元宇宙“顶流股”Roblox:不定义自己,但定义未来
@东西文娱:
自年初上市以来,股价表现坚挺的Roblox,一直是海内外研究元宇宙概念的重要切口。 Roblox构建了UGC平台和引擎工具,使玩家能够创建、发布和分享自己的游戏。目前,Roblox旗下包括面向用户的3D内容平台Roblox客户端、面向开发者的工具及服务,以及提供基础支持的Roblox Cloud。 大概念上,元宇宙不止于游戏,但游戏被认为是最接近元宇宙的场景之一。 尤其是当下出现的游戏社交、游戏UGC,以及无代码化创作等新趋势,正在不断的拓展游戏产业的边界,为用户创造与现实对应的生产、交互与交易的数字空间。 与之同步的是,Roblox上市以来在区域市场、开发者生态、虚拟活动等方面动作不断,积极主动的向元宇宙靠拢。 Roblox: 从沙盒游戏平台到元宇宙概念股 Roblox由David Baszucki和Erik Cassel于2004年创立,最初名为Dynablox,是一个混合了沙盒游戏和在线社交,面向青少年教育市场的游戏网站。 此时正值互联网向Web 2.0转型时期,由用户主导生成的内容产品需求爆发。这一时期,相继诞生了《Second Life》(2003年)、《IMVU》(2004年)和《Metaplace》(2006年)等多款标杆游戏,这些游戏又都带有明显的虚拟世界、UGC和社交属性。 考虑到创始人Baszucki此前在青少年教学软件领域的创业经历,以及其曾参与投资过美国大型社交网站Friendster。在Roblox创立之初,Baszucki对其的定位就是一个开放的创作平台,而非游戏产品。 经过多年的发展,Roblox构建了基于UGC生态的商业闭环:Roblox为游戏开发者提供工具及服务,允许开发者在平台上创作、发布游戏。平台借助游戏吸引玩家前来体验和购买,同时将收入的一部分反哺给开发者,从而激发开发者的创作热情,以提升平台的玩家规模和活跃