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12-19 15:58

「意难平」的仙剑4,17年后终于平了!

今天(12月18日)中午,UP software悄悄放出了《仙剑奇侠传四 重制版》的先导预告,不少熟悉的场景与老朋友纷纷登场,让粉丝们直呼“爷青回”。PV发布后仅5小时,在B站的播放量就已经突破了30万。 图片 去年年中,中手游解散了仙剑单机北京软星的技术团队,随后方块拿到仙四重制的授权,重新创立了UP software。这次的《仙四重制版》就由上软三部曲的制作人张孝全牵头,并使用虚幻五引擎开发。 图片 被玩家称为仙剑绝唱的《仙剑4》推出至今,已有17年的光景,剧情的BE让玩家意难平,团队的BE更是仙剑IP的意难平,如今《仙剑4》正式亮相,项目稳定推进,似乎一切都平了。 矩阵放映室 ,赞4 云天河、青鸾峰、望舒剑,以及经典主题曲《回梦游仙》,这些仙剑四中的经典元素被揉进了这3分钟的PV中。 PV中, 石沉溪洞、寂玄道、女萝岩、琼华派等经典场景一闪而过。特别是看到寿阳城时,不少玩家都发问柳梦璃的柳府在哪儿。 图片 而到了主角团这边,只有主角云天河露出了正脸,但在随后的画面中,我们还是能通过装束看到韩菱纱、柳梦璃、慕容紫英三位主角的出现。由于没有露脸,有人担心他们会不会被魔改成网红脸,参考这次云天河的脸模,我想不必担心角色的还原度。 图片 由于是重制版,这次的PV就用4代开篇的剧情引入,没有作过多的刻画。粉丝们更关心的是,重制版会不会将原作中没交代的那些支线与关卡进行补完,比如原作中主角加入琼华派前需要经过“酒、色、财、气”四大考验,但最终呈现给玩家的只有“酒、财”两关。 图片 又比如通过原作的“班长跳”(类似卡BUG),能发现很多正常流程中去不了的地方,甚至还能触发不同的剧情对话。 图片 还有在原作鬼界的剧情中,主角团与韩菱纱大伯韩北旷的一番对话就直接间揭开了菱纱以及紫英的身世之谜,这一转折虽然令人震撼,却也略显生硬。在这次公布的PV中,云天河与韩北旷之间的短兵相接则引发了粉
「意难平」的仙剑4,17年后终于平了!
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12-19 15:38

养萌宠攒高达,今年的都市开放世界已经卷到这个地步了吗?

都市开放世界这条赛道今年真的很卷。年底短短一个多月时间,多款游戏都放出了最新消息并紧锣密鼓地筹备测试。而在今天公布玩法实录视频并开启首测招募的,正是来自诗悦网络的都市开放世界二游《望月》。 相比其他游戏,《望月》给我的印象一直有所不同。一年前,游戏首曝时就直接放出长达20分钟的实机视频,把最真实的开发进度展现给我们。光是这份务实就让人感受到制作组的真诚。一年之后的新实机视频,制作组延续了这份真诚的态度,用同样20分钟的实机向我们展示了游戏一年来的变化。 图片 《望月》这一年可谓是对游戏进行了大刀阔斧的改动。都市景观几乎完全重构,细节表现得到全面加强,游戏画风也变得更为鲜活明亮。其中最令人印象深刻的则是月灵伙伴系统的亮相。整个游戏围绕月灵系统和都市交互体验重新构建,使其在同类产品中变得很有辨识度,围绕月灵而生的各类玩法,也成为本作独有的特色。 当别的游戏都在卷美术、卷内容的时候,《望月》能在保证美术和内容达到一定品质的基础上,在玩法层面做这样的创新,是需要勇气的。而这种差异化打法,正是当下都市开放世界游戏之间竞争的胜负手。 一个鲜活的都市,必须充满细节 这一次的《望月》实机给我的第一印象就是细节的丰富。相比于首曝时的偏幻想风格,一年后《望月》的都市变得更接近现实中的都市风情,更具生活气息。当镜头对准街道,这感觉就像广州北京路步行街被搬进了游戏之中。各式商铺、茶饮、小吃伴随着背景音中的叫卖声,一下就把城市的生活气息传达了出来。 图片 而城市远景那座然形似小蛮腰的地标建筑也不由让人联想到知名的广州塔。有意思的是,这里还被游戏设定为玩家的生产基地。这下在小蛮腰塔顶办公顺便鸟瞰全城就不再是梦想了。 图片 实机视频中展现的只是都市景观的一角。据游戏介绍,本作基于广府都市风情制作了仿古区、古城区、岭南区、骑楼区等多个区域……如果每个区域都有如视频中所展现的那么多细节,那么游戏在都市景观的
养萌宠攒高达,今年的都市开放世界已经卷到这个地步了吗?

新游全球第一,霸榜5天,打破多个纪录,腾讯又投出一个爆款

几天前,Steam的在线人数又突破了新的峰值,达到了3920万5447人。这其中,有两款游戏为此次的数据立下了大功,一款是网易游戏的《漫威争锋》,而另外一款则是《流放之路2》。《漫威争锋》在之前我们就聊过了,所以这次再来说说《流放之路2》。 《流放之路2》的开发商是Grinding Gear Games(简称GGG),不过在2018年时,腾讯就收购了GGG的近80%的股份,GGG也顺理成章地成为了腾讯的子公司之一。 当时GGG在论坛的一篇问答帖中写道:“我们仍将是一家独立公司,运作方式不会发生任何重大变化。我们希望向玩家社群保证,这次收购不会影响《流放之路》的开发或运营。” “腾讯是全世界最大的游戏发行商,并且因为尊重被投资公司的创作独立性而享誉盛名。” 的确,这么多年过去,GGG此次的《流放之路2》依然保持着高超的水准,Steam上《流放之路2》的最高同时在线人数57.8万,这比前作的历史最高纪录翻了一倍多。同时,本作还登上了Steam热销榜首位并持续霸榜5天,在Twitch上的观众人数峰值达到了惊人的123万,超越了《暗黑破坏神4》的94万记录。 图片 在抢先体验版本上线前,团队就在社交媒体上发布预警:“我们刚刚达到了100万人抢先体验参与,玩家可能需要排队才能进入。” 图片 如今的热度没有愧对他们8年磨一剑的努力,他们注意到了许多一代时的不足,并在二代加以改进,新机制的加入以及动作系统的补强,让这款POE(流放之路)新作走向了一个新的未来,甚至有可能将这一品类推向一个新的高峰。 超越暴雪?腾讯也干了 暗黑like游戏,从游戏性和框架上来说,确实可以用“刷刷刷”这三个字来简单概括。这类游戏的核心玩法围绕着装备获取、角色成长以及怪物挑战展开,就能形成一个相对简单的游戏循环。 但就是从这么简单的一个框架开始,GGG将其做到了极致,POE的技能系统一向可以说是同类型游戏最优秀
新游全球第一,霸榜5天,打破多个纪录,腾讯又投出一个爆款

All in还是先活着?外媒聊中国开发者眼中的《黑神话》

今年8月,《黑神话:悟空》(下称《悟空》)横空出世,发布后创下创纪录表现,同时在线人数达到240万,成为多个市场最卖座的游戏。 自此之后,围绕这只猴子的讨论就非常多。其中,关于“中国游戏是否可能转向大规模单机游戏开发”的声音也不绝于耳。很多人都相信猴子的出现将改变中国游戏的走向。 但游戏产品要改变,最重要的不是数据,而是处于第一线制作游戏的人。这一点不仅是国内,海外同行同样非常关注。对于海外玩家来说,中国游戏的崛起让他们有了更丰富的选择,而对于海外从业者而言,中国游戏的成功则开始给他们上压力了,他们也越来越关心中国制作人的动向。 最近外媒Gamesindustry就发布了一篇报道,讨论的便是“中国制作人如何应对《悟空》的挑战及中国将如何拥抱大型游戏”等问题。游戏矩阵对此文进行了编译整理,看看外媒都关注哪些问题。 图片 对于中国游戏业而言,《黑神话:悟空》似乎是一个异类。因为它是一款仅在PC和PS5上发售的单机游戏,而此前中国开发和发行的许多游戏都是免费游戏,包括带有抽奖机制的游戏。 据分析机构Niko Partners报道,中国游戏行业正在快速增长。2023年中国游戏玩家数量为7.159 亿,预计2024年将增至7.225亿,2028年将增至7.479亿。中国游戏市场今年的年收入预计将达到498亿美元,其中手机游戏占收入的68.7%,其次是PC游戏占28.4%,主机游戏占 2.9%。 鉴于《悟空》的成功以及中国游戏产业的高速发展,我们采访了几位来自中国的行业人士和开发者,聊聊他们对这一现象的看法,以及这是否会导致中国工作室和发行商的商业策略发生转变,尤其是在免费游戏与付费游戏的选择方面。 受访者包括前腾讯NEXT Studio深圳分部和腾讯游戏全球发行部负责人Steven Wu。Steven现在带领Emina Studio,正在开发一款以机甲为灵感的集换式卡牌游戏 ACE
All in还是先活着?外媒聊中国开发者眼中的《黑神话》

玩家3天破千万,44万同时在线,谁说网易不行了?

没想到年底了英雄射击游戏赛道还有高手。 上周五,网易的《漫威争锋》全球上线,在8月份拿到版号后仅四个月就光速上线,可见网易对此信心十足。《漫威争锋》的底气不难理解,一边是手握顶流的漫威IP,钢铁侠、浩克、美队、万磁王、金刚狼、毒液悉数登场,另一边配合上市场已经验证过的成熟玩法,让游戏有着不低的下限以及更高的上限。 这不,在国际市场上《漫威争锋》热度爆炸,游戏首日就获得了Steam全球畅销榜第一名,网易更是在X上官宣“游戏上线72小时内玩家数突破1000万”,同时据SteamDB的数据,《漫威争锋》首发4小时人数已经突破了44万,仅次于《CS 2》。 图片 图片 射击游戏作为海外市场中的常青树,一直以其激烈的对抗和刺激的体验吸引着大量玩家。而在英雄射击这一细分领域,更是进入到了白热化竞争的阶段。作为网易众多漫威IP作品之一,《漫威争锋》这次打入了海外市场,无疑朝着网易“台柱型产品”的目标又进了一步。 图片 最超模的一集 从最底层的玩法结构来看,《漫威争锋》采用了6V6外加推车、占点、抢点模式,游戏中的英雄角色也被划分为捍卫者(坦克)、决斗家(输出)和策略家(辅助)三种定位,各自承担不同的职责。 乍一看,这些好像都是非常眼熟的玩法,但我们先别急着对《漫威争锋》下定义。既然是英雄射击游戏,最关键的还是要看《漫威争锋》中各路超级英雄的“神通”如何。 《漫威争锋》中,英雄技能设计思路的一大特色就是将“高互动”和“高还原”这两个概念放在了首位。 就单个英雄而言,他们的很多技能都可以和其它英雄产生联动,形成增益或者干扰克制关系。比如陆行鲨杰夫和火箭浣熊可以骑乘在格鲁特肩膀上,此时陆行鲨杰夫和火箭浣熊会获得一定的减伤;洛基的大招可以变成别的超级英雄,美队的盾牌则可以反弹钢铁侠的大招,以彼之道还施彼身;万磁王释放大招时则会吸附周围的飞行物(比如敌人的子弹)。 图片 其中最让我惊艳则是奇异博士
玩家3天破千万,44万同时在线,谁说网易不行了?

走过了12年的暖暖 我仍旧对它永远期待 永远心怀热爱

这篇稿子写于2024年12月6日,彼时我正接完一个来自于上海的陌生电话,一个来自于《闪耀暖暖》,是小暖拨通了电话,邀请我去参加她和暖暖生日聚会的电话。 图片 我并不对这通电话感到意外,就在几天之前,《无限暖暖》即将公测,同样也打了电话邀请我去新世界冒险,两通电话我都听完了全程,然后忍不住在心里感叹:“真好啊,暖暖成长到现在这样耀眼又鲜活的样子,真好啊,暖暖的12岁生日,有了无数人在为她庆生。” 图片 从“暖暖”到暖暖 我其实并不算不上“暖暖”系列的死忠玩家,我错过了《暖暖换装物语》的初代,和暖暖结缘在《暖暖环游世界》这个较早的时间点,且后续作品都有较深的游玩,但一开始对暖暖本身,并谈不上十分关注。 图片 通关、收集更多的漂亮衣服,才是我的主要目的,我会跳剧情,会不记得游戏里NPC的名字,会不记得暖暖生日而只在游戏发奖励时想起,“暖暖”对我来说更像是一个IP符号,代表着换装游戏、代表着叠纸的符号。 是什么时候开始改变的呢,我回想了很久,发现自己并找不到确切的时间点,一切改变的发生,好像既是突然的,又是理所当然的,暖暖对我的意义,甚至IP本身的印象慢慢变得完全不一样了。 这么多年了,关于暖暖为什么不开放捏脸的问题,经过了无数轮讨论,大量换装游戏乃至角色扮演游戏,为了加强游戏自由度和玩家沉浸感,在技术进步后的第一件事,就是为游戏加入了捏脸功能,甚至高自由捏脸也成为游戏卖点的时候,暖暖作为换装游戏IP和技术的头部,却从未开放过捏脸功能。 图片 从头到尾,叠纸都在告诉你,“暖暖”就是暖暖,不会是玩家,也不会任何人,她有独立的人格,自己的生活,她只是暖暖。 为此“暖暖”系列对这个概念其实进行了多轮的强化,《暖暖环游世界》建立起“找爸爸”的暖暖故事线;《奇迹暖暖》开始,在剧情里暖暖就是绝对的主角,她有了更多个人魅力的展现,人格塑造更加完整;而到了《闪耀暖暖》,叠纸甚至在游戏里增加了“回家
走过了12年的暖暖 我仍旧对它永远期待 永远心怀热爱

都市开放世界二游,要开始打决赛圈了!

二次元游戏的战争打到哪一个回合了? 在2024年末,这个问题的答案无疑是都市开放世界题材。 二次元赛道今年腥风血雨,今日还在坚持都市开放世界这条赛道的,没有一支是弱旅,所有项目组都在与时间赛跑,都想预定2025年的爆款名额,稍稍落后,可能就会错过这个机会。而在今天(12月5日)网易的二次元开放世界项目《无限大》也正式下场,公布了最新的实机视频并公开招募线下试玩。 图片 在一周前的11月29日,沉寂一年的《无限大》发布预告视频,拿掉了项目名称前的“代号”字样,正式定名为《无限大》。玩家们纷纷预测封闭开发一年的这款游戏要有新动作了。 然而经过一年时间,市场风云变换,玩家的口味进一步提高了,对游戏的要求也不再局限于地图有多大,福利有多高,而是更关注游戏的新意和创新点。对《无限大》项目来说,它将如何回应这种趋势,如何满足玩家口味的变化?或许从实机视频中,我们能窥知一二。 会呼吸的都市,不止于大 《无限大》这次视频时间虽然不长,透露的信息量却一点也不小。视频首先给人留下印象的便是,游戏内这座城市的体量真的很大。从视频中可以看到,这是一座依海而建的大型城市,悠长的跨海大桥、绕城的高速公路遍布城市周围,形成了密集的道路网络。 图片 视频随后展现了丰富的城市场景。既有闹中取静的城市公园支持玩家在此尝试滑板、篮球等各式运动,也有热浪滚滚的沙滩地区允许玩家来一场激烈的沙滩排球对决,还有光彩绚烂的空中酒吧能让玩家尽情歌唱舞蹈洗去一天的班味。 图片 除了室外场景,视频还展示了众多室内活动场景,包括健身锻炼、休闲餐饮、飞镖、麻将等等,场景十分丰富多样。这些视频中有所展现的场景,很可能都对应相应的互动小游戏,允许玩家与NPC互动游玩,甚至可能支持玩家之间实时互动,在线开派对。 图片 在去年的首曝视频中,项目组就表示过《无限大》将尽量开放室内空间,给玩家创造一个足够真实的开放世界。从一年后的视频中来看,
都市开放世界二游,要开始打决赛圈了!

为什么TGA需要黑猴来证明自己不是“野鸡奖”?

天冷了,袈裟往身上爬怎么办? 再过几天,TGA的年度大奖就要正式公布(12月13日),在正式开奖前,《黑神话》声量不可谓不大,不仅斩获了四项TGA提名,还把金摇杆、BAFTA奖(英国电影与电视艺术学院奖)、拉美奖、西班牙玩家选择奖“一把抓住,顷刻炼化”。 这两天的steam大奖和TGA玩家之声的评选也是声势浩荡,在投票这方面,大伙让老外再次见证了中国力量。 图片 至于那个终极话题——《黑神话》到底能不能获得年度最佳,玩家群体已经闹癫了。 一些玩家选择古法玄学,找风水师傅来算卦。一些玩家则选择问ChatGPT,拥抱人工智能的怀抱。 图片 还有的则选择用数学公式来进行严密的推导论证。 图片 从舆论来看,最近TGA动作不小,TGA创始人兼主持人杰夫及其团队疯狂入驻中国平台,包括小红书、微信、抖音、知乎,就连QQ频道都注册了,杰夫还声称会在微信视频号等平台上全程直播年度TGA最终大奖的颁奖典礼。引用玩家的评论就是,“无事不登三宝殿,我不太相信他是专程来讨骂的。” 图片 图片 甚至,今年TGA还关注了郎朗,所以自然也有玩家密切注视郎朗动向,看颁奖这天这位中国顶尖钢琴家会不会在现场典礼上串烧两曲。 图片 另一边,也有人信奉“赔率才是最真实的舆论,毕竟真金白银不会骗人”。从国外热门“读博”平台的TGA赔率来看,黑猴在金摇杆夺奖后,其赔率一下子就飙到了断层第一最大热门。 图片 当然,并非所有的预测都那么不着边,在黑神话吧,“实干派”则根据23年的名单,对118家有TGA投票权的媒体进行了深挖,发现其中有近三分之一的不是专业游戏媒体,有24家是和游戏无关的社会媒体,甚至还有少数自媒体。 虽然一直都说“TGA”是游戏界的奥斯卡,但真和奥斯卡相比,TGA本身不是学院派性质,也没有一套公开完善的评价系统(尤其是今年还对评审媒体名单进行了隐藏),评审媒体还有不少草台班子。所以有人调侃,“再扒下去就真
为什么TGA需要黑猴来证明自己不是“野鸡奖”?

存量时代如何寻找增量用户?找对高效工具是关键!

整个2024年,游戏市场都处于激烈的流量争夺之中。一方面,玩家数量见顶,游戏产品数量却持续增加,市场进入存量竞争时代,厂商之间的博弈更为惨烈。另一方面,小程序游戏异军突起,吃掉了越来越多的大盘流量,让传统APP游戏如临大敌。 据DataEye数据显示,今年8月小游戏投放量一度超过APP游戏,让很多传统APP游戏厂商感受到了投放的压力。与此同时,传统的APP游戏也在向爆发的小游戏赛道要增量,连一向以内容运营见长的二次元厂商都在加大投放力度,今年频频冲入买量消耗榜前列。 图片 这些现象都说明,在存量竞争时代,无论是小体量的小程序游戏,还是中重度APP游戏,都空前重视买量投放这一获取用户的重要途径。而随着参与买量投放的游戏品类越来越多,竞争越来越激烈,厂商必须及时更新手中的工具箱,持续升级产品投放的思路与方法,才能保证不被后浪拍打在沙滩上。 在此背景下,巨量引擎近期推出了7日ROI(下称7R)这个全新的流量投放解决方案。该产品通过对“7日ROI”这个效果指标的优化升级,旨在侦测出更多长周期内的高价值用户,实现产品破圈的同时,也为厂商带来更稳定的预期,成为当下投流工具箱中的一柄利器。 工具换新,7R能带来哪些优势? 对比“每次付费”等投放方式,7R产品的核心优势,在于厂商可以针对7日ROI这个重要指标进行出价。模型会帮助厂商找出符合该指标的高价值用户,同时优化每次付费成本,解决每次付费的7日ROI不能满足厂商投放预期的问题。 相比传统投流方式,7R产品在拉长对用户行为的探测周期后,带来了两大优势:一是能够给投放带来更稳定的预期,二是能侦测到更多高价值用户,实现用户破圈。 拉长监测周期带来稳定预期。相比于用户的即时行为,7R产品更关注用户在一个更长周期内的行为。用户即使没有即时付费,只要未来7天有潜在的付费可能都会被模型纳入侦测范围。随着算法的优化,7R产品的“预测”能力会越来越准确
存量时代如何寻找增量用户?找对高效工具是关键!

憋了三年,腾讯游戏今天放出了「压箱底」的一招

今天,腾讯放出了《荒野起源》的首曝PV,如果你稍加留意一下PV,就知道腾讯北极光工作室的这款SOC(开放世界生存建造)新秀,不仅有机械宠物元素的引入,更将标志着高技术力、高产能的动作玩法放到了核心位置,流畅的动作设计、炫酷的打击效果,远远超出了业内外的一个预期。另外,在首曝阶段他们还直接甩出了长达16分钟的实机演示,丝毫没有遮遮掩掩的意思,别的不说,诚意这块还是拉满的。 图片 在宣发侧,Playstation中国也发布了游戏的首支宣传视频,并表示未来将会有更多合作,将不少玩家的期待值再次拉高。 图片 大概在PV放出的两周前,矩阵也去到了上海,参加了《荒野起源》近两个小时的线下测试,游戏的完成度大家不用担心。项目组告诉我,游戏立项至今已经有近3年的时间,从一开始,他们就没打算循着SOC已有的成功路径前进,而是想做出一款真正不一样的生存建造网游。 矩阵放映室 ,赞3 终于来了一款不一样的SOC游戏 今年的SOC游戏市场和往年有点不同,规模扩大、逐渐白热化、新品扎堆……但更多的,其题材也趋于固化:僵尸、末世、废土题材已经成为了标准的起手式,玩法上也基于SOC内核大差不差,除了年初的「帕鲁」,其它产品都很难做出微创新,多少也让玩家疲于选择。 《荒野起源》并没有走上前辈们的老路,而是一开始就给玩家呈现出其不一样的一面。 首先《荒野起源》在产品调性上就突出一种强烈的「反差感」。PV中涉及机械、循环、原始部落、弑神、神话、实验等概念,再加上有点“谜语人”的台本,一下全部灌输给玩家可能会有点「我这是被干哪儿来了」的感觉。 图片 不过仔细梳理一下,《荒野起源》的世界观塑造,其实基于一个未来科技与原始部落并存的背景,主角是从远古穿越而来,因此会出现这种二元并立的局面。 而一系列高概念的存在,也让《荒野起源》在内容塑造上有更多的探索和想象空间——神是谁?为什么要做实验?目的是什么?主角是实验的牺
憋了三年,腾讯游戏今天放出了「压箱底」的一招

怎么厂商都到这里来了?

事实上,对于小红书究竟能不能对游戏营销产生正向作用,已经经过了很多轮争议,在大众看来,小红书对游戏的适应舒适区,好像只停留在“女性向游戏”、“社交游戏”和“休闲小游戏”等领域,而怎么在小红书做游戏营销,也是一个并不好把控内容的存在。 图片 但我仍想说,小红书依旧是任何想要做内容输出,做长线运营不能错过的平台。 小红书的“人味儿” 虽然说现在是短视频的最流行时代,但不可否认的是,图文内容依旧还是不可或缺的,图文的信息整理能力和攻略条理能力是短视频平台和目前其他平台无可代替的,而在广域有微博,且微博的变现越来越难后,小红书就是目前图文领域最炙手可热的平台。 我向无数朋友推荐过小红书的查攻略功能,不论是查游戏攻略、旅游攻略、路线、美食、手工、疾病问询……你总能在小红书找到相关的笔记,以及同类人群切身的分享。 首先是小红书上的攻略或者说信息梳理,在目前的网络平台上,确实算得上极优,它详细,时效性强,指向性强,能很容易找到自己想要的信息,同时有效信息量很高,步骤往往也极为详细。 拿《云顶之弈》来说,对于一些冷门的特定海克斯阵容查询,小红书上都能搜到,同时相比于“掌上英雄联盟”上阵容攻略的更新缓慢,时效性弱,小红书上要好上很多,且多张图文的形式,又相比短视频阵容攻略让我能够更准确地去获取和筛选所需信息。 图片 相比于视频需要去一分一秒看完筛选出有效信息,且难以精准定位到所需攻略步骤上,小红书的图文形式对于边下棋边查攻略方便时时对照的玩家而言要友好许多。 另一个很重要的点,是小红书的“人味儿”,你可以理解为活人的人味儿,在小红书上绝大部分的内容,其实是由普通人在创作的,这些创作包含了主动创作和被动创作。 除去好理解的,用户自发的主动的创作,被动创作的内容同样也是小红书的重要组成部分,即由初始用户问询或者发出讨论,再由其他用户分享回答组成“被动攻略”的内容。 浓厚的“人味儿”加上“创作互动
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《无限暖暖》的开放世界 圆的不只是叠纸的梦

2019年时,开放世界品类还未在国内游戏市场正式卷起巨浪,更没有人能想到,“叠纸”这个看起来和“开放世界”八竿子打不着的公司,在2019年时,就和开放世界游戏有了第一次的相交。 2019年12月18日,《无限暖暖》立项了。 在《无限暖暖》公布PV时,很多人都疑惑,“开放世界”和“换装”到底要怎么结合?但大家却忽视了本身暖暖的故事,其实很符合“开放世界”的主题,少女暖暖的成长故事里既有温馨的日常,也有奇迹大陆丰富的冒险经历,开放自由的平行宇宙世界观,可温馨可感人可热血的多样剧情,她本身就积累着天然的大世界底蕴。 图片 “无限暖暖最开始立项的时候,制作人找到我说,想做一个开放世界游戏,他希望能够让暖暖在一个大世界中去冒险,这也是他的一个设计梦想。” 在《无限暖暖》最新公布的“千愿巨树”幕后纪录片里,飞鸽(叠纸游戏CTO)这样说道。 图片 在看到这句话的时候,我想到了很多曾经与暖暖共度的游戏回忆,从小房间里开始的换装物语,走出家门开始环游世界,再到去往奇迹大陆冒险的日子。 对于这两个从前从未产生交集的品类结合,不论是立项开头还是创作的探索,都无疑需要制作团队耗费更多时间精力来调试与打磨。 “当时项目是秘密进行的,我们在当时工作的写字楼外面,额外租了一个五六十平米的工作间,一点点招募组建初创团队,去做一些印象创意和基础技术建设的事情,这个过程就坚持了一年多。” 飞鸽在纪录片里两句话提完了他们最艰难的初期,但你依然可以看到他们对暖暖IP的珍惜与热爱。 图片 虽然这次的“千愿巨树”幕后纪录片围绕着“千愿巨树”展开,但随着纪录片内容的一点点铺开,以及千愿巨树在纪录片里逐渐被搭建完成,除去对《无限暖暖》究竟是怎么创作的幕后了解,暖暖为什么能拥有无限可能的这个问题,我好像也找到了答案。 特别的工作流程:印象与创作 祈愿树林是《无限暖暖》开篇第一个大区域“心愿原野”的最后一块拼图,而千愿巨树则
《无限暖暖》的开放世界 圆的不只是叠纸的梦

DLC被提名,《黑神话》陪跑?这届TGA还能行吗?

北京时间11月19日凌晨1点,TGA官方公布了今年的游戏大奖提名。其中最受关注的年度游戏提名为: 《宇宙机器人》 《小丑牌》 《黑神话:悟空》 《艾尔登法环:黄金树幽影》 《最终幻想7:重生》 《暗喻幻想》 图片 除了获得年度游戏提名之外,《黑神话:悟空》还获得了最佳动作游戏、最佳艺术指导、最佳游戏指导,共计四项提名。此外,《剑与远征:启程》《鸣潮》《绝区零》三款国产游戏也获得了最佳移动端游戏提名。(文末附完整提名名单) 此次年度游戏提名中,我们还看到了DLC《艾尔登法环:黄金树幽影》以及重铸版《最终幻想7:重生》的身影。DLC入选年度游戏大奖提名,对于十周年的TGA来说还是第一次。而对于DLC、重制版游戏是否应该获得年度游戏提名,相关争议早在本次提名公开之前就已经开始。 游戏小年,还是针对《黑神话》? 在公布此次提名之前的上个周末,海外就有玩家发现TGA在最新的玩家问答界面更新了对年度游戏入选规则的解释,宣布DLC、扩展包、重制版(remake)和复刻版(remaster)游戏都有资格角逐年度游戏大奖(GOTY)。 图片 有玩家将此举解读为:官方在为DLC入选年度游戏提名作铺垫。虽然TGA并没有规定DLC和重制版等游戏不能角逐年度游戏大奖,但回顾TGA历史,此前DLC最多只入选过最佳RPG(《巫师3:血与酒》)、最佳持续运营(《赛博朋克2077:往日之影》)等分类奖项,还没有入选过年度游戏提名。 官方这次在公布提名之前特意在QA环节强调DLC也可以参与提名,显然是在为《黄金树幽影》入选提名作铺垫。最终DLC也的确出现在了年度游戏的提名之列,印证了大家的猜想。 对此,海外不少玩家表示了自己的意见,认为DLC入选年度游戏降低了大奖的含金量。 图片 图片 不可否认,今年是一个游戏小年,既没有《荒野大镖客》大战《战神》那样的盛况,也没有《博得之门3》对战《王国之泪》那样的对决,《
DLC被提名,《黑神话》陪跑?这届TGA还能行吗?

腾讯Q3:长青游戏助力游戏业绩持续增长

11月13日,腾讯公布2024年第三季度业绩。得益于长青游戏在全球的稳健表现,《地下城与勇士:起源》《三角洲行动》等新游受到玩家欢迎,三季度腾讯本土游戏收入提速增长,海外游戏收入保持稳健增长。 财报显示,今年第三季度,腾讯游戏在本土和国际市场收入分别同比增长14%和9%,延续二季度的增长势头。因《PUBG MOBILE》《VALORANT》与《Brawl Stars》等游戏取得亮眼表现,国际市场季度收入创历史新高。 本土市场加速复苏,新游《三角洲行动》已展现长青潜力 受《黑神话:悟空》等新游带动影响,《2024年Q3中国游戏产业报告》显示,今年三季度国内游戏市场实际销售收入为917.66亿元,同比增长8.95%,创下单季收入历史新高。 得益于游戏市场复苏,加上季节性因素的影响,三季度腾讯游戏的本土市场增速较二季度进一步加快。 在本次财报中,腾讯将长青游戏进一步细分为旗舰长青、其他长青和具备长青潜力的新游三大类别,其中《王者荣耀》《和平精英》为旗舰长青游戏,财报披露二者在三季度的游戏流水延续二季度的复苏势头,实现健康的同比增长。《王者荣耀》在刚刚过去的九周年庆上宣布其日活跃用户数再度超过1亿;而Sensor tower的数据显示,因新赛季更新及高质量皮肤的推出,《和平精英》9月的流水同比大增24%。 图片 在其他长青游戏方面,《火影忍者》手游今年5月日活跃用户数达到1000万里程碑后,Q3季均日活跃用户数再创新高。据Sensor tower,《火影忍者》手游Q3流水同比增长16%。 除了《火影忍者》手游,发布仅一年多时间的《无畏契约》亦跻身长青游戏行列。根据顺网科技发布的网吧游戏热力榜显示,今年10月《无畏契约》在热力榜中已上升至第2位,仅次于《英雄联盟》。财报显示,Q3《无畏契约》的季均日活跃用户创新高。 今年9月底上线的《三角洲行动》已展现了成为长青游戏的潜力,该游戏首周
腾讯Q3:长青游戏助力游戏业绩持续增长

睡迷糊了,看见八重神子穿越到抖音当博主了

在上周五的《原神》5.2前瞻直播时,除去大量的5.2版本活动内容,它还公布了“循音八重联动”即将开启,当时直播预热视频上的霓彩配色,时尚潮流的联动公告画面,加上本身“八重神子”这一在游戏内优雅狡黠,又兼具美貌与智慧的大巫女形象,引起了不少人关注和讨论。 图片 会是和谁的联动?会是怎样的联动?为什么会选择“八重神子”来作为联动主体? 不过说实话,对于《原神》的联动,我一直采取一个“静观其变”的态度,因为会产生的变数实在太多了,即使是最简单的联动形式,在过往的经验中,《原神》也经常打出完全想不到的结局,更别说它还经常拿出让人发出“还能这样?”惊叹的全新联动模式案例。 也因此,一直到11.13日,“八重神子”以个人账号的形式出现在抖音后,游戏矩阵才开始确信,《原神》这次“循音八重”的联动,不说后续还会产生的影响,但至少在“游戏角色打破次元”这个联动方向上,我无疑是又可以看到一场新的理解秀了。 图片 八重神子的抖音首秀 “哎呀,这里看上去还挺不错,看来这段时间要有新的消遣了。”随着熟悉的声音响起,穿着现代服饰,戴着抖音logo耳坠,手里拿着手机的八重神子出现在了抖音里,和屏幕前的观众以第一人称的形式直接互动了。 图片 熟悉的人物与陌生的服饰,每天都在使用但又在这个情形下让人怀疑打开方式不对的抖音,就这么巧妙地相融了,而观看着这一幕的玩家,此时此刻的提瓦特旅行者身份与现实玩家的身份,也交织了起来。 图片 于是我看到了一些奇妙的景象,例如有玩家感叹“我推有抖音了”、“神子厨天晴了”;还有向神子私信问好,想让她带话给雷电将军的;以及想要八重神子直播稻妻日常生活的…… 图片 图片 图片 图片 在八重神子的抖音下,确实让人产生了分不清虚拟与现实的既视感。 且说是“抖音X原神”的品牌联动,但其实在联动开始后,“品牌”这个关键词反而被弱化了,当喜欢的角色突然走进现实,成为了短视频博主与之互动,虚
睡迷糊了,看见八重神子穿越到抖音当博主了

网易这个延续了6000天的IP,靠什么把玩家死死吸住?

11月的南京小雨淅沥,却挡不住玩家身着各式汉服赶赴现场的热情。 网易于11月9日在这里举办了《天下IP公测6000天年度发布会》。说它是一场发布会不够准确,因为它同时也是一场玩家见面会。身处现场,我尤其能感受到《天下》IP的玩家群体的鲜明特色。 图片 在发布会现场,许多玩家都是三两成群结伴而来。这其中,男女成双的比例很高,甚至带着孩子来到现场的夫妻也不在少数。的确,对于一款公测6000天的游戏来说,这么长的一段时间足够贯穿情侣玩家从相识相知到娃儿也会打酱油的时间段了。 而当《天下贰》经典的主界面音乐响起,当《莫问今朝》的歌声响起,现场玩家的热烈气氛也达到了高潮。 图片 老IP如何保持长青,如何持续吸引玩家?每个团队都有自己的答案。正如制作人在发布会上几乎每句话都不离玩家二字,“一切为了玩家”或许就是《天下》团队对于这个问题的答案。 服务好玩家:抱着“挨打”的觉悟 《天下》这个IP,放在整个中国网游的历史上也是留名的。《天下贰》不但是网易当年自我突破的一次尝试,也是首款国服在线人数超越《魔兽世界》的游戏,在当年有着“中国魔兽”的称号。 随着时间推移,这样一个经典IP自然会跟着技术更新与移动端平台的发展而迭代,在《天下贰》之后又陆续推出了《天下3》《天下手游》。发展到现在,呈现出一种“三代同堂”的独有生态。 与《天下》同时代的很多老IP,随着时间推移玩家数量都会不断减少。为了维持游戏热度,老IP常见的做法往往是砍掉多余产品线,以便将为数不多的玩家聚合到一起,给自己续命。 然而,《天下》IP却没有这样做,反而选择在《天下3》《天下手游》的基础上重新上线《天下贰》,在此次发布会上还公布了全新的引擎迭代计划及《天下4》的进展。产品线不但没有收缩,反而不断扩大,的确有些反他人之道而行之的意思。 图片 带着这些疑问,我采访了《天下贰》主策划国风。我好奇的就是,当游戏多条产品线同步推进,内
网易这个延续了6000天的IP,靠什么把玩家死死吸住?

网易发布反腐通报 / 帕鲁侵犯任天堂3项专利 / 黑猴助力索尼财报增长 / GTA6将如期发售

图片 万物皆可“考证”,游戏职业技能认定平台上线 11月5日消息,由中国通信工业协会电子竞技分会指导的游戏职业技能认定考试平台正式上线。 该平台提供电子竞技陪练师、游戏陪玩师等6项职业技能考试,考生需年满18岁(电子竞技员职业年满16岁),通过理论和实操考核后可获得证书。报名流程简单明了,实行预约制和实名制管理,确保公平公正。 图片 中国音数协游戏IP陈列馆苏州开馆,12家知名IP入驻 11月5日,国内首个集中展示中国热门游戏IP的陈列馆——中国音数协游戏IP陈列馆在苏州开馆。开馆仪式上,包括《和平精英》《明日方舟》《剑网三》《原神》《仙剑奇侠传》等在内的12家知名IP获得馆藏入馆证书。 中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然表示,中国游戏产业IP衍生品市场潜力巨大,未来有望影响整个社会。 图片 网易游戏反腐结果出炉,多名员工因涉嫌舞弊贪腐被刑事立案 11月8日,网易游戏反腐调查结果公布,多名员工因涉嫌舞弊贪腐违法被公安机关刑事立案,并依法采取刑事强制措施。其中包括Battle事业部与KK事业部原负责人向浪、互娱渠道发行中心原负责人金雨晨等。 此外,网易已将27家涉案公司列入永不合作主体清单。网易公关部门此前表示,反腐工作从未停止,将适时通报进展,并呼吁公众“不造谣,不信谣,不传谣”。 图片 前三季度中国游戏IP市场收入达1960亿元 11月5日,在中国音像与数字出版协会主办的2024年度游戏IP生态大会上,《2023年中国游戏产业IP发展报告》正式发布。报告显示,2024年1月至9月,中国游戏IP市场实际销售收入已达1960亿元,预计全年收入将超过去年的2459.2亿元。 在游戏产业IP来源类型分布上,客户端游戏IP占比提升至62.3%,移动游戏IP占比则为24.3%。近年来,随着游戏市场规模和付费人数的增长,中国游戏公司对游戏IP的挖掘和运营日趋成熟。 《黑神话
网易发布反腐通报 / 帕鲁侵犯任天堂3项专利 / 黑猴助力索尼财报增长 / GTA6将如期发售

二次元的都市想象,到底是日本city还是中国city?

一个游戏,大家却为里面的城市景观够不够中国吵了个头破血流。这种景象也只有在二次元游戏才能见到,开服时的《绝区零》就没少被卷入其中。 《绝区零》的都市,到底够不够中国? 有关《绝区零》的争议,早在游戏首测时就已经开始了。像是妹妹卫衣上的“亓才子”字样到底是不是中文,当时就已经吵过一波。 图片 游戏公测后的争议,其实就是这波吵架的延续。吵架嘛,一个巴掌拍不响。最先挑起事端的,其实是支持者的过度吹捧。 搜索B站可以发现,在游戏公测前后,有很多UP主发布视频表示游戏“充满中国元素”“硬控老外半分钟”“又一次文化输出”,像@退役编辑雨上今年4月发布的视频,播放量有151万;而@吃鸡老班长的视频截图更是流传甚广。 图片 这些内容是商单还是UP主自发感想不得而知。但可以想到的是,正是有人过度吹捧《绝区零》的“中国元素”,这才导致很多玩家反感。明明有那么多明显的日本元素,怎么就硬说是中国元素? 于是,二次元玩家的“考现学”之魂就算被点燃了。双方开始根据自己的立场截图对线,先是围绕六分街的拉面馆到底是姓中还是姓日吵了起来。 一方指出面馆布局一眼就是“日本拉面”,布局、门帘、摆设都是日式。另一方马上指出招牌上的小龙虾和松花蛋根本不可能是日式。 图片 一方指出拉面的汤头鸡蛋海苔小葱花一眼日式,另一方马上指出“日本拉面”根本不是如游戏里那样拉出来的,只有中式拉面才现场“拉”面。 图片 一方指出大厨乔普师傅就是一个日本达摩不倒翁的形象,另一方马上举证中国的傩文化也有类似的造型与配色。要不是曾经火遍全网的《阴阳师》普及了达摩不倒翁形象,两边能不能吵起来还真是未知数。 图片 图源@Goth 最终,两波玩家谁也没说服谁,战场也马上转移到游戏的另一张地图光映广场。只留下隔壁纽曼大师叹气道:就没人关心一下我这被意大利开除的星巴克到底是抄了谁家的咖啡文化吗? 来到光映广场,首先被玩家关注到的就是那座显眼的高塔。
二次元的都市想象,到底是日本city还是中国city?

定了1月9日首发!首款国风帕鲁大世界要当破局者

今年的国产开放世界的游戏中,有一股微妙的气氛。各厂商在发布PV、立项、招人或者是更新计划时,多多少都要提到捉宠、大世界这些关键词,可谓你方唱罢我登场,但兜兜转转了一圈,能拿出实际产品供玩家体验的就没几个,至于正式上线的,恐怕就更少了。 图片 昨天,《仙剑世界》官宣首发定档于明年1月9日,可谓一锤定音。在之前的测试里,《仙剑世界》就挺进开放世界+帕鲁赛道,将这类玩法带入到了仙剑IP当中,收获了不错的反响。四测关闭之时,不少玩家在游戏中晒照留念,成为玩家们对《仙剑世界》深厚情感的真实写照。就在发文前不久,仙剑世界也在iOS中开启了预约。 图片 看来,这款国风仙侠帕鲁游戏,真让中手游给做成了。 在公布消息之前,矩阵也和中手游的满天星工作室聊了聊。《仙剑世界》有怎样的野心?会将这个国民IP推向何处?如何来满足新老粉丝的期待?聊完之后,发现他们胃口是真的大。 把帕鲁和大世界全“吃”下 要吃下国风开放世界帕鲁玩法的螃蟹,《仙剑世界》不仅要有十足的勇气,还要有敏锐的目光。当前市面上有不少游戏都将帕鲁元素以副玩法或是小游戏的形式融入其中,但大多只是走了个形式,没有勇气深入进去。 团队清楚自己的优势,坦言“以《仙剑世界》的规模和体量,既然要做,就要把它做好,况且头上还顶着仙剑这个IP。” “对我们而言,仙剑不仅仅是一个游戏名称,更是一个拥有近30年沉淀的超级IP。能给团队带来一个很高的起点,有太多的故事和设定可供挖掘,但团队其实也比较理智,起点越高,所面临的责任也就越大。” 图片 首测时,团队就从仙剑IP中提取出了“万物有灵”的概念——三皇五灵的背景让天地万物都有了思想感情,并分化为不同的物种、角色、风貌。水灵可以使枯木逢春,笔灵可以解开机关,这套玩法的层次感已经被初步释放出来。 但直到三测,御灵玩法才真正意义上有了血肉,玩家可以让它们学习仙法、战斗,加上后来注灵和化灵体系广受玩家好评,让《
定了1月9日首发!首款国风帕鲁大世界要当破局者

做游戏救不了V圈

总有人说,中国没有偶像文化,虚拟偶像也不能例外。这不,曾经煊赫一时的V圈如今越来越少出现在公众视野了。然而总有项目组不信邪,要来挑战刻板印象。在8月份的时候,腾讯就意外地公布了一个虚拟偶像游戏项目《虚环》,虽然已经有一段时间了,但是今天还是想和大家聊聊,毕竟在这三个月里,发生了不少事情。 《虚环》PV算是深谙V圈现状,游戏内容没展现多少,通篇都在密集玩梗。6分钟的视频与其说是游戏PV,不如说是V圈名梗大盘点。 图片 由于出场人物众多,平均每个角色分到的画面并不多,但作为PV这样的安排是成功的。大量虚拟主播粉丝第一时间到达现场,进行了高强度的弹幕输出。600万的播放量体现了V圈粉丝动员能力依然强大,而5万多的评论区则成了主播粉丝之间“亲切交流”的战场。 图片 无论如何,《虚环》PV“炸街”的目标确实达成了。但腾讯为何要在V圈逐渐式微的当下推出这个项目。《虚环》是想做一个面向粉丝的小圈子游戏吸收V圈最后的流量,还是想让V圈复兴“再次伟大”?如果是后者,一个游戏项目真的能够倒转乾坤挽救V圈于危难之际吗?还是如毒舌网友所说的,不过是在V圈走向衰亡的道路上提前组了一局散伙饭? 《虚环》会是个什么游戏? 《虚环》PV为玩梗而做,是来探底V圈还有多少活跃流量的,所以PV里涉及游戏的内容反而不多。PV在玩梗间隙插入了一些可能的游戏场景,比如战斗画面有不同的武器装备,养成部分有签约过程,有练习室,有起居室…… 图片 根据PV提供的蛛丝马迹,大家开始对《虚环》的游戏形式进行大猜想。音乐游戏的可能性首先被排除了,PV里没有任何这方面的展示。 异世界RPG的可能性也比较低。主播们的穿搭主要还是都市风,真穿越到异世界正儿八经去打怪,不但没法好好换服装,也没法好好玩梗了。 虽然PV有战斗画面,但做成动作或格斗游戏的可能性似乎也不高。毕竟动作游戏制作难度高还挑玩家,与虚拟偶像的养成元素也不容易结合。 图
做游戏救不了V圈

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