进一步修改完善。从这样的表述看,最终成文可能会有不少积极的变动。而且可以肯定的是,大概率会比目前这一版对游戏行业要“友好”得多。其次,这个《意见稿》也并不是忽如其来的,它有一部分的历史遗留原因。一开始,游戏行业是由国家文化部管理,《网络游戏管理暂行办法》就是由文化部于2010年8月1日起正式颁发施行的。2018年,网络游戏主管部门由国务院文化行政部门变更为国家新闻出版署。其后,该办法于2019年7月23日正式废止。游戏行业的监管工作就给到了版署,包括要制定新的法规接替。事实上,最近几年版署也在拟定新的网络游戏管理办法,只是行业一直不知道准确的公布时间。但由于近几年遭遇各种复杂因素影响,导致原法规废止后新法规未能及时公布,给后来新成立的游戏公司以及新开展游戏业务的公司带来诸多不便。现在时间已过去4年多,伴随国家经济全面稳健复苏,新的法规就有了要加紧推进的要求。事实上,按照之前的工作计划,这个草案是要在今年内发布的,现在已是2023年末最后几天。所以客观来说,版署是在执行之前的工作,以便早日把新的《网络游戏管理暂行办法》推出,填报之前的法规指引空白,所以才有了这次发布。只是版署没想到市场会出现如此大的反应。根据这两天的口风变化,相信很快会有更多业内企业的意见和建议汇总上去,然后会修改不少条文。另一发面,就在周五下午,版署一改往年在傍晚时分的习惯,公布了新一批进口游戏版号审批名单,并且一口气新增了40款游戏版号,占了今年来进口版号数量近40%。显然这也是版署向市场说明自己对游戏行业监管的积极态度,同时也是对周五事件的一个安抚暗示。那么,针对这次《意见稿》中市场讨论较为激烈的一些条文,该如何正确理解?客观来说,这次政策的核心约束目标其实是落在未成年以及要对一些极端问题进行约束,但由于其确实是有一些一刀切的情况,导致外界犹如惊弓之鸟,这里面有些细则是有优化空间的。毕竟游戏行业,本质上不是一个公益行业,它是一个商业行为,游戏企业在符合监管规范前提下,它们为追求合理收益进行的合理运营方式应该得到认可。比如“网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励”等条文的限制并不会对游戏玩家的消费造成多大影响,但会对游戏厂商的产品运营考核有影响。毕竟所有的营销行为都是带有一定诱导性的,在这方面游戏与其他行业没什么两样,正常的促销活动、对消费者让利是对消费者有好处的,这也是厂商验证新产品是否成功的关键,应该允许甚至鼓励。比如“所有网络游戏须设置用户充值限额”,政策初衷是通过限制单次充值限额来引导消费者更理性消费,而不是限制消费总额。在这方面,如果只限制在未成年人的话是合理的,但如果把成年人也纳入限制,就显得不妥,因为成年人的心智已经足够成熟,也有收入基础,他们的消费自由没必要也不应该再受限。对于市场争议较多的“限制高额消费”,这实际上一直是国家新闻出版署在未成年人保护方向上的关注点,同时据悉这个政策的初衷其实还有另一个目的,就是要打击网络赌博和洗钱等违法行为。只是这里没有具体阐明,就显得有点过度限制的意思,就容易引发大家误解。另外,文件在对小游戏、云游戏等新业态的一些限制力度也较大,而这些新业态,不仅容纳了海量的创业和就业群体,也是对游戏的业态创新和技术创新有不可忽视的推动作用。我们应该采取更灵活和宽松的监管措施,去引导鼓励这些新业态的发展,而不会是早早苛刻限制。所以总体来看,这次《意见稿》可以说是既有监管引导方向的进一步延续和强化,但也确实也有一些规则细则上不够明确,同时在限制性上过于一刀切,还需要听取更多各方的意见建议,根据实际情况进行调整优化。02 对游戏公司影响几何?昨天我特意去问了一圈游戏自媒体的朋友,他们大多数的感受和我相似。不可否认,这个《意见稿》对那些注重游戏品质的公司及精于创新的团队构成利好,能引导更多游戏公司把大部分精力和资源聚集在游戏的品控和探索更多健康的创新玩法,帮助行业驱逐劣币。短期来看,《意见稿》还是会对行业里一些不太健康的行为或者灰色地带作出较为明确的引导,也可以说是不去鼓励部分游戏公司继续往这些方向去发展,这一点也是可以理解的。任何事情都有两面性,包括行业政策,终究会像一个天平,鼓励一些方面,又压制和控制另一些地方,这就是政策的平衡考虑,也许有时候可能会出现一些“倾斜”,但是正如天平,无论如何倾斜向一边,总会存在另外的一边。那么,再具体来讲,这一版的《意见稿》会对哪一类游戏、哪些游戏公司构成影响?影响几何?首先,游戏厂商受到影响是肯定的。市场都是用脚投票的,虽然其中有恐慌引发的踩踏成分,但如此大跌已经反映出事实了。如果最终成稿还是这样苛刻的话,很多公司都会的一些产品甚至商业模式都要受到冲击。尤其是那些高ARPU值的游戏,典型的如传奇系的MMO和SLG类游戏,还有一部分的二次元抽卡类的游戏。而受到影响较少的是休闲、电竞、社交等高DAU、低ARPU值的游戏,举例来说,腾讯大盘游戏和大部分大DAU游戏主要收入来源是周卡、月卡,是否被判断为连续登录奖励,目前判断他们都是不符合的,很大概率会被视为收费方式的一种,所以类似腾讯等游戏公司受到彼等影响的概率会较小。另外,还有就是小程序网络游戏(简称IAA),未来将推出独立的新规。IAA以往只要不涉及内购,是不需要版号的,只需要进行网站备案。但是现在相当于要规定起来了,未来一批靠广告收益来变现的IAA游戏相信也将会纳入监管。对IAA游戏监管,大部分业内人士认为此番或是“靴子落地”,及早规范化更多的是利大于弊。在这个方面,可能会对一些主要以开发和运营IAA为主的中小游戏公司构成较大影响和冲击,反而对类似微信小游戏、抖音小游戏等这些平台类公司来说,影响也不会特别的明显。而对中小公司,以及依靠单一产品作为收入主体的公司会影响较大,预计会倒逼他们在产品商业化上重新进行设计,特别是游戏模式和营收方面的重构。回顾这几年游戏行业在各种监管引导下,最终做到了符合政策规范,尤其行业的头部企业,为了合规,不惜对游戏行业持续收缩,甚至产生了过激反应,不敢再放心投入搞开发甚至大量裁掉相关项目,导致大家对游戏产业的未来信心不振。这也不应是政策监管所想要看到的。所以对于游戏行业的监管问题,无论是这次的《意见稿》,或是未来的新规,政策方还是要多考虑到行业的真实现状,为行业健康发展多一点积极的“加力”。03 国家不会忽视游戏产业的战略价值这两年来,在国内对游戏行业监管整顿的同时,游戏产业却在国外得到前所未有的发展和被资本重视。微软、苹果、谷歌、META、SONY、任天堂等巨头纷纷在以自己的方式在不同的领域构建了在游戏产业链上的话语权。比如全球著名的视频流量平台Facebook,不惜砸下数百亿美元转型开发“元宇宙”,甚至把自己的品牌都改成META。去年初,微软宣布出价高达687亿美元(折合人民币高达5000亿元)收购动视暴雪游戏公司,引发全球关注。尽管如此,英国、欧盟等国家先后出手阻挠收购案,控诉微软垄断游戏市场。去年10月,欧盟全票通过重视发展电子游戏产业的“游戏法案”,呼吁欧洲通过国家和欧盟的援助来支持电子游戏产业的发展,并制定电子游戏产业发展的长期计划,以留住电子游戏产业人才。不仅欧盟,近年来,美国、俄罗斯、巴西、沙特、澳大利亚、日本、韩国,都已陆续宣布把游戏产业上升到了战略高度。为什么无论是企业还是国家,都要如此倾注巨力去发展游戏产业?因为它们都已经意识到,发展游戏产业对于推动经济、科技和文化产业的巨大动能。游戏产业不仅是一个与科技深度融合的产物,而且它与未来硬科技的方向高度重合,比如3D图形处理、半导体、高性能芯片、软件算法、算力、通信设备、显示设备、AI交互等领域,很多这些领域,从一开始形成最有力需求驱动的,就是游戏产业。同时,游戏产业链的上下游连带了动漫、直播、社交、文娱等产业的发展,它不仅为这些领域提供了海量的就业岗位,还对于更底层的技术和先进硬科技的技术起到培养人才、输送人才的巨大作用。2013年诺贝尔化学奖得主,美国斯坦福大学教授迈克尔·莱维特曾公开表示:“为什么今天我们有这么强大的计算机,其中一个很重要的原因是年轻人玩电子游戏,如果没有电子游戏,我们就不会有机器学习,不会有人工智能。”去年11月,在欧盟之后,人民网也跟着发布了《人民财评:深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》的评论文章,认为,游戏已成为对一个国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业,值得重视和深度挖掘其潜在的价值,应当加强战略谋划,注重长远布局。实际上,互联网浪潮爆发以来,中国的游戏已高速发展到一个体量庞大、涉及面极广的大产业,但所谓“无规矩不成方圆”,任何行业都不能脱离规范有序的政策引导。在其中,游戏行业这些年发展中肯定有一些不良或不规范的现象,需要监管整顿。但国家在对游戏行业的监管态度并非是“打”,而是重在“导”。其实这几年来国家也相继出台了很多扶持的政策引导游戏产业向“健康优秀”方向去“做大、做精、做强”,其中不乏战略顶层设计,比如在元宇宙、动漫、电子竞技等。这其中,真的是大有可为。所以,回到这次《意见稿》的出台,从某种程度来看,它其实就只是对这两年游戏行业监管工作的“总结”,对游戏企业来说,也是一个“靴子落地”。但其中确实也还存在一些有悖于商业规律和不利于游戏产业创新发展的地方,还需要听从企业、用户等市场意见和建议,尽量调整得合理一点。04 尾声最后,笔者还想表达的一点。游戏行业的长远健康和繁荣发展,需要有好的游戏内容,也需要有匹配的生态和土壤,适当的方式和手段培养出“好的”玩家,有正确“三观”的玩家,以及会成长和思考的的玩家。咱们也别低估了玩家们的“自净能力”,并非所有玩家都是那些“邪恶”游戏公司的“扯线木偶”,不是一路人最终走不到一块去,玩家和生产运营游戏内容的游戏公司,永远是双向奔赴的,好游戏公司自然会想尽办法去维护对生态和行业共建有利的好玩家,在这一点上,大可不必过份担忧。同时对“大家长式”的管理和约束,收效甚微之时也要思考是否已过时?而在大多数时候,笔者相信,玩家、游戏公司和行业监管等三方,或会存在一个能够创造共赢条件的更好选择。正如俗话说得好,有了更多的相互理解,才有可能三思而后行。往后,也才会更好。(全文完)","news_type":1},"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":2026,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":255882413400176,"gmtCreate":1703481310977,"gmtModify":1703481312810,"author":{"id":"3488943884086834","authorId":"3488943884086834","name":"fuok","avatar":"https://static.tigerbbs.com/c4b66b59cac1f13557fa033750da518f","crmLevel":2,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"idStr":"3488943884086834","authorIdStr":"3488943884086834"},"themes":[],"htmlText":"啊对对对对,你说的都对","listText":"啊对对对对,你说的都对","text":"啊对对对对,你说的都对","images":[],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":1,"likeSize":3,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/255882413400176","repostId":"2393836002","repostType":2,"repost":{"id":"2393836002","pubTimestamp":1703467103,"share":"https://www.laohu8.com/m/news/2393836002?lang=&edition=full","pubTime":"2023-12-25 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如何正确解读?</h3><p>首先,<strong>这一份《意见稿》目前仅是征询意见,并非最终法律条文,同时也提到了会在听取各方意见后进一步修改完善。</strong></p><p>从这样的表述看,最终成文可能会有不少积极的变动。</p><p>而且可以肯定的是,大概率会比目前这一版对游戏行业要“友好”得多。</p><p>其次,这个《意见稿》也并不是忽如其来的,它有一部分的历史遗留原因。</p><p>一开始,游戏行业是由国家文化部管理,《网络游戏管理暂行办法》就是由文化部于2010年8月1日起正式颁发施行的。</p><p>2018年,网络游戏主管部门由国务院文化行政部门变更为国家新闻出版署。其后,该办法于2019年7月23日正式废止。游戏行业的监管工作就给到了版署,包括要制定新的法规接替。</p><p>事实上,最近几年版署也在拟定新的网络游戏管理办法,只是行业一直不知道准确的公布时间。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/c4cf92e633434f55b62b1e685703bbdb\" title=\"\" tg-width=\"909\" tg-height=\"651\"/></p><p>但由于近几年遭遇各种复杂因素影响,导致原法规废止后新法规未能及时公布,给后来新成立的游戏公司以及新开展游戏业务的公司带来诸多不便。<strong>现在时间已过去4年多,伴随国家经济全面稳健复苏,新的法规就有了要加紧推进的要求。</strong></p><p>事实上,按照之前的工作计划,这个草案是要在今年内发布的,现在已是2023年末最后几天。</p><p><strong>所以客观来说,版署是在执行之前的工作,以便早日把新的《网络游戏管理暂行办法》推出,填报之前的法规指引空白,所以才有了这次发布。</strong></p><p>只是版署没想到市场会出现如此大的反应。</p><p>根据这两天的口风变化,相信很快会有更多业内企业的意见和建议汇总上去,然后会修改不少条文。</p><p>另一发面,就在周五下午,版署一改往年在傍晚时分的习惯,公布了新一批进口游戏版号审批名单,并且一口气新增了40款游戏版号,占了今年来进口版号数量近40%。</p><p>显然这也是版署向市场说明自己对游戏行业监管的积极态度,同时也是对周五事件的一个安抚暗示。</p><p>那么,针对这次《意见稿》中市场讨论较为激烈的一些条文,该如何正确理解?</p><p>客观来说,这次政策的核心约束目标其实是落在未成年以及要对一些极端问题进行约束,但由于其确实是有一些一刀切的情况,导致外界犹如惊弓之鸟,这里面有些细则是有优化空间的。</p><p><strong>毕竟游戏行业,本质上不是一个公益行业,它是一个商业行为,游戏企业在符合监管规范前提下,它们为追求合理收益进行的合理运营方式应该得到认可。</strong></p><p>比如“网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励”等条文的限制并不会对游戏玩家的消费造成多大影响,但会对游戏厂商的产品运营考核有影响。毕竟所有的营销行为都是带有一定诱导性的,在这方面游戏与其他行业没什么两样,正常的促销活动、对消费者让利是对消费者有好处的,这也是厂商验证新产品是否成功的关键,应该允许甚至鼓励。</p><p>比如“所有网络游戏须设置用户充值限额”,政策初衷是通过限制单次充值限额来引导消费者更理性消费,而不是限制消费总额。在这方面,如果只限制在未成年人的话是合理的,<strong>但如果把成年人也纳入限制,就显得不妥,因为成年人的心智已经足够成熟,也有收入基础,他们的消费自由没必要也不应该再受限。</strong></p><p>对于市场争议较多的“限制高额消费”,这实际上一直是国家新闻出版署在未成年人保护方向上的关注点,同时据悉这个政策的初衷其实还有另一个目的,就是要打击网络赌博和洗钱等违法行为。只是这里没有具体阐明,就显得有点过度限制的意思,就容易引发大家误解。</p><p>另外,文件在对小游戏、云游戏等新业态的一些限制力度也较大,而这些新业态,不仅容纳了海量的创业和就业群体,也是对游戏的业态创新和技术创新有不可忽视的推动作用。我们应该采取更灵活和宽松的监管措施,去引导鼓励这些新业态的发展,而不会是早早苛刻限制。</p><p><strong>所以总体来看,这次《意见稿》可以说是既有监管引导方向的进一步延续和强化,但也确实也有一些规则细则上不够明确,同时在限制性上过于一刀切,还需要听取更多各方的意见建议,根据实际情况进行调整优化。</strong></p><h3 id=\"id_2811064712\">02 对游戏公司影响几何?</h3><p>昨天我特意去问了一圈游戏自媒体的朋友,他们大多数的感受和我相似。</p><p>不可否认,这个《意见稿》对那些注重游戏品质的公司及精于创新的团队构成利好,能引导更多游戏公司把大部分精力和资源聚集在游戏的品控和探索更多健康的创新玩法,帮助行业驱逐劣币。</p><p>短期来看,《意见稿》还是会对行业里一些不太健康的行为或者灰色地带作出较为明确的引导,也可以说是不去鼓励部分游戏公司继续往这些方向去发展,这一点也是可以理解的。</p><p>任何事情都有两面性,包括行业政策,终究会像一个天平,鼓励一些方面,又压制和控制另一些地方,这就是政策的平衡考虑,也许有时候可能会出现一些“倾斜”,但是正如天平,无论如何倾斜向一边,总会存在另外的一边。</p><p>那么,再具体来讲,这一版的《意见稿》会对哪一类游戏、哪些游戏公司构成影响?影响几何?</p><p><strong>首先,游戏厂商受到影响是肯定的。市场都是用脚投票的,虽然其中有恐慌引发的踩踏成分,但如此大跌已经反映出事实了。</strong></p><p><strong>如果最终成稿还是这样苛刻的话,很多公司都会的一些产品甚至商业模式都要受到冲击。</strong></p><p>尤其是那些高ARPU值的游戏,典型的如传奇系的MMO和SLG类游戏,还有一部分的二次元抽卡类的游戏。</p><p>而受到影响较少的是休闲、电竞、社交等高DAU、低ARPU值的游戏,举例来说,<a href=\"https://laohu8.com/S/00700\">腾讯</a>大盘游戏和大部分大DAU游戏主要收入来源是周卡、月卡,是否被判断为连续登录奖励,目前判断他们都是不符合的,很大概率会被视为收费方式的一种,所以类似腾讯等游戏公司受到彼等影响的概率会较小。</p><p>另外,还有就是小程序网络游戏(简称IAA),未来将推出独立的新规。</p><p>IAA以往只要不涉及内购,是不需要版号的,只需要进行网站备案。但是现在相当于要规定起来了,未来一批靠广告收益来变现的IAA游戏相信也将会纳入监管。对IAA游戏监管,大部分业内人士认为此番或是“靴子落地”,及早规范化更多的是利大于弊。</p><p>在这个方面,可能会对一些主要以开发和运营IAA为主的中小游戏公司构成较大影响和冲击,反而对类似微信小游戏、抖音小游戏等这些平台类公司来说,影响也不会特别的明显。</p><p>而对中小公司,以及依靠单一产品作为收入主体的公司会影响较大,预计会倒逼他们在产品商业化上重新进行设计,特别是游戏模式和营收方面的重构。</p><p>回顾这几年游戏行业在各种监管引导下,最终做到了符合政策规范,尤其行业的头部企业,为了合规,不惜对游戏行业持续收缩,甚至产生了过激反应,不敢再放心投入搞开发甚至大量裁掉相关项目,导致大家对游戏产业的未来信心不振。这也不应是政策监管所想要看到的。</p><p>所以对于游戏行业的监管问题,无论是这次的《意见稿》,或是未来的新规,政策方还是要多考虑到行业的真实现状,为行业健康发展多一点积极的“加力”。</p><h3 id=\"id_2244516354\">03 国家不会忽视游戏产业的战略价值</h3><p>这两年来,在国内对游戏行业监管整顿的同时,游戏产业却在国外得到前所未有的发展和被资本重视。</p><p><a href=\"https://laohu8.com/S/MSFT\">微软</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/AAPL\">苹果</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/GOOG\">谷歌</a>、META、SONY、任天堂等巨头纷纷在以自己的方式在不同的领域构建了在游戏产业链上的话语权。</p><p>比如全球著名的视频流量平台Facebook,不惜砸下<a href=\"https://laohu8.com/S/SBAY\">数百亿</a>美元转型开发“元宇宙”,甚至把自己的品牌都改成META。</p><p>去年初,微软宣布出价高达687亿美元(折合人民币高达5000亿元)收购动视暴雪游戏公司,引发全球关注。尽管如此,英国、欧盟等国家先后出手阻挠收购案,控诉微软垄断游戏市场。</p><p>去年10月,欧盟全票通过重视发展电子游戏产业的“游戏法案”,呼吁欧洲通过国家和欧盟的援助来支持电子游戏产业的发展,并制定电子游戏产业发展的长期计划,以留住电子游戏产业人才。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/c4f4192e2b083d861944e675f58106dc\" title=\"\" tg-width=\"1080\" tg-height=\"606\"/></p><p>不仅欧盟,近年来,美国、俄罗斯、巴西、沙特、澳大利亚、日本、韩国,都已陆续宣布把游戏产业上升到了战略高度。</p><p>为什么无论是企业还是国家,都要如此倾注巨力去发展游戏产业?</p><p>因为它们都已经意识到,<strong>发展游戏产业对于推动经济、科技和文化产业的巨大动能。</strong></p><p>游戏产业不仅是一个与科技深度融合的产物,而且它与未来硬科技的方向高度重合,比如3D图形处理、半导体、高性能芯片、软件算法、算力、通信设备、显示设备、AI交互等领域,很多这些领域,从一开始形成最有力需求驱动的,就是游戏产业。</p><p>同时,游戏产业链的上下游连带了动漫、直播、社交、文娱等产业的发展,它不仅为这些领域提供了海量的就业岗位,还对于更底层的技术和先进硬科技的技术起到培养人才、输送人才的巨大作用。</p><p>2013年诺贝尔化学奖得主,美国斯坦福大学教授迈克尔·莱维特曾公开表示:<strong>“为什么今天我们有这么强大的计算机,其中一个很重要的原因是年轻人玩电子游戏,如果没有电子游戏,我们就不会有机器学习,不会有人工智能。”</strong></p><p>去年11月,在欧盟之后,<a href=\"https://laohu8.com/S/603000\">人民网</a>也跟着发布了<strong>《人民财评:深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》的评论文章,认为,游戏已成为对一个国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业,值得重视和深度挖掘其潜在的价值,应当加强战略谋划,注重长远布局。</strong></p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/37bbeb858fe98a4ba9c201269bb89d01\" title=\"\" tg-width=\"880\" tg-height=\"376\"/></p><p>实际上,互联网浪潮爆发以来,中国的游戏已高速发展到一个体量庞大、涉及面极广的大产业,但所谓“无规矩不成方圆”,任何行业都不能脱离规范有序的政策引导。在其中,游戏行业这些年发展中肯定有一些不良或不规范的现象,需要监管整顿。</p><p>但国家在对游戏行业的监管态度并非是“打”,而是重在“导”。其实这几年来国家也相继出台了很多扶持的政策引导游戏产业向“健康优秀”方向去“做大、做精、做强”,其中不乏战略顶层设计,比如在元宇宙、动漫、电子竞技等。</p><p>这其中,真的是大有可为。</p><p>所以,回到这次《意见稿》的出台,从某种程度来看,它其实就只是对这两年游戏行业监管工作的“总结”,对游戏企业来说,也是一个“靴子落地”。但其中确实也还存在一些有悖于商业规律和不利于游戏产业创新发展的地方,还需要听从企业、用户等市场意见和建议,尽量调整得合理一点。</p><h3 id=\"id_1585122590\">04 尾声</h3><p>最后,笔者还想表达的一点。游戏行业的长远健康和繁荣发展,需要有好的游戏内容,也需要有匹配的生态和土壤,适当的方式和手段培养出“好的”玩家,有正确“三观”的玩家,以及会成长和思考的的玩家。</p><p>咱们也别低估了玩家们的“自净能力”,并非所有玩家都是那些“邪恶”游戏公司的“扯线木偶”,不是一路人最终走不到一块去,玩家和生产运营游戏内容的游戏公司,永远是双向奔赴的,好游戏公司自然会想尽办法去维护对生态和行业共建有利的好玩家,在这一点上,大可不必过份担忧。</p><p>同时对“大家长式”的管理和约束,收效甚微之时也要思考是否已过时?而在大多数时候,笔者相信,玩家、游戏公司和行业监管等三方,或会存在一个能够创造共赢条件的更好选择。</p><p>正如俗话说得好,有了更多的相互理解,才有可能三思而后行。往后,也才会更好。(全文完)</p></body></html>","source":"gelonghui_highlight","collect":0,"html":"<!DOCTYPE html>\n<html>\n<head>\n<meta http-equiv=\"Content-Type\" content=\"text/html; charset=utf-8\" />\n<meta name=\"viewport\" content=\"width=device-width,initial-scale=1.0,minimum-scale=1.0,maximum-scale=1.0,user-scalable=no\"/>\n<meta name=\"format-detection\" content=\"telephone=no,email=no,address=no\" />\n<title>官方紧急“纠偏”,引发游戏行业巨震的《意见稿》究竟如何解读?</title>\n<style 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如何正确解读?首先,这一份《意见稿》目前仅是征询意见,并非最终法律条文,同时也提到了会在听取各方意见后进一步修改完善。从这样的表述看,最终成文可能会有不少积极的变动。而且可以肯定的是,大概率会比目前这一版对游戏行业要“友好”得多。其次,这个《意见稿》也并不是忽如其来的,它有一部分的历史遗留原因。一开始,游戏行业是由国家文化部管理,《网络游戏管理暂行办法》就是由文化部于2010年8月1日起正式颁发施行的。2018年,网络游戏主管部门由国务院文化行政部门变更为国家新闻出版署。其后,该办法于2019年7月23日正式废止。游戏行业的监管工作就给到了版署,包括要制定新的法规接替。事实上,最近几年版署也在拟定新的网络游戏管理办法,只是行业一直不知道准确的公布时间。但由于近几年遭遇各种复杂因素影响,导致原法规废止后新法规未能及时公布,给后来新成立的游戏公司以及新开展游戏业务的公司带来诸多不便。现在时间已过去4年多,伴随国家经济全面稳健复苏,新的法规就有了要加紧推进的要求。事实上,按照之前的工作计划,这个草案是要在今年内发布的,现在已是2023年末最后几天。所以客观来说,版署是在执行之前的工作,以便早日把新的《网络游戏管理暂行办法》推出,填报之前的法规指引空白,所以才有了这次发布。只是版署没想到市场会出现如此大的反应。根据这两天的口风变化,相信很快会有更多业内企业的意见和建议汇总上去,然后会修改不少条文。另一发面,就在周五下午,版署一改往年在傍晚时分的习惯,公布了新一批进口游戏版号审批名单,并且一口气新增了40款游戏版号,占了今年来进口版号数量近40%。显然这也是版署向市场说明自己对游戏行业监管的积极态度,同时也是对周五事件的一个安抚暗示。那么,针对这次《意见稿》中市场讨论较为激烈的一些条文,该如何正确理解?客观来说,这次政策的核心约束目标其实是落在未成年以及要对一些极端问题进行约束,但由于其确实是有一些一刀切的情况,导致外界犹如惊弓之鸟,这里面有些细则是有优化空间的。毕竟游戏行业,本质上不是一个公益行业,它是一个商业行为,游戏企业在符合监管规范前提下,它们为追求合理收益进行的合理运营方式应该得到认可。比如“网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励”等条文的限制并不会对游戏玩家的消费造成多大影响,但会对游戏厂商的产品运营考核有影响。毕竟所有的营销行为都是带有一定诱导性的,在这方面游戏与其他行业没什么两样,正常的促销活动、对消费者让利是对消费者有好处的,这也是厂商验证新产品是否成功的关键,应该允许甚至鼓励。比如“所有网络游戏须设置用户充值限额”,政策初衷是通过限制单次充值限额来引导消费者更理性消费,而不是限制消费总额。在这方面,如果只限制在未成年人的话是合理的,但如果把成年人也纳入限制,就显得不妥,因为成年人的心智已经足够成熟,也有收入基础,他们的消费自由没必要也不应该再受限。对于市场争议较多的“限制高额消费”,这实际上一直是国家新闻出版署在未成年人保护方向上的关注点,同时据悉这个政策的初衷其实还有另一个目的,就是要打击网络赌博和洗钱等违法行为。只是这里没有具体阐明,就显得有点过度限制的意思,就容易引发大家误解。另外,文件在对小游戏、云游戏等新业态的一些限制力度也较大,而这些新业态,不仅容纳了海量的创业和就业群体,也是对游戏的业态创新和技术创新有不可忽视的推动作用。我们应该采取更灵活和宽松的监管措施,去引导鼓励这些新业态的发展,而不会是早早苛刻限制。所以总体来看,这次《意见稿》可以说是既有监管引导方向的进一步延续和强化,但也确实也有一些规则细则上不够明确,同时在限制性上过于一刀切,还需要听取更多各方的意见建议,根据实际情况进行调整优化。02 对游戏公司影响几何?昨天我特意去问了一圈游戏自媒体的朋友,他们大多数的感受和我相似。不可否认,这个《意见稿》对那些注重游戏品质的公司及精于创新的团队构成利好,能引导更多游戏公司把大部分精力和资源聚集在游戏的品控和探索更多健康的创新玩法,帮助行业驱逐劣币。短期来看,《意见稿》还是会对行业里一些不太健康的行为或者灰色地带作出较为明确的引导,也可以说是不去鼓励部分游戏公司继续往这些方向去发展,这一点也是可以理解的。任何事情都有两面性,包括行业政策,终究会像一个天平,鼓励一些方面,又压制和控制另一些地方,这就是政策的平衡考虑,也许有时候可能会出现一些“倾斜”,但是正如天平,无论如何倾斜向一边,总会存在另外的一边。那么,再具体来讲,这一版的《意见稿》会对哪一类游戏、哪些游戏公司构成影响?影响几何?首先,游戏厂商受到影响是肯定的。市场都是用脚投票的,虽然其中有恐慌引发的踩踏成分,但如此大跌已经反映出事实了。如果最终成稿还是这样苛刻的话,很多公司都会的一些产品甚至商业模式都要受到冲击。尤其是那些高ARPU值的游戏,典型的如传奇系的MMO和SLG类游戏,还有一部分的二次元抽卡类的游戏。而受到影响较少的是休闲、电竞、社交等高DAU、低ARPU值的游戏,举例来说,腾讯大盘游戏和大部分大DAU游戏主要收入来源是周卡、月卡,是否被判断为连续登录奖励,目前判断他们都是不符合的,很大概率会被视为收费方式的一种,所以类似腾讯等游戏公司受到彼等影响的概率会较小。另外,还有就是小程序网络游戏(简称IAA),未来将推出独立的新规。IAA以往只要不涉及内购,是不需要版号的,只需要进行网站备案。但是现在相当于要规定起来了,未来一批靠广告收益来变现的IAA游戏相信也将会纳入监管。对IAA游戏监管,大部分业内人士认为此番或是“靴子落地”,及早规范化更多的是利大于弊。在这个方面,可能会对一些主要以开发和运营IAA为主的中小游戏公司构成较大影响和冲击,反而对类似微信小游戏、抖音小游戏等这些平台类公司来说,影响也不会特别的明显。而对中小公司,以及依靠单一产品作为收入主体的公司会影响较大,预计会倒逼他们在产品商业化上重新进行设计,特别是游戏模式和营收方面的重构。回顾这几年游戏行业在各种监管引导下,最终做到了符合政策规范,尤其行业的头部企业,为了合规,不惜对游戏行业持续收缩,甚至产生了过激反应,不敢再放心投入搞开发甚至大量裁掉相关项目,导致大家对游戏产业的未来信心不振。这也不应是政策监管所想要看到的。所以对于游戏行业的监管问题,无论是这次的《意见稿》,或是未来的新规,政策方还是要多考虑到行业的真实现状,为行业健康发展多一点积极的“加力”。03 国家不会忽视游戏产业的战略价值这两年来,在国内对游戏行业监管整顿的同时,游戏产业却在国外得到前所未有的发展和被资本重视。微软、苹果、谷歌、META、SONY、任天堂等巨头纷纷在以自己的方式在不同的领域构建了在游戏产业链上的话语权。比如全球著名的视频流量平台Facebook,不惜砸下数百亿美元转型开发“元宇宙”,甚至把自己的品牌都改成META。去年初,微软宣布出价高达687亿美元(折合人民币高达5000亿元)收购动视暴雪游戏公司,引发全球关注。尽管如此,英国、欧盟等国家先后出手阻挠收购案,控诉微软垄断游戏市场。去年10月,欧盟全票通过重视发展电子游戏产业的“游戏法案”,呼吁欧洲通过国家和欧盟的援助来支持电子游戏产业的发展,并制定电子游戏产业发展的长期计划,以留住电子游戏产业人才。不仅欧盟,近年来,美国、俄罗斯、巴西、沙特、澳大利亚、日本、韩国,都已陆续宣布把游戏产业上升到了战略高度。为什么无论是企业还是国家,都要如此倾注巨力去发展游戏产业?因为它们都已经意识到,发展游戏产业对于推动经济、科技和文化产业的巨大动能。游戏产业不仅是一个与科技深度融合的产物,而且它与未来硬科技的方向高度重合,比如3D图形处理、半导体、高性能芯片、软件算法、算力、通信设备、显示设备、AI交互等领域,很多这些领域,从一开始形成最有力需求驱动的,就是游戏产业。同时,游戏产业链的上下游连带了动漫、直播、社交、文娱等产业的发展,它不仅为这些领域提供了海量的就业岗位,还对于更底层的技术和先进硬科技的技术起到培养人才、输送人才的巨大作用。2013年诺贝尔化学奖得主,美国斯坦福大学教授迈克尔·莱维特曾公开表示:“为什么今天我们有这么强大的计算机,其中一个很重要的原因是年轻人玩电子游戏,如果没有电子游戏,我们就不会有机器学习,不会有人工智能。”去年11月,在欧盟之后,人民网也跟着发布了《人民财评:深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》的评论文章,认为,游戏已成为对一个国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业,值得重视和深度挖掘其潜在的价值,应当加强战略谋划,注重长远布局。实际上,互联网浪潮爆发以来,中国的游戏已高速发展到一个体量庞大、涉及面极广的大产业,但所谓“无规矩不成方圆”,任何行业都不能脱离规范有序的政策引导。在其中,游戏行业这些年发展中肯定有一些不良或不规范的现象,需要监管整顿。但国家在对游戏行业的监管态度并非是“打”,而是重在“导”。其实这几年来国家也相继出台了很多扶持的政策引导游戏产业向“健康优秀”方向去“做大、做精、做强”,其中不乏战略顶层设计,比如在元宇宙、动漫、电子竞技等。这其中,真的是大有可为。所以,回到这次《意见稿》的出台,从某种程度来看,它其实就只是对这两年游戏行业监管工作的“总结”,对游戏企业来说,也是一个“靴子落地”。但其中确实也还存在一些有悖于商业规律和不利于游戏产业创新发展的地方,还需要听从企业、用户等市场意见和建议,尽量调整得合理一点。04 尾声最后,笔者还想表达的一点。游戏行业的长远健康和繁荣发展,需要有好的游戏内容,也需要有匹配的生态和土壤,适当的方式和手段培养出“好的”玩家,有正确“三观”的玩家,以及会成长和思考的的玩家。咱们也别低估了玩家们的“自净能力”,并非所有玩家都是那些“邪恶”游戏公司的“扯线木偶”,不是一路人最终走不到一块去,玩家和生产运营游戏内容的游戏公司,永远是双向奔赴的,好游戏公司自然会想尽办法去维护对生态和行业共建有利的好玩家,在这一点上,大可不必过份担忧。同时对“大家长式”的管理和约束,收效甚微之时也要思考是否已过时?而在大多数时候,笔者相信,玩家、游戏公司和行业监管等三方,或会存在一个能够创造共赢条件的更好选择。正如俗话说得好,有了更多的相互理解,才有可能三思而后行。往后,也才会更好。(全文完)","news_type":1},"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":1008,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":255882073227336,"gmtCreate":1703481267042,"gmtModify":1703483024137,"author":{"id":"3474637252761646","authorId":"3474637252761646","name":"张临安","avatar":"https://static.tigerbbs.com/4f3bff21f16569c9201f69e6808b57f3","crmLevel":3,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"idStr":"3474637252761646","authorIdStr":"3474637252761646"},"themes":[],"htmlText":"好好好 上礼拜你发文件做空吃一波,这礼拜发解读做多再吃一波,一鱼两吃,真牛逼。","listText":"好好好 上礼拜你发文件做空吃一波,这礼拜发解读做多再吃一波,一鱼两吃,真牛逼。","text":"好好好 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如何正确解读?</h3><p>首先,<strong>这一份《意见稿》目前仅是征询意见,并非最终法律条文,同时也提到了会在听取各方意见后进一步修改完善。</strong></p><p>从这样的表述看,最终成文可能会有不少积极的变动。</p><p>而且可以肯定的是,大概率会比目前这一版对游戏行业要“友好”得多。</p><p>其次,这个《意见稿》也并不是忽如其来的,它有一部分的历史遗留原因。</p><p>一开始,游戏行业是由国家文化部管理,《网络游戏管理暂行办法》就是由文化部于2010年8月1日起正式颁发施行的。</p><p>2018年,网络游戏主管部门由国务院文化行政部门变更为国家新闻出版署。其后,该办法于2019年7月23日正式废止。游戏行业的监管工作就给到了版署,包括要制定新的法规接替。</p><p>事实上,最近几年版署也在拟定新的网络游戏管理办法,只是行业一直不知道准确的公布时间。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/c4cf92e633434f55b62b1e685703bbdb\" title=\"\" tg-width=\"909\" tg-height=\"651\"/></p><p>但由于近几年遭遇各种复杂因素影响,导致原法规废止后新法规未能及时公布,给后来新成立的游戏公司以及新开展游戏业务的公司带来诸多不便。<strong>现在时间已过去4年多,伴随国家经济全面稳健复苏,新的法规就有了要加紧推进的要求。</strong></p><p>事实上,按照之前的工作计划,这个草案是要在今年内发布的,现在已是2023年末最后几天。</p><p><strong>所以客观来说,版署是在执行之前的工作,以便早日把新的《网络游戏管理暂行办法》推出,填报之前的法规指引空白,所以才有了这次发布。</strong></p><p>只是版署没想到市场会出现如此大的反应。</p><p>根据这两天的口风变化,相信很快会有更多业内企业的意见和建议汇总上去,然后会修改不少条文。</p><p>另一发面,就在周五下午,版署一改往年在傍晚时分的习惯,公布了新一批进口游戏版号审批名单,并且一口气新增了40款游戏版号,占了今年来进口版号数量近40%。</p><p>显然这也是版署向市场说明自己对游戏行业监管的积极态度,同时也是对周五事件的一个安抚暗示。</p><p>那么,针对这次《意见稿》中市场讨论较为激烈的一些条文,该如何正确理解?</p><p>客观来说,这次政策的核心约束目标其实是落在未成年以及要对一些极端问题进行约束,但由于其确实是有一些一刀切的情况,导致外界犹如惊弓之鸟,这里面有些细则是有优化空间的。</p><p><strong>毕竟游戏行业,本质上不是一个公益行业,它是一个商业行为,游戏企业在符合监管规范前提下,它们为追求合理收益进行的合理运营方式应该得到认可。</strong></p><p>比如“网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励”等条文的限制并不会对游戏玩家的消费造成多大影响,但会对游戏厂商的产品运营考核有影响。毕竟所有的营销行为都是带有一定诱导性的,在这方面游戏与其他行业没什么两样,正常的促销活动、对消费者让利是对消费者有好处的,这也是厂商验证新产品是否成功的关键,应该允许甚至鼓励。</p><p>比如“所有网络游戏须设置用户充值限额”,政策初衷是通过限制单次充值限额来引导消费者更理性消费,而不是限制消费总额。在这方面,如果只限制在未成年人的话是合理的,<strong>但如果把成年人也纳入限制,就显得不妥,因为成年人的心智已经足够成熟,也有收入基础,他们的消费自由没必要也不应该再受限。</strong></p><p>对于市场争议较多的“限制高额消费”,这实际上一直是国家新闻出版署在未成年人保护方向上的关注点,同时据悉这个政策的初衷其实还有另一个目的,就是要打击网络赌博和洗钱等违法行为。只是这里没有具体阐明,就显得有点过度限制的意思,就容易引发大家误解。</p><p>另外,文件在对小游戏、云游戏等新业态的一些限制力度也较大,而这些新业态,不仅容纳了海量的创业和就业群体,也是对游戏的业态创新和技术创新有不可忽视的推动作用。我们应该采取更灵活和宽松的监管措施,去引导鼓励这些新业态的发展,而不会是早早苛刻限制。</p><p><strong>所以总体来看,这次《意见稿》可以说是既有监管引导方向的进一步延续和强化,但也确实也有一些规则细则上不够明确,同时在限制性上过于一刀切,还需要听取更多各方的意见建议,根据实际情况进行调整优化。</strong></p><h3 id=\"id_2811064712\">02 对游戏公司影响几何?</h3><p>昨天我特意去问了一圈游戏自媒体的朋友,他们大多数的感受和我相似。</p><p>不可否认,这个《意见稿》对那些注重游戏品质的公司及精于创新的团队构成利好,能引导更多游戏公司把大部分精力和资源聚集在游戏的品控和探索更多健康的创新玩法,帮助行业驱逐劣币。</p><p>短期来看,《意见稿》还是会对行业里一些不太健康的行为或者灰色地带作出较为明确的引导,也可以说是不去鼓励部分游戏公司继续往这些方向去发展,这一点也是可以理解的。</p><p>任何事情都有两面性,包括行业政策,终究会像一个天平,鼓励一些方面,又压制和控制另一些地方,这就是政策的平衡考虑,也许有时候可能会出现一些“倾斜”,但是正如天平,无论如何倾斜向一边,总会存在另外的一边。</p><p>那么,再具体来讲,这一版的《意见稿》会对哪一类游戏、哪些游戏公司构成影响?影响几何?</p><p><strong>首先,游戏厂商受到影响是肯定的。市场都是用脚投票的,虽然其中有恐慌引发的踩踏成分,但如此大跌已经反映出事实了。</strong></p><p><strong>如果最终成稿还是这样苛刻的话,很多公司都会的一些产品甚至商业模式都要受到冲击。</strong></p><p>尤其是那些高ARPU值的游戏,典型的如传奇系的MMO和SLG类游戏,还有一部分的二次元抽卡类的游戏。</p><p>而受到影响较少的是休闲、电竞、社交等高DAU、低ARPU值的游戏,举例来说,<a href=\"https://laohu8.com/S/00700\">腾讯</a>大盘游戏和大部分大DAU游戏主要收入来源是周卡、月卡,是否被判断为连续登录奖励,目前判断他们都是不符合的,很大概率会被视为收费方式的一种,所以类似腾讯等游戏公司受到彼等影响的概率会较小。</p><p>另外,还有就是小程序网络游戏(简称IAA),未来将推出独立的新规。</p><p>IAA以往只要不涉及内购,是不需要版号的,只需要进行网站备案。但是现在相当于要规定起来了,未来一批靠广告收益来变现的IAA游戏相信也将会纳入监管。对IAA游戏监管,大部分业内人士认为此番或是“靴子落地”,及早规范化更多的是利大于弊。</p><p>在这个方面,可能会对一些主要以开发和运营IAA为主的中小游戏公司构成较大影响和冲击,反而对类似微信小游戏、抖音小游戏等这些平台类公司来说,影响也不会特别的明显。</p><p>而对中小公司,以及依靠单一产品作为收入主体的公司会影响较大,预计会倒逼他们在产品商业化上重新进行设计,特别是游戏模式和营收方面的重构。</p><p>回顾这几年游戏行业在各种监管引导下,最终做到了符合政策规范,尤其行业的头部企业,为了合规,不惜对游戏行业持续收缩,甚至产生了过激反应,不敢再放心投入搞开发甚至大量裁掉相关项目,导致大家对游戏产业的未来信心不振。这也不应是政策监管所想要看到的。</p><p>所以对于游戏行业的监管问题,无论是这次的《意见稿》,或是未来的新规,政策方还是要多考虑到行业的真实现状,为行业健康发展多一点积极的“加力”。</p><h3 id=\"id_2244516354\">03 国家不会忽视游戏产业的战略价值</h3><p>这两年来,在国内对游戏行业监管整顿的同时,游戏产业却在国外得到前所未有的发展和被资本重视。</p><p><a href=\"https://laohu8.com/S/MSFT\">微软</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/AAPL\">苹果</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/GOOG\">谷歌</a>、META、SONY、任天堂等巨头纷纷在以自己的方式在不同的领域构建了在游戏产业链上的话语权。</p><p>比如全球著名的视频流量平台Facebook,不惜砸下<a href=\"https://laohu8.com/S/SBAY\">数百亿</a>美元转型开发“元宇宙”,甚至把自己的品牌都改成META。</p><p>去年初,微软宣布出价高达687亿美元(折合人民币高达5000亿元)收购动视暴雪游戏公司,引发全球关注。尽管如此,英国、欧盟等国家先后出手阻挠收购案,控诉微软垄断游戏市场。</p><p>去年10月,欧盟全票通过重视发展电子游戏产业的“游戏法案”,呼吁欧洲通过国家和欧盟的援助来支持电子游戏产业的发展,并制定电子游戏产业发展的长期计划,以留住电子游戏产业人才。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/c4f4192e2b083d861944e675f58106dc\" title=\"\" tg-width=\"1080\" tg-height=\"606\"/></p><p>不仅欧盟,近年来,美国、俄罗斯、巴西、沙特、澳大利亚、日本、韩国,都已陆续宣布把游戏产业上升到了战略高度。</p><p>为什么无论是企业还是国家,都要如此倾注巨力去发展游戏产业?</p><p>因为它们都已经意识到,<strong>发展游戏产业对于推动经济、科技和文化产业的巨大动能。</strong></p><p>游戏产业不仅是一个与科技深度融合的产物,而且它与未来硬科技的方向高度重合,比如3D图形处理、半导体、高性能芯片、软件算法、算力、通信设备、显示设备、AI交互等领域,很多这些领域,从一开始形成最有力需求驱动的,就是游戏产业。</p><p>同时,游戏产业链的上下游连带了动漫、直播、社交、文娱等产业的发展,它不仅为这些领域提供了海量的就业岗位,还对于更底层的技术和先进硬科技的技术起到培养人才、输送人才的巨大作用。</p><p>2013年诺贝尔化学奖得主,美国斯坦福大学教授迈克尔·莱维特曾公开表示:<strong>“为什么今天我们有这么强大的计算机,其中一个很重要的原因是年轻人玩电子游戏,如果没有电子游戏,我们就不会有机器学习,不会有人工智能。”</strong></p><p>去年11月,在欧盟之后,<a 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尾声</h3><p>最后,笔者还想表达的一点。游戏行业的长远健康和繁荣发展,需要有好的游戏内容,也需要有匹配的生态和土壤,适当的方式和手段培养出“好的”玩家,有正确“三观”的玩家,以及会成长和思考的的玩家。</p><p>咱们也别低估了玩家们的“自净能力”,并非所有玩家都是那些“邪恶”游戏公司的“扯线木偶”,不是一路人最终走不到一块去,玩家和生产运营游戏内容的游戏公司,永远是双向奔赴的,好游戏公司自然会想尽办法去维护对生态和行业共建有利的好玩家,在这一点上,大可不必过份担忧。</p><p>同时对“大家长式”的管理和约束,收效甚微之时也要思考是否已过时?而在大多数时候,笔者相信,玩家、游戏公司和行业监管等三方,或会存在一个能够创造共赢条件的更好选择。</p><p>正如俗话说得好,有了更多的相互理解,才有可能三思而后行。往后,也才会更好。(全文完)</p></body></html>","source":"gelonghui_highlight","collect":0,"html":"<!DOCTYPE html>\n<html>\n<head>\n<meta http-equiv=\"Content-Type\" content=\"text/html; charset=utf-8\" />\n<meta name=\"viewport\" content=\"width=device-width,initial-scale=1.0,minimum-scale=1.0,maximum-scale=1.0,user-scalable=no\"/>\n<meta name=\"format-detection\" content=\"telephone=no,email=no,address=no\" />\n<title>官方紧急“纠偏”,引发游戏行业巨震的《意见稿》究竟如何解读?</title>\n<style 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如何正确解读?首先,这一份《意见稿》目前仅是征询意见,并非最终法律条文,同时也提到了会在听取各方意见后进一步修改完善。从这样的表述看,最终成文可能会有不少积极的变动。而且可以肯定的是,大概率会比目前这一版对游戏行业要“友好”得多。其次,这个《意见稿》也并不是忽如其来的,它有一部分的历史遗留原因。一开始,游戏行业是由国家文化部管理,《网络游戏管理暂行办法》就是由文化部于2010年8月1日起正式颁发施行的。2018年,网络游戏主管部门由国务院文化行政部门变更为国家新闻出版署。其后,该办法于2019年7月23日正式废止。游戏行业的监管工作就给到了版署,包括要制定新的法规接替。事实上,最近几年版署也在拟定新的网络游戏管理办法,只是行业一直不知道准确的公布时间。但由于近几年遭遇各种复杂因素影响,导致原法规废止后新法规未能及时公布,给后来新成立的游戏公司以及新开展游戏业务的公司带来诸多不便。现在时间已过去4年多,伴随国家经济全面稳健复苏,新的法规就有了要加紧推进的要求。事实上,按照之前的工作计划,这个草案是要在今年内发布的,现在已是2023年末最后几天。所以客观来说,版署是在执行之前的工作,以便早日把新的《网络游戏管理暂行办法》推出,填报之前的法规指引空白,所以才有了这次发布。只是版署没想到市场会出现如此大的反应。根据这两天的口风变化,相信很快会有更多业内企业的意见和建议汇总上去,然后会修改不少条文。另一发面,就在周五下午,版署一改往年在傍晚时分的习惯,公布了新一批进口游戏版号审批名单,并且一口气新增了40款游戏版号,占了今年来进口版号数量近40%。显然这也是版署向市场说明自己对游戏行业监管的积极态度,同时也是对周五事件的一个安抚暗示。那么,针对这次《意见稿》中市场讨论较为激烈的一些条文,该如何正确理解?客观来说,这次政策的核心约束目标其实是落在未成年以及要对一些极端问题进行约束,但由于其确实是有一些一刀切的情况,导致外界犹如惊弓之鸟,这里面有些细则是有优化空间的。毕竟游戏行业,本质上不是一个公益行业,它是一个商业行为,游戏企业在符合监管规范前提下,它们为追求合理收益进行的合理运营方式应该得到认可。比如“网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励”等条文的限制并不会对游戏玩家的消费造成多大影响,但会对游戏厂商的产品运营考核有影响。毕竟所有的营销行为都是带有一定诱导性的,在这方面游戏与其他行业没什么两样,正常的促销活动、对消费者让利是对消费者有好处的,这也是厂商验证新产品是否成功的关键,应该允许甚至鼓励。比如“所有网络游戏须设置用户充值限额”,政策初衷是通过限制单次充值限额来引导消费者更理性消费,而不是限制消费总额。在这方面,如果只限制在未成年人的话是合理的,但如果把成年人也纳入限制,就显得不妥,因为成年人的心智已经足够成熟,也有收入基础,他们的消费自由没必要也不应该再受限。对于市场争议较多的“限制高额消费”,这实际上一直是国家新闻出版署在未成年人保护方向上的关注点,同时据悉这个政策的初衷其实还有另一个目的,就是要打击网络赌博和洗钱等违法行为。只是这里没有具体阐明,就显得有点过度限制的意思,就容易引发大家误解。另外,文件在对小游戏、云游戏等新业态的一些限制力度也较大,而这些新业态,不仅容纳了海量的创业和就业群体,也是对游戏的业态创新和技术创新有不可忽视的推动作用。我们应该采取更灵活和宽松的监管措施,去引导鼓励这些新业态的发展,而不会是早早苛刻限制。所以总体来看,这次《意见稿》可以说是既有监管引导方向的进一步延续和强化,但也确实也有一些规则细则上不够明确,同时在限制性上过于一刀切,还需要听取更多各方的意见建议,根据实际情况进行调整优化。02 对游戏公司影响几何?昨天我特意去问了一圈游戏自媒体的朋友,他们大多数的感受和我相似。不可否认,这个《意见稿》对那些注重游戏品质的公司及精于创新的团队构成利好,能引导更多游戏公司把大部分精力和资源聚集在游戏的品控和探索更多健康的创新玩法,帮助行业驱逐劣币。短期来看,《意见稿》还是会对行业里一些不太健康的行为或者灰色地带作出较为明确的引导,也可以说是不去鼓励部分游戏公司继续往这些方向去发展,这一点也是可以理解的。任何事情都有两面性,包括行业政策,终究会像一个天平,鼓励一些方面,又压制和控制另一些地方,这就是政策的平衡考虑,也许有时候可能会出现一些“倾斜”,但是正如天平,无论如何倾斜向一边,总会存在另外的一边。那么,再具体来讲,这一版的《意见稿》会对哪一类游戏、哪些游戏公司构成影响?影响几何?首先,游戏厂商受到影响是肯定的。市场都是用脚投票的,虽然其中有恐慌引发的踩踏成分,但如此大跌已经反映出事实了。如果最终成稿还是这样苛刻的话,很多公司都会的一些产品甚至商业模式都要受到冲击。尤其是那些高ARPU值的游戏,典型的如传奇系的MMO和SLG类游戏,还有一部分的二次元抽卡类的游戏。而受到影响较少的是休闲、电竞、社交等高DAU、低ARPU值的游戏,举例来说,腾讯大盘游戏和大部分大DAU游戏主要收入来源是周卡、月卡,是否被判断为连续登录奖励,目前判断他们都是不符合的,很大概率会被视为收费方式的一种,所以类似腾讯等游戏公司受到彼等影响的概率会较小。另外,还有就是小程序网络游戏(简称IAA),未来将推出独立的新规。IAA以往只要不涉及内购,是不需要版号的,只需要进行网站备案。但是现在相当于要规定起来了,未来一批靠广告收益来变现的IAA游戏相信也将会纳入监管。对IAA游戏监管,大部分业内人士认为此番或是“靴子落地”,及早规范化更多的是利大于弊。在这个方面,可能会对一些主要以开发和运营IAA为主的中小游戏公司构成较大影响和冲击,反而对类似微信小游戏、抖音小游戏等这些平台类公司来说,影响也不会特别的明显。而对中小公司,以及依靠单一产品作为收入主体的公司会影响较大,预计会倒逼他们在产品商业化上重新进行设计,特别是游戏模式和营收方面的重构。回顾这几年游戏行业在各种监管引导下,最终做到了符合政策规范,尤其行业的头部企业,为了合规,不惜对游戏行业持续收缩,甚至产生了过激反应,不敢再放心投入搞开发甚至大量裁掉相关项目,导致大家对游戏产业的未来信心不振。这也不应是政策监管所想要看到的。所以对于游戏行业的监管问题,无论是这次的《意见稿》,或是未来的新规,政策方还是要多考虑到行业的真实现状,为行业健康发展多一点积极的“加力”。03 国家不会忽视游戏产业的战略价值这两年来,在国内对游戏行业监管整顿的同时,游戏产业却在国外得到前所未有的发展和被资本重视。微软、苹果、谷歌、META、SONY、任天堂等巨头纷纷在以自己的方式在不同的领域构建了在游戏产业链上的话语权。比如全球著名的视频流量平台Facebook,不惜砸下数百亿美元转型开发“元宇宙”,甚至把自己的品牌都改成META。去年初,微软宣布出价高达687亿美元(折合人民币高达5000亿元)收购动视暴雪游戏公司,引发全球关注。尽管如此,英国、欧盟等国家先后出手阻挠收购案,控诉微软垄断游戏市场。去年10月,欧盟全票通过重视发展电子游戏产业的“游戏法案”,呼吁欧洲通过国家和欧盟的援助来支持电子游戏产业的发展,并制定电子游戏产业发展的长期计划,以留住电子游戏产业人才。不仅欧盟,近年来,美国、俄罗斯、巴西、沙特、澳大利亚、日本、韩国,都已陆续宣布把游戏产业上升到了战略高度。为什么无论是企业还是国家,都要如此倾注巨力去发展游戏产业?因为它们都已经意识到,发展游戏产业对于推动经济、科技和文化产业的巨大动能。游戏产业不仅是一个与科技深度融合的产物,而且它与未来硬科技的方向高度重合,比如3D图形处理、半导体、高性能芯片、软件算法、算力、通信设备、显示设备、AI交互等领域,很多这些领域,从一开始形成最有力需求驱动的,就是游戏产业。同时,游戏产业链的上下游连带了动漫、直播、社交、文娱等产业的发展,它不仅为这些领域提供了海量的就业岗位,还对于更底层的技术和先进硬科技的技术起到培养人才、输送人才的巨大作用。2013年诺贝尔化学奖得主,美国斯坦福大学教授迈克尔·莱维特曾公开表示:“为什么今天我们有这么强大的计算机,其中一个很重要的原因是年轻人玩电子游戏,如果没有电子游戏,我们就不会有机器学习,不会有人工智能。”去年11月,在欧盟之后,人民网也跟着发布了《人民财评:深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》的评论文章,认为,游戏已成为对一个国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业,值得重视和深度挖掘其潜在的价值,应当加强战略谋划,注重长远布局。实际上,互联网浪潮爆发以来,中国的游戏已高速发展到一个体量庞大、涉及面极广的大产业,但所谓“无规矩不成方圆”,任何行业都不能脱离规范有序的政策引导。在其中,游戏行业这些年发展中肯定有一些不良或不规范的现象,需要监管整顿。但国家在对游戏行业的监管态度并非是“打”,而是重在“导”。其实这几年来国家也相继出台了很多扶持的政策引导游戏产业向“健康优秀”方向去“做大、做精、做强”,其中不乏战略顶层设计,比如在元宇宙、动漫、电子竞技等。这其中,真的是大有可为。所以,回到这次《意见稿》的出台,从某种程度来看,它其实就只是对这两年游戏行业监管工作的“总结”,对游戏企业来说,也是一个“靴子落地”。但其中确实也还存在一些有悖于商业规律和不利于游戏产业创新发展的地方,还需要听从企业、用户等市场意见和建议,尽量调整得合理一点。04 尾声最后,笔者还想表达的一点。游戏行业的长远健康和繁荣发展,需要有好的游戏内容,也需要有匹配的生态和土壤,适当的方式和手段培养出“好的”玩家,有正确“三观”的玩家,以及会成长和思考的的玩家。咱们也别低估了玩家们的“自净能力”,并非所有玩家都是那些“邪恶”游戏公司的“扯线木偶”,不是一路人最终走不到一块去,玩家和生产运营游戏内容的游戏公司,永远是双向奔赴的,好游戏公司自然会想尽办法去维护对生态和行业共建有利的好玩家,在这一点上,大可不必过份担忧。同时对“大家长式”的管理和约束,收效甚微之时也要思考是否已过时?而在大多数时候,笔者相信,玩家、游戏公司和行业监管等三方,或会存在一个能够创造共赢条件的更好选择。正如俗话说得好,有了更多的相互理解,才有可能三思而后行。往后,也才会更好。(全文完)","news_type":1},"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":1230,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":255881684771128,"gmtCreate":1703481110858,"gmtModify":1703483029218,"author":{"id":"3573811334106866","authorId":"3573811334106866","name":"你的佟年我的童年","avatar":"https://static.laohu8.com/default-avatar.jpg","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"idStr":"3573811334106866","authorIdStr":"3573811334106866"},"themes":[],"htmlText":"你怎么不[笑哭] 别在这发文了股托","listText":"你怎么不[笑哭] 别在这发文了股托","text":"你怎么不[笑哭] 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如何正确解读?</h3><p>首先,<strong>这一份《意见稿》目前仅是征询意见,并非最终法律条文,同时也提到了会在听取各方意见后进一步修改完善。</strong></p><p>从这样的表述看,最终成文可能会有不少积极的变动。</p><p>而且可以肯定的是,大概率会比目前这一版对游戏行业要“友好”得多。</p><p>其次,这个《意见稿》也并不是忽如其来的,它有一部分的历史遗留原因。</p><p>一开始,游戏行业是由国家文化部管理,《网络游戏管理暂行办法》就是由文化部于2010年8月1日起正式颁发施行的。</p><p>2018年,网络游戏主管部门由国务院文化行政部门变更为国家新闻出版署。其后,该办法于2019年7月23日正式废止。游戏行业的监管工作就给到了版署,包括要制定新的法规接替。</p><p>事实上,最近几年版署也在拟定新的网络游戏管理办法,只是行业一直不知道准确的公布时间。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/c4cf92e633434f55b62b1e685703bbdb\" title=\"\" tg-width=\"909\" 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id=\"id_2811064712\">02 对游戏公司影响几何?</h3><p>昨天我特意去问了一圈游戏自媒体的朋友,他们大多数的感受和我相似。</p><p>不可否认,这个《意见稿》对那些注重游戏品质的公司及精于创新的团队构成利好,能引导更多游戏公司把大部分精力和资源聚集在游戏的品控和探索更多健康的创新玩法,帮助行业驱逐劣币。</p><p>短期来看,《意见稿》还是会对行业里一些不太健康的行为或者灰色地带作出较为明确的引导,也可以说是不去鼓励部分游戏公司继续往这些方向去发展,这一点也是可以理解的。</p><p>任何事情都有两面性,包括行业政策,终究会像一个天平,鼓励一些方面,又压制和控制另一些地方,这就是政策的平衡考虑,也许有时候可能会出现一些“倾斜”,但是正如天平,无论如何倾斜向一边,总会存在另外的一边。</p><p>那么,再具体来讲,这一版的《意见稿》会对哪一类游戏、哪些游戏公司构成影响?影响几何?</p><p><strong>首先,游戏厂商受到影响是肯定的。市场都是用脚投票的,虽然其中有恐慌引发的踩踏成分,但如此大跌已经反映出事实了。</strong></p><p><strong>如果最终成稿还是这样苛刻的话,很多公司都会的一些产品甚至商业模式都要受到冲击。</strong></p><p>尤其是那些高ARPU值的游戏,典型的如传奇系的MMO和SLG类游戏,还有一部分的二次元抽卡类的游戏。</p><p>而受到影响较少的是休闲、电竞、社交等高DAU、低ARPU值的游戏,举例来说,<a href=\"https://laohu8.com/S/00700\">腾讯</a>大盘游戏和大部分大DAU游戏主要收入来源是周卡、月卡,是否被判断为连续登录奖励,目前判断他们都是不符合的,很大概率会被视为收费方式的一种,所以类似腾讯等游戏公司受到彼等影响的概率会较小。</p><p>另外,还有就是小程序网络游戏(简称IAA),未来将推出独立的新规。</p><p>IAA以往只要不涉及内购,是不需要版号的,只需要进行网站备案。但是现在相当于要规定起来了,未来一批靠广告收益来变现的IAA游戏相信也将会纳入监管。对IAA游戏监管,大部分业内人士认为此番或是“靴子落地”,及早规范化更多的是利大于弊。</p><p>在这个方面,可能会对一些主要以开发和运营IAA为主的中小游戏公司构成较大影响和冲击,反而对类似微信小游戏、抖音小游戏等这些平台类公司来说,影响也不会特别的明显。</p><p>而对中小公司,以及依靠单一产品作为收入主体的公司会影响较大,预计会倒逼他们在产品商业化上重新进行设计,特别是游戏模式和营收方面的重构。</p><p>回顾这几年游戏行业在各种监管引导下,最终做到了符合政策规范,尤其行业的头部企业,为了合规,不惜对游戏行业持续收缩,甚至产生了过激反应,不敢再放心投入搞开发甚至大量裁掉相关项目,导致大家对游戏产业的未来信心不振。这也不应是政策监管所想要看到的。</p><p>所以对于游戏行业的监管问题,无论是这次的《意见稿》,或是未来的新规,政策方还是要多考虑到行业的真实现状,为行业健康发展多一点积极的“加力”。</p><h3 id=\"id_2244516354\">03 国家不会忽视游戏产业的战略价值</h3><p>这两年来,在国内对游戏行业监管整顿的同时,游戏产业却在国外得到前所未有的发展和被资本重视。</p><p><a href=\"https://laohu8.com/S/MSFT\">微软</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/AAPL\">苹果</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/GOOG\">谷歌</a>、META、SONY、任天堂等巨头纷纷在以自己的方式在不同的领域构建了在游戏产业链上的话语权。</p><p>比如全球著名的视频流量平台Facebook,不惜砸下<a href=\"https://laohu8.com/S/SBAY\">数百亿</a>美元转型开发“元宇宙”,甚至把自己的品牌都改成META。</p><p>去年初,微软宣布出价高达687亿美元(折合人民币高达5000亿元)收购动视暴雪游戏公司,引发全球关注。尽管如此,英国、欧盟等国家先后出手阻挠收购案,控诉微软垄断游戏市场。</p><p>去年10月,欧盟全票通过重视发展电子游戏产业的“游戏法案”,呼吁欧洲通过国家和欧盟的援助来支持电子游戏产业的发展,并制定电子游戏产业发展的长期计划,以留住电子游戏产业人才。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/c4f4192e2b083d861944e675f58106dc\" title=\"\" tg-width=\"1080\" tg-height=\"606\"/></p><p>不仅欧盟,近年来,美国、俄罗斯、巴西、沙特、澳大利亚、日本、韩国,都已陆续宣布把游戏产业上升到了战略高度。</p><p>为什么无论是企业还是国家,都要如此倾注巨力去发展游戏产业?</p><p>因为它们都已经意识到,<strong>发展游戏产业对于推动经济、科技和文化产业的巨大动能。</strong></p><p>游戏产业不仅是一个与科技深度融合的产物,而且它与未来硬科技的方向高度重合,比如3D图形处理、半导体、高性能芯片、软件算法、算力、通信设备、显示设备、AI交互等领域,很多这些领域,从一开始形成最有力需求驱动的,就是游戏产业。</p><p>同时,游戏产业链的上下游连带了动漫、直播、社交、文娱等产业的发展,它不仅为这些领域提供了海量的就业岗位,还对于更底层的技术和先进硬科技的技术起到培养人才、输送人才的巨大作用。</p><p>2013年诺贝尔化学奖得主,美国斯坦福大学教授迈克尔·莱维特曾公开表示:<strong>“为什么今天我们有这么强大的计算机,其中一个很重要的原因是年轻人玩电子游戏,如果没有电子游戏,我们就不会有机器学习,不会有人工智能。”</strong></p><p>去年11月,在欧盟之后,<a href=\"https://laohu8.com/S/603000\">人民网</a>也跟着发布了<strong>《人民财评:深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》的评论文章,认为,游戏已成为对一个国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业,值得重视和深度挖掘其潜在的价值,应当加强战略谋划,注重长远布局。</strong></p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/37bbeb858fe98a4ba9c201269bb89d01\" title=\"\" tg-width=\"880\" tg-height=\"376\"/></p><p>实际上,互联网浪潮爆发以来,中国的游戏已高速发展到一个体量庞大、涉及面极广的大产业,但所谓“无规矩不成方圆”,任何行业都不能脱离规范有序的政策引导。在其中,游戏行业这些年发展中肯定有一些不良或不规范的现象,需要监管整顿。</p><p>但国家在对游戏行业的监管态度并非是“打”,而是重在“导”。其实这几年来国家也相继出台了很多扶持的政策引导游戏产业向“健康优秀”方向去“做大、做精、做强”,其中不乏战略顶层设计,比如在元宇宙、动漫、电子竞技等。</p><p>这其中,真的是大有可为。</p><p>所以,回到这次《意见稿》的出台,从某种程度来看,它其实就只是对这两年游戏行业监管工作的“总结”,对游戏企业来说,也是一个“靴子落地”。但其中确实也还存在一些有悖于商业规律和不利于游戏产业创新发展的地方,还需要听从企业、用户等市场意见和建议,尽量调整得合理一点。</p><h3 id=\"id_1585122590\">04 尾声</h3><p>最后,笔者还想表达的一点。游戏行业的长远健康和繁荣发展,需要有好的游戏内容,也需要有匹配的生态和土壤,适当的方式和手段培养出“好的”玩家,有正确“三观”的玩家,以及会成长和思考的的玩家。</p><p>咱们也别低估了玩家们的“自净能力”,并非所有玩家都是那些“邪恶”游戏公司的“扯线木偶”,不是一路人最终走不到一块去,玩家和生产运营游戏内容的游戏公司,永远是双向奔赴的,好游戏公司自然会想尽办法去维护对生态和行业共建有利的好玩家,在这一点上,大可不必过份担忧。</p><p>同时对“大家长式”的管理和约束,收效甚微之时也要思考是否已过时?而在大多数时候,笔者相信,玩家、游戏公司和行业监管等三方,或会存在一个能够创造共赢条件的更好选择。</p><p>正如俗话说得好,有了更多的相互理解,才有可能三思而后行。往后,也才会更好。(全文完)</p></body></html>","source":"gelonghui_highlight","collect":0,"html":"<!DOCTYPE html>\n<html>\n<head>\n<meta http-equiv=\"Content-Type\" content=\"text/html; charset=utf-8\" />\n<meta name=\"viewport\" content=\"width=device-width,initial-scale=1.0,minimum-scale=1.0,maximum-scale=1.0,user-scalable=no\"/>\n<meta name=\"format-detection\" content=\"telephone=no,email=no,address=no\" />\n<title>官方紧急“纠偏”,引发游戏行业巨震的《意见稿》究竟如何解读?</title>\n<style 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如何正确解读?首先,这一份《意见稿》目前仅是征询意见,并非最终法律条文,同时也提到了会在听取各方意见后进一步修改完善。从这样的表述看,最终成文可能会有不少积极的变动。而且可以肯定的是,大概率会比目前这一版对游戏行业要“友好”得多。其次,这个《意见稿》也并不是忽如其来的,它有一部分的历史遗留原因。一开始,游戏行业是由国家文化部管理,《网络游戏管理暂行办法》就是由文化部于2010年8月1日起正式颁发施行的。2018年,网络游戏主管部门由国务院文化行政部门变更为国家新闻出版署。其后,该办法于2019年7月23日正式废止。游戏行业的监管工作就给到了版署,包括要制定新的法规接替。事实上,最近几年版署也在拟定新的网络游戏管理办法,只是行业一直不知道准确的公布时间。但由于近几年遭遇各种复杂因素影响,导致原法规废止后新法规未能及时公布,给后来新成立的游戏公司以及新开展游戏业务的公司带来诸多不便。现在时间已过去4年多,伴随国家经济全面稳健复苏,新的法规就有了要加紧推进的要求。事实上,按照之前的工作计划,这个草案是要在今年内发布的,现在已是2023年末最后几天。所以客观来说,版署是在执行之前的工作,以便早日把新的《网络游戏管理暂行办法》推出,填报之前的法规指引空白,所以才有了这次发布。只是版署没想到市场会出现如此大的反应。根据这两天的口风变化,相信很快会有更多业内企业的意见和建议汇总上去,然后会修改不少条文。另一发面,就在周五下午,版署一改往年在傍晚时分的习惯,公布了新一批进口游戏版号审批名单,并且一口气新增了40款游戏版号,占了今年来进口版号数量近40%。显然这也是版署向市场说明自己对游戏行业监管的积极态度,同时也是对周五事件的一个安抚暗示。那么,针对这次《意见稿》中市场讨论较为激烈的一些条文,该如何正确理解?客观来说,这次政策的核心约束目标其实是落在未成年以及要对一些极端问题进行约束,但由于其确实是有一些一刀切的情况,导致外界犹如惊弓之鸟,这里面有些细则是有优化空间的。毕竟游戏行业,本质上不是一个公益行业,它是一个商业行为,游戏企业在符合监管规范前提下,它们为追求合理收益进行的合理运营方式应该得到认可。比如“网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励”等条文的限制并不会对游戏玩家的消费造成多大影响,但会对游戏厂商的产品运营考核有影响。毕竟所有的营销行为都是带有一定诱导性的,在这方面游戏与其他行业没什么两样,正常的促销活动、对消费者让利是对消费者有好处的,这也是厂商验证新产品是否成功的关键,应该允许甚至鼓励。比如“所有网络游戏须设置用户充值限额”,政策初衷是通过限制单次充值限额来引导消费者更理性消费,而不是限制消费总额。在这方面,如果只限制在未成年人的话是合理的,但如果把成年人也纳入限制,就显得不妥,因为成年人的心智已经足够成熟,也有收入基础,他们的消费自由没必要也不应该再受限。对于市场争议较多的“限制高额消费”,这实际上一直是国家新闻出版署在未成年人保护方向上的关注点,同时据悉这个政策的初衷其实还有另一个目的,就是要打击网络赌博和洗钱等违法行为。只是这里没有具体阐明,就显得有点过度限制的意思,就容易引发大家误解。另外,文件在对小游戏、云游戏等新业态的一些限制力度也较大,而这些新业态,不仅容纳了海量的创业和就业群体,也是对游戏的业态创新和技术创新有不可忽视的推动作用。我们应该采取更灵活和宽松的监管措施,去引导鼓励这些新业态的发展,而不会是早早苛刻限制。所以总体来看,这次《意见稿》可以说是既有监管引导方向的进一步延续和强化,但也确实也有一些规则细则上不够明确,同时在限制性上过于一刀切,还需要听取更多各方的意见建议,根据实际情况进行调整优化。02 对游戏公司影响几何?昨天我特意去问了一圈游戏自媒体的朋友,他们大多数的感受和我相似。不可否认,这个《意见稿》对那些注重游戏品质的公司及精于创新的团队构成利好,能引导更多游戏公司把大部分精力和资源聚集在游戏的品控和探索更多健康的创新玩法,帮助行业驱逐劣币。短期来看,《意见稿》还是会对行业里一些不太健康的行为或者灰色地带作出较为明确的引导,也可以说是不去鼓励部分游戏公司继续往这些方向去发展,这一点也是可以理解的。任何事情都有两面性,包括行业政策,终究会像一个天平,鼓励一些方面,又压制和控制另一些地方,这就是政策的平衡考虑,也许有时候可能会出现一些“倾斜”,但是正如天平,无论如何倾斜向一边,总会存在另外的一边。那么,再具体来讲,这一版的《意见稿》会对哪一类游戏、哪些游戏公司构成影响?影响几何?首先,游戏厂商受到影响是肯定的。市场都是用脚投票的,虽然其中有恐慌引发的踩踏成分,但如此大跌已经反映出事实了。如果最终成稿还是这样苛刻的话,很多公司都会的一些产品甚至商业模式都要受到冲击。尤其是那些高ARPU值的游戏,典型的如传奇系的MMO和SLG类游戏,还有一部分的二次元抽卡类的游戏。而受到影响较少的是休闲、电竞、社交等高DAU、低ARPU值的游戏,举例来说,腾讯大盘游戏和大部分大DAU游戏主要收入来源是周卡、月卡,是否被判断为连续登录奖励,目前判断他们都是不符合的,很大概率会被视为收费方式的一种,所以类似腾讯等游戏公司受到彼等影响的概率会较小。另外,还有就是小程序网络游戏(简称IAA),未来将推出独立的新规。IAA以往只要不涉及内购,是不需要版号的,只需要进行网站备案。但是现在相当于要规定起来了,未来一批靠广告收益来变现的IAA游戏相信也将会纳入监管。对IAA游戏监管,大部分业内人士认为此番或是“靴子落地”,及早规范化更多的是利大于弊。在这个方面,可能会对一些主要以开发和运营IAA为主的中小游戏公司构成较大影响和冲击,反而对类似微信小游戏、抖音小游戏等这些平台类公司来说,影响也不会特别的明显。而对中小公司,以及依靠单一产品作为收入主体的公司会影响较大,预计会倒逼他们在产品商业化上重新进行设计,特别是游戏模式和营收方面的重构。回顾这几年游戏行业在各种监管引导下,最终做到了符合政策规范,尤其行业的头部企业,为了合规,不惜对游戏行业持续收缩,甚至产生了过激反应,不敢再放心投入搞开发甚至大量裁掉相关项目,导致大家对游戏产业的未来信心不振。这也不应是政策监管所想要看到的。所以对于游戏行业的监管问题,无论是这次的《意见稿》,或是未来的新规,政策方还是要多考虑到行业的真实现状,为行业健康发展多一点积极的“加力”。03 国家不会忽视游戏产业的战略价值这两年来,在国内对游戏行业监管整顿的同时,游戏产业却在国外得到前所未有的发展和被资本重视。微软、苹果、谷歌、META、SONY、任天堂等巨头纷纷在以自己的方式在不同的领域构建了在游戏产业链上的话语权。比如全球著名的视频流量平台Facebook,不惜砸下数百亿美元转型开发“元宇宙”,甚至把自己的品牌都改成META。去年初,微软宣布出价高达687亿美元(折合人民币高达5000亿元)收购动视暴雪游戏公司,引发全球关注。尽管如此,英国、欧盟等国家先后出手阻挠收购案,控诉微软垄断游戏市场。去年10月,欧盟全票通过重视发展电子游戏产业的“游戏法案”,呼吁欧洲通过国家和欧盟的援助来支持电子游戏产业的发展,并制定电子游戏产业发展的长期计划,以留住电子游戏产业人才。不仅欧盟,近年来,美国、俄罗斯、巴西、沙特、澳大利亚、日本、韩国,都已陆续宣布把游戏产业上升到了战略高度。为什么无论是企业还是国家,都要如此倾注巨力去发展游戏产业?因为它们都已经意识到,发展游戏产业对于推动经济、科技和文化产业的巨大动能。游戏产业不仅是一个与科技深度融合的产物,而且它与未来硬科技的方向高度重合,比如3D图形处理、半导体、高性能芯片、软件算法、算力、通信设备、显示设备、AI交互等领域,很多这些领域,从一开始形成最有力需求驱动的,就是游戏产业。同时,游戏产业链的上下游连带了动漫、直播、社交、文娱等产业的发展,它不仅为这些领域提供了海量的就业岗位,还对于更底层的技术和先进硬科技的技术起到培养人才、输送人才的巨大作用。2013年诺贝尔化学奖得主,美国斯坦福大学教授迈克尔·莱维特曾公开表示:“为什么今天我们有这么强大的计算机,其中一个很重要的原因是年轻人玩电子游戏,如果没有电子游戏,我们就不会有机器学习,不会有人工智能。”去年11月,在欧盟之后,人民网也跟着发布了《人民财评:深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》的评论文章,认为,游戏已成为对一个国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业,值得重视和深度挖掘其潜在的价值,应当加强战略谋划,注重长远布局。实际上,互联网浪潮爆发以来,中国的游戏已高速发展到一个体量庞大、涉及面极广的大产业,但所谓“无规矩不成方圆”,任何行业都不能脱离规范有序的政策引导。在其中,游戏行业这些年发展中肯定有一些不良或不规范的现象,需要监管整顿。但国家在对游戏行业的监管态度并非是“打”,而是重在“导”。其实这几年来国家也相继出台了很多扶持的政策引导游戏产业向“健康优秀”方向去“做大、做精、做强”,其中不乏战略顶层设计,比如在元宇宙、动漫、电子竞技等。这其中,真的是大有可为。所以,回到这次《意见稿》的出台,从某种程度来看,它其实就只是对这两年游戏行业监管工作的“总结”,对游戏企业来说,也是一个“靴子落地”。但其中确实也还存在一些有悖于商业规律和不利于游戏产业创新发展的地方,还需要听从企业、用户等市场意见和建议,尽量调整得合理一点。04 尾声最后,笔者还想表达的一点。游戏行业的长远健康和繁荣发展,需要有好的游戏内容,也需要有匹配的生态和土壤,适当的方式和手段培养出“好的”玩家,有正确“三观”的玩家,以及会成长和思考的的玩家。咱们也别低估了玩家们的“自净能力”,并非所有玩家都是那些“邪恶”游戏公司的“扯线木偶”,不是一路人最终走不到一块去,玩家和生产运营游戏内容的游戏公司,永远是双向奔赴的,好游戏公司自然会想尽办法去维护对生态和行业共建有利的好玩家,在这一点上,大可不必过份担忧。同时对“大家长式”的管理和约束,收效甚微之时也要思考是否已过时?而在大多数时候,笔者相信,玩家、游戏公司和行业监管等三方,或会存在一个能够创造共赢条件的更好选择。正如俗话说得好,有了更多的相互理解,才有可能三思而后行。往后,也才会更好。(全文完)","news_type":1},"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":1392,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":255881806180592,"gmtCreate":1703481080533,"gmtModify":1703483034897,"author":{"id":"3475679999105334","authorId":"3475679999105334","name":"sway","avatar":"https://static.tigerbbs.com/8f655a85a55acd681aae90ddc82b05d5","crmLevel":6,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"idStr":"3475679999105334","authorIdStr":"3475679999105334"},"themes":[],"htmlText":"发布先做空,顺势再来一波做多,钱tmd都让你们赚了,把之前做空的期权拖出来挨个严审,做实就判个无期","listText":"发布先做空,顺势再来一波做多,钱tmd都让你们赚了,把之前做空的期权拖出来挨个严审,做实就判个无期","text":"发布先做空,顺势再来一波做多,钱tmd都让你们赚了,把之前做空的期权拖出来挨个严审,做实就判个无期","images":[],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":1,"likeSize":0,"commentSize":1,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/255881806180592","repostId":"2393836002","repostType":2,"repost":{"id":"2393836002","pubTimestamp":1703467103,"share":"https://www.laohu8.com/m/news/2393836002?lang=&edition=full","pubTime":"2023-12-25 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如何正确解读?</h3><p>首先,<strong>这一份《意见稿》目前仅是征询意见,并非最终法律条文,同时也提到了会在听取各方意见后进一步修改完善。</strong></p><p>从这样的表述看,最终成文可能会有不少积极的变动。</p><p>而且可以肯定的是,大概率会比目前这一版对游戏行业要“友好”得多。</p><p>其次,这个《意见稿》也并不是忽如其来的,它有一部分的历史遗留原因。</p><p>一开始,游戏行业是由国家文化部管理,《网络游戏管理暂行办法》就是由文化部于2010年8月1日起正式颁发施行的。</p><p>2018年,网络游戏主管部门由国务院文化行政部门变更为国家新闻出版署。其后,该办法于2019年7月23日正式废止。游戏行业的监管工作就给到了版署,包括要制定新的法规接替。</p><p>事实上,最近几年版署也在拟定新的网络游戏管理办法,只是行业一直不知道准确的公布时间。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/c4cf92e633434f55b62b1e685703bbdb\" title=\"\" tg-width=\"909\" 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id=\"id_2811064712\">02 对游戏公司影响几何?</h3><p>昨天我特意去问了一圈游戏自媒体的朋友,他们大多数的感受和我相似。</p><p>不可否认,这个《意见稿》对那些注重游戏品质的公司及精于创新的团队构成利好,能引导更多游戏公司把大部分精力和资源聚集在游戏的品控和探索更多健康的创新玩法,帮助行业驱逐劣币。</p><p>短期来看,《意见稿》还是会对行业里一些不太健康的行为或者灰色地带作出较为明确的引导,也可以说是不去鼓励部分游戏公司继续往这些方向去发展,这一点也是可以理解的。</p><p>任何事情都有两面性,包括行业政策,终究会像一个天平,鼓励一些方面,又压制和控制另一些地方,这就是政策的平衡考虑,也许有时候可能会出现一些“倾斜”,但是正如天平,无论如何倾斜向一边,总会存在另外的一边。</p><p>那么,再具体来讲,这一版的《意见稿》会对哪一类游戏、哪些游戏公司构成影响?影响几何?</p><p><strong>首先,游戏厂商受到影响是肯定的。市场都是用脚投票的,虽然其中有恐慌引发的踩踏成分,但如此大跌已经反映出事实了。</strong></p><p><strong>如果最终成稿还是这样苛刻的话,很多公司都会的一些产品甚至商业模式都要受到冲击。</strong></p><p>尤其是那些高ARPU值的游戏,典型的如传奇系的MMO和SLG类游戏,还有一部分的二次元抽卡类的游戏。</p><p>而受到影响较少的是休闲、电竞、社交等高DAU、低ARPU值的游戏,举例来说,<a href=\"https://laohu8.com/S/00700\">腾讯</a>大盘游戏和大部分大DAU游戏主要收入来源是周卡、月卡,是否被判断为连续登录奖励,目前判断他们都是不符合的,很大概率会被视为收费方式的一种,所以类似腾讯等游戏公司受到彼等影响的概率会较小。</p><p>另外,还有就是小程序网络游戏(简称IAA),未来将推出独立的新规。</p><p>IAA以往只要不涉及内购,是不需要版号的,只需要进行网站备案。但是现在相当于要规定起来了,未来一批靠广告收益来变现的IAA游戏相信也将会纳入监管。对IAA游戏监管,大部分业内人士认为此番或是“靴子落地”,及早规范化更多的是利大于弊。</p><p>在这个方面,可能会对一些主要以开发和运营IAA为主的中小游戏公司构成较大影响和冲击,反而对类似微信小游戏、抖音小游戏等这些平台类公司来说,影响也不会特别的明显。</p><p>而对中小公司,以及依靠单一产品作为收入主体的公司会影响较大,预计会倒逼他们在产品商业化上重新进行设计,特别是游戏模式和营收方面的重构。</p><p>回顾这几年游戏行业在各种监管引导下,最终做到了符合政策规范,尤其行业的头部企业,为了合规,不惜对游戏行业持续收缩,甚至产生了过激反应,不敢再放心投入搞开发甚至大量裁掉相关项目,导致大家对游戏产业的未来信心不振。这也不应是政策监管所想要看到的。</p><p>所以对于游戏行业的监管问题,无论是这次的《意见稿》,或是未来的新规,政策方还是要多考虑到行业的真实现状,为行业健康发展多一点积极的“加力”。</p><h3 id=\"id_2244516354\">03 国家不会忽视游戏产业的战略价值</h3><p>这两年来,在国内对游戏行业监管整顿的同时,游戏产业却在国外得到前所未有的发展和被资本重视。</p><p><a href=\"https://laohu8.com/S/MSFT\">微软</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/AAPL\">苹果</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/GOOG\">谷歌</a>、META、SONY、任天堂等巨头纷纷在以自己的方式在不同的领域构建了在游戏产业链上的话语权。</p><p>比如全球著名的视频流量平台Facebook,不惜砸下<a href=\"https://laohu8.com/S/SBAY\">数百亿</a>美元转型开发“元宇宙”,甚至把自己的品牌都改成META。</p><p>去年初,微软宣布出价高达687亿美元(折合人民币高达5000亿元)收购动视暴雪游戏公司,引发全球关注。尽管如此,英国、欧盟等国家先后出手阻挠收购案,控诉微软垄断游戏市场。</p><p>去年10月,欧盟全票通过重视发展电子游戏产业的“游戏法案”,呼吁欧洲通过国家和欧盟的援助来支持电子游戏产业的发展,并制定电子游戏产业发展的长期计划,以留住电子游戏产业人才。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/c4f4192e2b083d861944e675f58106dc\" title=\"\" tg-width=\"1080\" tg-height=\"606\"/></p><p>不仅欧盟,近年来,美国、俄罗斯、巴西、沙特、澳大利亚、日本、韩国,都已陆续宣布把游戏产业上升到了战略高度。</p><p>为什么无论是企业还是国家,都要如此倾注巨力去发展游戏产业?</p><p>因为它们都已经意识到,<strong>发展游戏产业对于推动经济、科技和文化产业的巨大动能。</strong></p><p>游戏产业不仅是一个与科技深度融合的产物,而且它与未来硬科技的方向高度重合,比如3D图形处理、半导体、高性能芯片、软件算法、算力、通信设备、显示设备、AI交互等领域,很多这些领域,从一开始形成最有力需求驱动的,就是游戏产业。</p><p>同时,游戏产业链的上下游连带了动漫、直播、社交、文娱等产业的发展,它不仅为这些领域提供了海量的就业岗位,还对于更底层的技术和先进硬科技的技术起到培养人才、输送人才的巨大作用。</p><p>2013年诺贝尔化学奖得主,美国斯坦福大学教授迈克尔·莱维特曾公开表示:<strong>“为什么今天我们有这么强大的计算机,其中一个很重要的原因是年轻人玩电子游戏,如果没有电子游戏,我们就不会有机器学习,不会有人工智能。”</strong></p><p>去年11月,在欧盟之后,<a href=\"https://laohu8.com/S/603000\">人民网</a>也跟着发布了<strong>《人民财评:深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》的评论文章,认为,游戏已成为对一个国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业,值得重视和深度挖掘其潜在的价值,应当加强战略谋划,注重长远布局。</strong></p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/37bbeb858fe98a4ba9c201269bb89d01\" title=\"\" tg-width=\"880\" tg-height=\"376\"/></p><p>实际上,互联网浪潮爆发以来,中国的游戏已高速发展到一个体量庞大、涉及面极广的大产业,但所谓“无规矩不成方圆”,任何行业都不能脱离规范有序的政策引导。在其中,游戏行业这些年发展中肯定有一些不良或不规范的现象,需要监管整顿。</p><p>但国家在对游戏行业的监管态度并非是“打”,而是重在“导”。其实这几年来国家也相继出台了很多扶持的政策引导游戏产业向“健康优秀”方向去“做大、做精、做强”,其中不乏战略顶层设计,比如在元宇宙、动漫、电子竞技等。</p><p>这其中,真的是大有可为。</p><p>所以,回到这次《意见稿》的出台,从某种程度来看,它其实就只是对这两年游戏行业监管工作的“总结”,对游戏企业来说,也是一个“靴子落地”。但其中确实也还存在一些有悖于商业规律和不利于游戏产业创新发展的地方,还需要听从企业、用户等市场意见和建议,尽量调整得合理一点。</p><h3 id=\"id_1585122590\">04 尾声</h3><p>最后,笔者还想表达的一点。游戏行业的长远健康和繁荣发展,需要有好的游戏内容,也需要有匹配的生态和土壤,适当的方式和手段培养出“好的”玩家,有正确“三观”的玩家,以及会成长和思考的的玩家。</p><p>咱们也别低估了玩家们的“自净能力”,并非所有玩家都是那些“邪恶”游戏公司的“扯线木偶”,不是一路人最终走不到一块去,玩家和生产运营游戏内容的游戏公司,永远是双向奔赴的,好游戏公司自然会想尽办法去维护对生态和行业共建有利的好玩家,在这一点上,大可不必过份担忧。</p><p>同时对“大家长式”的管理和约束,收效甚微之时也要思考是否已过时?而在大多数时候,笔者相信,玩家、游戏公司和行业监管等三方,或会存在一个能够创造共赢条件的更好选择。</p><p>正如俗话说得好,有了更多的相互理解,才有可能三思而后行。往后,也才会更好。(全文完)</p></body></html>","source":"gelonghui_highlight","collect":0,"html":"<!DOCTYPE html>\n<html>\n<head>\n<meta http-equiv=\"Content-Type\" content=\"text/html; charset=utf-8\" />\n<meta name=\"viewport\" content=\"width=device-width,initial-scale=1.0,minimum-scale=1.0,maximum-scale=1.0,user-scalable=no\"/>\n<meta name=\"format-detection\" content=\"telephone=no,email=no,address=no\" />\n<title>官方紧急“纠偏”,引发游戏行业巨震的《意见稿》究竟如何解读?</title>\n<style 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如何正确解读?首先,这一份《意见稿》目前仅是征询意见,并非最终法律条文,同时也提到了会在听取各方意见后进一步修改完善。从这样的表述看,最终成文可能会有不少积极的变动。而且可以肯定的是,大概率会比目前这一版对游戏行业要“友好”得多。其次,这个《意见稿》也并不是忽如其来的,它有一部分的历史遗留原因。一开始,游戏行业是由国家文化部管理,《网络游戏管理暂行办法》就是由文化部于2010年8月1日起正式颁发施行的。2018年,网络游戏主管部门由国务院文化行政部门变更为国家新闻出版署。其后,该办法于2019年7月23日正式废止。游戏行业的监管工作就给到了版署,包括要制定新的法规接替。事实上,最近几年版署也在拟定新的网络游戏管理办法,只是行业一直不知道准确的公布时间。但由于近几年遭遇各种复杂因素影响,导致原法规废止后新法规未能及时公布,给后来新成立的游戏公司以及新开展游戏业务的公司带来诸多不便。现在时间已过去4年多,伴随国家经济全面稳健复苏,新的法规就有了要加紧推进的要求。事实上,按照之前的工作计划,这个草案是要在今年内发布的,现在已是2023年末最后几天。所以客观来说,版署是在执行之前的工作,以便早日把新的《网络游戏管理暂行办法》推出,填报之前的法规指引空白,所以才有了这次发布。只是版署没想到市场会出现如此大的反应。根据这两天的口风变化,相信很快会有更多业内企业的意见和建议汇总上去,然后会修改不少条文。另一发面,就在周五下午,版署一改往年在傍晚时分的习惯,公布了新一批进口游戏版号审批名单,并且一口气新增了40款游戏版号,占了今年来进口版号数量近40%。显然这也是版署向市场说明自己对游戏行业监管的积极态度,同时也是对周五事件的一个安抚暗示。那么,针对这次《意见稿》中市场讨论较为激烈的一些条文,该如何正确理解?客观来说,这次政策的核心约束目标其实是落在未成年以及要对一些极端问题进行约束,但由于其确实是有一些一刀切的情况,导致外界犹如惊弓之鸟,这里面有些细则是有优化空间的。毕竟游戏行业,本质上不是一个公益行业,它是一个商业行为,游戏企业在符合监管规范前提下,它们为追求合理收益进行的合理运营方式应该得到认可。比如“网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励”等条文的限制并不会对游戏玩家的消费造成多大影响,但会对游戏厂商的产品运营考核有影响。毕竟所有的营销行为都是带有一定诱导性的,在这方面游戏与其他行业没什么两样,正常的促销活动、对消费者让利是对消费者有好处的,这也是厂商验证新产品是否成功的关键,应该允许甚至鼓励。比如“所有网络游戏须设置用户充值限额”,政策初衷是通过限制单次充值限额来引导消费者更理性消费,而不是限制消费总额。在这方面,如果只限制在未成年人的话是合理的,但如果把成年人也纳入限制,就显得不妥,因为成年人的心智已经足够成熟,也有收入基础,他们的消费自由没必要也不应该再受限。对于市场争议较多的“限制高额消费”,这实际上一直是国家新闻出版署在未成年人保护方向上的关注点,同时据悉这个政策的初衷其实还有另一个目的,就是要打击网络赌博和洗钱等违法行为。只是这里没有具体阐明,就显得有点过度限制的意思,就容易引发大家误解。另外,文件在对小游戏、云游戏等新业态的一些限制力度也较大,而这些新业态,不仅容纳了海量的创业和就业群体,也是对游戏的业态创新和技术创新有不可忽视的推动作用。我们应该采取更灵活和宽松的监管措施,去引导鼓励这些新业态的发展,而不会是早早苛刻限制。所以总体来看,这次《意见稿》可以说是既有监管引导方向的进一步延续和强化,但也确实也有一些规则细则上不够明确,同时在限制性上过于一刀切,还需要听取更多各方的意见建议,根据实际情况进行调整优化。02 对游戏公司影响几何?昨天我特意去问了一圈游戏自媒体的朋友,他们大多数的感受和我相似。不可否认,这个《意见稿》对那些注重游戏品质的公司及精于创新的团队构成利好,能引导更多游戏公司把大部分精力和资源聚集在游戏的品控和探索更多健康的创新玩法,帮助行业驱逐劣币。短期来看,《意见稿》还是会对行业里一些不太健康的行为或者灰色地带作出较为明确的引导,也可以说是不去鼓励部分游戏公司继续往这些方向去发展,这一点也是可以理解的。任何事情都有两面性,包括行业政策,终究会像一个天平,鼓励一些方面,又压制和控制另一些地方,这就是政策的平衡考虑,也许有时候可能会出现一些“倾斜”,但是正如天平,无论如何倾斜向一边,总会存在另外的一边。那么,再具体来讲,这一版的《意见稿》会对哪一类游戏、哪些游戏公司构成影响?影响几何?首先,游戏厂商受到影响是肯定的。市场都是用脚投票的,虽然其中有恐慌引发的踩踏成分,但如此大跌已经反映出事实了。如果最终成稿还是这样苛刻的话,很多公司都会的一些产品甚至商业模式都要受到冲击。尤其是那些高ARPU值的游戏,典型的如传奇系的MMO和SLG类游戏,还有一部分的二次元抽卡类的游戏。而受到影响较少的是休闲、电竞、社交等高DAU、低ARPU值的游戏,举例来说,腾讯大盘游戏和大部分大DAU游戏主要收入来源是周卡、月卡,是否被判断为连续登录奖励,目前判断他们都是不符合的,很大概率会被视为收费方式的一种,所以类似腾讯等游戏公司受到彼等影响的概率会较小。另外,还有就是小程序网络游戏(简称IAA),未来将推出独立的新规。IAA以往只要不涉及内购,是不需要版号的,只需要进行网站备案。但是现在相当于要规定起来了,未来一批靠广告收益来变现的IAA游戏相信也将会纳入监管。对IAA游戏监管,大部分业内人士认为此番或是“靴子落地”,及早规范化更多的是利大于弊。在这个方面,可能会对一些主要以开发和运营IAA为主的中小游戏公司构成较大影响和冲击,反而对类似微信小游戏、抖音小游戏等这些平台类公司来说,影响也不会特别的明显。而对中小公司,以及依靠单一产品作为收入主体的公司会影响较大,预计会倒逼他们在产品商业化上重新进行设计,特别是游戏模式和营收方面的重构。回顾这几年游戏行业在各种监管引导下,最终做到了符合政策规范,尤其行业的头部企业,为了合规,不惜对游戏行业持续收缩,甚至产生了过激反应,不敢再放心投入搞开发甚至大量裁掉相关项目,导致大家对游戏产业的未来信心不振。这也不应是政策监管所想要看到的。所以对于游戏行业的监管问题,无论是这次的《意见稿》,或是未来的新规,政策方还是要多考虑到行业的真实现状,为行业健康发展多一点积极的“加力”。03 国家不会忽视游戏产业的战略价值这两年来,在国内对游戏行业监管整顿的同时,游戏产业却在国外得到前所未有的发展和被资本重视。微软、苹果、谷歌、META、SONY、任天堂等巨头纷纷在以自己的方式在不同的领域构建了在游戏产业链上的话语权。比如全球著名的视频流量平台Facebook,不惜砸下数百亿美元转型开发“元宇宙”,甚至把自己的品牌都改成META。去年初,微软宣布出价高达687亿美元(折合人民币高达5000亿元)收购动视暴雪游戏公司,引发全球关注。尽管如此,英国、欧盟等国家先后出手阻挠收购案,控诉微软垄断游戏市场。去年10月,欧盟全票通过重视发展电子游戏产业的“游戏法案”,呼吁欧洲通过国家和欧盟的援助来支持电子游戏产业的发展,并制定电子游戏产业发展的长期计划,以留住电子游戏产业人才。不仅欧盟,近年来,美国、俄罗斯、巴西、沙特、澳大利亚、日本、韩国,都已陆续宣布把游戏产业上升到了战略高度。为什么无论是企业还是国家,都要如此倾注巨力去发展游戏产业?因为它们都已经意识到,发展游戏产业对于推动经济、科技和文化产业的巨大动能。游戏产业不仅是一个与科技深度融合的产物,而且它与未来硬科技的方向高度重合,比如3D图形处理、半导体、高性能芯片、软件算法、算力、通信设备、显示设备、AI交互等领域,很多这些领域,从一开始形成最有力需求驱动的,就是游戏产业。同时,游戏产业链的上下游连带了动漫、直播、社交、文娱等产业的发展,它不仅为这些领域提供了海量的就业岗位,还对于更底层的技术和先进硬科技的技术起到培养人才、输送人才的巨大作用。2013年诺贝尔化学奖得主,美国斯坦福大学教授迈克尔·莱维特曾公开表示:“为什么今天我们有这么强大的计算机,其中一个很重要的原因是年轻人玩电子游戏,如果没有电子游戏,我们就不会有机器学习,不会有人工智能。”去年11月,在欧盟之后,人民网也跟着发布了《人民财评:深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》的评论文章,认为,游戏已成为对一个国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业,值得重视和深度挖掘其潜在的价值,应当加强战略谋划,注重长远布局。实际上,互联网浪潮爆发以来,中国的游戏已高速发展到一个体量庞大、涉及面极广的大产业,但所谓“无规矩不成方圆”,任何行业都不能脱离规范有序的政策引导。在其中,游戏行业这些年发展中肯定有一些不良或不规范的现象,需要监管整顿。但国家在对游戏行业的监管态度并非是“打”,而是重在“导”。其实这几年来国家也相继出台了很多扶持的政策引导游戏产业向“健康优秀”方向去“做大、做精、做强”,其中不乏战略顶层设计,比如在元宇宙、动漫、电子竞技等。这其中,真的是大有可为。所以,回到这次《意见稿》的出台,从某种程度来看,它其实就只是对这两年游戏行业监管工作的“总结”,对游戏企业来说,也是一个“靴子落地”。但其中确实也还存在一些有悖于商业规律和不利于游戏产业创新发展的地方,还需要听从企业、用户等市场意见和建议,尽量调整得合理一点。04 尾声最后,笔者还想表达的一点。游戏行业的长远健康和繁荣发展,需要有好的游戏内容,也需要有匹配的生态和土壤,适当的方式和手段培养出“好的”玩家,有正确“三观”的玩家,以及会成长和思考的的玩家。咱们也别低估了玩家们的“自净能力”,并非所有玩家都是那些“邪恶”游戏公司的“扯线木偶”,不是一路人最终走不到一块去,玩家和生产运营游戏内容的游戏公司,永远是双向奔赴的,好游戏公司自然会想尽办法去维护对生态和行业共建有利的好玩家,在这一点上,大可不必过份担忧。同时对“大家长式”的管理和约束,收效甚微之时也要思考是否已过时?而在大多数时候,笔者相信,玩家、游戏公司和行业监管等三方,或会存在一个能够创造共赢条件的更好选择。正如俗话说得好,有了更多的相互理解,才有可能三思而后行。往后,也才会更好。(全文完)","news_type":1},"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":1653,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[{"author":{"id":"4099470509812690","authorId":"4099470509812690","name":"一只没有耳朵一只没有尾巴","avatar":"https://static.laohu8.com/default-avatar.jpg","crmLevel":7,"crmLevelSwitch":1,"idStr":"4099470509812690","authorIdStr":"4099470509812690"},"content":"我看到大跌第一反应就是买call卖put,这么说来我是不是知道内幕? 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如何正确解读?</h3><p>首先,<strong>这一份《意见稿》目前仅是征询意见,并非最终法律条文,同时也提到了会在听取各方意见后进一步修改完善。</strong></p><p>从这样的表述看,最终成文可能会有不少积极的变动。</p><p>而且可以肯定的是,大概率会比目前这一版对游戏行业要“友好”得多。</p><p>其次,这个《意见稿》也并不是忽如其来的,它有一部分的历史遗留原因。</p><p>一开始,游戏行业是由国家文化部管理,《网络游戏管理暂行办法》就是由文化部于2010年8月1日起正式颁发施行的。</p><p>2018年,网络游戏主管部门由国务院文化行政部门变更为国家新闻出版署。其后,该办法于2019年7月23日正式废止。游戏行业的监管工作就给到了版署,包括要制定新的法规接替。</p><p>事实上,最近几年版署也在拟定新的网络游戏管理办法,只是行业一直不知道准确的公布时间。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/c4cf92e633434f55b62b1e685703bbdb\" title=\"\" tg-width=\"909\" tg-height=\"651\"/></p><p>但由于近几年遭遇各种复杂因素影响,导致原法规废止后新法规未能及时公布,给后来新成立的游戏公司以及新开展游戏业务的公司带来诸多不便。<strong>现在时间已过去4年多,伴随国家经济全面稳健复苏,新的法规就有了要加紧推进的要求。</strong></p><p>事实上,按照之前的工作计划,这个草案是要在今年内发布的,现在已是2023年末最后几天。</p><p><strong>所以客观来说,版署是在执行之前的工作,以便早日把新的《网络游戏管理暂行办法》推出,填报之前的法规指引空白,所以才有了这次发布。</strong></p><p>只是版署没想到市场会出现如此大的反应。</p><p>根据这两天的口风变化,相信很快会有更多业内企业的意见和建议汇总上去,然后会修改不少条文。</p><p>另一发面,就在周五下午,版署一改往年在傍晚时分的习惯,公布了新一批进口游戏版号审批名单,并且一口气新增了40款游戏版号,占了今年来进口版号数量近40%。</p><p>显然这也是版署向市场说明自己对游戏行业监管的积极态度,同时也是对周五事件的一个安抚暗示。</p><p>那么,针对这次《意见稿》中市场讨论较为激烈的一些条文,该如何正确理解?</p><p>客观来说,这次政策的核心约束目标其实是落在未成年以及要对一些极端问题进行约束,但由于其确实是有一些一刀切的情况,导致外界犹如惊弓之鸟,这里面有些细则是有优化空间的。</p><p><strong>毕竟游戏行业,本质上不是一个公益行业,它是一个商业行为,游戏企业在符合监管规范前提下,它们为追求合理收益进行的合理运营方式应该得到认可。</strong></p><p>比如“网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励”等条文的限制并不会对游戏玩家的消费造成多大影响,但会对游戏厂商的产品运营考核有影响。毕竟所有的营销行为都是带有一定诱导性的,在这方面游戏与其他行业没什么两样,正常的促销活动、对消费者让利是对消费者有好处的,这也是厂商验证新产品是否成功的关键,应该允许甚至鼓励。</p><p>比如“所有网络游戏须设置用户充值限额”,政策初衷是通过限制单次充值限额来引导消费者更理性消费,而不是限制消费总额。在这方面,如果只限制在未成年人的话是合理的,<strong>但如果把成年人也纳入限制,就显得不妥,因为成年人的心智已经足够成熟,也有收入基础,他们的消费自由没必要也不应该再受限。</strong></p><p>对于市场争议较多的“限制高额消费”,这实际上一直是国家新闻出版署在未成年人保护方向上的关注点,同时据悉这个政策的初衷其实还有另一个目的,就是要打击网络赌博和洗钱等违法行为。只是这里没有具体阐明,就显得有点过度限制的意思,就容易引发大家误解。</p><p>另外,文件在对小游戏、云游戏等新业态的一些限制力度也较大,而这些新业态,不仅容纳了海量的创业和就业群体,也是对游戏的业态创新和技术创新有不可忽视的推动作用。我们应该采取更灵活和宽松的监管措施,去引导鼓励这些新业态的发展,而不会是早早苛刻限制。</p><p><strong>所以总体来看,这次《意见稿》可以说是既有监管引导方向的进一步延续和强化,但也确实也有一些规则细则上不够明确,同时在限制性上过于一刀切,还需要听取更多各方的意见建议,根据实际情况进行调整优化。</strong></p><h3 id=\"id_2811064712\">02 对游戏公司影响几何?</h3><p>昨天我特意去问了一圈游戏自媒体的朋友,他们大多数的感受和我相似。</p><p>不可否认,这个《意见稿》对那些注重游戏品质的公司及精于创新的团队构成利好,能引导更多游戏公司把大部分精力和资源聚集在游戏的品控和探索更多健康的创新玩法,帮助行业驱逐劣币。</p><p>短期来看,《意见稿》还是会对行业里一些不太健康的行为或者灰色地带作出较为明确的引导,也可以说是不去鼓励部分游戏公司继续往这些方向去发展,这一点也是可以理解的。</p><p>任何事情都有两面性,包括行业政策,终究会像一个天平,鼓励一些方面,又压制和控制另一些地方,这就是政策的平衡考虑,也许有时候可能会出现一些“倾斜”,但是正如天平,无论如何倾斜向一边,总会存在另外的一边。</p><p>那么,再具体来讲,这一版的《意见稿》会对哪一类游戏、哪些游戏公司构成影响?影响几何?</p><p><strong>首先,游戏厂商受到影响是肯定的。市场都是用脚投票的,虽然其中有恐慌引发的踩踏成分,但如此大跌已经反映出事实了。</strong></p><p><strong>如果最终成稿还是这样苛刻的话,很多公司都会的一些产品甚至商业模式都要受到冲击。</strong></p><p>尤其是那些高ARPU值的游戏,典型的如传奇系的MMO和SLG类游戏,还有一部分的二次元抽卡类的游戏。</p><p>而受到影响较少的是休闲、电竞、社交等高DAU、低ARPU值的游戏,举例来说,<a href=\"https://laohu8.com/S/00700\">腾讯</a>大盘游戏和大部分大DAU游戏主要收入来源是周卡、月卡,是否被判断为连续登录奖励,目前判断他们都是不符合的,很大概率会被视为收费方式的一种,所以类似腾讯等游戏公司受到彼等影响的概率会较小。</p><p>另外,还有就是小程序网络游戏(简称IAA),未来将推出独立的新规。</p><p>IAA以往只要不涉及内购,是不需要版号的,只需要进行网站备案。但是现在相当于要规定起来了,未来一批靠广告收益来变现的IAA游戏相信也将会纳入监管。对IAA游戏监管,大部分业内人士认为此番或是“靴子落地”,及早规范化更多的是利大于弊。</p><p>在这个方面,可能会对一些主要以开发和运营IAA为主的中小游戏公司构成较大影响和冲击,反而对类似微信小游戏、抖音小游戏等这些平台类公司来说,影响也不会特别的明显。</p><p>而对中小公司,以及依靠单一产品作为收入主体的公司会影响较大,预计会倒逼他们在产品商业化上重新进行设计,特别是游戏模式和营收方面的重构。</p><p>回顾这几年游戏行业在各种监管引导下,最终做到了符合政策规范,尤其行业的头部企业,为了合规,不惜对游戏行业持续收缩,甚至产生了过激反应,不敢再放心投入搞开发甚至大量裁掉相关项目,导致大家对游戏产业的未来信心不振。这也不应是政策监管所想要看到的。</p><p>所以对于游戏行业的监管问题,无论是这次的《意见稿》,或是未来的新规,政策方还是要多考虑到行业的真实现状,为行业健康发展多一点积极的“加力”。</p><h3 id=\"id_2244516354\">03 国家不会忽视游戏产业的战略价值</h3><p>这两年来,在国内对游戏行业监管整顿的同时,游戏产业却在国外得到前所未有的发展和被资本重视。</p><p><a href=\"https://laohu8.com/S/MSFT\">微软</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/AAPL\">苹果</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/GOOG\">谷歌</a>、META、SONY、任天堂等巨头纷纷在以自己的方式在不同的领域构建了在游戏产业链上的话语权。</p><p>比如全球著名的视频流量平台Facebook,不惜砸下<a href=\"https://laohu8.com/S/SBAY\">数百亿</a>美元转型开发“元宇宙”,甚至把自己的品牌都改成META。</p><p>去年初,微软宣布出价高达687亿美元(折合人民币高达5000亿元)收购动视暴雪游戏公司,引发全球关注。尽管如此,英国、欧盟等国家先后出手阻挠收购案,控诉微软垄断游戏市场。</p><p>去年10月,欧盟全票通过重视发展电子游戏产业的“游戏法案”,呼吁欧洲通过国家和欧盟的援助来支持电子游戏产业的发展,并制定电子游戏产业发展的长期计划,以留住电子游戏产业人才。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/c4f4192e2b083d861944e675f58106dc\" title=\"\" tg-width=\"1080\" tg-height=\"606\"/></p><p>不仅欧盟,近年来,美国、俄罗斯、巴西、沙特、澳大利亚、日本、韩国,都已陆续宣布把游戏产业上升到了战略高度。</p><p>为什么无论是企业还是国家,都要如此倾注巨力去发展游戏产业?</p><p>因为它们都已经意识到,<strong>发展游戏产业对于推动经济、科技和文化产业的巨大动能。</strong></p><p>游戏产业不仅是一个与科技深度融合的产物,而且它与未来硬科技的方向高度重合,比如3D图形处理、半导体、高性能芯片、软件算法、算力、通信设备、显示设备、AI交互等领域,很多这些领域,从一开始形成最有力需求驱动的,就是游戏产业。</p><p>同时,游戏产业链的上下游连带了动漫、直播、社交、文娱等产业的发展,它不仅为这些领域提供了海量的就业岗位,还对于更底层的技术和先进硬科技的技术起到培养人才、输送人才的巨大作用。</p><p>2013年诺贝尔化学奖得主,美国斯坦福大学教授迈克尔·莱维特曾公开表示:<strong>“为什么今天我们有这么强大的计算机,其中一个很重要的原因是年轻人玩电子游戏,如果没有电子游戏,我们就不会有机器学习,不会有人工智能。”</strong></p><p>去年11月,在欧盟之后,<a href=\"https://laohu8.com/S/603000\">人民网</a>也跟着发布了<strong>《人民财评:深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》的评论文章,认为,游戏已成为对一个国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业,值得重视和深度挖掘其潜在的价值,应当加强战略谋划,注重长远布局。</strong></p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/37bbeb858fe98a4ba9c201269bb89d01\" title=\"\" tg-width=\"880\" tg-height=\"376\"/></p><p>实际上,互联网浪潮爆发以来,中国的游戏已高速发展到一个体量庞大、涉及面极广的大产业,但所谓“无规矩不成方圆”,任何行业都不能脱离规范有序的政策引导。在其中,游戏行业这些年发展中肯定有一些不良或不规范的现象,需要监管整顿。</p><p>但国家在对游戏行业的监管态度并非是“打”,而是重在“导”。其实这几年来国家也相继出台了很多扶持的政策引导游戏产业向“健康优秀”方向去“做大、做精、做强”,其中不乏战略顶层设计,比如在元宇宙、动漫、电子竞技等。</p><p>这其中,真的是大有可为。</p><p>所以,回到这次《意见稿》的出台,从某种程度来看,它其实就只是对这两年游戏行业监管工作的“总结”,对游戏企业来说,也是一个“靴子落地”。但其中确实也还存在一些有悖于商业规律和不利于游戏产业创新发展的地方,还需要听从企业、用户等市场意见和建议,尽量调整得合理一点。</p><h3 id=\"id_1585122590\">04 尾声</h3><p>最后,笔者还想表达的一点。游戏行业的长远健康和繁荣发展,需要有好的游戏内容,也需要有匹配的生态和土壤,适当的方式和手段培养出“好的”玩家,有正确“三观”的玩家,以及会成长和思考的的玩家。</p><p>咱们也别低估了玩家们的“自净能力”,并非所有玩家都是那些“邪恶”游戏公司的“扯线木偶”,不是一路人最终走不到一块去,玩家和生产运营游戏内容的游戏公司,永远是双向奔赴的,好游戏公司自然会想尽办法去维护对生态和行业共建有利的好玩家,在这一点上,大可不必过份担忧。</p><p>同时对“大家长式”的管理和约束,收效甚微之时也要思考是否已过时?而在大多数时候,笔者相信,玩家、游戏公司和行业监管等三方,或会存在一个能够创造共赢条件的更好选择。</p><p>正如俗话说得好,有了更多的相互理解,才有可能三思而后行。往后,也才会更好。(全文完)</p></body></html>","source":"gelonghui_highlight","collect":0,"html":"<!DOCTYPE html>\n<html>\n<head>\n<meta http-equiv=\"Content-Type\" content=\"text/html; charset=utf-8\" />\n<meta name=\"viewport\" content=\"width=device-width,initial-scale=1.0,minimum-scale=1.0,maximum-scale=1.0,user-scalable=no\"/>\n<meta name=\"format-detection\" content=\"telephone=no,email=no,address=no\" />\n<title>官方紧急“纠偏”,引发游戏行业巨震的《意见稿》究竟如何解读?</title>\n<style 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如何正确解读?首先,这一份《意见稿》目前仅是征询意见,并非最终法律条文,同时也提到了会在听取各方意见后进一步修改完善。从这样的表述看,最终成文可能会有不少积极的变动。而且可以肯定的是,大概率会比目前这一版对游戏行业要“友好”得多。其次,这个《意见稿》也并不是忽如其来的,它有一部分的历史遗留原因。一开始,游戏行业是由国家文化部管理,《网络游戏管理暂行办法》就是由文化部于2010年8月1日起正式颁发施行的。2018年,网络游戏主管部门由国务院文化行政部门变更为国家新闻出版署。其后,该办法于2019年7月23日正式废止。游戏行业的监管工作就给到了版署,包括要制定新的法规接替。事实上,最近几年版署也在拟定新的网络游戏管理办法,只是行业一直不知道准确的公布时间。但由于近几年遭遇各种复杂因素影响,导致原法规废止后新法规未能及时公布,给后来新成立的游戏公司以及新开展游戏业务的公司带来诸多不便。现在时间已过去4年多,伴随国家经济全面稳健复苏,新的法规就有了要加紧推进的要求。事实上,按照之前的工作计划,这个草案是要在今年内发布的,现在已是2023年末最后几天。所以客观来说,版署是在执行之前的工作,以便早日把新的《网络游戏管理暂行办法》推出,填报之前的法规指引空白,所以才有了这次发布。只是版署没想到市场会出现如此大的反应。根据这两天的口风变化,相信很快会有更多业内企业的意见和建议汇总上去,然后会修改不少条文。另一发面,就在周五下午,版署一改往年在傍晚时分的习惯,公布了新一批进口游戏版号审批名单,并且一口气新增了40款游戏版号,占了今年来进口版号数量近40%。显然这也是版署向市场说明自己对游戏行业监管的积极态度,同时也是对周五事件的一个安抚暗示。那么,针对这次《意见稿》中市场讨论较为激烈的一些条文,该如何正确理解?客观来说,这次政策的核心约束目标其实是落在未成年以及要对一些极端问题进行约束,但由于其确实是有一些一刀切的情况,导致外界犹如惊弓之鸟,这里面有些细则是有优化空间的。毕竟游戏行业,本质上不是一个公益行业,它是一个商业行为,游戏企业在符合监管规范前提下,它们为追求合理收益进行的合理运营方式应该得到认可。比如“网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励”等条文的限制并不会对游戏玩家的消费造成多大影响,但会对游戏厂商的产品运营考核有影响。毕竟所有的营销行为都是带有一定诱导性的,在这方面游戏与其他行业没什么两样,正常的促销活动、对消费者让利是对消费者有好处的,这也是厂商验证新产品是否成功的关键,应该允许甚至鼓励。比如“所有网络游戏须设置用户充值限额”,政策初衷是通过限制单次充值限额来引导消费者更理性消费,而不是限制消费总额。在这方面,如果只限制在未成年人的话是合理的,但如果把成年人也纳入限制,就显得不妥,因为成年人的心智已经足够成熟,也有收入基础,他们的消费自由没必要也不应该再受限。对于市场争议较多的“限制高额消费”,这实际上一直是国家新闻出版署在未成年人保护方向上的关注点,同时据悉这个政策的初衷其实还有另一个目的,就是要打击网络赌博和洗钱等违法行为。只是这里没有具体阐明,就显得有点过度限制的意思,就容易引发大家误解。另外,文件在对小游戏、云游戏等新业态的一些限制力度也较大,而这些新业态,不仅容纳了海量的创业和就业群体,也是对游戏的业态创新和技术创新有不可忽视的推动作用。我们应该采取更灵活和宽松的监管措施,去引导鼓励这些新业态的发展,而不会是早早苛刻限制。所以总体来看,这次《意见稿》可以说是既有监管引导方向的进一步延续和强化,但也确实也有一些规则细则上不够明确,同时在限制性上过于一刀切,还需要听取更多各方的意见建议,根据实际情况进行调整优化。02 对游戏公司影响几何?昨天我特意去问了一圈游戏自媒体的朋友,他们大多数的感受和我相似。不可否认,这个《意见稿》对那些注重游戏品质的公司及精于创新的团队构成利好,能引导更多游戏公司把大部分精力和资源聚集在游戏的品控和探索更多健康的创新玩法,帮助行业驱逐劣币。短期来看,《意见稿》还是会对行业里一些不太健康的行为或者灰色地带作出较为明确的引导,也可以说是不去鼓励部分游戏公司继续往这些方向去发展,这一点也是可以理解的。任何事情都有两面性,包括行业政策,终究会像一个天平,鼓励一些方面,又压制和控制另一些地方,这就是政策的平衡考虑,也许有时候可能会出现一些“倾斜”,但是正如天平,无论如何倾斜向一边,总会存在另外的一边。那么,再具体来讲,这一版的《意见稿》会对哪一类游戏、哪些游戏公司构成影响?影响几何?首先,游戏厂商受到影响是肯定的。市场都是用脚投票的,虽然其中有恐慌引发的踩踏成分,但如此大跌已经反映出事实了。如果最终成稿还是这样苛刻的话,很多公司都会的一些产品甚至商业模式都要受到冲击。尤其是那些高ARPU值的游戏,典型的如传奇系的MMO和SLG类游戏,还有一部分的二次元抽卡类的游戏。而受到影响较少的是休闲、电竞、社交等高DAU、低ARPU值的游戏,举例来说,腾讯大盘游戏和大部分大DAU游戏主要收入来源是周卡、月卡,是否被判断为连续登录奖励,目前判断他们都是不符合的,很大概率会被视为收费方式的一种,所以类似腾讯等游戏公司受到彼等影响的概率会较小。另外,还有就是小程序网络游戏(简称IAA),未来将推出独立的新规。IAA以往只要不涉及内购,是不需要版号的,只需要进行网站备案。但是现在相当于要规定起来了,未来一批靠广告收益来变现的IAA游戏相信也将会纳入监管。对IAA游戏监管,大部分业内人士认为此番或是“靴子落地”,及早规范化更多的是利大于弊。在这个方面,可能会对一些主要以开发和运营IAA为主的中小游戏公司构成较大影响和冲击,反而对类似微信小游戏、抖音小游戏等这些平台类公司来说,影响也不会特别的明显。而对中小公司,以及依靠单一产品作为收入主体的公司会影响较大,预计会倒逼他们在产品商业化上重新进行设计,特别是游戏模式和营收方面的重构。回顾这几年游戏行业在各种监管引导下,最终做到了符合政策规范,尤其行业的头部企业,为了合规,不惜对游戏行业持续收缩,甚至产生了过激反应,不敢再放心投入搞开发甚至大量裁掉相关项目,导致大家对游戏产业的未来信心不振。这也不应是政策监管所想要看到的。所以对于游戏行业的监管问题,无论是这次的《意见稿》,或是未来的新规,政策方还是要多考虑到行业的真实现状,为行业健康发展多一点积极的“加力”。03 国家不会忽视游戏产业的战略价值这两年来,在国内对游戏行业监管整顿的同时,游戏产业却在国外得到前所未有的发展和被资本重视。微软、苹果、谷歌、META、SONY、任天堂等巨头纷纷在以自己的方式在不同的领域构建了在游戏产业链上的话语权。比如全球著名的视频流量平台Facebook,不惜砸下数百亿美元转型开发“元宇宙”,甚至把自己的品牌都改成META。去年初,微软宣布出价高达687亿美元(折合人民币高达5000亿元)收购动视暴雪游戏公司,引发全球关注。尽管如此,英国、欧盟等国家先后出手阻挠收购案,控诉微软垄断游戏市场。去年10月,欧盟全票通过重视发展电子游戏产业的“游戏法案”,呼吁欧洲通过国家和欧盟的援助来支持电子游戏产业的发展,并制定电子游戏产业发展的长期计划,以留住电子游戏产业人才。不仅欧盟,近年来,美国、俄罗斯、巴西、沙特、澳大利亚、日本、韩国,都已陆续宣布把游戏产业上升到了战略高度。为什么无论是企业还是国家,都要如此倾注巨力去发展游戏产业?因为它们都已经意识到,发展游戏产业对于推动经济、科技和文化产业的巨大动能。游戏产业不仅是一个与科技深度融合的产物,而且它与未来硬科技的方向高度重合,比如3D图形处理、半导体、高性能芯片、软件算法、算力、通信设备、显示设备、AI交互等领域,很多这些领域,从一开始形成最有力需求驱动的,就是游戏产业。同时,游戏产业链的上下游连带了动漫、直播、社交、文娱等产业的发展,它不仅为这些领域提供了海量的就业岗位,还对于更底层的技术和先进硬科技的技术起到培养人才、输送人才的巨大作用。2013年诺贝尔化学奖得主,美国斯坦福大学教授迈克尔·莱维特曾公开表示:“为什么今天我们有这么强大的计算机,其中一个很重要的原因是年轻人玩电子游戏,如果没有电子游戏,我们就不会有机器学习,不会有人工智能。”去年11月,在欧盟之后,人民网也跟着发布了《人民财评:深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》的评论文章,认为,游戏已成为对一个国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业,值得重视和深度挖掘其潜在的价值,应当加强战略谋划,注重长远布局。实际上,互联网浪潮爆发以来,中国的游戏已高速发展到一个体量庞大、涉及面极广的大产业,但所谓“无规矩不成方圆”,任何行业都不能脱离规范有序的政策引导。在其中,游戏行业这些年发展中肯定有一些不良或不规范的现象,需要监管整顿。但国家在对游戏行业的监管态度并非是“打”,而是重在“导”。其实这几年来国家也相继出台了很多扶持的政策引导游戏产业向“健康优秀”方向去“做大、做精、做强”,其中不乏战略顶层设计,比如在元宇宙、动漫、电子竞技等。这其中,真的是大有可为。所以,回到这次《意见稿》的出台,从某种程度来看,它其实就只是对这两年游戏行业监管工作的“总结”,对游戏企业来说,也是一个“靴子落地”。但其中确实也还存在一些有悖于商业规律和不利于游戏产业创新发展的地方,还需要听从企业、用户等市场意见和建议,尽量调整得合理一点。04 尾声最后,笔者还想表达的一点。游戏行业的长远健康和繁荣发展,需要有好的游戏内容,也需要有匹配的生态和土壤,适当的方式和手段培养出“好的”玩家,有正确“三观”的玩家,以及会成长和思考的的玩家。咱们也别低估了玩家们的“自净能力”,并非所有玩家都是那些“邪恶”游戏公司的“扯线木偶”,不是一路人最终走不到一块去,玩家和生产运营游戏内容的游戏公司,永远是双向奔赴的,好游戏公司自然会想尽办法去维护对生态和行业共建有利的好玩家,在这一点上,大可不必过份担忧。同时对“大家长式”的管理和约束,收效甚微之时也要思考是否已过时?而在大多数时候,笔者相信,玩家、游戏公司和行业监管等三方,或会存在一个能够创造共赢条件的更好选择。正如俗话说得好,有了更多的相互理解,才有可能三思而后行。往后,也才会更好。(全文完)","news_type":1},"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":1227,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":255881076854896,"gmtCreate":1703480984672,"gmtModify":1703480986257,"author":{"id":"3576282032957993","authorId":"3576282032957993","name":"Artemys","avatar":"https://static.tigerbbs.com/db6421d0974edaec790940fc13def8da","crmLevel":6,"crmLevelSwitch":1,"followedFlag":false,"idStr":"3576282032957993","authorIdStr":"3576282032957993"},"themes":[],"htmlText":"呵呵","listText":"呵呵","text":"呵呵","images":[],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":1,"likeSize":1,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/255881076854896","repostId":"2393836002","repostType":2,"repost":{"id":"2393836002","pubTimestamp":1703467103,"share":"https://www.laohu8.com/m/news/2393836002?lang=&edition=full","pubTime":"2023-12-25 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如何正确解读?</h3><p>首先,<strong>这一份《意见稿》目前仅是征询意见,并非最终法律条文,同时也提到了会在听取各方意见后进一步修改完善。</strong></p><p>从这样的表述看,最终成文可能会有不少积极的变动。</p><p>而且可以肯定的是,大概率会比目前这一版对游戏行业要“友好”得多。</p><p>其次,这个《意见稿》也并不是忽如其来的,它有一部分的历史遗留原因。</p><p>一开始,游戏行业是由国家文化部管理,《网络游戏管理暂行办法》就是由文化部于2010年8月1日起正式颁发施行的。</p><p>2018年,网络游戏主管部门由国务院文化行政部门变更为国家新闻出版署。其后,该办法于2019年7月23日正式废止。游戏行业的监管工作就给到了版署,包括要制定新的法规接替。</p><p>事实上,最近几年版署也在拟定新的网络游戏管理办法,只是行业一直不知道准确的公布时间。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/c4cf92e633434f55b62b1e685703bbdb\" title=\"\" tg-width=\"909\" tg-height=\"651\"/></p><p>但由于近几年遭遇各种复杂因素影响,导致原法规废止后新法规未能及时公布,给后来新成立的游戏公司以及新开展游戏业务的公司带来诸多不便。<strong>现在时间已过去4年多,伴随国家经济全面稳健复苏,新的法规就有了要加紧推进的要求。</strong></p><p>事实上,按照之前的工作计划,这个草案是要在今年内发布的,现在已是2023年末最后几天。</p><p><strong>所以客观来说,版署是在执行之前的工作,以便早日把新的《网络游戏管理暂行办法》推出,填报之前的法规指引空白,所以才有了这次发布。</strong></p><p>只是版署没想到市场会出现如此大的反应。</p><p>根据这两天的口风变化,相信很快会有更多业内企业的意见和建议汇总上去,然后会修改不少条文。</p><p>另一发面,就在周五下午,版署一改往年在傍晚时分的习惯,公布了新一批进口游戏版号审批名单,并且一口气新增了40款游戏版号,占了今年来进口版号数量近40%。</p><p>显然这也是版署向市场说明自己对游戏行业监管的积极态度,同时也是对周五事件的一个安抚暗示。</p><p>那么,针对这次《意见稿》中市场讨论较为激烈的一些条文,该如何正确理解?</p><p>客观来说,这次政策的核心约束目标其实是落在未成年以及要对一些极端问题进行约束,但由于其确实是有一些一刀切的情况,导致外界犹如惊弓之鸟,这里面有些细则是有优化空间的。</p><p><strong>毕竟游戏行业,本质上不是一个公益行业,它是一个商业行为,游戏企业在符合监管规范前提下,它们为追求合理收益进行的合理运营方式应该得到认可。</strong></p><p>比如“网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励”等条文的限制并不会对游戏玩家的消费造成多大影响,但会对游戏厂商的产品运营考核有影响。毕竟所有的营销行为都是带有一定诱导性的,在这方面游戏与其他行业没什么两样,正常的促销活动、对消费者让利是对消费者有好处的,这也是厂商验证新产品是否成功的关键,应该允许甚至鼓励。</p><p>比如“所有网络游戏须设置用户充值限额”,政策初衷是通过限制单次充值限额来引导消费者更理性消费,而不是限制消费总额。在这方面,如果只限制在未成年人的话是合理的,<strong>但如果把成年人也纳入限制,就显得不妥,因为成年人的心智已经足够成熟,也有收入基础,他们的消费自由没必要也不应该再受限。</strong></p><p>对于市场争议较多的“限制高额消费”,这实际上一直是国家新闻出版署在未成年人保护方向上的关注点,同时据悉这个政策的初衷其实还有另一个目的,就是要打击网络赌博和洗钱等违法行为。只是这里没有具体阐明,就显得有点过度限制的意思,就容易引发大家误解。</p><p>另外,文件在对小游戏、云游戏等新业态的一些限制力度也较大,而这些新业态,不仅容纳了海量的创业和就业群体,也是对游戏的业态创新和技术创新有不可忽视的推动作用。我们应该采取更灵活和宽松的监管措施,去引导鼓励这些新业态的发展,而不会是早早苛刻限制。</p><p><strong>所以总体来看,这次《意见稿》可以说是既有监管引导方向的进一步延续和强化,但也确实也有一些规则细则上不够明确,同时在限制性上过于一刀切,还需要听取更多各方的意见建议,根据实际情况进行调整优化。</strong></p><h3 id=\"id_2811064712\">02 对游戏公司影响几何?</h3><p>昨天我特意去问了一圈游戏自媒体的朋友,他们大多数的感受和我相似。</p><p>不可否认,这个《意见稿》对那些注重游戏品质的公司及精于创新的团队构成利好,能引导更多游戏公司把大部分精力和资源聚集在游戏的品控和探索更多健康的创新玩法,帮助行业驱逐劣币。</p><p>短期来看,《意见稿》还是会对行业里一些不太健康的行为或者灰色地带作出较为明确的引导,也可以说是不去鼓励部分游戏公司继续往这些方向去发展,这一点也是可以理解的。</p><p>任何事情都有两面性,包括行业政策,终究会像一个天平,鼓励一些方面,又压制和控制另一些地方,这就是政策的平衡考虑,也许有时候可能会出现一些“倾斜”,但是正如天平,无论如何倾斜向一边,总会存在另外的一边。</p><p>那么,再具体来讲,这一版的《意见稿》会对哪一类游戏、哪些游戏公司构成影响?影响几何?</p><p><strong>首先,游戏厂商受到影响是肯定的。市场都是用脚投票的,虽然其中有恐慌引发的踩踏成分,但如此大跌已经反映出事实了。</strong></p><p><strong>如果最终成稿还是这样苛刻的话,很多公司都会的一些产品甚至商业模式都要受到冲击。</strong></p><p>尤其是那些高ARPU值的游戏,典型的如传奇系的MMO和SLG类游戏,还有一部分的二次元抽卡类的游戏。</p><p>而受到影响较少的是休闲、电竞、社交等高DAU、低ARPU值的游戏,举例来说,<a href=\"https://laohu8.com/S/00700\">腾讯</a>大盘游戏和大部分大DAU游戏主要收入来源是周卡、月卡,是否被判断为连续登录奖励,目前判断他们都是不符合的,很大概率会被视为收费方式的一种,所以类似腾讯等游戏公司受到彼等影响的概率会较小。</p><p>另外,还有就是小程序网络游戏(简称IAA),未来将推出独立的新规。</p><p>IAA以往只要不涉及内购,是不需要版号的,只需要进行网站备案。但是现在相当于要规定起来了,未来一批靠广告收益来变现的IAA游戏相信也将会纳入监管。对IAA游戏监管,大部分业内人士认为此番或是“靴子落地”,及早规范化更多的是利大于弊。</p><p>在这个方面,可能会对一些主要以开发和运营IAA为主的中小游戏公司构成较大影响和冲击,反而对类似微信小游戏、抖音小游戏等这些平台类公司来说,影响也不会特别的明显。</p><p>而对中小公司,以及依靠单一产品作为收入主体的公司会影响较大,预计会倒逼他们在产品商业化上重新进行设计,特别是游戏模式和营收方面的重构。</p><p>回顾这几年游戏行业在各种监管引导下,最终做到了符合政策规范,尤其行业的头部企业,为了合规,不惜对游戏行业持续收缩,甚至产生了过激反应,不敢再放心投入搞开发甚至大量裁掉相关项目,导致大家对游戏产业的未来信心不振。这也不应是政策监管所想要看到的。</p><p>所以对于游戏行业的监管问题,无论是这次的《意见稿》,或是未来的新规,政策方还是要多考虑到行业的真实现状,为行业健康发展多一点积极的“加力”。</p><h3 id=\"id_2244516354\">03 国家不会忽视游戏产业的战略价值</h3><p>这两年来,在国内对游戏行业监管整顿的同时,游戏产业却在国外得到前所未有的发展和被资本重视。</p><p><a href=\"https://laohu8.com/S/MSFT\">微软</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/AAPL\">苹果</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/GOOG\">谷歌</a>、META、SONY、任天堂等巨头纷纷在以自己的方式在不同的领域构建了在游戏产业链上的话语权。</p><p>比如全球著名的视频流量平台Facebook,不惜砸下<a href=\"https://laohu8.com/S/SBAY\">数百亿</a>美元转型开发“元宇宙”,甚至把自己的品牌都改成META。</p><p>去年初,微软宣布出价高达687亿美元(折合人民币高达5000亿元)收购动视暴雪游戏公司,引发全球关注。尽管如此,英国、欧盟等国家先后出手阻挠收购案,控诉微软垄断游戏市场。</p><p>去年10月,欧盟全票通过重视发展电子游戏产业的“游戏法案”,呼吁欧洲通过国家和欧盟的援助来支持电子游戏产业的发展,并制定电子游戏产业发展的长期计划,以留住电子游戏产业人才。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/c4f4192e2b083d861944e675f58106dc\" title=\"\" tg-width=\"1080\" tg-height=\"606\"/></p><p>不仅欧盟,近年来,美国、俄罗斯、巴西、沙特、澳大利亚、日本、韩国,都已陆续宣布把游戏产业上升到了战略高度。</p><p>为什么无论是企业还是国家,都要如此倾注巨力去发展游戏产业?</p><p>因为它们都已经意识到,<strong>发展游戏产业对于推动经济、科技和文化产业的巨大动能。</strong></p><p>游戏产业不仅是一个与科技深度融合的产物,而且它与未来硬科技的方向高度重合,比如3D图形处理、半导体、高性能芯片、软件算法、算力、通信设备、显示设备、AI交互等领域,很多这些领域,从一开始形成最有力需求驱动的,就是游戏产业。</p><p>同时,游戏产业链的上下游连带了动漫、直播、社交、文娱等产业的发展,它不仅为这些领域提供了海量的就业岗位,还对于更底层的技术和先进硬科技的技术起到培养人才、输送人才的巨大作用。</p><p>2013年诺贝尔化学奖得主,美国斯坦福大学教授迈克尔·莱维特曾公开表示:<strong>“为什么今天我们有这么强大的计算机,其中一个很重要的原因是年轻人玩电子游戏,如果没有电子游戏,我们就不会有机器学习,不会有人工智能。”</strong></p><p>去年11月,在欧盟之后,<a href=\"https://laohu8.com/S/603000\">人民网</a>也跟着发布了<strong>《人民财评:深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》的评论文章,认为,游戏已成为对一个国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业,值得重视和深度挖掘其潜在的价值,应当加强战略谋划,注重长远布局。</strong></p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/37bbeb858fe98a4ba9c201269bb89d01\" title=\"\" tg-width=\"880\" tg-height=\"376\"/></p><p>实际上,互联网浪潮爆发以来,中国的游戏已高速发展到一个体量庞大、涉及面极广的大产业,但所谓“无规矩不成方圆”,任何行业都不能脱离规范有序的政策引导。在其中,游戏行业这些年发展中肯定有一些不良或不规范的现象,需要监管整顿。</p><p>但国家在对游戏行业的监管态度并非是“打”,而是重在“导”。其实这几年来国家也相继出台了很多扶持的政策引导游戏产业向“健康优秀”方向去“做大、做精、做强”,其中不乏战略顶层设计,比如在元宇宙、动漫、电子竞技等。</p><p>这其中,真的是大有可为。</p><p>所以,回到这次《意见稿》的出台,从某种程度来看,它其实就只是对这两年游戏行业监管工作的“总结”,对游戏企业来说,也是一个“靴子落地”。但其中确实也还存在一些有悖于商业规律和不利于游戏产业创新发展的地方,还需要听从企业、用户等市场意见和建议,尽量调整得合理一点。</p><h3 id=\"id_1585122590\">04 尾声</h3><p>最后,笔者还想表达的一点。游戏行业的长远健康和繁荣发展,需要有好的游戏内容,也需要有匹配的生态和土壤,适当的方式和手段培养出“好的”玩家,有正确“三观”的玩家,以及会成长和思考的的玩家。</p><p>咱们也别低估了玩家们的“自净能力”,并非所有玩家都是那些“邪恶”游戏公司的“扯线木偶”,不是一路人最终走不到一块去,玩家和生产运营游戏内容的游戏公司,永远是双向奔赴的,好游戏公司自然会想尽办法去维护对生态和行业共建有利的好玩家,在这一点上,大可不必过份担忧。</p><p>同时对“大家长式”的管理和约束,收效甚微之时也要思考是否已过时?而在大多数时候,笔者相信,玩家、游戏公司和行业监管等三方,或会存在一个能够创造共赢条件的更好选择。</p><p>正如俗话说得好,有了更多的相互理解,才有可能三思而后行。往后,也才会更好。(全文完)</p></body></html>","source":"gelonghui_highlight","collect":0,"html":"<!DOCTYPE html>\n<html>\n<head>\n<meta http-equiv=\"Content-Type\" content=\"text/html; charset=utf-8\" />\n<meta name=\"viewport\" content=\"width=device-width,initial-scale=1.0,minimum-scale=1.0,maximum-scale=1.0,user-scalable=no\"/>\n<meta name=\"format-detection\" content=\"telephone=no,email=no,address=no\" />\n<title>官方紧急“纠偏”,引发游戏行业巨震的《意见稿》究竟如何解读?</title>\n<style 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如何正确解读?首先,这一份《意见稿》目前仅是征询意见,并非最终法律条文,同时也提到了会在听取各方意见后进一步修改完善。从这样的表述看,最终成文可能会有不少积极的变动。而且可以肯定的是,大概率会比目前这一版对游戏行业要“友好”得多。其次,这个《意见稿》也并不是忽如其来的,它有一部分的历史遗留原因。一开始,游戏行业是由国家文化部管理,《网络游戏管理暂行办法》就是由文化部于2010年8月1日起正式颁发施行的。2018年,网络游戏主管部门由国务院文化行政部门变更为国家新闻出版署。其后,该办法于2019年7月23日正式废止。游戏行业的监管工作就给到了版署,包括要制定新的法规接替。事实上,最近几年版署也在拟定新的网络游戏管理办法,只是行业一直不知道准确的公布时间。但由于近几年遭遇各种复杂因素影响,导致原法规废止后新法规未能及时公布,给后来新成立的游戏公司以及新开展游戏业务的公司带来诸多不便。现在时间已过去4年多,伴随国家经济全面稳健复苏,新的法规就有了要加紧推进的要求。事实上,按照之前的工作计划,这个草案是要在今年内发布的,现在已是2023年末最后几天。所以客观来说,版署是在执行之前的工作,以便早日把新的《网络游戏管理暂行办法》推出,填报之前的法规指引空白,所以才有了这次发布。只是版署没想到市场会出现如此大的反应。根据这两天的口风变化,相信很快会有更多业内企业的意见和建议汇总上去,然后会修改不少条文。另一发面,就在周五下午,版署一改往年在傍晚时分的习惯,公布了新一批进口游戏版号审批名单,并且一口气新增了40款游戏版号,占了今年来进口版号数量近40%。显然这也是版署向市场说明自己对游戏行业监管的积极态度,同时也是对周五事件的一个安抚暗示。那么,针对这次《意见稿》中市场讨论较为激烈的一些条文,该如何正确理解?客观来说,这次政策的核心约束目标其实是落在未成年以及要对一些极端问题进行约束,但由于其确实是有一些一刀切的情况,导致外界犹如惊弓之鸟,这里面有些细则是有优化空间的。毕竟游戏行业,本质上不是一个公益行业,它是一个商业行为,游戏企业在符合监管规范前提下,它们为追求合理收益进行的合理运营方式应该得到认可。比如“网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励”等条文的限制并不会对游戏玩家的消费造成多大影响,但会对游戏厂商的产品运营考核有影响。毕竟所有的营销行为都是带有一定诱导性的,在这方面游戏与其他行业没什么两样,正常的促销活动、对消费者让利是对消费者有好处的,这也是厂商验证新产品是否成功的关键,应该允许甚至鼓励。比如“所有网络游戏须设置用户充值限额”,政策初衷是通过限制单次充值限额来引导消费者更理性消费,而不是限制消费总额。在这方面,如果只限制在未成年人的话是合理的,但如果把成年人也纳入限制,就显得不妥,因为成年人的心智已经足够成熟,也有收入基础,他们的消费自由没必要也不应该再受限。对于市场争议较多的“限制高额消费”,这实际上一直是国家新闻出版署在未成年人保护方向上的关注点,同时据悉这个政策的初衷其实还有另一个目的,就是要打击网络赌博和洗钱等违法行为。只是这里没有具体阐明,就显得有点过度限制的意思,就容易引发大家误解。另外,文件在对小游戏、云游戏等新业态的一些限制力度也较大,而这些新业态,不仅容纳了海量的创业和就业群体,也是对游戏的业态创新和技术创新有不可忽视的推动作用。我们应该采取更灵活和宽松的监管措施,去引导鼓励这些新业态的发展,而不会是早早苛刻限制。所以总体来看,这次《意见稿》可以说是既有监管引导方向的进一步延续和强化,但也确实也有一些规则细则上不够明确,同时在限制性上过于一刀切,还需要听取更多各方的意见建议,根据实际情况进行调整优化。02 对游戏公司影响几何?昨天我特意去问了一圈游戏自媒体的朋友,他们大多数的感受和我相似。不可否认,这个《意见稿》对那些注重游戏品质的公司及精于创新的团队构成利好,能引导更多游戏公司把大部分精力和资源聚集在游戏的品控和探索更多健康的创新玩法,帮助行业驱逐劣币。短期来看,《意见稿》还是会对行业里一些不太健康的行为或者灰色地带作出较为明确的引导,也可以说是不去鼓励部分游戏公司继续往这些方向去发展,这一点也是可以理解的。任何事情都有两面性,包括行业政策,终究会像一个天平,鼓励一些方面,又压制和控制另一些地方,这就是政策的平衡考虑,也许有时候可能会出现一些“倾斜”,但是正如天平,无论如何倾斜向一边,总会存在另外的一边。那么,再具体来讲,这一版的《意见稿》会对哪一类游戏、哪些游戏公司构成影响?影响几何?首先,游戏厂商受到影响是肯定的。市场都是用脚投票的,虽然其中有恐慌引发的踩踏成分,但如此大跌已经反映出事实了。如果最终成稿还是这样苛刻的话,很多公司都会的一些产品甚至商业模式都要受到冲击。尤其是那些高ARPU值的游戏,典型的如传奇系的MMO和SLG类游戏,还有一部分的二次元抽卡类的游戏。而受到影响较少的是休闲、电竞、社交等高DAU、低ARPU值的游戏,举例来说,腾讯大盘游戏和大部分大DAU游戏主要收入来源是周卡、月卡,是否被判断为连续登录奖励,目前判断他们都是不符合的,很大概率会被视为收费方式的一种,所以类似腾讯等游戏公司受到彼等影响的概率会较小。另外,还有就是小程序网络游戏(简称IAA),未来将推出独立的新规。IAA以往只要不涉及内购,是不需要版号的,只需要进行网站备案。但是现在相当于要规定起来了,未来一批靠广告收益来变现的IAA游戏相信也将会纳入监管。对IAA游戏监管,大部分业内人士认为此番或是“靴子落地”,及早规范化更多的是利大于弊。在这个方面,可能会对一些主要以开发和运营IAA为主的中小游戏公司构成较大影响和冲击,反而对类似微信小游戏、抖音小游戏等这些平台类公司来说,影响也不会特别的明显。而对中小公司,以及依靠单一产品作为收入主体的公司会影响较大,预计会倒逼他们在产品商业化上重新进行设计,特别是游戏模式和营收方面的重构。回顾这几年游戏行业在各种监管引导下,最终做到了符合政策规范,尤其行业的头部企业,为了合规,不惜对游戏行业持续收缩,甚至产生了过激反应,不敢再放心投入搞开发甚至大量裁掉相关项目,导致大家对游戏产业的未来信心不振。这也不应是政策监管所想要看到的。所以对于游戏行业的监管问题,无论是这次的《意见稿》,或是未来的新规,政策方还是要多考虑到行业的真实现状,为行业健康发展多一点积极的“加力”。03 国家不会忽视游戏产业的战略价值这两年来,在国内对游戏行业监管整顿的同时,游戏产业却在国外得到前所未有的发展和被资本重视。微软、苹果、谷歌、META、SONY、任天堂等巨头纷纷在以自己的方式在不同的领域构建了在游戏产业链上的话语权。比如全球著名的视频流量平台Facebook,不惜砸下数百亿美元转型开发“元宇宙”,甚至把自己的品牌都改成META。去年初,微软宣布出价高达687亿美元(折合人民币高达5000亿元)收购动视暴雪游戏公司,引发全球关注。尽管如此,英国、欧盟等国家先后出手阻挠收购案,控诉微软垄断游戏市场。去年10月,欧盟全票通过重视发展电子游戏产业的“游戏法案”,呼吁欧洲通过国家和欧盟的援助来支持电子游戏产业的发展,并制定电子游戏产业发展的长期计划,以留住电子游戏产业人才。不仅欧盟,近年来,美国、俄罗斯、巴西、沙特、澳大利亚、日本、韩国,都已陆续宣布把游戏产业上升到了战略高度。为什么无论是企业还是国家,都要如此倾注巨力去发展游戏产业?因为它们都已经意识到,发展游戏产业对于推动经济、科技和文化产业的巨大动能。游戏产业不仅是一个与科技深度融合的产物,而且它与未来硬科技的方向高度重合,比如3D图形处理、半导体、高性能芯片、软件算法、算力、通信设备、显示设备、AI交互等领域,很多这些领域,从一开始形成最有力需求驱动的,就是游戏产业。同时,游戏产业链的上下游连带了动漫、直播、社交、文娱等产业的发展,它不仅为这些领域提供了海量的就业岗位,还对于更底层的技术和先进硬科技的技术起到培养人才、输送人才的巨大作用。2013年诺贝尔化学奖得主,美国斯坦福大学教授迈克尔·莱维特曾公开表示:“为什么今天我们有这么强大的计算机,其中一个很重要的原因是年轻人玩电子游戏,如果没有电子游戏,我们就不会有机器学习,不会有人工智能。”去年11月,在欧盟之后,人民网也跟着发布了《人民财评:深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》的评论文章,认为,游戏已成为对一个国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业,值得重视和深度挖掘其潜在的价值,应当加强战略谋划,注重长远布局。实际上,互联网浪潮爆发以来,中国的游戏已高速发展到一个体量庞大、涉及面极广的大产业,但所谓“无规矩不成方圆”,任何行业都不能脱离规范有序的政策引导。在其中,游戏行业这些年发展中肯定有一些不良或不规范的现象,需要监管整顿。但国家在对游戏行业的监管态度并非是“打”,而是重在“导”。其实这几年来国家也相继出台了很多扶持的政策引导游戏产业向“健康优秀”方向去“做大、做精、做强”,其中不乏战略顶层设计,比如在元宇宙、动漫、电子竞技等。这其中,真的是大有可为。所以,回到这次《意见稿》的出台,从某种程度来看,它其实就只是对这两年游戏行业监管工作的“总结”,对游戏企业来说,也是一个“靴子落地”。但其中确实也还存在一些有悖于商业规律和不利于游戏产业创新发展的地方,还需要听从企业、用户等市场意见和建议,尽量调整得合理一点。04 尾声最后,笔者还想表达的一点。游戏行业的长远健康和繁荣发展,需要有好的游戏内容,也需要有匹配的生态和土壤,适当的方式和手段培养出“好的”玩家,有正确“三观”的玩家,以及会成长和思考的的玩家。咱们也别低估了玩家们的“自净能力”,并非所有玩家都是那些“邪恶”游戏公司的“扯线木偶”,不是一路人最终走不到一块去,玩家和生产运营游戏内容的游戏公司,永远是双向奔赴的,好游戏公司自然会想尽办法去维护对生态和行业共建有利的好玩家,在这一点上,大可不必过份担忧。同时对“大家长式”的管理和约束,收效甚微之时也要思考是否已过时?而在大多数时候,笔者相信,玩家、游戏公司和行业监管等三方,或会存在一个能够创造共赢条件的更好选择。正如俗话说得好,有了更多的相互理解,才有可能三思而后行。往后,也才会更好。(全文完)","news_type":1},"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":1624,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":255827632554232,"gmtCreate":1703469001401,"gmtModify":1703469002868,"author":{"id":"3539928148899666","authorId":"3539928148899666","name":"GP黑白熊","avatar":"https://static.laohu8.com/default-avatar.jpg","crmLevel":3,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"idStr":"3539928148899666","authorIdStr":"3539928148899666"},"themes":[],"htmlText":"说说你对这篇新闻的看法...","listText":"说说你对这篇新闻的看法...","text":"说说你对这篇新闻的看法...","images":[],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":1,"likeSize":0,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/255827632554232","repostId":"1195051724","repostType":2,"repost":{"id":"1195051724","pubTimestamp":1703468068,"share":"https://www.laohu8.com/m/news/1195051724?lang=&edition=full","pubTime":"2023-12-25 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user,付费用户平均付费额)游戏运营和变现模式会有一定影响,但影响幅度取决于实际执行细则。规定对低ARPPU游戏影响较小,对出海游戏基本没有影响。第十七条关于“禁止强制对战”在旧的《网络游戏管理暂行办法》中也有类似规定,预计边际影响不大。“网游新规的本意是促进行业健康发展。周六官方回应是及时的,会继续征求企业用户、消费者等方面的意见,不会对行业发展产生大的影响。”有了解办法制定过程的相关人士对第一财经表示,第十七、十八条预计还会有适应性修改。多方迅速回应《征求意见稿》共8章64条,就网络游戏的出版经营、运营、以及未成年人保护等方面作出相关规定。包括网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励;所有网络游戏须设置用户充值限额;不得诱导网络游戏用户过度消费;网络游戏币不得用于支付、购买实物或者兑换其它单位的产品和服务等。其中,《征求意见稿》第十七条、十八条关于禁止强制对战、限制过度使用和高额消费等规定,引起消费者和业内广泛热议。针对《征求意见稿》的影响,多家公司迅速作出回应。腾讯游戏副总裁张巍表示:“从自从2021年未保新规发布以来,腾讯一直严格贯彻落实管理要求,目前未成年人的游戏时长和消费数据都处于历史最低水平。《征求意见稿》对于游戏的商业模式,运营节奏等关键要素并无本质改变。监管部门发布新的管理办法征求意见稿向业界、社会充分征求意见,相信更有利于游戏行业的有序、健康发展。腾讯游戏将继续坚持技术创新,文化引领的精品战略,在主管部门的支持下,践行中国游戏产业的高质量发展。从新闻出版署回应看,相关条款有望做出优化调整。”12月23日,国家新闻出版署有关负责人也及时回应称,《征求意见稿》立足于保障和促进网络游戏行业繁荣健康发展,对解决网络游戏经营单位准入等问题作了明确,设立了“保障与奖励”专章,提出一系列鼓励措施。同时,对保护未成年人和消费者权益作了规定。征求意见稿起草的过程中,通过多种方式广泛听取了相关部门、行业协会、企业等各方意见。“部门规章向社会公开征求意见是更广泛听取意见、完善规章条款的过程。对于各方就征求意见稿第十七条、第十八条及其他一些内容提出的关切和意见,国家新闻出版署将认真研究,并将在继续听取相关部门、企业、用户等各方意见的基础上进一步修改完善。”上述负责人表示。部分条款受热议此次《征求意见稿》中第十七条、十八条关于禁止强制对战、限制过度使用和高额消费等部分规定,其对行业发展的影响受到市场热议。在具体条款方面,东吴证券研究所传媒互联网行业联席首席周良玖表示,当前较多条款仍存在较多模糊,距离实际落地执行有一定距离。比如引起较大争议性的第十八条中“所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒”,其中充值限额由谁设置、怎么设置(按天还是按年限额)、依据什么标准设置、商业化变现方式不同的游戏是否遵循同一个标准等较多问题尚未明确,需各部门及行业共同探讨。“抵制过度‘氪金’(氪金,指在网络游戏中的充值行为)一直是监管重点,也是监管和行业共同努力的方向,早在2021年,上海、北京有关部门约谈游戏公司时就强调过要抵制拜金文化和强化‘氪金管控’,游戏公司也积极响应配合,我们认为监管本意在于促进行业繁荣健康发展,而非抑制,当前意见稿并非终稿,应积极关注各方意见反馈及条文修改完善进展。” 周良玖表示。袁伟嘉分析称,根据游戏工委和伽马数据,2023年中国游戏市场规模3030亿元、用户6.7亿,对应APRU(人均付费)454元,从平均值来看并不高。但由于中国游戏普遍采用免费下载道具付费的商业模式,付费集中度较高,即一款游戏少量头部玩家贡献大部分收入。因此,第十八条对高ARPPU(average revenue per paid user,付费用户平均付费额)游戏运营和变现模式会有一定影响,但影响幅度取决于实际执行细则(如多少算高额,限制总额还是对单次充值进行限额等)。规定对低ARPPU游戏影响较小,对出海游戏基本没有影响。他还表示,第十七条关于“禁止强制对战”在旧的《网络游戏管理暂行办法》中也有类似规定,预计边际影响不大。此外,《征求意见稿》对取得版号1年内上线、测试用户数限额、游戏币发放、随机抽取服务等市场关注的其他规定对产业实际影响可控,且部分规定已有预期。行业影响如何?《征求意见稿》发布当天,资本市场游戏类上市公司股价应声下跌。此次网络新规的发布,也引发市场对行业监管及未来发展的关注。袁伟嘉对第一财经表示,网游新规是对2019年废止的《网络游戏管理暂行办法》的重要补缺。对比新旧管理办法,新规相比于以往游戏监管注重准入审批、事前监管,补足了对研发、运营、变现上的细则规定,加强了事中事后监管联动,目的在于优化游戏供给、提升精品化、提高审批和监管效率,且新规中的很多调整已体现在2019年以来的实际监管实践中。总体看,新规是推动游戏行业常态化监管、健康繁荣的必要一环。在行业监管方面,周良玖认为,当前监管并未发生重大转变。“从实际落地情况来看,2022年11月以来游戏版号维持高质量常态化发放,坚定行业信心,截至2023年12月24日,2023年已下发1075款国产版号,98款进口版号。监管对于促进行业繁荣健康发展的引导思路并未发生变化,也看好版号高质量常态化发放下行业的持续复苏。”他称。就目前国内游戏市场情况来看,收入和用户规模均保持同比增长态势。在12月发布《2023年中国游戏产业报告》时,中国音像与数字出版协会第一副理事长、中国音数协游戏工委主任委员张毅君指出,2023年,国内游戏市场实际销售收入3029.64亿元,同比增长13.95%,首次突破3000亿关口。用户规模6.68亿人,同比增长0.61%,为历史新高点。同时,我国自主研发游戏国内市场实销收入2563.75亿元,同比增长15.29%。在细分市场中,移动游戏实销收入增幅明显,收入占比高达74.88%,继续占据主导地位;客户端游戏实销收入持续升高,占比21.88%;网页游戏继续萎缩,占比仅为1.57%。2023年,我国移动游戏市场实际销售收入2268.6亿元,同比增长17.51%。“收入同比增长并创新高主要是由于疫情期间诸多负面因素明显消退,用户消费意愿和能力有所回升;游戏新品集中面市并有爆款出现,与长线运营产品共同撑起收入增长;普遍采用多端并发方式,对收入增长产生明显助益。“张毅君表示,游戏产业的科技创新能力和跨界赋能效应将进一步提升和强化。","news_type":1},"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":1154,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":255825543094568,"gmtCreate":1703468514380,"gmtModify":1703468515859,"author":{"id":"4094963079349400","authorId":"4094963079349400","name":"JustinWu","avatar":"https://static.laohu8.com/default-avatar.jpg","crmLevel":2,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"idStr":"4094963079349400","authorIdStr":"4094963079349400"},"themes":[],"htmlText":"能不能别在这丢人?","listText":"能不能别在这丢人?","text":"能不能别在这丢人?","images":[],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":1,"likeSize":0,"commentSize":1,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/255825543094568","repostId":"1195051724","repostType":2,"repost":{"id":"1195051724","pubTimestamp":1703468068,"share":"https://www.laohu8.com/m/news/1195051724?lang=&edition=full","pubTime":"2023-12-25 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user,付费用户平均付费额)游戏运营和变现模式会有一定影响,但影响幅度取决于实际执行细则。规定对低ARPPU游戏影响较小,对出海游戏基本没有影响。第十七条关于“禁止强制对战”在旧的《网络游戏管理暂行办法》中也有类似规定,预计边际影响不大。“网游新规的本意是促进行业健康发展。周六官方回应是及时的,会继续征求企业用户、消费者等方面的意见,不会对行业发展产生大的影响。”有了解办法制定过程的相关人士对第一财经表示,第十七、十八条预计还会有适应性修改。多方迅速回应《征求意见稿》共8章64条,就网络游戏的出版经营、运营、以及未成年人保护等方面作出相关规定。包括网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励;所有网络游戏须设置用户充值限额;不得诱导网络游戏用户过度消费;网络游戏币不得用于支付、购买实物或者兑换其它单位的产品和服务等。其中,《征求意见稿》第十七条、十八条关于禁止强制对战、限制过度使用和高额消费等规定,引起消费者和业内广泛热议。针对《征求意见稿》的影响,多家公司迅速作出回应。腾讯游戏副总裁张巍表示:“从自从2021年未保新规发布以来,腾讯一直严格贯彻落实管理要求,目前未成年人的游戏时长和消费数据都处于历史最低水平。《征求意见稿》对于游戏的商业模式,运营节奏等关键要素并无本质改变。监管部门发布新的管理办法征求意见稿向业界、社会充分征求意见,相信更有利于游戏行业的有序、健康发展。腾讯游戏将继续坚持技术创新,文化引领的精品战略,在主管部门的支持下,践行中国游戏产业的高质量发展。从新闻出版署回应看,相关条款有望做出优化调整。”12月23日,国家新闻出版署有关负责人也及时回应称,《征求意见稿》立足于保障和促进网络游戏行业繁荣健康发展,对解决网络游戏经营单位准入等问题作了明确,设立了“保障与奖励”专章,提出一系列鼓励措施。同时,对保护未成年人和消费者权益作了规定。征求意见稿起草的过程中,通过多种方式广泛听取了相关部门、行业协会、企业等各方意见。“部门规章向社会公开征求意见是更广泛听取意见、完善规章条款的过程。对于各方就征求意见稿第十七条、第十八条及其他一些内容提出的关切和意见,国家新闻出版署将认真研究,并将在继续听取相关部门、企业、用户等各方意见的基础上进一步修改完善。”上述负责人表示。部分条款受热议此次《征求意见稿》中第十七条、十八条关于禁止强制对战、限制过度使用和高额消费等部分规定,其对行业发展的影响受到市场热议。在具体条款方面,东吴证券研究所传媒互联网行业联席首席周良玖表示,当前较多条款仍存在较多模糊,距离实际落地执行有一定距离。比如引起较大争议性的第十八条中“所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒”,其中充值限额由谁设置、怎么设置(按天还是按年限额)、依据什么标准设置、商业化变现方式不同的游戏是否遵循同一个标准等较多问题尚未明确,需各部门及行业共同探讨。“抵制过度‘氪金’(氪金,指在网络游戏中的充值行为)一直是监管重点,也是监管和行业共同努力的方向,早在2021年,上海、北京有关部门约谈游戏公司时就强调过要抵制拜金文化和强化‘氪金管控’,游戏公司也积极响应配合,我们认为监管本意在于促进行业繁荣健康发展,而非抑制,当前意见稿并非终稿,应积极关注各方意见反馈及条文修改完善进展。” 周良玖表示。袁伟嘉分析称,根据游戏工委和伽马数据,2023年中国游戏市场规模3030亿元、用户6.7亿,对应APRU(人均付费)454元,从平均值来看并不高。但由于中国游戏普遍采用免费下载道具付费的商业模式,付费集中度较高,即一款游戏少量头部玩家贡献大部分收入。因此,第十八条对高ARPPU(average revenue per paid user,付费用户平均付费额)游戏运营和变现模式会有一定影响,但影响幅度取决于实际执行细则(如多少算高额,限制总额还是对单次充值进行限额等)。规定对低ARPPU游戏影响较小,对出海游戏基本没有影响。他还表示,第十七条关于“禁止强制对战”在旧的《网络游戏管理暂行办法》中也有类似规定,预计边际影响不大。此外,《征求意见稿》对取得版号1年内上线、测试用户数限额、游戏币发放、随机抽取服务等市场关注的其他规定对产业实际影响可控,且部分规定已有预期。行业影响如何?《征求意见稿》发布当天,资本市场游戏类上市公司股价应声下跌。此次网络新规的发布,也引发市场对行业监管及未来发展的关注。袁伟嘉对第一财经表示,网游新规是对2019年废止的《网络游戏管理暂行办法》的重要补缺。对比新旧管理办法,新规相比于以往游戏监管注重准入审批、事前监管,补足了对研发、运营、变现上的细则规定,加强了事中事后监管联动,目的在于优化游戏供给、提升精品化、提高审批和监管效率,且新规中的很多调整已体现在2019年以来的实际监管实践中。总体看,新规是推动游戏行业常态化监管、健康繁荣的必要一环。在行业监管方面,周良玖认为,当前监管并未发生重大转变。“从实际落地情况来看,2022年11月以来游戏版号维持高质量常态化发放,坚定行业信心,截至2023年12月24日,2023年已下发1075款国产版号,98款进口版号。监管对于促进行业繁荣健康发展的引导思路并未发生变化,也看好版号高质量常态化发放下行业的持续复苏。”他称。就目前国内游戏市场情况来看,收入和用户规模均保持同比增长态势。在12月发布《2023年中国游戏产业报告》时,中国音像与数字出版协会第一副理事长、中国音数协游戏工委主任委员张毅君指出,2023年,国内游戏市场实际销售收入3029.64亿元,同比增长13.95%,首次突破3000亿关口。用户规模6.68亿人,同比增长0.61%,为历史新高点。同时,我国自主研发游戏国内市场实销收入2563.75亿元,同比增长15.29%。在细分市场中,移动游戏实销收入增幅明显,收入占比高达74.88%,继续占据主导地位;客户端游戏实销收入持续升高,占比21.88%;网页游戏继续萎缩,占比仅为1.57%。2023年,我国移动游戏市场实际销售收入2268.6亿元,同比增长17.51%。“收入同比增长并创新高主要是由于疫情期间诸多负面因素明显消退,用户消费意愿和能力有所回升;游戏新品集中面市并有爆款出现,与长线运营产品共同撑起收入增长;普遍采用多端并发方式,对收入增长产生明显助益。“张毅君表示,游戏产业的科技创新能力和跨界赋能效应将进一步提升和强化。","news_type":1},"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":1887,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":255247669297224,"gmtCreate":1703329815401,"gmtModify":1703330684707,"author":{"id":"4121415511019170","authorId":"4121415511019170","name":"geomatrix","avatar":"https://static.laohu8.com/default-avatar.jpg","crmLevel":4,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"idStr":"4121415511019170","authorIdStr":"4121415511019170"},"themes":[],"htmlText":"赌博游戏害人害己","listText":"赌博游戏害人害己","text":"赌博游戏害人害己","images":[],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":1,"likeSize":0,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/255247669297224","repostId":"2393418360","repostType":2,"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":1448,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":255234624745560,"gmtCreate":1703324115914,"gmtModify":1703324912150,"author":{"id":"28737757716672","authorId":"28737757716672","name":"老虎钳","avatar":"https://static.laohu8.com/default-avatar.jpg","crmLevel":5,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"idStr":"28737757716672","authorIdStr":"28737757716672"},"themes":[],"htmlText":"这是侮辱股民的智商吗……","listText":"这是侮辱股民的智商吗……","text":"这是侮辱股民的智商吗……","images":[],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":1,"likeSize":10,"commentSize":1,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/255234624745560","repostId":"1164396549","repostType":2,"repost":{"id":"1164396549","weMediaInfo":{"introduction":"为用户提供金融资讯、行情、数据,旨在帮助投资者理解世界,做投资决策。","home_visible":1,"media_name":"老虎资讯综合","id":"102","head_image":"https://static.tigerbbs.com/8274c5b9d4c2852bfb1c4d6ce16c68ba"},"pubTimestamp":1703323773,"share":"https://www.laohu8.com/m/news/1164396549?lang=&edition=full","pubTime":"2023-12-23 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| 龚岩 编辑 | G3007 这个岁末,注定要成为派对游戏的竞技场。 自12月15日腾讯的《元梦之星》上线后,宣称狠砸14亿重金,势必要切下一块派对游戏的蛋糕,左手暴力买量营销、全资源集中导流,右手对打《蛋仔派对》引声量。直到今天,“蛋元之争”尚如火如荼,也不妨中场复盘这场派对游戏揭幕战,能为后续更多厂商入局这条“新晋国民级DAU”赛道,提供怎样的打法、教训和启示。 从中场战势来看,《元梦之星》砸出了App Store免费榜榜首,但也遭到了大量玩家的口碑反噬;《蛋仔派对》在攻势之下不仅没丢失用户体量,反而创下了日活新高,据官方数据显示,蛋仔UGC地图的单日新增达到了33万张的爆炸式数量,展现出惊人的内容创作活力。 图片 以“14亿资金投入”的尺度来看,腾讯确实是下了一手快棋,而从投入产出比来看,快中难免显乱,难称得上一盘妙棋。尤其是面对这样一名对手——在派对游戏品类抢跑了整整一年半,拥有成熟的用户、内容玩法积累、UGC内容生态的《蛋仔派对》,快攻似是无奈之举,确实也收效不抵预期。 而今天复盘这场派对之战,我们要回答的问题实际是:粗暴买量的传统打法是否依然奏效,背后暴露的破绽是什么?游戏行业的竞争逻辑是否发生改变?派对游戏这个品类的特质,是否足以影响进攻和防守的布局? 01 轰炸式营销遭用户反噬,背后的变与不变 在腾讯的大手笔投入下,此次《元梦之星》的营销推广堪称无差别式轰炸。不仅几乎所有腾讯软件上,都能看到各种开屏广告、弹窗推送等为其引流,腾讯还直接拿出了皇牌游戏《王者荣耀》为其助攻,包括推出了在《元梦》里完成任务才能获得的大乔星元皮肤。让《元梦之星》IP登上了王者荣耀共创之夜,刷足存在感。各大浏览器的显眼位置以及应用商店的榜单上,《元梦之星》广告都成了“显眼包”,还有微博、B站、抖音、小红书等腾讯的圈外阵营,也都出现了《元梦之星》的各种软广、硬广。 【","listText":"作者 | 龚岩 编辑 | G3007 这个岁末,注定要成为派对游戏的竞技场。 自12月15日腾讯的《元梦之星》上线后,宣称狠砸14亿重金,势必要切下一块派对游戏的蛋糕,左手暴力买量营销、全资源集中导流,右手对打《蛋仔派对》引声量。直到今天,“蛋元之争”尚如火如荼,也不妨中场复盘这场派对游戏揭幕战,能为后续更多厂商入局这条“新晋国民级DAU”赛道,提供怎样的打法、教训和启示。 从中场战势来看,《元梦之星》砸出了App Store免费榜榜首,但也遭到了大量玩家的口碑反噬;《蛋仔派对》在攻势之下不仅没丢失用户体量,反而创下了日活新高,据官方数据显示,蛋仔UGC地图的单日新增达到了33万张的爆炸式数量,展现出惊人的内容创作活力。 图片 以“14亿资金投入”的尺度来看,腾讯确实是下了一手快棋,而从投入产出比来看,快中难免显乱,难称得上一盘妙棋。尤其是面对这样一名对手——在派对游戏品类抢跑了整整一年半,拥有成熟的用户、内容玩法积累、UGC内容生态的《蛋仔派对》,快攻似是无奈之举,确实也收效不抵预期。 而今天复盘这场派对之战,我们要回答的问题实际是:粗暴买量的传统打法是否依然奏效,背后暴露的破绽是什么?游戏行业的竞争逻辑是否发生改变?派对游戏这个品类的特质,是否足以影响进攻和防守的布局? 01 轰炸式营销遭用户反噬,背后的变与不变 在腾讯的大手笔投入下,此次《元梦之星》的营销推广堪称无差别式轰炸。不仅几乎所有腾讯软件上,都能看到各种开屏广告、弹窗推送等为其引流,腾讯还直接拿出了皇牌游戏《王者荣耀》为其助攻,包括推出了在《元梦》里完成任务才能获得的大乔星元皮肤。让《元梦之星》IP登上了王者荣耀共创之夜,刷足存在感。各大浏览器的显眼位置以及应用商店的榜单上,《元梦之星》广告都成了“显眼包”,还有微博、B站、抖音、小红书等腾讯的圈外阵营,也都出现了《元梦之星》的各种软广、硬广。 【","text":"作者 | 龚岩 编辑 | G3007 这个岁末,注定要成为派对游戏的竞技场。 自12月15日腾讯的《元梦之星》上线后,宣称狠砸14亿重金,势必要切下一块派对游戏的蛋糕,左手暴力买量营销、全资源集中导流,右手对打《蛋仔派对》引声量。直到今天,“蛋元之争”尚如火如荼,也不妨中场复盘这场派对游戏揭幕战,能为后续更多厂商入局这条“新晋国民级DAU”赛道,提供怎样的打法、教训和启示。 从中场战势来看,《元梦之星》砸出了App Store免费榜榜首,但也遭到了大量玩家的口碑反噬;《蛋仔派对》在攻势之下不仅没丢失用户体量,反而创下了日活新高,据官方数据显示,蛋仔UGC地图的单日新增达到了33万张的爆炸式数量,展现出惊人的内容创作活力。 图片 以“14亿资金投入”的尺度来看,腾讯确实是下了一手快棋,而从投入产出比来看,快中难免显乱,难称得上一盘妙棋。尤其是面对这样一名对手——在派对游戏品类抢跑了整整一年半,拥有成熟的用户、内容玩法积累、UGC内容生态的《蛋仔派对》,快攻似是无奈之举,确实也收效不抵预期。 而今天复盘这场派对之战,我们要回答的问题实际是:粗暴买量的传统打法是否依然奏效,背后暴露的破绽是什么?游戏行业的竞争逻辑是否发生改变?派对游戏这个品类的特质,是否足以影响进攻和防守的布局? 01 轰炸式营销遭用户反噬,背后的变与不变 在腾讯的大手笔投入下,此次《元梦之星》的营销推广堪称无差别式轰炸。不仅几乎所有腾讯软件上,都能看到各种开屏广告、弹窗推送等为其引流,腾讯还直接拿出了皇牌游戏《王者荣耀》为其助攻,包括推出了在《元梦》里完成任务才能获得的大乔星元皮肤。让《元梦之星》IP登上了王者荣耀共创之夜,刷足存在感。各大浏览器的显眼位置以及应用商店的榜单上,《元梦之星》广告都成了“显眼包”,还有微博、B站、抖音、小红书等腾讯的圈外阵营,也都出现了《元梦之星》的各种软广、硬广。 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R等,你会发现国内游戏公司的估值还有50%以上的下降空间。😆😆完全不是靠作品而是骗钱","listText":"<a href=\"https://laohu8.com/S/00700\">$腾讯控股(00700)$ </a><a href=\"https://laohu8.com/S/NTES\">$网易(NTES)$ </a>如果去对比一下国际化游戏公司,索尼、 任天堂、卡普空、育碧 动视. R等,你会发现国内游戏公司的估值还有50%以上的下降空间。😆😆完全不是靠作品而是骗钱","text":"$腾讯控股(00700)$ $网易(NTES)$ 如果去对比一下国际化游戏公司,索尼、 任天堂、卡普空、育碧 动视. 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src=\"https://static.tigerbbs.com/fbe88d1d18024b689631892aef0f2856\" title=\"\" tg-width=\"480\" tg-height=\"354\"/></p><p style=\"text-align: start;\">那么事件真相到底如何?《管理办法》真的有提前泄露了吗?别着急让我们一起来逐帧解析。</p><p style=\"text-align: start;\">从视频中可以看到由于腾讯股价出现异动,看跌期权集体暴涨,涨幅最大的行权价为294.44港元合约今天竟然上涨了15775%,单日上涨157倍,涨幅之大令人咂舌。</p><p style=\"text-align: start;\">但是同样我们也可以看到,受限于市场规模等因素,整体期权成交额并不夸张,即便视频中的主力合约上涨了33倍,全天成交额也仅为1569万元。如此低的成交量,在面对腾讯港股全天300亿的成交额面前不成比例,很难对现货产生足够影响。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/fbe5fe4a0b03c08cf52f65eee5f7fe75\" title=\"\" tg-width=\"550\" tg-height=\"253\"/></p><p style=\"text-align: start;\">其次,最吸引眼球的,是否有人提前布局?从视频宣称消息走漏的时点来看,12月21日第一笔652张看跌合约价值仅仅6.43万元。而后面陆续入场的3006张看跌期权对应本金也仅仅只有26万元。</p><p style=\"text-align: start;\">如此少的投入更像是港股市场“末日轮”期权炒家,而不是先知先觉的资本提前布局。</p><p style=\"text-align: start;\">什么是港股“末日轮”呢?通常是指临近到期,尤其是距离到期日不足一周的港股期权。无论对错,到期自动结算。</p><p style=\"text-align: start;\">这种末日轮期权,尤其是虚值(可以不恰当的理解为被套了的合约)期权,往往价值很低,通常情况下会到期作废。但当小概率出现价格向有利方向剧烈波动时则很容易出现几十乃至上百倍的涨幅。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/c4cf061875078087935a7d074cc02ce1\" title=\"\" tg-width=\"550\" tg-height=\"631\"/></p><p style=\"text-align: start;\">正因为“末日轮”行情发生的概率很小,但是收益率很高,因此有专门的交易者通过计算胜率,参与每一轮末日期权,寻求交易中获利。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/9a2168a69c543931b44e8f1c2e8713d3\" title=\"\" tg-width=\"550\" tg-height=\"392\"/></p><p style=\"text-align: start;\">而视频中出现的期权,就是行权价300港元,到期日12月28日的腾讯看跌期权。21日的建仓正好对应于28日到期前一周。意味着如果28日之前腾讯股价不跌倒300港币之下,则期权空投买家将血本无归。</p><p style=\"text-align: start;\">而至于视频最后,用网易的期权成交量不足做对比缺乏说服力,原因很可能是他观察的网易期权行权价太低了。要知道腾讯昨日收盘310块,观察的买入行权价300块的期权只相差3.5%。但是网易前天收盘161块钱,观察行权价115块的期权相差了26%。自然成交流动性都会很低。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/34b3251b829f79b35c575f1a57a829f3\" title=\"\" tg-width=\"550\" tg-height=\"270\"/></p><p style=\"text-align: start;\">至此真相似乎已经大白,从期权上来看,根本就没有什么先知先觉者,提前布局空头期权获利。</p><p style=\"text-align: start;\">而是勤奋的末日期权炒家,在一轮又一轮的归零当中,等到了自己概率当中注定的数十倍机会。</p><p style=\"text-align: start;\">再此我们也想提醒投资者们,与股票不同,期权价格波动并非线性。尤其临近到期日时,期权价格往往会剧烈变化,“末日轮”就是高风险的代名词,缺乏经验的投资者切勿轻易尝试。</p><p style=\"text-align: start;\">同样在视频中,我们也可以看到腾讯看涨期权买家,今天血淋淋结果。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/616643c91cbd69033d3526c549cf9bc2\" title=\"\" tg-width=\"499\" tg-height=\"405\"/></p><p><br/></p></body></html>","source":"lsy1703291381953","collect":0,"html":"<!DOCTYPE html>\n<html>\n<head>\n<meta http-equiv=\"Content-Type\" content=\"text/html; charset=utf-8\" />\n<meta name=\"viewport\" content=\"width=device-width,initial-scale=1.0,minimum-scale=1.0,maximum-scale=1.0,user-scalable=no\"/>\n<meta name=\"format-detection\" content=\"telephone=no,email=no,address=no\" />\n<title>消息走漏提前做空腾讯爆赚30倍?逐帧分析还原真相</title>\n<style 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认沽期权30倍》的视频走红,直指消息提前走漏,甚至在12月21日即有人提前布局看空期权并爆赚30倍。此事如果当真,结果注定非同小可。是谁走漏了游戏产业调整的风声?坐地暴涨3000%?那么事件真相到底如何?《管理办法》真的有提前泄露了吗?别着急让我们一起来逐帧解析。从视频中可以看到由于腾讯股价出现异动,看跌期权集体暴涨,涨幅最大的行权价为294.44港元合约今天竟然上涨了15775%,单日上涨157倍,涨幅之大令人咂舌。但是同样我们也可以看到,受限于市场规模等因素,整体期权成交额并不夸张,即便视频中的主力合约上涨了33倍,全天成交额也仅为1569万元。如此低的成交量,在面对腾讯港股全天300亿的成交额面前不成比例,很难对现货产生足够影响。其次,最吸引眼球的,是否有人提前布局?从视频宣称消息走漏的时点来看,12月21日第一笔652张看跌合约价值仅仅6.43万元。而后面陆续入场的3006张看跌期权对应本金也仅仅只有26万元。如此少的投入更像是港股市场“末日轮”期权炒家,而不是先知先觉的资本提前布局。什么是港股“末日轮”呢?通常是指临近到期,尤其是距离到期日不足一周的港股期权。无论对错,到期自动结算。这种末日轮期权,尤其是虚值(可以不恰当的理解为被套了的合约)期权,往往价值很低,通常情况下会到期作废。但当小概率出现价格向有利方向剧烈波动时则很容易出现几十乃至上百倍的涨幅。正因为“末日轮”行情发生的概率很小,但是收益率很高,因此有专门的交易者通过计算胜率,参与每一轮末日期权,寻求交易中获利。而视频中出现的期权,就是行权价300港元,到期日12月28日的腾讯看跌期权。21日的建仓正好对应于28日到期前一周。意味着如果28日之前腾讯股价不跌倒300港币之下,则期权空投买家将血本无归。而至于视频最后,用网易的期权成交量不足做对比缺乏说服力,原因很可能是他观察的网易期权行权价太低了。要知道腾讯昨日收盘310块,观察的买入行权价300块的期权只相差3.5%。但是网易前天收盘161块钱,观察行权价115块的期权相差了26%。自然成交流动性都会很低。至此真相似乎已经大白,从期权上来看,根本就没有什么先知先觉者,提前布局空头期权获利。而是勤奋的末日期权炒家,在一轮又一轮的归零当中,等到了自己概率当中注定的数十倍机会。再此我们也想提醒投资者们,与股票不同,期权价格波动并非线性。尤其临近到期日时,期权价格往往会剧烈变化,“末日轮”就是高风险的代名词,缺乏经验的投资者切勿轻易尝试。同样在视频中,我们也可以看到腾讯看涨期权买家,今天血淋淋结果。","news_type":1},"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":1141,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":255881806180592,"gmtCreate":1703481080533,"gmtModify":1703483034897,"author":{"id":"3475679999105334","authorId":"3475679999105334","name":"sway","avatar":"https://static.tigerbbs.com/8f655a85a55acd681aae90ddc82b05d5","crmLevel":6,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"idStr":"3475679999105334","authorIdStr":"3475679999105334"},"themes":[],"htmlText":"发布先做空,顺势再来一波做多,钱tmd都让你们赚了,把之前做空的期权拖出来挨个严审,做实就判个无期","listText":"发布先做空,顺势再来一波做多,钱tmd都让你们赚了,把之前做空的期权拖出来挨个严审,做实就判个无期","text":"发布先做空,顺势再来一波做多,钱tmd都让你们赚了,把之前做空的期权拖出来挨个严审,做实就判个无期","images":[],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":1,"likeSize":0,"commentSize":1,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/255881806180592","repostId":"2393836002","repostType":2,"repost":{"id":"2393836002","pubTimestamp":1703467103,"share":"https://www.laohu8.com/m/news/2393836002?lang=&edition=full","pubTime":"2023-12-25 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如何正确解读?</h3><p>首先,<strong>这一份《意见稿》目前仅是征询意见,并非最终法律条文,同时也提到了会在听取各方意见后进一步修改完善。</strong></p><p>从这样的表述看,最终成文可能会有不少积极的变动。</p><p>而且可以肯定的是,大概率会比目前这一版对游戏行业要“友好”得多。</p><p>其次,这个《意见稿》也并不是忽如其来的,它有一部分的历史遗留原因。</p><p>一开始,游戏行业是由国家文化部管理,《网络游戏管理暂行办法》就是由文化部于2010年8月1日起正式颁发施行的。</p><p>2018年,网络游戏主管部门由国务院文化行政部门变更为国家新闻出版署。其后,该办法于2019年7月23日正式废止。游戏行业的监管工作就给到了版署,包括要制定新的法规接替。</p><p>事实上,最近几年版署也在拟定新的网络游戏管理办法,只是行业一直不知道准确的公布时间。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/c4cf92e633434f55b62b1e685703bbdb\" title=\"\" tg-width=\"909\" tg-height=\"651\"/></p><p>但由于近几年遭遇各种复杂因素影响,导致原法规废止后新法规未能及时公布,给后来新成立的游戏公司以及新开展游戏业务的公司带来诸多不便。<strong>现在时间已过去4年多,伴随国家经济全面稳健复苏,新的法规就有了要加紧推进的要求。</strong></p><p>事实上,按照之前的工作计划,这个草案是要在今年内发布的,现在已是2023年末最后几天。</p><p><strong>所以客观来说,版署是在执行之前的工作,以便早日把新的《网络游戏管理暂行办法》推出,填报之前的法规指引空白,所以才有了这次发布。</strong></p><p>只是版署没想到市场会出现如此大的反应。</p><p>根据这两天的口风变化,相信很快会有更多业内企业的意见和建议汇总上去,然后会修改不少条文。</p><p>另一发面,就在周五下午,版署一改往年在傍晚时分的习惯,公布了新一批进口游戏版号审批名单,并且一口气新增了40款游戏版号,占了今年来进口版号数量近40%。</p><p>显然这也是版署向市场说明自己对游戏行业监管的积极态度,同时也是对周五事件的一个安抚暗示。</p><p>那么,针对这次《意见稿》中市场讨论较为激烈的一些条文,该如何正确理解?</p><p>客观来说,这次政策的核心约束目标其实是落在未成年以及要对一些极端问题进行约束,但由于其确实是有一些一刀切的情况,导致外界犹如惊弓之鸟,这里面有些细则是有优化空间的。</p><p><strong>毕竟游戏行业,本质上不是一个公益行业,它是一个商业行为,游戏企业在符合监管规范前提下,它们为追求合理收益进行的合理运营方式应该得到认可。</strong></p><p>比如“网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励”等条文的限制并不会对游戏玩家的消费造成多大影响,但会对游戏厂商的产品运营考核有影响。毕竟所有的营销行为都是带有一定诱导性的,在这方面游戏与其他行业没什么两样,正常的促销活动、对消费者让利是对消费者有好处的,这也是厂商验证新产品是否成功的关键,应该允许甚至鼓励。</p><p>比如“所有网络游戏须设置用户充值限额”,政策初衷是通过限制单次充值限额来引导消费者更理性消费,而不是限制消费总额。在这方面,如果只限制在未成年人的话是合理的,<strong>但如果把成年人也纳入限制,就显得不妥,因为成年人的心智已经足够成熟,也有收入基础,他们的消费自由没必要也不应该再受限。</strong></p><p>对于市场争议较多的“限制高额消费”,这实际上一直是国家新闻出版署在未成年人保护方向上的关注点,同时据悉这个政策的初衷其实还有另一个目的,就是要打击网络赌博和洗钱等违法行为。只是这里没有具体阐明,就显得有点过度限制的意思,就容易引发大家误解。</p><p>另外,文件在对小游戏、云游戏等新业态的一些限制力度也较大,而这些新业态,不仅容纳了海量的创业和就业群体,也是对游戏的业态创新和技术创新有不可忽视的推动作用。我们应该采取更灵活和宽松的监管措施,去引导鼓励这些新业态的发展,而不会是早早苛刻限制。</p><p><strong>所以总体来看,这次《意见稿》可以说是既有监管引导方向的进一步延续和强化,但也确实也有一些规则细则上不够明确,同时在限制性上过于一刀切,还需要听取更多各方的意见建议,根据实际情况进行调整优化。</strong></p><h3 id=\"id_2811064712\">02 对游戏公司影响几何?</h3><p>昨天我特意去问了一圈游戏自媒体的朋友,他们大多数的感受和我相似。</p><p>不可否认,这个《意见稿》对那些注重游戏品质的公司及精于创新的团队构成利好,能引导更多游戏公司把大部分精力和资源聚集在游戏的品控和探索更多健康的创新玩法,帮助行业驱逐劣币。</p><p>短期来看,《意见稿》还是会对行业里一些不太健康的行为或者灰色地带作出较为明确的引导,也可以说是不去鼓励部分游戏公司继续往这些方向去发展,这一点也是可以理解的。</p><p>任何事情都有两面性,包括行业政策,终究会像一个天平,鼓励一些方面,又压制和控制另一些地方,这就是政策的平衡考虑,也许有时候可能会出现一些“倾斜”,但是正如天平,无论如何倾斜向一边,总会存在另外的一边。</p><p>那么,再具体来讲,这一版的《意见稿》会对哪一类游戏、哪些游戏公司构成影响?影响几何?</p><p><strong>首先,游戏厂商受到影响是肯定的。市场都是用脚投票的,虽然其中有恐慌引发的踩踏成分,但如此大跌已经反映出事实了。</strong></p><p><strong>如果最终成稿还是这样苛刻的话,很多公司都会的一些产品甚至商业模式都要受到冲击。</strong></p><p>尤其是那些高ARPU值的游戏,典型的如传奇系的MMO和SLG类游戏,还有一部分的二次元抽卡类的游戏。</p><p>而受到影响较少的是休闲、电竞、社交等高DAU、低ARPU值的游戏,举例来说,<a href=\"https://laohu8.com/S/00700\">腾讯</a>大盘游戏和大部分大DAU游戏主要收入来源是周卡、月卡,是否被判断为连续登录奖励,目前判断他们都是不符合的,很大概率会被视为收费方式的一种,所以类似腾讯等游戏公司受到彼等影响的概率会较小。</p><p>另外,还有就是小程序网络游戏(简称IAA),未来将推出独立的新规。</p><p>IAA以往只要不涉及内购,是不需要版号的,只需要进行网站备案。但是现在相当于要规定起来了,未来一批靠广告收益来变现的IAA游戏相信也将会纳入监管。对IAA游戏监管,大部分业内人士认为此番或是“靴子落地”,及早规范化更多的是利大于弊。</p><p>在这个方面,可能会对一些主要以开发和运营IAA为主的中小游戏公司构成较大影响和冲击,反而对类似微信小游戏、抖音小游戏等这些平台类公司来说,影响也不会特别的明显。</p><p>而对中小公司,以及依靠单一产品作为收入主体的公司会影响较大,预计会倒逼他们在产品商业化上重新进行设计,特别是游戏模式和营收方面的重构。</p><p>回顾这几年游戏行业在各种监管引导下,最终做到了符合政策规范,尤其行业的头部企业,为了合规,不惜对游戏行业持续收缩,甚至产生了过激反应,不敢再放心投入搞开发甚至大量裁掉相关项目,导致大家对游戏产业的未来信心不振。这也不应是政策监管所想要看到的。</p><p>所以对于游戏行业的监管问题,无论是这次的《意见稿》,或是未来的新规,政策方还是要多考虑到行业的真实现状,为行业健康发展多一点积极的“加力”。</p><h3 id=\"id_2244516354\">03 国家不会忽视游戏产业的战略价值</h3><p>这两年来,在国内对游戏行业监管整顿的同时,游戏产业却在国外得到前所未有的发展和被资本重视。</p><p><a href=\"https://laohu8.com/S/MSFT\">微软</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/AAPL\">苹果</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/GOOG\">谷歌</a>、META、SONY、任天堂等巨头纷纷在以自己的方式在不同的领域构建了在游戏产业链上的话语权。</p><p>比如全球著名的视频流量平台Facebook,不惜砸下<a href=\"https://laohu8.com/S/SBAY\">数百亿</a>美元转型开发“元宇宙”,甚至把自己的品牌都改成META。</p><p>去年初,微软宣布出价高达687亿美元(折合人民币高达5000亿元)收购动视暴雪游戏公司,引发全球关注。尽管如此,英国、欧盟等国家先后出手阻挠收购案,控诉微软垄断游戏市场。</p><p>去年10月,欧盟全票通过重视发展电子游戏产业的“游戏法案”,呼吁欧洲通过国家和欧盟的援助来支持电子游戏产业的发展,并制定电子游戏产业发展的长期计划,以留住电子游戏产业人才。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/c4f4192e2b083d861944e675f58106dc\" title=\"\" tg-width=\"1080\" tg-height=\"606\"/></p><p>不仅欧盟,近年来,美国、俄罗斯、巴西、沙特、澳大利亚、日本、韩国,都已陆续宣布把游戏产业上升到了战略高度。</p><p>为什么无论是企业还是国家,都要如此倾注巨力去发展游戏产业?</p><p>因为它们都已经意识到,<strong>发展游戏产业对于推动经济、科技和文化产业的巨大动能。</strong></p><p>游戏产业不仅是一个与科技深度融合的产物,而且它与未来硬科技的方向高度重合,比如3D图形处理、半导体、高性能芯片、软件算法、算力、通信设备、显示设备、AI交互等领域,很多这些领域,从一开始形成最有力需求驱动的,就是游戏产业。</p><p>同时,游戏产业链的上下游连带了动漫、直播、社交、文娱等产业的发展,它不仅为这些领域提供了海量的就业岗位,还对于更底层的技术和先进硬科技的技术起到培养人才、输送人才的巨大作用。</p><p>2013年诺贝尔化学奖得主,美国斯坦福大学教授迈克尔·莱维特曾公开表示:<strong>“为什么今天我们有这么强大的计算机,其中一个很重要的原因是年轻人玩电子游戏,如果没有电子游戏,我们就不会有机器学习,不会有人工智能。”</strong></p><p>去年11月,在欧盟之后,<a href=\"https://laohu8.com/S/603000\">人民网</a>也跟着发布了<strong>《人民财评:深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》的评论文章,认为,游戏已成为对一个国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业,值得重视和深度挖掘其潜在的价值,应当加强战略谋划,注重长远布局。</strong></p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/37bbeb858fe98a4ba9c201269bb89d01\" title=\"\" tg-width=\"880\" tg-height=\"376\"/></p><p>实际上,互联网浪潮爆发以来,中国的游戏已高速发展到一个体量庞大、涉及面极广的大产业,但所谓“无规矩不成方圆”,任何行业都不能脱离规范有序的政策引导。在其中,游戏行业这些年发展中肯定有一些不良或不规范的现象,需要监管整顿。</p><p>但国家在对游戏行业的监管态度并非是“打”,而是重在“导”。其实这几年来国家也相继出台了很多扶持的政策引导游戏产业向“健康优秀”方向去“做大、做精、做强”,其中不乏战略顶层设计,比如在元宇宙、动漫、电子竞技等。</p><p>这其中,真的是大有可为。</p><p>所以,回到这次《意见稿》的出台,从某种程度来看,它其实就只是对这两年游戏行业监管工作的“总结”,对游戏企业来说,也是一个“靴子落地”。但其中确实也还存在一些有悖于商业规律和不利于游戏产业创新发展的地方,还需要听从企业、用户等市场意见和建议,尽量调整得合理一点。</p><h3 id=\"id_1585122590\">04 尾声</h3><p>最后,笔者还想表达的一点。游戏行业的长远健康和繁荣发展,需要有好的游戏内容,也需要有匹配的生态和土壤,适当的方式和手段培养出“好的”玩家,有正确“三观”的玩家,以及会成长和思考的的玩家。</p><p>咱们也别低估了玩家们的“自净能力”,并非所有玩家都是那些“邪恶”游戏公司的“扯线木偶”,不是一路人最终走不到一块去,玩家和生产运营游戏内容的游戏公司,永远是双向奔赴的,好游戏公司自然会想尽办法去维护对生态和行业共建有利的好玩家,在这一点上,大可不必过份担忧。</p><p>同时对“大家长式”的管理和约束,收效甚微之时也要思考是否已过时?而在大多数时候,笔者相信,玩家、游戏公司和行业监管等三方,或会存在一个能够创造共赢条件的更好选择。</p><p>正如俗话说得好,有了更多的相互理解,才有可能三思而后行。往后,也才会更好。(全文完)</p></body></html>","source":"gelonghui_highlight","collect":0,"html":"<!DOCTYPE html>\n<html>\n<head>\n<meta http-equiv=\"Content-Type\" content=\"text/html; charset=utf-8\" />\n<meta name=\"viewport\" content=\"width=device-width,initial-scale=1.0,minimum-scale=1.0,maximum-scale=1.0,user-scalable=no\"/>\n<meta name=\"format-detection\" content=\"telephone=no,email=no,address=no\" />\n<title>官方紧急“纠偏”,引发游戏行业巨震的《意见稿》究竟如何解读?</title>\n<style 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如何正确解读?首先,这一份《意见稿》目前仅是征询意见,并非最终法律条文,同时也提到了会在听取各方意见后进一步修改完善。从这样的表述看,最终成文可能会有不少积极的变动。而且可以肯定的是,大概率会比目前这一版对游戏行业要“友好”得多。其次,这个《意见稿》也并不是忽如其来的,它有一部分的历史遗留原因。一开始,游戏行业是由国家文化部管理,《网络游戏管理暂行办法》就是由文化部于2010年8月1日起正式颁发施行的。2018年,网络游戏主管部门由国务院文化行政部门变更为国家新闻出版署。其后,该办法于2019年7月23日正式废止。游戏行业的监管工作就给到了版署,包括要制定新的法规接替。事实上,最近几年版署也在拟定新的网络游戏管理办法,只是行业一直不知道准确的公布时间。但由于近几年遭遇各种复杂因素影响,导致原法规废止后新法规未能及时公布,给后来新成立的游戏公司以及新开展游戏业务的公司带来诸多不便。现在时间已过去4年多,伴随国家经济全面稳健复苏,新的法规就有了要加紧推进的要求。事实上,按照之前的工作计划,这个草案是要在今年内发布的,现在已是2023年末最后几天。所以客观来说,版署是在执行之前的工作,以便早日把新的《网络游戏管理暂行办法》推出,填报之前的法规指引空白,所以才有了这次发布。只是版署没想到市场会出现如此大的反应。根据这两天的口风变化,相信很快会有更多业内企业的意见和建议汇总上去,然后会修改不少条文。另一发面,就在周五下午,版署一改往年在傍晚时分的习惯,公布了新一批进口游戏版号审批名单,并且一口气新增了40款游戏版号,占了今年来进口版号数量近40%。显然这也是版署向市场说明自己对游戏行业监管的积极态度,同时也是对周五事件的一个安抚暗示。那么,针对这次《意见稿》中市场讨论较为激烈的一些条文,该如何正确理解?客观来说,这次政策的核心约束目标其实是落在未成年以及要对一些极端问题进行约束,但由于其确实是有一些一刀切的情况,导致外界犹如惊弓之鸟,这里面有些细则是有优化空间的。毕竟游戏行业,本质上不是一个公益行业,它是一个商业行为,游戏企业在符合监管规范前提下,它们为追求合理收益进行的合理运营方式应该得到认可。比如“网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励”等条文的限制并不会对游戏玩家的消费造成多大影响,但会对游戏厂商的产品运营考核有影响。毕竟所有的营销行为都是带有一定诱导性的,在这方面游戏与其他行业没什么两样,正常的促销活动、对消费者让利是对消费者有好处的,这也是厂商验证新产品是否成功的关键,应该允许甚至鼓励。比如“所有网络游戏须设置用户充值限额”,政策初衷是通过限制单次充值限额来引导消费者更理性消费,而不是限制消费总额。在这方面,如果只限制在未成年人的话是合理的,但如果把成年人也纳入限制,就显得不妥,因为成年人的心智已经足够成熟,也有收入基础,他们的消费自由没必要也不应该再受限。对于市场争议较多的“限制高额消费”,这实际上一直是国家新闻出版署在未成年人保护方向上的关注点,同时据悉这个政策的初衷其实还有另一个目的,就是要打击网络赌博和洗钱等违法行为。只是这里没有具体阐明,就显得有点过度限制的意思,就容易引发大家误解。另外,文件在对小游戏、云游戏等新业态的一些限制力度也较大,而这些新业态,不仅容纳了海量的创业和就业群体,也是对游戏的业态创新和技术创新有不可忽视的推动作用。我们应该采取更灵活和宽松的监管措施,去引导鼓励这些新业态的发展,而不会是早早苛刻限制。所以总体来看,这次《意见稿》可以说是既有监管引导方向的进一步延续和强化,但也确实也有一些规则细则上不够明确,同时在限制性上过于一刀切,还需要听取更多各方的意见建议,根据实际情况进行调整优化。02 对游戏公司影响几何?昨天我特意去问了一圈游戏自媒体的朋友,他们大多数的感受和我相似。不可否认,这个《意见稿》对那些注重游戏品质的公司及精于创新的团队构成利好,能引导更多游戏公司把大部分精力和资源聚集在游戏的品控和探索更多健康的创新玩法,帮助行业驱逐劣币。短期来看,《意见稿》还是会对行业里一些不太健康的行为或者灰色地带作出较为明确的引导,也可以说是不去鼓励部分游戏公司继续往这些方向去发展,这一点也是可以理解的。任何事情都有两面性,包括行业政策,终究会像一个天平,鼓励一些方面,又压制和控制另一些地方,这就是政策的平衡考虑,也许有时候可能会出现一些“倾斜”,但是正如天平,无论如何倾斜向一边,总会存在另外的一边。那么,再具体来讲,这一版的《意见稿》会对哪一类游戏、哪些游戏公司构成影响?影响几何?首先,游戏厂商受到影响是肯定的。市场都是用脚投票的,虽然其中有恐慌引发的踩踏成分,但如此大跌已经反映出事实了。如果最终成稿还是这样苛刻的话,很多公司都会的一些产品甚至商业模式都要受到冲击。尤其是那些高ARPU值的游戏,典型的如传奇系的MMO和SLG类游戏,还有一部分的二次元抽卡类的游戏。而受到影响较少的是休闲、电竞、社交等高DAU、低ARPU值的游戏,举例来说,腾讯大盘游戏和大部分大DAU游戏主要收入来源是周卡、月卡,是否被判断为连续登录奖励,目前判断他们都是不符合的,很大概率会被视为收费方式的一种,所以类似腾讯等游戏公司受到彼等影响的概率会较小。另外,还有就是小程序网络游戏(简称IAA),未来将推出独立的新规。IAA以往只要不涉及内购,是不需要版号的,只需要进行网站备案。但是现在相当于要规定起来了,未来一批靠广告收益来变现的IAA游戏相信也将会纳入监管。对IAA游戏监管,大部分业内人士认为此番或是“靴子落地”,及早规范化更多的是利大于弊。在这个方面,可能会对一些主要以开发和运营IAA为主的中小游戏公司构成较大影响和冲击,反而对类似微信小游戏、抖音小游戏等这些平台类公司来说,影响也不会特别的明显。而对中小公司,以及依靠单一产品作为收入主体的公司会影响较大,预计会倒逼他们在产品商业化上重新进行设计,特别是游戏模式和营收方面的重构。回顾这几年游戏行业在各种监管引导下,最终做到了符合政策规范,尤其行业的头部企业,为了合规,不惜对游戏行业持续收缩,甚至产生了过激反应,不敢再放心投入搞开发甚至大量裁掉相关项目,导致大家对游戏产业的未来信心不振。这也不应是政策监管所想要看到的。所以对于游戏行业的监管问题,无论是这次的《意见稿》,或是未来的新规,政策方还是要多考虑到行业的真实现状,为行业健康发展多一点积极的“加力”。03 国家不会忽视游戏产业的战略价值这两年来,在国内对游戏行业监管整顿的同时,游戏产业却在国外得到前所未有的发展和被资本重视。微软、苹果、谷歌、META、SONY、任天堂等巨头纷纷在以自己的方式在不同的领域构建了在游戏产业链上的话语权。比如全球著名的视频流量平台Facebook,不惜砸下数百亿美元转型开发“元宇宙”,甚至把自己的品牌都改成META。去年初,微软宣布出价高达687亿美元(折合人民币高达5000亿元)收购动视暴雪游戏公司,引发全球关注。尽管如此,英国、欧盟等国家先后出手阻挠收购案,控诉微软垄断游戏市场。去年10月,欧盟全票通过重视发展电子游戏产业的“游戏法案”,呼吁欧洲通过国家和欧盟的援助来支持电子游戏产业的发展,并制定电子游戏产业发展的长期计划,以留住电子游戏产业人才。不仅欧盟,近年来,美国、俄罗斯、巴西、沙特、澳大利亚、日本、韩国,都已陆续宣布把游戏产业上升到了战略高度。为什么无论是企业还是国家,都要如此倾注巨力去发展游戏产业?因为它们都已经意识到,发展游戏产业对于推动经济、科技和文化产业的巨大动能。游戏产业不仅是一个与科技深度融合的产物,而且它与未来硬科技的方向高度重合,比如3D图形处理、半导体、高性能芯片、软件算法、算力、通信设备、显示设备、AI交互等领域,很多这些领域,从一开始形成最有力需求驱动的,就是游戏产业。同时,游戏产业链的上下游连带了动漫、直播、社交、文娱等产业的发展,它不仅为这些领域提供了海量的就业岗位,还对于更底层的技术和先进硬科技的技术起到培养人才、输送人才的巨大作用。2013年诺贝尔化学奖得主,美国斯坦福大学教授迈克尔·莱维特曾公开表示:“为什么今天我们有这么强大的计算机,其中一个很重要的原因是年轻人玩电子游戏,如果没有电子游戏,我们就不会有机器学习,不会有人工智能。”去年11月,在欧盟之后,人民网也跟着发布了《人民财评:深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》的评论文章,认为,游戏已成为对一个国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业,值得重视和深度挖掘其潜在的价值,应当加强战略谋划,注重长远布局。实际上,互联网浪潮爆发以来,中国的游戏已高速发展到一个体量庞大、涉及面极广的大产业,但所谓“无规矩不成方圆”,任何行业都不能脱离规范有序的政策引导。在其中,游戏行业这些年发展中肯定有一些不良或不规范的现象,需要监管整顿。但国家在对游戏行业的监管态度并非是“打”,而是重在“导”。其实这几年来国家也相继出台了很多扶持的政策引导游戏产业向“健康优秀”方向去“做大、做精、做强”,其中不乏战略顶层设计,比如在元宇宙、动漫、电子竞技等。这其中,真的是大有可为。所以,回到这次《意见稿》的出台,从某种程度来看,它其实就只是对这两年游戏行业监管工作的“总结”,对游戏企业来说,也是一个“靴子落地”。但其中确实也还存在一些有悖于商业规律和不利于游戏产业创新发展的地方,还需要听从企业、用户等市场意见和建议,尽量调整得合理一点。04 尾声最后,笔者还想表达的一点。游戏行业的长远健康和繁荣发展,需要有好的游戏内容,也需要有匹配的生态和土壤,适当的方式和手段培养出“好的”玩家,有正确“三观”的玩家,以及会成长和思考的的玩家。咱们也别低估了玩家们的“自净能力”,并非所有玩家都是那些“邪恶”游戏公司的“扯线木偶”,不是一路人最终走不到一块去,玩家和生产运营游戏内容的游戏公司,永远是双向奔赴的,好游戏公司自然会想尽办法去维护对生态和行业共建有利的好玩家,在这一点上,大可不必过份担忧。同时对“大家长式”的管理和约束,收效甚微之时也要思考是否已过时?而在大多数时候,笔者相信,玩家、游戏公司和行业监管等三方,或会存在一个能够创造共赢条件的更好选择。正如俗话说得好,有了更多的相互理解,才有可能三思而后行。往后,也才会更好。(全文完)","news_type":1},"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":1653,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[{"author":{"id":"4099470509812690","authorId":"4099470509812690","name":"一只没有耳朵一只没有尾巴","avatar":"https://static.laohu8.com/default-avatar.jpg","crmLevel":7,"crmLevelSwitch":1,"idStr":"4099470509812690","authorIdStr":"4099470509812690"},"content":"我看到大跌第一反应就是买call卖put,这么说来我是不是知道内幕? 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id=\"id_3301782319\">新规如何影响游戏产业?</h2><p>梳理《办法》后,发现它首先影响的腰尾部游戏厂商,其次才是头部大厂。</p><p>具体而言,《办法》第十八条中指出,网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示。</p><p>前者几乎覆盖国内所有采用GaaS模式的游戏产品,后者则着重针对高ARPU产品,比如以“类传奇”为首的MMO游戏与SLG游戏。</p><p>简而言之,这一条着重针对的是游戏的To C收入。这对于无法做出大DAU,只能把精力与资源放在高ARPU游戏的腰尾部游戏厂商而言会造成明显影响。小厂的游戏,多半采用都是“100个零氪玩家+10个小氪玩家+1个重氪玩家”模式,然后通过增设服务器来完成模式的复制粘贴,以此完成盈利目标。如若限消,这些产品的盈利能力将大打折扣。</p><p>相较于腰尾部厂商,头部大厂IP储备更加丰富,强大的导流能力使其拥有高DAU产品矩阵。在创收方面,他们并不单纯依赖玩家付费,To B收入同样也是重要一环。据项目经手人员透露,腾讯旗下战术竞技类手游《和平精英》的品牌联动报价基本皆在百万级别以上。</p><p><img src=\"https://static.tigerbbs.com/48e7efc00bc344ffb2a9d0a72d50eb80\" alt=\"\"/>图源:和平精英官博</p><p>在《办法》中,可能会对头部大厂造成明显影响的是第二十五条,同一企业不得同时经营网络游戏币发放和网络游戏币交易服务。然网易旗下的虚拟道具交易平台“藏宝阁”,正是其游戏营销业务中的重要组成部分。</p><p>“藏宝阁”是网易热门游戏IP《梦幻西游》的衍生产物,自2008年起正式成立。在“藏宝阁”,玩家可以交易游戏中的虚拟道具与游戏账号,并直接以人民币结算。</p><p>在“藏宝阁”的加持下,《梦幻西游》成为部分“平民”玩家的一种谋生手段,而手头富裕的氪金玩家则可借此节省体验游戏的时间成本,平台从每笔交易中抽佣,三方受益,共同为《梦幻西游》打造出稳定的经济生态。</p><p>据数据网站Magic公布的2022年全球手游收入榜单显示,《梦幻西游》手游版全年营收约为6亿美元。作为网易旗下最赚钱的游戏,《梦幻西游》系列每年能为网易带来接近200亿元营收。</p><p><img src=\"https://static.tigerbbs.com/dc9c25e1c73c444f9e2badbec19f89be\" alt=\"\"/>图源:梦幻西游电脑版官博</p><p>发展至今,“藏宝阁”已经从《梦幻西游》的”定海神针“蜕变成网易全平台虚拟道具交易平台,其目前共计覆盖网易旗下18款端游与27款手游。因此”藏宝阁“的运营是否保持顺畅,与网易游戏板块营收存在直接关联。</p><p>对于《办法》第二十五条中所指的“同一企业”是否可以通过注册子公司来进行规避,目前尚不得知,有待进一步观察。</p><p>除上述部分外,《办法》还对游戏测试与小程序游戏作出调整指示。如第二十一条【技术测试规范】指出,网络游戏限额测试用户不得超过2万,测试用户资料做删档处理。</p><p>过去部分游戏公司会在游戏内测后期开启不删档内测,并在公测后对玩家的内测充值提供返利。如此做法一是为了提升用户转化,二是基于版号发放情况去做风险对冲。但随着《办法》出台,这条路从此将被堵死。</p><p>另外,成为今年游戏行业热点的小程序游戏同样也将得到进一步监管。《办法》第六十三条提出,对无故事情节、玩法简单、无充值消费的国产小程序网络游戏的管理,由国家出版主管部门根据《出版管理条例》及本办法的原则另行规定。</p><p>据《2023中国游戏产业报告》显示,2023年国内小程序游戏市场收入200亿元,同比增长300%。营收飞速增长的背后,是买量投放的大肆泛滥,许多用户曾对此感到十分困扰。在小程序游戏这一细分品类的监管力度加强后,这种情况或将出现改善。</p><h2 id=\"id_3538806541\">游戏厂商如何应对?</h2><p>据不完全统计,目前已有包括恺英网络、三七互娱、姚记科技、<a href=\"https://laohu8.com/S/002168\">惠程科技</a>等十余家上市游戏概念公司就《办法》作出回应。</p><p>资本市场,A股方面的恺英网络最先对该新规做出相应回应。恺英网络表示,目前对公司经营没有实质性影响。公司将认真学习研究、积极跟进反馈。</p><p>另外,知名游戏宣发平台<a href=\"https://laohu8.com/S/02400\">心动公司</a>表示将积极配合新规落地,旗下自研产品从不依赖首充返利、每日签到等强运营手段。公司将充分落实新规精神和具体措施,共同促进行业健康发展。</p><p>作为全球最大的游戏厂商之一,腾讯游戏方面亦做出表示。</p><p>22日下午,腾讯游戏副总裁张巍称:“自从2021年未保新规发布以来,腾讯一直严格贯彻落实管理要求,目前未成年人的游戏时<a href=\"https://laohu8.com/S/00001\">长和</a>消费数据都处于历史最低水平。新的管理办法征求意见稿对于游戏的商业模式,运营节奏等关键要素并无本质改变。监管部门发布新的管理办法征求意见稿向业界、社会充分征求意见,相信更有利于游戏行业的有序,健康发展。腾讯游戏将继续坚持技术创新,文化引领的精品战略,在主管部门的支持下,践行中国游戏产业的高质量发展。”</p><p>今日港股收盘后,<a href=\"https://laohu8.com/S/00700\">腾讯控股</a>发布公告表示今日已回购约359万股股份,共计耗资约10.01亿港元,价格区间在263.8港元—317港元。</p><p>网易这边,其港股收盘于122.0港元每股后,公司市值今日总计蒸发约1281.56亿港元。对于《办法》,网易目前没有作出回应。</p><p>除了回应资本市场的声音之外,已经有游戏公司迅速在玩法上做出相应调整。</p><p>《办法》目前虽然还只是在征求意见阶段,但它已经开始对即将发行的产品造成影响。据《第一财经》报道,今日发布的一款游戏因“每日签到”和部分其它设定与《办法》要求不符,因此该游戏的制作公司正在加班修改。</p><h2 id=\"id_1160895653\">潜在利好的因素在哪里?</h2><p>事实上,从2021年8月发布的《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,到今年10月发布的《未成年人网络保护条例》,再到今天的《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,可以明显看出,对于游戏行业,监管部门的态度始终保持从紧从严。</p><p>这份态度的背后,代表的是我国游戏行业发展趋势的转变。随着人口红利的降低与玩家付费习惯的培养,“游戏精品化”的呼声变得愈发明显,同质化严重的劣质产品开始逐渐被时代抛弃,且这一淘汰进程正在变得越来越快。</p><p>面对这一趋势,腾讯公司高级副总裁马晓轶在2023年腾讯游戏发布会上就曾表示:“腾讯游戏正在从一家平台型公司向产品型公司转变。”</p><p>在今年TGA上,腾讯公布旗下新作《最后的哨兵》。据负责该项目制作的光子工作室透露,这将会是该工作室的首款3A级开放世界游戏。外加上投资游戏科学所在研发中的《黑神话·悟空》,未来几年腾讯即将迎来两款3A大作。</p><p><img src=\"https://static.tigerbbs.com/41b6e5a46853429aa403dc186e108b01\" alt=\"\"/>《最后的哨兵》概念图,图源:《最后的哨兵》官方X账号</p><p>从今日《办法》公布的内容上来看,如若日后《办法》正式落实执行,那么它将对游戏产品的留存与转化带来严峻挑战,从而推动游戏厂商在内容与运营上投入更多的精力与资源来获取用户更高的付费频率与更加长远的游戏生命周期。站在长期主义角度上看待此事,这对于游戏行业亦是利好。</p><p>另外,经历过一下午的动荡之后,“鸽派”声音终于传来。据澎湃透露,中国音数协会游戏工委内部人士表示:“既然是征求意见稿,表明目前阶段各界均可畅所欲言,以使其切实可行,更为完善。”由此看来,最终的结果或许并没有外界所想象的那么糟糕。</p></body></html>","collect":0,"html":"<!DOCTYPE html>\n<html>\n<head>\n<meta http-equiv=\"Content-Type\" content=\"text/html; charset=utf-8\" />\n<meta name=\"viewport\" 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id=\"id_3301782319\">新规如何影响游戏产业?</h2><p>梳理《办法》后,发现它首先影响的腰尾部游戏厂商,其次才是头部大厂。</p><p>具体而言,《办法》第十八条中指出,网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示。</p><p>前者几乎覆盖国内所有采用GaaS模式的游戏产品,后者则着重针对高ARPU产品,比如以“类传奇”为首的MMO游戏与SLG游戏。</p><p>简而言之,这一条着重针对的是游戏的To C收入。这对于无法做出大DAU,只能把精力与资源放在高ARPU游戏的腰尾部游戏厂商而言会造成明显影响。小厂的游戏,多半采用都是“100个零氪玩家+10个小氪玩家+1个重氪玩家”模式,然后通过增设服务器来完成模式的复制粘贴,以此完成盈利目标。如若限消,这些产品的盈利能力将大打折扣。</p><p>相较于腰尾部厂商,头部大厂IP储备更加丰富,强大的导流能力使其拥有高DAU产品矩阵。在创收方面,他们并不单纯依赖玩家付费,To B收入同样也是重要一环。据项目经手人员透露,腾讯旗下战术竞技类手游《和平精英》的品牌联动报价基本皆在百万级别以上。</p><p><img src=\"https://static.tigerbbs.com/48e7efc00bc344ffb2a9d0a72d50eb80\" alt=\"\"/>图源:和平精英官博</p><p>在《办法》中,可能会对头部大厂造成明显影响的是第二十五条,同一企业不得同时经营网络游戏币发放和网络游戏币交易服务。然网易旗下的虚拟道具交易平台“藏宝阁”,正是其游戏营销业务中的重要组成部分。</p><p>“藏宝阁”是网易热门游戏IP《梦幻西游》的衍生产物,自2008年起正式成立。在“藏宝阁”,玩家可以交易游戏中的虚拟道具与游戏账号,并直接以人民币结算。</p><p>在“藏宝阁”的加持下,《梦幻西游》成为部分“平民”玩家的一种谋生手段,而手头富裕的氪金玩家则可借此节省体验游戏的时间成本,平台从每笔交易中抽佣,三方受益,共同为《梦幻西游》打造出稳定的经济生态。</p><p>据数据网站Magic公布的2022年全球手游收入榜单显示,《梦幻西游》手游版全年营收约为6亿美元。作为网易旗下最赚钱的游戏,《梦幻西游》系列每年能为网易带来接近200亿元营收。</p><p><img src=\"https://static.tigerbbs.com/dc9c25e1c73c444f9e2badbec19f89be\" alt=\"\"/>图源:梦幻西游电脑版官博</p><p>发展至今,“藏宝阁”已经从《梦幻西游》的”定海神针“蜕变成网易全平台虚拟道具交易平台,其目前共计覆盖网易旗下18款端游与27款手游。因此”藏宝阁“的运营是否保持顺畅,与网易游戏板块营收存在直接关联。</p><p>对于《办法》第二十五条中所指的“同一企业”是否可以通过注册子公司来进行规避,目前尚不得知,有待进一步观察。</p><p>除上述部分外,《办法》还对游戏测试与小程序游戏作出调整指示。如第二十一条【技术测试规范】指出,网络游戏限额测试用户不得超过2万,测试用户资料做删档处理。</p><p>过去部分游戏公司会在游戏内测后期开启不删档内测,并在公测后对玩家的内测充值提供返利。如此做法一是为了提升用户转化,二是基于版号发放情况去做风险对冲。但随着《办法》出台,这条路从此将被堵死。</p><p>另外,成为今年游戏行业热点的小程序游戏同样也将得到进一步监管。《办法》第六十三条提出,对无故事情节、玩法简单、无充值消费的国产小程序网络游戏的管理,由国家出版主管部门根据《出版管理条例》及本办法的原则另行规定。</p><p>据《2023中国游戏产业报告》显示,2023年国内小程序游戏市场收入200亿元,同比增长300%。营收飞速增长的背后,是买量投放的大肆泛滥,许多用户曾对此感到十分困扰。在小程序游戏这一细分品类的监管力度加强后,这种情况或将出现改善。</p><h2 id=\"id_3538806541\">游戏厂商如何应对?</h2><p>据不完全统计,目前已有包括恺英网络、三七互娱、姚记科技、<a href=\"https://laohu8.com/S/002168\">惠程科技</a>等十余家上市游戏概念公司就《办法》作出回应。</p><p>资本市场,A股方面的恺英网络最先对该新规做出相应回应。恺英网络表示,目前对公司经营没有实质性影响。公司将认真学习研究、积极跟进反馈。</p><p>另外,知名游戏宣发平台<a href=\"https://laohu8.com/S/02400\">心动公司</a>表示将积极配合新规落地,旗下自研产品从不依赖首充返利、每日签到等强运营手段。公司将充分落实新规精神和具体措施,共同促进行业健康发展。</p><p>作为全球最大的游戏厂商之一,腾讯游戏方面亦做出表示。</p><p>22日下午,腾讯游戏副总裁张巍称:“自从2021年未保新规发布以来,腾讯一直严格贯彻落实管理要求,目前未成年人的游戏时<a href=\"https://laohu8.com/S/00001\">长和</a>消费数据都处于历史最低水平。新的管理办法征求意见稿对于游戏的商业模式,运营节奏等关键要素并无本质改变。监管部门发布新的管理办法征求意见稿向业界、社会充分征求意见,相信更有利于游戏行业的有序,健康发展。腾讯游戏将继续坚持技术创新,文化引领的精品战略,在主管部门的支持下,践行中国游戏产业的高质量发展。”</p><p>今日港股收盘后,<a href=\"https://laohu8.com/S/00700\">腾讯控股</a>发布公告表示今日已回购约359万股股份,共计耗资约10.01亿港元,价格区间在263.8港元—317港元。</p><p>网易这边,其港股收盘于122.0港元每股后,公司市值今日总计蒸发约1281.56亿港元。对于《办法》,网易目前没有作出回应。</p><p>除了回应资本市场的声音之外,已经有游戏公司迅速在玩法上做出相应调整。</p><p>《办法》目前虽然还只是在征求意见阶段,但它已经开始对即将发行的产品造成影响。据《第一财经》报道,今日发布的一款游戏因“每日签到”和部分其它设定与《办法》要求不符,因此该游戏的制作公司正在加班修改。</p><h2 id=\"id_1160895653\">潜在利好的因素在哪里?</h2><p>事实上,从2021年8月发布的《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,到今年10月发布的《未成年人网络保护条例》,再到今天的《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,可以明显看出,对于游戏行业,监管部门的态度始终保持从紧从严。</p><p>这份态度的背后,代表的是我国游戏行业发展趋势的转变。随着人口红利的降低与玩家付费习惯的培养,“游戏精品化”的呼声变得愈发明显,同质化严重的劣质产品开始逐渐被时代抛弃,且这一淘汰进程正在变得越来越快。</p><p>面对这一趋势,腾讯公司高级副总裁马晓轶在2023年腾讯游戏发布会上就曾表示:“腾讯游戏正在从一家平台型公司向产品型公司转变。”</p><p>在今年TGA上,腾讯公布旗下新作《最后的哨兵》。据负责该项目制作的光子工作室透露,这将会是该工作室的首款3A级开放世界游戏。外加上投资游戏科学所在研发中的《黑神话·悟空》,未来几年腾讯即将迎来两款3A大作。</p><p><img src=\"https://static.tigerbbs.com/41b6e5a46853429aa403dc186e108b01\" 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C收入。这对于无法做出大DAU,只能把精力与资源放在高ARPU游戏的腰尾部游戏厂商而言会造成明显影响。小厂的游戏,多半采用都是“100个零氪玩家+10个小氪玩家+1个重氪玩家”模式,然后通过增设服务器来完成模式的复制粘贴,以此完成盈利目标。如若限消,这些产品的盈利能力将大打折扣。相较于腰尾部厂商,头部大厂IP储备更加丰富,强大的导流能力使其拥有高DAU产品矩阵。在创收方面,他们并不单纯依赖玩家付费,To B收入同样也是重要一环。据项目经手人员透露,腾讯旗下战术竞技类手游《和平精英》的品牌联动报价基本皆在百万级别以上。图源:和平精英官博在《办法》中,可能会对头部大厂造成明显影响的是第二十五条,同一企业不得同时经营网络游戏币发放和网络游戏币交易服务。然网易旗下的虚拟道具交易平台“藏宝阁”,正是其游戏营销业务中的重要组成部分。“藏宝阁”是网易热门游戏IP《梦幻西游》的衍生产物,自2008年起正式成立。在“藏宝阁”,玩家可以交易游戏中的虚拟道具与游戏账号,并直接以人民币结算。在“藏宝阁”的加持下,《梦幻西游》成为部分“平民”玩家的一种谋生手段,而手头富裕的氪金玩家则可借此节省体验游戏的时间成本,平台从每笔交易中抽佣,三方受益,共同为《梦幻西游》打造出稳定的经济生态。据数据网站Magic公布的2022年全球手游收入榜单显示,《梦幻西游》手游版全年营收约为6亿美元。作为网易旗下最赚钱的游戏,《梦幻西游》系列每年能为网易带来接近200亿元营收。图源:梦幻西游电脑版官博发展至今,“藏宝阁”已经从《梦幻西游》的”定海神针“蜕变成网易全平台虚拟道具交易平台,其目前共计覆盖网易旗下18款端游与27款手游。因此”藏宝阁“的运营是否保持顺畅,与网易游戏板块营收存在直接关联。对于《办法》第二十五条中所指的“同一企业”是否可以通过注册子公司来进行规避,目前尚不得知,有待进一步观察。除上述部分外,《办法》还对游戏测试与小程序游戏作出调整指示。如第二十一条【技术测试规范】指出,网络游戏限额测试用户不得超过2万,测试用户资料做删档处理。过去部分游戏公司会在游戏内测后期开启不删档内测,并在公测后对玩家的内测充值提供返利。如此做法一是为了提升用户转化,二是基于版号发放情况去做风险对冲。但随着《办法》出台,这条路从此将被堵死。另外,成为今年游戏行业热点的小程序游戏同样也将得到进一步监管。《办法》第六十三条提出,对无故事情节、玩法简单、无充值消费的国产小程序网络游戏的管理,由国家出版主管部门根据《出版管理条例》及本办法的原则另行规定。据《2023中国游戏产业报告》显示,2023年国内小程序游戏市场收入200亿元,同比增长300%。营收飞速增长的背后,是买量投放的大肆泛滥,许多用户曾对此感到十分困扰。在小程序游戏这一细分品类的监管力度加强后,这种情况或将出现改善。游戏厂商如何应对?据不完全统计,目前已有包括恺英网络、三七互娱、姚记科技、惠程科技等十余家上市游戏概念公司就《办法》作出回应。资本市场,A股方面的恺英网络最先对该新规做出相应回应。恺英网络表示,目前对公司经营没有实质性影响。公司将认真学习研究、积极跟进反馈。另外,知名游戏宣发平台心动公司表示将积极配合新规落地,旗下自研产品从不依赖首充返利、每日签到等强运营手段。公司将充分落实新规精神和具体措施,共同促进行业健康发展。作为全球最大的游戏厂商之一,腾讯游戏方面亦做出表示。22日下午,腾讯游戏副总裁张巍称:“自从2021年未保新规发布以来,腾讯一直严格贯彻落实管理要求,目前未成年人的游戏时长和消费数据都处于历史最低水平。新的管理办法征求意见稿对于游戏的商业模式,运营节奏等关键要素并无本质改变。监管部门发布新的管理办法征求意见稿向业界、社会充分征求意见,相信更有利于游戏行业的有序,健康发展。腾讯游戏将继续坚持技术创新,文化引领的精品战略,在主管部门的支持下,践行中国游戏产业的高质量发展。”今日港股收盘后,腾讯控股发布公告表示今日已回购约359万股股份,共计耗资约10.01亿港元,价格区间在263.8港元—317港元。网易这边,其港股收盘于122.0港元每股后,公司市值今日总计蒸发约1281.56亿港元。对于《办法》,网易目前没有作出回应。除了回应资本市场的声音之外,已经有游戏公司迅速在玩法上做出相应调整。《办法》目前虽然还只是在征求意见阶段,但它已经开始对即将发行的产品造成影响。据《第一财经》报道,今日发布的一款游戏因“每日签到”和部分其它设定与《办法》要求不符,因此该游戏的制作公司正在加班修改。潜在利好的因素在哪里?事实上,从2021年8月发布的《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,到今年10月发布的《未成年人网络保护条例》,再到今天的《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,可以明显看出,对于游戏行业,监管部门的态度始终保持从紧从严。这份态度的背后,代表的是我国游戏行业发展趋势的转变。随着人口红利的降低与玩家付费习惯的培养,“游戏精品化”的呼声变得愈发明显,同质化严重的劣质产品开始逐渐被时代抛弃,且这一淘汰进程正在变得越来越快。面对这一趋势,腾讯公司高级副总裁马晓轶在2023年腾讯游戏发布会上就曾表示:“腾讯游戏正在从一家平台型公司向产品型公司转变。”在今年TGA上,腾讯公布旗下新作《最后的哨兵》。据负责该项目制作的光子工作室透露,这将会是该工作室的首款3A级开放世界游戏。外加上投资游戏科学所在研发中的《黑神话·悟空》,未来几年腾讯即将迎来两款3A大作。《最后的哨兵》概念图,图源:《最后的哨兵》官方X账号从今日《办法》公布的内容上来看,如若日后《办法》正式落实执行,那么它将对游戏产品的留存与转化带来严峻挑战,从而推动游戏厂商在内容与运营上投入更多的精力与资源来获取用户更高的付费频率与更加长远的游戏生命周期。站在长期主义角度上看待此事,这对于游戏行业亦是利好。另外,经历过一下午的动荡之后,“鸽派”声音终于传来。据澎湃透露,中国音数协会游戏工委内部人士表示:“既然是征求意见稿,表明目前阶段各界均可畅所欲言,以使其切实可行,更为完善。”由此看来,最终的结果或许并没有外界所想象的那么糟糕。","news_type":1},"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":1985,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[{"author":{"id":"3453609442286350","authorId":"3453609442286350","name":"酒一喝就多","avatar":"https://static.tigerbbs.com/0dcac162e6caa038e8bd9b782228d4fc","crmLevel":2,"crmLevelSwitch":0,"idStr":"3453609442286350","authorIdStr":"3453609442286350"},"content":"你没有玩过没有商城,充值点卡玩游戏的时代吧[开心]","text":"你没有玩过没有商城,充值点卡玩游戏的时代吧[开心]","html":"你没有玩过没有商城,充值点卡玩游戏的时代吧[开心]"}],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":255882073227336,"gmtCreate":1703481267042,"gmtModify":1703483024137,"author":{"id":"3474637252761646","authorId":"3474637252761646","name":"张临安","avatar":"https://static.tigerbbs.com/4f3bff21f16569c9201f69e6808b57f3","crmLevel":3,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"idStr":"3474637252761646","authorIdStr":"3474637252761646"},"themes":[],"htmlText":"好好好 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如何正确解读?</h3><p>首先,<strong>这一份《意见稿》目前仅是征询意见,并非最终法律条文,同时也提到了会在听取各方意见后进一步修改完善。</strong></p><p>从这样的表述看,最终成文可能会有不少积极的变动。</p><p>而且可以肯定的是,大概率会比目前这一版对游戏行业要“友好”得多。</p><p>其次,这个《意见稿》也并不是忽如其来的,它有一部分的历史遗留原因。</p><p>一开始,游戏行业是由国家文化部管理,《网络游戏管理暂行办法》就是由文化部于2010年8月1日起正式颁发施行的。</p><p>2018年,网络游戏主管部门由国务院文化行政部门变更为国家新闻出版署。其后,该办法于2019年7月23日正式废止。游戏行业的监管工作就给到了版署,包括要制定新的法规接替。</p><p>事实上,最近几年版署也在拟定新的网络游戏管理办法,只是行业一直不知道准确的公布时间。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/c4cf92e633434f55b62b1e685703bbdb\" title=\"\" tg-width=\"909\" tg-height=\"651\"/></p><p>但由于近几年遭遇各种复杂因素影响,导致原法规废止后新法规未能及时公布,给后来新成立的游戏公司以及新开展游戏业务的公司带来诸多不便。<strong>现在时间已过去4年多,伴随国家经济全面稳健复苏,新的法规就有了要加紧推进的要求。</strong></p><p>事实上,按照之前的工作计划,这个草案是要在今年内发布的,现在已是2023年末最后几天。</p><p><strong>所以客观来说,版署是在执行之前的工作,以便早日把新的《网络游戏管理暂行办法》推出,填报之前的法规指引空白,所以才有了这次发布。</strong></p><p>只是版署没想到市场会出现如此大的反应。</p><p>根据这两天的口风变化,相信很快会有更多业内企业的意见和建议汇总上去,然后会修改不少条文。</p><p>另一发面,就在周五下午,版署一改往年在傍晚时分的习惯,公布了新一批进口游戏版号审批名单,并且一口气新增了40款游戏版号,占了今年来进口版号数量近40%。</p><p>显然这也是版署向市场说明自己对游戏行业监管的积极态度,同时也是对周五事件的一个安抚暗示。</p><p>那么,针对这次《意见稿》中市场讨论较为激烈的一些条文,该如何正确理解?</p><p>客观来说,这次政策的核心约束目标其实是落在未成年以及要对一些极端问题进行约束,但由于其确实是有一些一刀切的情况,导致外界犹如惊弓之鸟,这里面有些细则是有优化空间的。</p><p><strong>毕竟游戏行业,本质上不是一个公益行业,它是一个商业行为,游戏企业在符合监管规范前提下,它们为追求合理收益进行的合理运营方式应该得到认可。</strong></p><p>比如“网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励”等条文的限制并不会对游戏玩家的消费造成多大影响,但会对游戏厂商的产品运营考核有影响。毕竟所有的营销行为都是带有一定诱导性的,在这方面游戏与其他行业没什么两样,正常的促销活动、对消费者让利是对消费者有好处的,这也是厂商验证新产品是否成功的关键,应该允许甚至鼓励。</p><p>比如“所有网络游戏须设置用户充值限额”,政策初衷是通过限制单次充值限额来引导消费者更理性消费,而不是限制消费总额。在这方面,如果只限制在未成年人的话是合理的,<strong>但如果把成年人也纳入限制,就显得不妥,因为成年人的心智已经足够成熟,也有收入基础,他们的消费自由没必要也不应该再受限。</strong></p><p>对于市场争议较多的“限制高额消费”,这实际上一直是国家新闻出版署在未成年人保护方向上的关注点,同时据悉这个政策的初衷其实还有另一个目的,就是要打击网络赌博和洗钱等违法行为。只是这里没有具体阐明,就显得有点过度限制的意思,就容易引发大家误解。</p><p>另外,文件在对小游戏、云游戏等新业态的一些限制力度也较大,而这些新业态,不仅容纳了海量的创业和就业群体,也是对游戏的业态创新和技术创新有不可忽视的推动作用。我们应该采取更灵活和宽松的监管措施,去引导鼓励这些新业态的发展,而不会是早早苛刻限制。</p><p><strong>所以总体来看,这次《意见稿》可以说是既有监管引导方向的进一步延续和强化,但也确实也有一些规则细则上不够明确,同时在限制性上过于一刀切,还需要听取更多各方的意见建议,根据实际情况进行调整优化。</strong></p><h3 id=\"id_2811064712\">02 对游戏公司影响几何?</h3><p>昨天我特意去问了一圈游戏自媒体的朋友,他们大多数的感受和我相似。</p><p>不可否认,这个《意见稿》对那些注重游戏品质的公司及精于创新的团队构成利好,能引导更多游戏公司把大部分精力和资源聚集在游戏的品控和探索更多健康的创新玩法,帮助行业驱逐劣币。</p><p>短期来看,《意见稿》还是会对行业里一些不太健康的行为或者灰色地带作出较为明确的引导,也可以说是不去鼓励部分游戏公司继续往这些方向去发展,这一点也是可以理解的。</p><p>任何事情都有两面性,包括行业政策,终究会像一个天平,鼓励一些方面,又压制和控制另一些地方,这就是政策的平衡考虑,也许有时候可能会出现一些“倾斜”,但是正如天平,无论如何倾斜向一边,总会存在另外的一边。</p><p>那么,再具体来讲,这一版的《意见稿》会对哪一类游戏、哪些游戏公司构成影响?影响几何?</p><p><strong>首先,游戏厂商受到影响是肯定的。市场都是用脚投票的,虽然其中有恐慌引发的踩踏成分,但如此大跌已经反映出事实了。</strong></p><p><strong>如果最终成稿还是这样苛刻的话,很多公司都会的一些产品甚至商业模式都要受到冲击。</strong></p><p>尤其是那些高ARPU值的游戏,典型的如传奇系的MMO和SLG类游戏,还有一部分的二次元抽卡类的游戏。</p><p>而受到影响较少的是休闲、电竞、社交等高DAU、低ARPU值的游戏,举例来说,<a href=\"https://laohu8.com/S/00700\">腾讯</a>大盘游戏和大部分大DAU游戏主要收入来源是周卡、月卡,是否被判断为连续登录奖励,目前判断他们都是不符合的,很大概率会被视为收费方式的一种,所以类似腾讯等游戏公司受到彼等影响的概率会较小。</p><p>另外,还有就是小程序网络游戏(简称IAA),未来将推出独立的新规。</p><p>IAA以往只要不涉及内购,是不需要版号的,只需要进行网站备案。但是现在相当于要规定起来了,未来一批靠广告收益来变现的IAA游戏相信也将会纳入监管。对IAA游戏监管,大部分业内人士认为此番或是“靴子落地”,及早规范化更多的是利大于弊。</p><p>在这个方面,可能会对一些主要以开发和运营IAA为主的中小游戏公司构成较大影响和冲击,反而对类似微信小游戏、抖音小游戏等这些平台类公司来说,影响也不会特别的明显。</p><p>而对中小公司,以及依靠单一产品作为收入主体的公司会影响较大,预计会倒逼他们在产品商业化上重新进行设计,特别是游戏模式和营收方面的重构。</p><p>回顾这几年游戏行业在各种监管引导下,最终做到了符合政策规范,尤其行业的头部企业,为了合规,不惜对游戏行业持续收缩,甚至产生了过激反应,不敢再放心投入搞开发甚至大量裁掉相关项目,导致大家对游戏产业的未来信心不振。这也不应是政策监管所想要看到的。</p><p>所以对于游戏行业的监管问题,无论是这次的《意见稿》,或是未来的新规,政策方还是要多考虑到行业的真实现状,为行业健康发展多一点积极的“加力”。</p><h3 id=\"id_2244516354\">03 国家不会忽视游戏产业的战略价值</h3><p>这两年来,在国内对游戏行业监管整顿的同时,游戏产业却在国外得到前所未有的发展和被资本重视。</p><p><a href=\"https://laohu8.com/S/MSFT\">微软</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/AAPL\">苹果</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/GOOG\">谷歌</a>、META、SONY、任天堂等巨头纷纷在以自己的方式在不同的领域构建了在游戏产业链上的话语权。</p><p>比如全球著名的视频流量平台Facebook,不惜砸下<a href=\"https://laohu8.com/S/SBAY\">数百亿</a>美元转型开发“元宇宙”,甚至把自己的品牌都改成META。</p><p>去年初,微软宣布出价高达687亿美元(折合人民币高达5000亿元)收购动视暴雪游戏公司,引发全球关注。尽管如此,英国、欧盟等国家先后出手阻挠收购案,控诉微软垄断游戏市场。</p><p>去年10月,欧盟全票通过重视发展电子游戏产业的“游戏法案”,呼吁欧洲通过国家和欧盟的援助来支持电子游戏产业的发展,并制定电子游戏产业发展的长期计划,以留住电子游戏产业人才。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/c4f4192e2b083d861944e675f58106dc\" title=\"\" tg-width=\"1080\" tg-height=\"606\"/></p><p>不仅欧盟,近年来,美国、俄罗斯、巴西、沙特、澳大利亚、日本、韩国,都已陆续宣布把游戏产业上升到了战略高度。</p><p>为什么无论是企业还是国家,都要如此倾注巨力去发展游戏产业?</p><p>因为它们都已经意识到,<strong>发展游戏产业对于推动经济、科技和文化产业的巨大动能。</strong></p><p>游戏产业不仅是一个与科技深度融合的产物,而且它与未来硬科技的方向高度重合,比如3D图形处理、半导体、高性能芯片、软件算法、算力、通信设备、显示设备、AI交互等领域,很多这些领域,从一开始形成最有力需求驱动的,就是游戏产业。</p><p>同时,游戏产业链的上下游连带了动漫、直播、社交、文娱等产业的发展,它不仅为这些领域提供了海量的就业岗位,还对于更底层的技术和先进硬科技的技术起到培养人才、输送人才的巨大作用。</p><p>2013年诺贝尔化学奖得主,美国斯坦福大学教授迈克尔·莱维特曾公开表示:<strong>“为什么今天我们有这么强大的计算机,其中一个很重要的原因是年轻人玩电子游戏,如果没有电子游戏,我们就不会有机器学习,不会有人工智能。”</strong></p><p>去年11月,在欧盟之后,<a href=\"https://laohu8.com/S/603000\">人民网</a>也跟着发布了<strong>《人民财评:深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》的评论文章,认为,游戏已成为对一个国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业,值得重视和深度挖掘其潜在的价值,应当加强战略谋划,注重长远布局。</strong></p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/37bbeb858fe98a4ba9c201269bb89d01\" title=\"\" tg-width=\"880\" tg-height=\"376\"/></p><p>实际上,互联网浪潮爆发以来,中国的游戏已高速发展到一个体量庞大、涉及面极广的大产业,但所谓“无规矩不成方圆”,任何行业都不能脱离规范有序的政策引导。在其中,游戏行业这些年发展中肯定有一些不良或不规范的现象,需要监管整顿。</p><p>但国家在对游戏行业的监管态度并非是“打”,而是重在“导”。其实这几年来国家也相继出台了很多扶持的政策引导游戏产业向“健康优秀”方向去“做大、做精、做强”,其中不乏战略顶层设计,比如在元宇宙、动漫、电子竞技等。</p><p>这其中,真的是大有可为。</p><p>所以,回到这次《意见稿》的出台,从某种程度来看,它其实就只是对这两年游戏行业监管工作的“总结”,对游戏企业来说,也是一个“靴子落地”。但其中确实也还存在一些有悖于商业规律和不利于游戏产业创新发展的地方,还需要听从企业、用户等市场意见和建议,尽量调整得合理一点。</p><h3 id=\"id_1585122590\">04 尾声</h3><p>最后,笔者还想表达的一点。游戏行业的长远健康和繁荣发展,需要有好的游戏内容,也需要有匹配的生态和土壤,适当的方式和手段培养出“好的”玩家,有正确“三观”的玩家,以及会成长和思考的的玩家。</p><p>咱们也别低估了玩家们的“自净能力”,并非所有玩家都是那些“邪恶”游戏公司的“扯线木偶”,不是一路人最终走不到一块去,玩家和生产运营游戏内容的游戏公司,永远是双向奔赴的,好游戏公司自然会想尽办法去维护对生态和行业共建有利的好玩家,在这一点上,大可不必过份担忧。</p><p>同时对“大家长式”的管理和约束,收效甚微之时也要思考是否已过时?而在大多数时候,笔者相信,玩家、游戏公司和行业监管等三方,或会存在一个能够创造共赢条件的更好选择。</p><p>正如俗话说得好,有了更多的相互理解,才有可能三思而后行。往后,也才会更好。(全文完)</p></body></html>","source":"gelonghui_highlight","collect":0,"html":"<!DOCTYPE html>\n<html>\n<head>\n<meta http-equiv=\"Content-Type\" content=\"text/html; charset=utf-8\" />\n<meta name=\"viewport\" content=\"width=device-width,initial-scale=1.0,minimum-scale=1.0,maximum-scale=1.0,user-scalable=no\"/>\n<meta name=\"format-detection\" content=\"telephone=no,email=no,address=no\" />\n<title>官方紧急“纠偏”,引发游戏行业巨震的《意见稿》究竟如何解读?</title>\n<style 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如何正确解读?首先,这一份《意见稿》目前仅是征询意见,并非最终法律条文,同时也提到了会在听取各方意见后进一步修改完善。从这样的表述看,最终成文可能会有不少积极的变动。而且可以肯定的是,大概率会比目前这一版对游戏行业要“友好”得多。其次,这个《意见稿》也并不是忽如其来的,它有一部分的历史遗留原因。一开始,游戏行业是由国家文化部管理,《网络游戏管理暂行办法》就是由文化部于2010年8月1日起正式颁发施行的。2018年,网络游戏主管部门由国务院文化行政部门变更为国家新闻出版署。其后,该办法于2019年7月23日正式废止。游戏行业的监管工作就给到了版署,包括要制定新的法规接替。事实上,最近几年版署也在拟定新的网络游戏管理办法,只是行业一直不知道准确的公布时间。但由于近几年遭遇各种复杂因素影响,导致原法规废止后新法规未能及时公布,给后来新成立的游戏公司以及新开展游戏业务的公司带来诸多不便。现在时间已过去4年多,伴随国家经济全面稳健复苏,新的法规就有了要加紧推进的要求。事实上,按照之前的工作计划,这个草案是要在今年内发布的,现在已是2023年末最后几天。所以客观来说,版署是在执行之前的工作,以便早日把新的《网络游戏管理暂行办法》推出,填报之前的法规指引空白,所以才有了这次发布。只是版署没想到市场会出现如此大的反应。根据这两天的口风变化,相信很快会有更多业内企业的意见和建议汇总上去,然后会修改不少条文。另一发面,就在周五下午,版署一改往年在傍晚时分的习惯,公布了新一批进口游戏版号审批名单,并且一口气新增了40款游戏版号,占了今年来进口版号数量近40%。显然这也是版署向市场说明自己对游戏行业监管的积极态度,同时也是对周五事件的一个安抚暗示。那么,针对这次《意见稿》中市场讨论较为激烈的一些条文,该如何正确理解?客观来说,这次政策的核心约束目标其实是落在未成年以及要对一些极端问题进行约束,但由于其确实是有一些一刀切的情况,导致外界犹如惊弓之鸟,这里面有些细则是有优化空间的。毕竟游戏行业,本质上不是一个公益行业,它是一个商业行为,游戏企业在符合监管规范前提下,它们为追求合理收益进行的合理运营方式应该得到认可。比如“网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励”等条文的限制并不会对游戏玩家的消费造成多大影响,但会对游戏厂商的产品运营考核有影响。毕竟所有的营销行为都是带有一定诱导性的,在这方面游戏与其他行业没什么两样,正常的促销活动、对消费者让利是对消费者有好处的,这也是厂商验证新产品是否成功的关键,应该允许甚至鼓励。比如“所有网络游戏须设置用户充值限额”,政策初衷是通过限制单次充值限额来引导消费者更理性消费,而不是限制消费总额。在这方面,如果只限制在未成年人的话是合理的,但如果把成年人也纳入限制,就显得不妥,因为成年人的心智已经足够成熟,也有收入基础,他们的消费自由没必要也不应该再受限。对于市场争议较多的“限制高额消费”,这实际上一直是国家新闻出版署在未成年人保护方向上的关注点,同时据悉这个政策的初衷其实还有另一个目的,就是要打击网络赌博和洗钱等违法行为。只是这里没有具体阐明,就显得有点过度限制的意思,就容易引发大家误解。另外,文件在对小游戏、云游戏等新业态的一些限制力度也较大,而这些新业态,不仅容纳了海量的创业和就业群体,也是对游戏的业态创新和技术创新有不可忽视的推动作用。我们应该采取更灵活和宽松的监管措施,去引导鼓励这些新业态的发展,而不会是早早苛刻限制。所以总体来看,这次《意见稿》可以说是既有监管引导方向的进一步延续和强化,但也确实也有一些规则细则上不够明确,同时在限制性上过于一刀切,还需要听取更多各方的意见建议,根据实际情况进行调整优化。02 对游戏公司影响几何?昨天我特意去问了一圈游戏自媒体的朋友,他们大多数的感受和我相似。不可否认,这个《意见稿》对那些注重游戏品质的公司及精于创新的团队构成利好,能引导更多游戏公司把大部分精力和资源聚集在游戏的品控和探索更多健康的创新玩法,帮助行业驱逐劣币。短期来看,《意见稿》还是会对行业里一些不太健康的行为或者灰色地带作出较为明确的引导,也可以说是不去鼓励部分游戏公司继续往这些方向去发展,这一点也是可以理解的。任何事情都有两面性,包括行业政策,终究会像一个天平,鼓励一些方面,又压制和控制另一些地方,这就是政策的平衡考虑,也许有时候可能会出现一些“倾斜”,但是正如天平,无论如何倾斜向一边,总会存在另外的一边。那么,再具体来讲,这一版的《意见稿》会对哪一类游戏、哪些游戏公司构成影响?影响几何?首先,游戏厂商受到影响是肯定的。市场都是用脚投票的,虽然其中有恐慌引发的踩踏成分,但如此大跌已经反映出事实了。如果最终成稿还是这样苛刻的话,很多公司都会的一些产品甚至商业模式都要受到冲击。尤其是那些高ARPU值的游戏,典型的如传奇系的MMO和SLG类游戏,还有一部分的二次元抽卡类的游戏。而受到影响较少的是休闲、电竞、社交等高DAU、低ARPU值的游戏,举例来说,腾讯大盘游戏和大部分大DAU游戏主要收入来源是周卡、月卡,是否被判断为连续登录奖励,目前判断他们都是不符合的,很大概率会被视为收费方式的一种,所以类似腾讯等游戏公司受到彼等影响的概率会较小。另外,还有就是小程序网络游戏(简称IAA),未来将推出独立的新规。IAA以往只要不涉及内购,是不需要版号的,只需要进行网站备案。但是现在相当于要规定起来了,未来一批靠广告收益来变现的IAA游戏相信也将会纳入监管。对IAA游戏监管,大部分业内人士认为此番或是“靴子落地”,及早规范化更多的是利大于弊。在这个方面,可能会对一些主要以开发和运营IAA为主的中小游戏公司构成较大影响和冲击,反而对类似微信小游戏、抖音小游戏等这些平台类公司来说,影响也不会特别的明显。而对中小公司,以及依靠单一产品作为收入主体的公司会影响较大,预计会倒逼他们在产品商业化上重新进行设计,特别是游戏模式和营收方面的重构。回顾这几年游戏行业在各种监管引导下,最终做到了符合政策规范,尤其行业的头部企业,为了合规,不惜对游戏行业持续收缩,甚至产生了过激反应,不敢再放心投入搞开发甚至大量裁掉相关项目,导致大家对游戏产业的未来信心不振。这也不应是政策监管所想要看到的。所以对于游戏行业的监管问题,无论是这次的《意见稿》,或是未来的新规,政策方还是要多考虑到行业的真实现状,为行业健康发展多一点积极的“加力”。03 国家不会忽视游戏产业的战略价值这两年来,在国内对游戏行业监管整顿的同时,游戏产业却在国外得到前所未有的发展和被资本重视。微软、苹果、谷歌、META、SONY、任天堂等巨头纷纷在以自己的方式在不同的领域构建了在游戏产业链上的话语权。比如全球著名的视频流量平台Facebook,不惜砸下数百亿美元转型开发“元宇宙”,甚至把自己的品牌都改成META。去年初,微软宣布出价高达687亿美元(折合人民币高达5000亿元)收购动视暴雪游戏公司,引发全球关注。尽管如此,英国、欧盟等国家先后出手阻挠收购案,控诉微软垄断游戏市场。去年10月,欧盟全票通过重视发展电子游戏产业的“游戏法案”,呼吁欧洲通过国家和欧盟的援助来支持电子游戏产业的发展,并制定电子游戏产业发展的长期计划,以留住电子游戏产业人才。不仅欧盟,近年来,美国、俄罗斯、巴西、沙特、澳大利亚、日本、韩国,都已陆续宣布把游戏产业上升到了战略高度。为什么无论是企业还是国家,都要如此倾注巨力去发展游戏产业?因为它们都已经意识到,发展游戏产业对于推动经济、科技和文化产业的巨大动能。游戏产业不仅是一个与科技深度融合的产物,而且它与未来硬科技的方向高度重合,比如3D图形处理、半导体、高性能芯片、软件算法、算力、通信设备、显示设备、AI交互等领域,很多这些领域,从一开始形成最有力需求驱动的,就是游戏产业。同时,游戏产业链的上下游连带了动漫、直播、社交、文娱等产业的发展,它不仅为这些领域提供了海量的就业岗位,还对于更底层的技术和先进硬科技的技术起到培养人才、输送人才的巨大作用。2013年诺贝尔化学奖得主,美国斯坦福大学教授迈克尔·莱维特曾公开表示:“为什么今天我们有这么强大的计算机,其中一个很重要的原因是年轻人玩电子游戏,如果没有电子游戏,我们就不会有机器学习,不会有人工智能。”去年11月,在欧盟之后,人民网也跟着发布了《人民财评:深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》的评论文章,认为,游戏已成为对一个国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业,值得重视和深度挖掘其潜在的价值,应当加强战略谋划,注重长远布局。实际上,互联网浪潮爆发以来,中国的游戏已高速发展到一个体量庞大、涉及面极广的大产业,但所谓“无规矩不成方圆”,任何行业都不能脱离规范有序的政策引导。在其中,游戏行业这些年发展中肯定有一些不良或不规范的现象,需要监管整顿。但国家在对游戏行业的监管态度并非是“打”,而是重在“导”。其实这几年来国家也相继出台了很多扶持的政策引导游戏产业向“健康优秀”方向去“做大、做精、做强”,其中不乏战略顶层设计,比如在元宇宙、动漫、电子竞技等。这其中,真的是大有可为。所以,回到这次《意见稿》的出台,从某种程度来看,它其实就只是对这两年游戏行业监管工作的“总结”,对游戏企业来说,也是一个“靴子落地”。但其中确实也还存在一些有悖于商业规律和不利于游戏产业创新发展的地方,还需要听从企业、用户等市场意见和建议,尽量调整得合理一点。04 尾声最后,笔者还想表达的一点。游戏行业的长远健康和繁荣发展,需要有好的游戏内容,也需要有匹配的生态和土壤,适当的方式和手段培养出“好的”玩家,有正确“三观”的玩家,以及会成长和思考的的玩家。咱们也别低估了玩家们的“自净能力”,并非所有玩家都是那些“邪恶”游戏公司的“扯线木偶”,不是一路人最终走不到一块去,玩家和生产运营游戏内容的游戏公司,永远是双向奔赴的,好游戏公司自然会想尽办法去维护对生态和行业共建有利的好玩家,在这一点上,大可不必过份担忧。同时对“大家长式”的管理和约束,收效甚微之时也要思考是否已过时?而在大多数时候,笔者相信,玩家、游戏公司和行业监管等三方,或会存在一个能够创造共赢条件的更好选择。正如俗话说得好,有了更多的相互理解,才有可能三思而后行。往后,也才会更好。(全文完)","news_type":1},"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":1230,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":254986940964952,"gmtCreate":1703263646241,"gmtModify":1703263647808,"author":{"id":"3466215431083417","authorId":"3466215431083417","name":"Fishbone","avatar":"https://static.laohu8.com/default-avatar.jpg","crmLevel":2,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"idStr":"3466215431083417","authorIdStr":"3466215431083417"},"themes":[],"htmlText":"随随便便搞个政策砸盘,谁还敢跟你玩","listText":"随随便便搞个政策砸盘,谁还敢跟你玩","text":"随随便便搞个政策砸盘,谁还敢跟你玩","images":[],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":1,"likeSize":22,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/254986940964952","repostId":"2393418360","repostType":2,"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":1155,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":255138097274896,"gmtCreate":1703303063141,"gmtModify":1703307861188,"author":{"id":"4110992704786790","authorId":"4110992704786790","name":"ysc111","avatar":"https://static.laohu8.com/default-avatar.jpg","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":1,"followedFlag":false,"idStr":"4110992704786790","authorIdStr":"4110992704786790"},"themes":[],"htmlText":"还用走漏?这这两周呢个走势,前两天小反弹接着空一点问题没有","listText":"还用走漏?这这两周呢个走势,前两天小反弹接着空一点问题没有","text":"还用走漏?这这两周呢个走势,前两天小反弹接着空一点问题没有","images":[],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":1,"likeSize":0,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/255138097274896","repostId":"1124643659","repostType":2,"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":1236,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":254872780853496,"gmtCreate":1703235883310,"gmtModify":1703237278712,"author":{"id":"4088665250284240","authorId":"4088665250284240","name":"城市漫步者Thomas","avatar":"https://static.laohu8.com/default-avatar.jpg","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"idStr":"4088665250284240","authorIdStr":"4088665250284240"},"themes":[],"htmlText":"被打了还要说人家好","listText":"被打了还要说人家好","text":"被打了还要说人家好","images":[],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":1,"likeSize":7,"commentSize":2,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/254872780853496","repostId":"1199652357","repostType":2,"repost":{"id":"1199652357","pubTimestamp":1703235500,"share":"https://www.laohu8.com/m/news/1199652357?lang=&edition=full","pubTime":"2023-12-22 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09:18","market":"hk","language":"zh","title":"官方紧急“纠偏”,引发游戏行业巨震的《意见稿》究竟如何解读?","url":"https://stock-news.laohu8.com/highlight/detail?id=2393836002","media":"格隆汇","summary":"三思而后行","content":"<html><head></head><body><p>作者:陈肖</p><p>在周五盘中发布的《网络游戏管理办法草案(征求意见稿)》引发资本市场罕见大跌后,昨天版署迅速吸收民意并作出了积极回应。</p><p>版署表示“<strong>部门规章向社会公开征求意见是更广泛听取意见、完善规章条款的过程,会在继续听取相关部门、企业、用户等各方意见的基础上进一步修改完善。</strong>”</p><p>这算是给了原本恐慌的市场情绪一颗安抚丸,释放了对于市场上一些过度负面解读声音的纠偏之意。</p><p>实际上,这一份《意见稿》里的条文规定几乎都是过去几年对游戏行业监管的细则延续,本身并无什么重磅的新增规则,只是其中有些显得“苛刻”的条文引起了热议。从版署的倾向于“纠偏”的回应也看得出,这个原本仅是一个正常工作流程的宣发,而不是市场所以为的重磅。</p><p>之所以引发如此巨大的反应,很重要一个原因是目前资本市场信心仍较为脆弱,同时市场绝大多数人对游戏监管的背景不熟悉,在这样特殊的市场环境下,版署在盘中发布如此重要的文件,就难免让人感到重回“教培行业至暗时刻”的恐慌情绪,进而引发踩踏行情。</p><p>事已至此,我们还是要来客观看一下,这个《意见稿》,到底对行业,对公司有多大的影响。</p><h3 id=\"id_2678329264\">01 如何正确解读?</h3><p>首先,<strong>这一份《意见稿》目前仅是征询意见,并非最终法律条文,同时也提到了会在听取各方意见后进一步修改完善。</strong></p><p>从这样的表述看,最终成文可能会有不少积极的变动。</p><p>而且可以肯定的是,大概率会比目前这一版对游戏行业要“友好”得多。</p><p>其次,这个《意见稿》也并不是忽如其来的,它有一部分的历史遗留原因。</p><p>一开始,游戏行业是由国家文化部管理,《网络游戏管理暂行办法》就是由文化部于2010年8月1日起正式颁发施行的。</p><p>2018年,网络游戏主管部门由国务院文化行政部门变更为国家新闻出版署。其后,该办法于2019年7月23日正式废止。游戏行业的监管工作就给到了版署,包括要制定新的法规接替。</p><p>事实上,最近几年版署也在拟定新的网络游戏管理办法,只是行业一直不知道准确的公布时间。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/c4cf92e633434f55b62b1e685703bbdb\" title=\"\" tg-width=\"909\" tg-height=\"651\"/></p><p>但由于近几年遭遇各种复杂因素影响,导致原法规废止后新法规未能及时公布,给后来新成立的游戏公司以及新开展游戏业务的公司带来诸多不便。<strong>现在时间已过去4年多,伴随国家经济全面稳健复苏,新的法规就有了要加紧推进的要求。</strong></p><p>事实上,按照之前的工作计划,这个草案是要在今年内发布的,现在已是2023年末最后几天。</p><p><strong>所以客观来说,版署是在执行之前的工作,以便早日把新的《网络游戏管理暂行办法》推出,填报之前的法规指引空白,所以才有了这次发布。</strong></p><p>只是版署没想到市场会出现如此大的反应。</p><p>根据这两天的口风变化,相信很快会有更多业内企业的意见和建议汇总上去,然后会修改不少条文。</p><p>另一发面,就在周五下午,版署一改往年在傍晚时分的习惯,公布了新一批进口游戏版号审批名单,并且一口气新增了40款游戏版号,占了今年来进口版号数量近40%。</p><p>显然这也是版署向市场说明自己对游戏行业监管的积极态度,同时也是对周五事件的一个安抚暗示。</p><p>那么,针对这次《意见稿》中市场讨论较为激烈的一些条文,该如何正确理解?</p><p>客观来说,这次政策的核心约束目标其实是落在未成年以及要对一些极端问题进行约束,但由于其确实是有一些一刀切的情况,导致外界犹如惊弓之鸟,这里面有些细则是有优化空间的。</p><p><strong>毕竟游戏行业,本质上不是一个公益行业,它是一个商业行为,游戏企业在符合监管规范前提下,它们为追求合理收益进行的合理运营方式应该得到认可。</strong></p><p>比如“网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励”等条文的限制并不会对游戏玩家的消费造成多大影响,但会对游戏厂商的产品运营考核有影响。毕竟所有的营销行为都是带有一定诱导性的,在这方面游戏与其他行业没什么两样,正常的促销活动、对消费者让利是对消费者有好处的,这也是厂商验证新产品是否成功的关键,应该允许甚至鼓励。</p><p>比如“所有网络游戏须设置用户充值限额”,政策初衷是通过限制单次充值限额来引导消费者更理性消费,而不是限制消费总额。在这方面,如果只限制在未成年人的话是合理的,<strong>但如果把成年人也纳入限制,就显得不妥,因为成年人的心智已经足够成熟,也有收入基础,他们的消费自由没必要也不应该再受限。</strong></p><p>对于市场争议较多的“限制高额消费”,这实际上一直是国家新闻出版署在未成年人保护方向上的关注点,同时据悉这个政策的初衷其实还有另一个目的,就是要打击网络赌博和洗钱等违法行为。只是这里没有具体阐明,就显得有点过度限制的意思,就容易引发大家误解。</p><p>另外,文件在对小游戏、云游戏等新业态的一些限制力度也较大,而这些新业态,不仅容纳了海量的创业和就业群体,也是对游戏的业态创新和技术创新有不可忽视的推动作用。我们应该采取更灵活和宽松的监管措施,去引导鼓励这些新业态的发展,而不会是早早苛刻限制。</p><p><strong>所以总体来看,这次《意见稿》可以说是既有监管引导方向的进一步延续和强化,但也确实也有一些规则细则上不够明确,同时在限制性上过于一刀切,还需要听取更多各方的意见建议,根据实际情况进行调整优化。</strong></p><h3 id=\"id_2811064712\">02 对游戏公司影响几何?</h3><p>昨天我特意去问了一圈游戏自媒体的朋友,他们大多数的感受和我相似。</p><p>不可否认,这个《意见稿》对那些注重游戏品质的公司及精于创新的团队构成利好,能引导更多游戏公司把大部分精力和资源聚集在游戏的品控和探索更多健康的创新玩法,帮助行业驱逐劣币。</p><p>短期来看,《意见稿》还是会对行业里一些不太健康的行为或者灰色地带作出较为明确的引导,也可以说是不去鼓励部分游戏公司继续往这些方向去发展,这一点也是可以理解的。</p><p>任何事情都有两面性,包括行业政策,终究会像一个天平,鼓励一些方面,又压制和控制另一些地方,这就是政策的平衡考虑,也许有时候可能会出现一些“倾斜”,但是正如天平,无论如何倾斜向一边,总会存在另外的一边。</p><p>那么,再具体来讲,这一版的《意见稿》会对哪一类游戏、哪些游戏公司构成影响?影响几何?</p><p><strong>首先,游戏厂商受到影响是肯定的。市场都是用脚投票的,虽然其中有恐慌引发的踩踏成分,但如此大跌已经反映出事实了。</strong></p><p><strong>如果最终成稿还是这样苛刻的话,很多公司都会的一些产品甚至商业模式都要受到冲击。</strong></p><p>尤其是那些高ARPU值的游戏,典型的如传奇系的MMO和SLG类游戏,还有一部分的二次元抽卡类的游戏。</p><p>而受到影响较少的是休闲、电竞、社交等高DAU、低ARPU值的游戏,举例来说,<a href=\"https://laohu8.com/S/00700\">腾讯</a>大盘游戏和大部分大DAU游戏主要收入来源是周卡、月卡,是否被判断为连续登录奖励,目前判断他们都是不符合的,很大概率会被视为收费方式的一种,所以类似腾讯等游戏公司受到彼等影响的概率会较小。</p><p>另外,还有就是小程序网络游戏(简称IAA),未来将推出独立的新规。</p><p>IAA以往只要不涉及内购,是不需要版号的,只需要进行网站备案。但是现在相当于要规定起来了,未来一批靠广告收益来变现的IAA游戏相信也将会纳入监管。对IAA游戏监管,大部分业内人士认为此番或是“靴子落地”,及早规范化更多的是利大于弊。</p><p>在这个方面,可能会对一些主要以开发和运营IAA为主的中小游戏公司构成较大影响和冲击,反而对类似微信小游戏、抖音小游戏等这些平台类公司来说,影响也不会特别的明显。</p><p>而对中小公司,以及依靠单一产品作为收入主体的公司会影响较大,预计会倒逼他们在产品商业化上重新进行设计,特别是游戏模式和营收方面的重构。</p><p>回顾这几年游戏行业在各种监管引导下,最终做到了符合政策规范,尤其行业的头部企业,为了合规,不惜对游戏行业持续收缩,甚至产生了过激反应,不敢再放心投入搞开发甚至大量裁掉相关项目,导致大家对游戏产业的未来信心不振。这也不应是政策监管所想要看到的。</p><p>所以对于游戏行业的监管问题,无论是这次的《意见稿》,或是未来的新规,政策方还是要多考虑到行业的真实现状,为行业健康发展多一点积极的“加力”。</p><h3 id=\"id_2244516354\">03 国家不会忽视游戏产业的战略价值</h3><p>这两年来,在国内对游戏行业监管整顿的同时,游戏产业却在国外得到前所未有的发展和被资本重视。</p><p><a href=\"https://laohu8.com/S/MSFT\">微软</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/AAPL\">苹果</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/GOOG\">谷歌</a>、META、SONY、任天堂等巨头纷纷在以自己的方式在不同的领域构建了在游戏产业链上的话语权。</p><p>比如全球著名的视频流量平台Facebook,不惜砸下<a href=\"https://laohu8.com/S/SBAY\">数百亿</a>美元转型开发“元宇宙”,甚至把自己的品牌都改成META。</p><p>去年初,微软宣布出价高达687亿美元(折合人民币高达5000亿元)收购动视暴雪游戏公司,引发全球关注。尽管如此,英国、欧盟等国家先后出手阻挠收购案,控诉微软垄断游戏市场。</p><p>去年10月,欧盟全票通过重视发展电子游戏产业的“游戏法案”,呼吁欧洲通过国家和欧盟的援助来支持电子游戏产业的发展,并制定电子游戏产业发展的长期计划,以留住电子游戏产业人才。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/c4f4192e2b083d861944e675f58106dc\" title=\"\" tg-width=\"1080\" tg-height=\"606\"/></p><p>不仅欧盟,近年来,美国、俄罗斯、巴西、沙特、澳大利亚、日本、韩国,都已陆续宣布把游戏产业上升到了战略高度。</p><p>为什么无论是企业还是国家,都要如此倾注巨力去发展游戏产业?</p><p>因为它们都已经意识到,<strong>发展游戏产业对于推动经济、科技和文化产业的巨大动能。</strong></p><p>游戏产业不仅是一个与科技深度融合的产物,而且它与未来硬科技的方向高度重合,比如3D图形处理、半导体、高性能芯片、软件算法、算力、通信设备、显示设备、AI交互等领域,很多这些领域,从一开始形成最有力需求驱动的,就是游戏产业。</p><p>同时,游戏产业链的上下游连带了动漫、直播、社交、文娱等产业的发展,它不仅为这些领域提供了海量的就业岗位,还对于更底层的技术和先进硬科技的技术起到培养人才、输送人才的巨大作用。</p><p>2013年诺贝尔化学奖得主,美国斯坦福大学教授迈克尔·莱维特曾公开表示:<strong>“为什么今天我们有这么强大的计算机,其中一个很重要的原因是年轻人玩电子游戏,如果没有电子游戏,我们就不会有机器学习,不会有人工智能。”</strong></p><p>去年11月,在欧盟之后,<a href=\"https://laohu8.com/S/603000\">人民网</a>也跟着发布了<strong>《人民财评:深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》的评论文章,认为,游戏已成为对一个国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业,值得重视和深度挖掘其潜在的价值,应当加强战略谋划,注重长远布局。</strong></p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/37bbeb858fe98a4ba9c201269bb89d01\" title=\"\" tg-width=\"880\" tg-height=\"376\"/></p><p>实际上,互联网浪潮爆发以来,中国的游戏已高速发展到一个体量庞大、涉及面极广的大产业,但所谓“无规矩不成方圆”,任何行业都不能脱离规范有序的政策引导。在其中,游戏行业这些年发展中肯定有一些不良或不规范的现象,需要监管整顿。</p><p>但国家在对游戏行业的监管态度并非是“打”,而是重在“导”。其实这几年来国家也相继出台了很多扶持的政策引导游戏产业向“健康优秀”方向去“做大、做精、做强”,其中不乏战略顶层设计,比如在元宇宙、动漫、电子竞技等。</p><p>这其中,真的是大有可为。</p><p>所以,回到这次《意见稿》的出台,从某种程度来看,它其实就只是对这两年游戏行业监管工作的“总结”,对游戏企业来说,也是一个“靴子落地”。但其中确实也还存在一些有悖于商业规律和不利于游戏产业创新发展的地方,还需要听从企业、用户等市场意见和建议,尽量调整得合理一点。</p><h3 id=\"id_1585122590\">04 尾声</h3><p>最后,笔者还想表达的一点。游戏行业的长远健康和繁荣发展,需要有好的游戏内容,也需要有匹配的生态和土壤,适当的方式和手段培养出“好的”玩家,有正确“三观”的玩家,以及会成长和思考的的玩家。</p><p>咱们也别低估了玩家们的“自净能力”,并非所有玩家都是那些“邪恶”游戏公司的“扯线木偶”,不是一路人最终走不到一块去,玩家和生产运营游戏内容的游戏公司,永远是双向奔赴的,好游戏公司自然会想尽办法去维护对生态和行业共建有利的好玩家,在这一点上,大可不必过份担忧。</p><p>同时对“大家长式”的管理和约束,收效甚微之时也要思考是否已过时?而在大多数时候,笔者相信,玩家、游戏公司和行业监管等三方,或会存在一个能够创造共赢条件的更好选择。</p><p>正如俗话说得好,有了更多的相互理解,才有可能三思而后行。往后,也才会更好。(全文完)</p></body></html>","source":"gelonghui_highlight","collect":0,"html":"<!DOCTYPE html>\n<html>\n<head>\n<meta http-equiv=\"Content-Type\" content=\"text/html; charset=utf-8\" />\n<meta name=\"viewport\" content=\"width=device-width,initial-scale=1.0,minimum-scale=1.0,maximum-scale=1.0,user-scalable=no\"/>\n<meta name=\"format-detection\" content=\"telephone=no,email=no,address=no\" />\n<title>官方紧急“纠偏”,引发游戏行业巨震的《意见稿》究竟如何解读?</title>\n<style 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如何正确解读?首先,这一份《意见稿》目前仅是征询意见,并非最终法律条文,同时也提到了会在听取各方意见后进一步修改完善。从这样的表述看,最终成文可能会有不少积极的变动。而且可以肯定的是,大概率会比目前这一版对游戏行业要“友好”得多。其次,这个《意见稿》也并不是忽如其来的,它有一部分的历史遗留原因。一开始,游戏行业是由国家文化部管理,《网络游戏管理暂行办法》就是由文化部于2010年8月1日起正式颁发施行的。2018年,网络游戏主管部门由国务院文化行政部门变更为国家新闻出版署。其后,该办法于2019年7月23日正式废止。游戏行业的监管工作就给到了版署,包括要制定新的法规接替。事实上,最近几年版署也在拟定新的网络游戏管理办法,只是行业一直不知道准确的公布时间。但由于近几年遭遇各种复杂因素影响,导致原法规废止后新法规未能及时公布,给后来新成立的游戏公司以及新开展游戏业务的公司带来诸多不便。现在时间已过去4年多,伴随国家经济全面稳健复苏,新的法规就有了要加紧推进的要求。事实上,按照之前的工作计划,这个草案是要在今年内发布的,现在已是2023年末最后几天。所以客观来说,版署是在执行之前的工作,以便早日把新的《网络游戏管理暂行办法》推出,填报之前的法规指引空白,所以才有了这次发布。只是版署没想到市场会出现如此大的反应。根据这两天的口风变化,相信很快会有更多业内企业的意见和建议汇总上去,然后会修改不少条文。另一发面,就在周五下午,版署一改往年在傍晚时分的习惯,公布了新一批进口游戏版号审批名单,并且一口气新增了40款游戏版号,占了今年来进口版号数量近40%。显然这也是版署向市场说明自己对游戏行业监管的积极态度,同时也是对周五事件的一个安抚暗示。那么,针对这次《意见稿》中市场讨论较为激烈的一些条文,该如何正确理解?客观来说,这次政策的核心约束目标其实是落在未成年以及要对一些极端问题进行约束,但由于其确实是有一些一刀切的情况,导致外界犹如惊弓之鸟,这里面有些细则是有优化空间的。毕竟游戏行业,本质上不是一个公益行业,它是一个商业行为,游戏企业在符合监管规范前提下,它们为追求合理收益进行的合理运营方式应该得到认可。比如“网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励”等条文的限制并不会对游戏玩家的消费造成多大影响,但会对游戏厂商的产品运营考核有影响。毕竟所有的营销行为都是带有一定诱导性的,在这方面游戏与其他行业没什么两样,正常的促销活动、对消费者让利是对消费者有好处的,这也是厂商验证新产品是否成功的关键,应该允许甚至鼓励。比如“所有网络游戏须设置用户充值限额”,政策初衷是通过限制单次充值限额来引导消费者更理性消费,而不是限制消费总额。在这方面,如果只限制在未成年人的话是合理的,但如果把成年人也纳入限制,就显得不妥,因为成年人的心智已经足够成熟,也有收入基础,他们的消费自由没必要也不应该再受限。对于市场争议较多的“限制高额消费”,这实际上一直是国家新闻出版署在未成年人保护方向上的关注点,同时据悉这个政策的初衷其实还有另一个目的,就是要打击网络赌博和洗钱等违法行为。只是这里没有具体阐明,就显得有点过度限制的意思,就容易引发大家误解。另外,文件在对小游戏、云游戏等新业态的一些限制力度也较大,而这些新业态,不仅容纳了海量的创业和就业群体,也是对游戏的业态创新和技术创新有不可忽视的推动作用。我们应该采取更灵活和宽松的监管措施,去引导鼓励这些新业态的发展,而不会是早早苛刻限制。所以总体来看,这次《意见稿》可以说是既有监管引导方向的进一步延续和强化,但也确实也有一些规则细则上不够明确,同时在限制性上过于一刀切,还需要听取更多各方的意见建议,根据实际情况进行调整优化。02 对游戏公司影响几何?昨天我特意去问了一圈游戏自媒体的朋友,他们大多数的感受和我相似。不可否认,这个《意见稿》对那些注重游戏品质的公司及精于创新的团队构成利好,能引导更多游戏公司把大部分精力和资源聚集在游戏的品控和探索更多健康的创新玩法,帮助行业驱逐劣币。短期来看,《意见稿》还是会对行业里一些不太健康的行为或者灰色地带作出较为明确的引导,也可以说是不去鼓励部分游戏公司继续往这些方向去发展,这一点也是可以理解的。任何事情都有两面性,包括行业政策,终究会像一个天平,鼓励一些方面,又压制和控制另一些地方,这就是政策的平衡考虑,也许有时候可能会出现一些“倾斜”,但是正如天平,无论如何倾斜向一边,总会存在另外的一边。那么,再具体来讲,这一版的《意见稿》会对哪一类游戏、哪些游戏公司构成影响?影响几何?首先,游戏厂商受到影响是肯定的。市场都是用脚投票的,虽然其中有恐慌引发的踩踏成分,但如此大跌已经反映出事实了。如果最终成稿还是这样苛刻的话,很多公司都会的一些产品甚至商业模式都要受到冲击。尤其是那些高ARPU值的游戏,典型的如传奇系的MMO和SLG类游戏,还有一部分的二次元抽卡类的游戏。而受到影响较少的是休闲、电竞、社交等高DAU、低ARPU值的游戏,举例来说,腾讯大盘游戏和大部分大DAU游戏主要收入来源是周卡、月卡,是否被判断为连续登录奖励,目前判断他们都是不符合的,很大概率会被视为收费方式的一种,所以类似腾讯等游戏公司受到彼等影响的概率会较小。另外,还有就是小程序网络游戏(简称IAA),未来将推出独立的新规。IAA以往只要不涉及内购,是不需要版号的,只需要进行网站备案。但是现在相当于要规定起来了,未来一批靠广告收益来变现的IAA游戏相信也将会纳入监管。对IAA游戏监管,大部分业内人士认为此番或是“靴子落地”,及早规范化更多的是利大于弊。在这个方面,可能会对一些主要以开发和运营IAA为主的中小游戏公司构成较大影响和冲击,反而对类似微信小游戏、抖音小游戏等这些平台类公司来说,影响也不会特别的明显。而对中小公司,以及依靠单一产品作为收入主体的公司会影响较大,预计会倒逼他们在产品商业化上重新进行设计,特别是游戏模式和营收方面的重构。回顾这几年游戏行业在各种监管引导下,最终做到了符合政策规范,尤其行业的头部企业,为了合规,不惜对游戏行业持续收缩,甚至产生了过激反应,不敢再放心投入搞开发甚至大量裁掉相关项目,导致大家对游戏产业的未来信心不振。这也不应是政策监管所想要看到的。所以对于游戏行业的监管问题,无论是这次的《意见稿》,或是未来的新规,政策方还是要多考虑到行业的真实现状,为行业健康发展多一点积极的“加力”。03 国家不会忽视游戏产业的战略价值这两年来,在国内对游戏行业监管整顿的同时,游戏产业却在国外得到前所未有的发展和被资本重视。微软、苹果、谷歌、META、SONY、任天堂等巨头纷纷在以自己的方式在不同的领域构建了在游戏产业链上的话语权。比如全球著名的视频流量平台Facebook,不惜砸下数百亿美元转型开发“元宇宙”,甚至把自己的品牌都改成META。去年初,微软宣布出价高达687亿美元(折合人民币高达5000亿元)收购动视暴雪游戏公司,引发全球关注。尽管如此,英国、欧盟等国家先后出手阻挠收购案,控诉微软垄断游戏市场。去年10月,欧盟全票通过重视发展电子游戏产业的“游戏法案”,呼吁欧洲通过国家和欧盟的援助来支持电子游戏产业的发展,并制定电子游戏产业发展的长期计划,以留住电子游戏产业人才。不仅欧盟,近年来,美国、俄罗斯、巴西、沙特、澳大利亚、日本、韩国,都已陆续宣布把游戏产业上升到了战略高度。为什么无论是企业还是国家,都要如此倾注巨力去发展游戏产业?因为它们都已经意识到,发展游戏产业对于推动经济、科技和文化产业的巨大动能。游戏产业不仅是一个与科技深度融合的产物,而且它与未来硬科技的方向高度重合,比如3D图形处理、半导体、高性能芯片、软件算法、算力、通信设备、显示设备、AI交互等领域,很多这些领域,从一开始形成最有力需求驱动的,就是游戏产业。同时,游戏产业链的上下游连带了动漫、直播、社交、文娱等产业的发展,它不仅为这些领域提供了海量的就业岗位,还对于更底层的技术和先进硬科技的技术起到培养人才、输送人才的巨大作用。2013年诺贝尔化学奖得主,美国斯坦福大学教授迈克尔·莱维特曾公开表示:“为什么今天我们有这么强大的计算机,其中一个很重要的原因是年轻人玩电子游戏,如果没有电子游戏,我们就不会有机器学习,不会有人工智能。”去年11月,在欧盟之后,人民网也跟着发布了《人民财评:深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》的评论文章,认为,游戏已成为对一个国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业,值得重视和深度挖掘其潜在的价值,应当加强战略谋划,注重长远布局。实际上,互联网浪潮爆发以来,中国的游戏已高速发展到一个体量庞大、涉及面极广的大产业,但所谓“无规矩不成方圆”,任何行业都不能脱离规范有序的政策引导。在其中,游戏行业这些年发展中肯定有一些不良或不规范的现象,需要监管整顿。但国家在对游戏行业的监管态度并非是“打”,而是重在“导”。其实这几年来国家也相继出台了很多扶持的政策引导游戏产业向“健康优秀”方向去“做大、做精、做强”,其中不乏战略顶层设计,比如在元宇宙、动漫、电子竞技等。这其中,真的是大有可为。所以,回到这次《意见稿》的出台,从某种程度来看,它其实就只是对这两年游戏行业监管工作的“总结”,对游戏企业来说,也是一个“靴子落地”。但其中确实也还存在一些有悖于商业规律和不利于游戏产业创新发展的地方,还需要听从企业、用户等市场意见和建议,尽量调整得合理一点。04 尾声最后,笔者还想表达的一点。游戏行业的长远健康和繁荣发展,需要有好的游戏内容,也需要有匹配的生态和土壤,适当的方式和手段培养出“好的”玩家,有正确“三观”的玩家,以及会成长和思考的的玩家。咱们也别低估了玩家们的“自净能力”,并非所有玩家都是那些“邪恶”游戏公司的“扯线木偶”,不是一路人最终走不到一块去,玩家和生产运营游戏内容的游戏公司,永远是双向奔赴的,好游戏公司自然会想尽办法去维护对生态和行业共建有利的好玩家,在这一点上,大可不必过份担忧。同时对“大家长式”的管理和约束,收效甚微之时也要思考是否已过时?而在大多数时候,笔者相信,玩家、游戏公司和行业监管等三方,或会存在一个能够创造共赢条件的更好选择。正如俗话说得好,有了更多的相互理解,才有可能三思而后行。往后,也才会更好。(全文完)","news_type":1},"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":2026,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":255881764819008,"gmtCreate":1703481065048,"gmtModify":1703483039439,"author":{"id":"4094963079349400","authorId":"4094963079349400","name":"JustinWu","avatar":"https://static.laohu8.com/default-avatar.jpg","crmLevel":2,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"idStr":"4094963079349400","authorIdStr":"4094963079349400"},"themes":[],"htmlText":"写这种垃圾东西晚上睡得着觉吗?","listText":"写这种垃圾东西晚上睡得着觉吗?","text":"写这种垃圾东西晚上睡得着觉吗?","images":[],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":1,"likeSize":3,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/255881764819008","repostId":"2393836002","repostType":2,"repost":{"id":"2393836002","pubTimestamp":1703467103,"share":"https://www.laohu8.com/m/news/2393836002?lang=&edition=full","pubTime":"2023-12-25 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如何正确解读?</h3><p>首先,<strong>这一份《意见稿》目前仅是征询意见,并非最终法律条文,同时也提到了会在听取各方意见后进一步修改完善。</strong></p><p>从这样的表述看,最终成文可能会有不少积极的变动。</p><p>而且可以肯定的是,大概率会比目前这一版对游戏行业要“友好”得多。</p><p>其次,这个《意见稿》也并不是忽如其来的,它有一部分的历史遗留原因。</p><p>一开始,游戏行业是由国家文化部管理,《网络游戏管理暂行办法》就是由文化部于2010年8月1日起正式颁发施行的。</p><p>2018年,网络游戏主管部门由国务院文化行政部门变更为国家新闻出版署。其后,该办法于2019年7月23日正式废止。游戏行业的监管工作就给到了版署,包括要制定新的法规接替。</p><p>事实上,最近几年版署也在拟定新的网络游戏管理办法,只是行业一直不知道准确的公布时间。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/c4cf92e633434f55b62b1e685703bbdb\" title=\"\" tg-width=\"909\" 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id=\"id_2811064712\">02 对游戏公司影响几何?</h3><p>昨天我特意去问了一圈游戏自媒体的朋友,他们大多数的感受和我相似。</p><p>不可否认,这个《意见稿》对那些注重游戏品质的公司及精于创新的团队构成利好,能引导更多游戏公司把大部分精力和资源聚集在游戏的品控和探索更多健康的创新玩法,帮助行业驱逐劣币。</p><p>短期来看,《意见稿》还是会对行业里一些不太健康的行为或者灰色地带作出较为明确的引导,也可以说是不去鼓励部分游戏公司继续往这些方向去发展,这一点也是可以理解的。</p><p>任何事情都有两面性,包括行业政策,终究会像一个天平,鼓励一些方面,又压制和控制另一些地方,这就是政策的平衡考虑,也许有时候可能会出现一些“倾斜”,但是正如天平,无论如何倾斜向一边,总会存在另外的一边。</p><p>那么,再具体来讲,这一版的《意见稿》会对哪一类游戏、哪些游戏公司构成影响?影响几何?</p><p><strong>首先,游戏厂商受到影响是肯定的。市场都是用脚投票的,虽然其中有恐慌引发的踩踏成分,但如此大跌已经反映出事实了。</strong></p><p><strong>如果最终成稿还是这样苛刻的话,很多公司都会的一些产品甚至商业模式都要受到冲击。</strong></p><p>尤其是那些高ARPU值的游戏,典型的如传奇系的MMO和SLG类游戏,还有一部分的二次元抽卡类的游戏。</p><p>而受到影响较少的是休闲、电竞、社交等高DAU、低ARPU值的游戏,举例来说,<a 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href=\"https://laohu8.com/S/603000\">人民网</a>也跟着发布了<strong>《人民财评:深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》的评论文章,认为,游戏已成为对一个国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业,值得重视和深度挖掘其潜在的价值,应当加强战略谋划,注重长远布局。</strong></p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/37bbeb858fe98a4ba9c201269bb89d01\" title=\"\" tg-width=\"880\" tg-height=\"376\"/></p><p>实际上,互联网浪潮爆发以来,中国的游戏已高速发展到一个体量庞大、涉及面极广的大产业,但所谓“无规矩不成方圆”,任何行业都不能脱离规范有序的政策引导。在其中,游戏行业这些年发展中肯定有一些不良或不规范的现象,需要监管整顿。</p><p>但国家在对游戏行业的监管态度并非是“打”,而是重在“导”。其实这几年来国家也相继出台了很多扶持的政策引导游戏产业向“健康优秀”方向去“做大、做精、做强”,其中不乏战略顶层设计,比如在元宇宙、动漫、电子竞技等。</p><p>这其中,真的是大有可为。</p><p>所以,回到这次《意见稿》的出台,从某种程度来看,它其实就只是对这两年游戏行业监管工作的“总结”,对游戏企业来说,也是一个“靴子落地”。但其中确实也还存在一些有悖于商业规律和不利于游戏产业创新发展的地方,还需要听从企业、用户等市场意见和建议,尽量调整得合理一点。</p><h3 id=\"id_1585122590\">04 尾声</h3><p>最后,笔者还想表达的一点。游戏行业的长远健康和繁荣发展,需要有好的游戏内容,也需要有匹配的生态和土壤,适当的方式和手段培养出“好的”玩家,有正确“三观”的玩家,以及会成长和思考的的玩家。</p><p>咱们也别低估了玩家们的“自净能力”,并非所有玩家都是那些“邪恶”游戏公司的“扯线木偶”,不是一路人最终走不到一块去,玩家和生产运营游戏内容的游戏公司,永远是双向奔赴的,好游戏公司自然会想尽办法去维护对生态和行业共建有利的好玩家,在这一点上,大可不必过份担忧。</p><p>同时对“大家长式”的管理和约束,收效甚微之时也要思考是否已过时?而在大多数时候,笔者相信,玩家、游戏公司和行业监管等三方,或会存在一个能够创造共赢条件的更好选择。</p><p>正如俗话说得好,有了更多的相互理解,才有可能三思而后行。往后,也才会更好。(全文完)</p></body></html>","source":"gelonghui_highlight","collect":0,"html":"<!DOCTYPE html>\n<html>\n<head>\n<meta http-equiv=\"Content-Type\" content=\"text/html; charset=utf-8\" />\n<meta name=\"viewport\" content=\"width=device-width,initial-scale=1.0,minimum-scale=1.0,maximum-scale=1.0,user-scalable=no\"/>\n<meta name=\"format-detection\" content=\"telephone=no,email=no,address=no\" />\n<title>官方紧急“纠偏”,引发游戏行业巨震的《意见稿》究竟如何解读?</title>\n<style 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如何正确解读?首先,这一份《意见稿》目前仅是征询意见,并非最终法律条文,同时也提到了会在听取各方意见后进一步修改完善。从这样的表述看,最终成文可能会有不少积极的变动。而且可以肯定的是,大概率会比目前这一版对游戏行业要“友好”得多。其次,这个《意见稿》也并不是忽如其来的,它有一部分的历史遗留原因。一开始,游戏行业是由国家文化部管理,《网络游戏管理暂行办法》就是由文化部于2010年8月1日起正式颁发施行的。2018年,网络游戏主管部门由国务院文化行政部门变更为国家新闻出版署。其后,该办法于2019年7月23日正式废止。游戏行业的监管工作就给到了版署,包括要制定新的法规接替。事实上,最近几年版署也在拟定新的网络游戏管理办法,只是行业一直不知道准确的公布时间。但由于近几年遭遇各种复杂因素影响,导致原法规废止后新法规未能及时公布,给后来新成立的游戏公司以及新开展游戏业务的公司带来诸多不便。现在时间已过去4年多,伴随国家经济全面稳健复苏,新的法规就有了要加紧推进的要求。事实上,按照之前的工作计划,这个草案是要在今年内发布的,现在已是2023年末最后几天。所以客观来说,版署是在执行之前的工作,以便早日把新的《网络游戏管理暂行办法》推出,填报之前的法规指引空白,所以才有了这次发布。只是版署没想到市场会出现如此大的反应。根据这两天的口风变化,相信很快会有更多业内企业的意见和建议汇总上去,然后会修改不少条文。另一发面,就在周五下午,版署一改往年在傍晚时分的习惯,公布了新一批进口游戏版号审批名单,并且一口气新增了40款游戏版号,占了今年来进口版号数量近40%。显然这也是版署向市场说明自己对游戏行业监管的积极态度,同时也是对周五事件的一个安抚暗示。那么,针对这次《意见稿》中市场讨论较为激烈的一些条文,该如何正确理解?客观来说,这次政策的核心约束目标其实是落在未成年以及要对一些极端问题进行约束,但由于其确实是有一些一刀切的情况,导致外界犹如惊弓之鸟,这里面有些细则是有优化空间的。毕竟游戏行业,本质上不是一个公益行业,它是一个商业行为,游戏企业在符合监管规范前提下,它们为追求合理收益进行的合理运营方式应该得到认可。比如“网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励”等条文的限制并不会对游戏玩家的消费造成多大影响,但会对游戏厂商的产品运营考核有影响。毕竟所有的营销行为都是带有一定诱导性的,在这方面游戏与其他行业没什么两样,正常的促销活动、对消费者让利是对消费者有好处的,这也是厂商验证新产品是否成功的关键,应该允许甚至鼓励。比如“所有网络游戏须设置用户充值限额”,政策初衷是通过限制单次充值限额来引导消费者更理性消费,而不是限制消费总额。在这方面,如果只限制在未成年人的话是合理的,但如果把成年人也纳入限制,就显得不妥,因为成年人的心智已经足够成熟,也有收入基础,他们的消费自由没必要也不应该再受限。对于市场争议较多的“限制高额消费”,这实际上一直是国家新闻出版署在未成年人保护方向上的关注点,同时据悉这个政策的初衷其实还有另一个目的,就是要打击网络赌博和洗钱等违法行为。只是这里没有具体阐明,就显得有点过度限制的意思,就容易引发大家误解。另外,文件在对小游戏、云游戏等新业态的一些限制力度也较大,而这些新业态,不仅容纳了海量的创业和就业群体,也是对游戏的业态创新和技术创新有不可忽视的推动作用。我们应该采取更灵活和宽松的监管措施,去引导鼓励这些新业态的发展,而不会是早早苛刻限制。所以总体来看,这次《意见稿》可以说是既有监管引导方向的进一步延续和强化,但也确实也有一些规则细则上不够明确,同时在限制性上过于一刀切,还需要听取更多各方的意见建议,根据实际情况进行调整优化。02 对游戏公司影响几何?昨天我特意去问了一圈游戏自媒体的朋友,他们大多数的感受和我相似。不可否认,这个《意见稿》对那些注重游戏品质的公司及精于创新的团队构成利好,能引导更多游戏公司把大部分精力和资源聚集在游戏的品控和探索更多健康的创新玩法,帮助行业驱逐劣币。短期来看,《意见稿》还是会对行业里一些不太健康的行为或者灰色地带作出较为明确的引导,也可以说是不去鼓励部分游戏公司继续往这些方向去发展,这一点也是可以理解的。任何事情都有两面性,包括行业政策,终究会像一个天平,鼓励一些方面,又压制和控制另一些地方,这就是政策的平衡考虑,也许有时候可能会出现一些“倾斜”,但是正如天平,无论如何倾斜向一边,总会存在另外的一边。那么,再具体来讲,这一版的《意见稿》会对哪一类游戏、哪些游戏公司构成影响?影响几何?首先,游戏厂商受到影响是肯定的。市场都是用脚投票的,虽然其中有恐慌引发的踩踏成分,但如此大跌已经反映出事实了。如果最终成稿还是这样苛刻的话,很多公司都会的一些产品甚至商业模式都要受到冲击。尤其是那些高ARPU值的游戏,典型的如传奇系的MMO和SLG类游戏,还有一部分的二次元抽卡类的游戏。而受到影响较少的是休闲、电竞、社交等高DAU、低ARPU值的游戏,举例来说,腾讯大盘游戏和大部分大DAU游戏主要收入来源是周卡、月卡,是否被判断为连续登录奖励,目前判断他们都是不符合的,很大概率会被视为收费方式的一种,所以类似腾讯等游戏公司受到彼等影响的概率会较小。另外,还有就是小程序网络游戏(简称IAA),未来将推出独立的新规。IAA以往只要不涉及内购,是不需要版号的,只需要进行网站备案。但是现在相当于要规定起来了,未来一批靠广告收益来变现的IAA游戏相信也将会纳入监管。对IAA游戏监管,大部分业内人士认为此番或是“靴子落地”,及早规范化更多的是利大于弊。在这个方面,可能会对一些主要以开发和运营IAA为主的中小游戏公司构成较大影响和冲击,反而对类似微信小游戏、抖音小游戏等这些平台类公司来说,影响也不会特别的明显。而对中小公司,以及依靠单一产品作为收入主体的公司会影响较大,预计会倒逼他们在产品商业化上重新进行设计,特别是游戏模式和营收方面的重构。回顾这几年游戏行业在各种监管引导下,最终做到了符合政策规范,尤其行业的头部企业,为了合规,不惜对游戏行业持续收缩,甚至产生了过激反应,不敢再放心投入搞开发甚至大量裁掉相关项目,导致大家对游戏产业的未来信心不振。这也不应是政策监管所想要看到的。所以对于游戏行业的监管问题,无论是这次的《意见稿》,或是未来的新规,政策方还是要多考虑到行业的真实现状,为行业健康发展多一点积极的“加力”。03 国家不会忽视游戏产业的战略价值这两年来,在国内对游戏行业监管整顿的同时,游戏产业却在国外得到前所未有的发展和被资本重视。微软、苹果、谷歌、META、SONY、任天堂等巨头纷纷在以自己的方式在不同的领域构建了在游戏产业链上的话语权。比如全球著名的视频流量平台Facebook,不惜砸下数百亿美元转型开发“元宇宙”,甚至把自己的品牌都改成META。去年初,微软宣布出价高达687亿美元(折合人民币高达5000亿元)收购动视暴雪游戏公司,引发全球关注。尽管如此,英国、欧盟等国家先后出手阻挠收购案,控诉微软垄断游戏市场。去年10月,欧盟全票通过重视发展电子游戏产业的“游戏法案”,呼吁欧洲通过国家和欧盟的援助来支持电子游戏产业的发展,并制定电子游戏产业发展的长期计划,以留住电子游戏产业人才。不仅欧盟,近年来,美国、俄罗斯、巴西、沙特、澳大利亚、日本、韩国,都已陆续宣布把游戏产业上升到了战略高度。为什么无论是企业还是国家,都要如此倾注巨力去发展游戏产业?因为它们都已经意识到,发展游戏产业对于推动经济、科技和文化产业的巨大动能。游戏产业不仅是一个与科技深度融合的产物,而且它与未来硬科技的方向高度重合,比如3D图形处理、半导体、高性能芯片、软件算法、算力、通信设备、显示设备、AI交互等领域,很多这些领域,从一开始形成最有力需求驱动的,就是游戏产业。同时,游戏产业链的上下游连带了动漫、直播、社交、文娱等产业的发展,它不仅为这些领域提供了海量的就业岗位,还对于更底层的技术和先进硬科技的技术起到培养人才、输送人才的巨大作用。2013年诺贝尔化学奖得主,美国斯坦福大学教授迈克尔·莱维特曾公开表示:“为什么今天我们有这么强大的计算机,其中一个很重要的原因是年轻人玩电子游戏,如果没有电子游戏,我们就不会有机器学习,不会有人工智能。”去年11月,在欧盟之后,人民网也跟着发布了《人民财评:深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》的评论文章,认为,游戏已成为对一个国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业,值得重视和深度挖掘其潜在的价值,应当加强战略谋划,注重长远布局。实际上,互联网浪潮爆发以来,中国的游戏已高速发展到一个体量庞大、涉及面极广的大产业,但所谓“无规矩不成方圆”,任何行业都不能脱离规范有序的政策引导。在其中,游戏行业这些年发展中肯定有一些不良或不规范的现象,需要监管整顿。但国家在对游戏行业的监管态度并非是“打”,而是重在“导”。其实这几年来国家也相继出台了很多扶持的政策引导游戏产业向“健康优秀”方向去“做大、做精、做强”,其中不乏战略顶层设计,比如在元宇宙、动漫、电子竞技等。这其中,真的是大有可为。所以,回到这次《意见稿》的出台,从某种程度来看,它其实就只是对这两年游戏行业监管工作的“总结”,对游戏企业来说,也是一个“靴子落地”。但其中确实也还存在一些有悖于商业规律和不利于游戏产业创新发展的地方,还需要听从企业、用户等市场意见和建议,尽量调整得合理一点。04 尾声最后,笔者还想表达的一点。游戏行业的长远健康和繁荣发展,需要有好的游戏内容,也需要有匹配的生态和土壤,适当的方式和手段培养出“好的”玩家,有正确“三观”的玩家,以及会成长和思考的的玩家。咱们也别低估了玩家们的“自净能力”,并非所有玩家都是那些“邪恶”游戏公司的“扯线木偶”,不是一路人最终走不到一块去,玩家和生产运营游戏内容的游戏公司,永远是双向奔赴的,好游戏公司自然会想尽办法去维护对生态和行业共建有利的好玩家,在这一点上,大可不必过份担忧。同时对“大家长式”的管理和约束,收效甚微之时也要思考是否已过时?而在大多数时候,笔者相信,玩家、游戏公司和行业监管等三方,或会存在一个能够创造共赢条件的更好选择。正如俗话说得好,有了更多的相互理解,才有可能三思而后行。往后,也才会更好。(全文完)","news_type":1},"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":1227,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":254992590237968,"gmtCreate":1703265168388,"gmtModify":1703265169862,"author":{"id":"4099470509812690","authorId":"4099470509812690","name":"一只没有耳朵一只没有尾巴","avatar":"https://static.laohu8.com/default-avatar.jpg","crmLevel":7,"crmLevelSwitch":1,"followedFlag":false,"idStr":"4099470509812690","authorIdStr":"4099470509812690"},"themes":[],"htmlText":"这次巨大的机会就看谁抓得住了。","listText":"这次巨大的机会就看谁抓得住了。","text":"这次巨大的机会就看谁抓得住了。","images":[],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":1,"likeSize":3,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/254992590237968","repostId":"2393418360","repostType":2,"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":1510,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":255097910681880,"gmtCreate":1703290825278,"gmtModify":1703290826783,"author":{"id":"3493463570621632","authorId":"3493463570621632","name":"虎咪","avatar":"https://static.tigerbbs.com/67b5bbe388ed95780c7fc441067b6c60","crmLevel":2,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"idStr":"3493463570621632","authorIdStr":"3493463570621632"},"themes":[],"htmlText":"这行都是民营企业,怎么搞都行","listText":"这行都是民营企业,怎么搞都行","text":"这行都是民营企业,怎么搞都行","images":[],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":1,"likeSize":3,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/255097910681880","repostId":"2393418360","repostType":2,"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":4780,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":254881582235896,"gmtCreate":1703238032085,"gmtModify":1703238033618,"author":{"id":"3548219369044091","authorId":"3548219369044091","name":"风月同天","avatar":"https://static.laohu8.com/default-avatar.jpg","crmLevel":2,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"idStr":"3548219369044091","authorIdStr":"3548219369044091"},"themes":[],"htmlText":"这只是拉开整治互联网的序幕……","listText":"这只是拉开整治互联网的序幕……","text":"这只是拉开整治互联网的序幕……","images":[],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":1,"likeSize":2,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/254881582235896","repostId":"1182799604","repostType":4,"repost":{"id":"1182799604","weMediaInfo":{"introduction":"为用户提供金融资讯、行情、数据,旨在帮助投资者理解世界,做投资决策。","home_visible":1,"media_name":"老虎资讯综合","id":"102","head_image":"https://static.tigerbbs.com/8274c5b9d4c2852bfb1c4d6ce16c68ba"},"pubTimestamp":1703235729,"share":"https://www.laohu8.com/m/news/1182799604?lang=&edition=full","pubTime":"2023-12-22 17:02","market":"us","language":"zh","title":"盘前异动 | 网游新规利空突袭,网易、哔哩哔哩重挫","url":"https://stock-news.laohu8.com/highlight/detail?id=1182799604","media":"老虎资讯综合","summary":"此前国家新闻出版署发布游戏新规","content":"<html><head></head><body><p>12月22日周五,美股三大指数期货在盘前时段集体下跌。今晚美国将公布核心个人消费支出(PCE)物价指数,这是美联储衡量潜在通胀的首选指标,数据将进一步明确美联储明年降息的空间。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/27718950ab9ae7f73b6f0ff6ab79e769\" title=\"\" tg-width=\"879\" tg-height=\"315\"/></p><p>截至发稿,网易盘前暴跌24%,哔哩哔哩跌12%。此前国家新闻出版署发布草案称,网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/da3cbd16e19dfe2dc8b6612860afdcc2\" title=\"\" tg-width=\"450\" tg-height=\"131\"/></p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/d1bbb365eb7c2f91b9ff17411f142f2e\" title=\"\" tg-width=\"450\" tg-height=\"130\"/></p><p>耐克盘前跌近11%,财报显示耐克连续两个季度收入不及预期,并下调年度销售预测。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/d5c6e9ac6d04c0d16762cf35ce996266\" 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src=\"https://static.tigerbbs.com/7c3ac0bf420ce83f60839ec29885262b\" title=\"\" tg-width=\"450\" 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