All in还是先活着?外媒聊中国开发者眼中的《黑神话》

游戏矩阵
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今年8月,《黑神话:悟空》(下称《悟空》)横空出世,发布后创下创纪录表现,同时在线人数达到240万,成为多个市场最卖座的游戏。

自此之后,围绕这只猴子的讨论就非常多。其中,关于“中国游戏是否可能转向大规模单机游戏开发”的声音也不绝于耳。很多人都相信猴子的出现将改变中国游戏的走向。

但游戏产品要改变,最重要的不是数据,而是处于第一线制作游戏的人。这一点不仅是国内,海外同行同样非常关注。对于海外玩家来说,中国游戏的崛起让他们有了更丰富的选择,而对于海外从业者而言,中国游戏的成功则开始给他们上压力了,他们也越来越关心中国制作人的动向。

最近外媒Gamesindustry就发布了一篇报道,讨论的便是“中国制作人如何应对《悟空》的挑战及中国将如何拥抱大型游戏”等问题。游戏矩阵对此文进行了编译整理,看看外媒都关注哪些问题。

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对于中国游戏业而言,《黑神话:悟空》似乎是一个异类。因为它是一款仅在PC和PS5上发售的单机游戏,而此前中国开发和发行的许多游戏都是免费游戏,包括带有抽奖机制的游戏。

据分析机构Niko Partners报道,中国游戏行业正在快速增长。2023年中国游戏玩家数量为7.159 亿,预计2024年将增至7.225亿,2028年将增至7.479亿。中国游戏市场今年的年收入预计将达到498亿美元,其中手机游戏占收入的68.7%,其次是PC游戏占28.4%,主机游戏占 2.9%。

鉴于《悟空》的成功以及中国游戏产业的高速发展,我们采访了几位来自中国的行业人士和开发者,聊聊他们对这一现象的看法,以及这是否会导致中国工作室和发行商的商业策略发生转变,尤其是在免费游戏与付费游戏的选择方面。

受访者包括前腾讯NEXT Studio深圳分部和腾讯游戏全球发行部负责人Steven Wu。Steven现在带领Emina Studio,正在开发一款以机甲为灵感的集换式卡牌游戏 ACE Strategy(王牌战略)。

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中国独立游戏联盟(CIGA)创始人Simon Zhu(朱利辉)。该联盟是中国最大的独立游戏组织,主导举办了WePlay、CIGA开发者大会、indiePlay Awards和Game Jams等活动/赛事。

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快手“弹指宇宙”旗下制作人“表哥”及其营销团队。表哥现主导《三国望神州》项目。项目原名为《代号:南乡子》,刚刚在今年10月拿到版号。   

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问:在《悟空》展示了中国传统文化的成功之后,对各位的工作室来说,向全球玩家展示中国文化是否变得更重要了?

Steven:作为工作室,我们很高兴看到《悟空》在全球取得如此成绩。我们正在做的游戏ACE Strategy(王牌战略)反映了我们对世界各地科幻、机甲和太空探索主题文化的理解。就我个人而言,我还受到了《流浪地球》的启发,它改编自中国作家刘慈欣的短篇小说。

Simon:我认为中国开发者的总体想法是以一种自然的方式整合他们熟悉的文化元素。这让全球玩家能够看到开发者对中国文化的诠释和表达,以此激发他们对游戏的兴趣。

《悟空》是一个很好的例子。这款精心制作的游戏以一种引起全球共鸣的方式整了合传统文化内容。我认为某些传统文化已经吸引了不少全球受众,比如武侠和仙侠,这才促成了《悟空》的成功。

表哥:我30年前开始接触电子游戏,世界各地许多不同类型和文化背景的优秀游戏让我选择了游戏行业。同样,《三国演义》的故事从童年时代到现在一直吸引着我和我的团队成员。我发现在我们的游戏中展示中国文化很重要,我们希望继续推广我们丰富的文化和故事。

问:大家是否认为《黑神话:悟空》这样的单机游戏的成功代表了中国游戏行业的转变,即更多工作室将专注于单机或买断制游戏,而不是免费网游?

Steven:我相信大型公司已经受到《悟空》成功的激励,并开始支持更多买断项目。也许不是全面转变,而是专注于大预算游戏。大中型开发商已经专注于具有3A质量的跨平台游戏,尽管由于开发成本高昂,大多数游戏仍然是免费游戏。

《悟空》成功这一现象可能会催生更多强烈体现中国文化传统的游戏,但更重要的是,它增强了中国创作者通过各种艺术形式表达自己独特观点的信心。

Simon:《悟空》的成功对于积极改变中国社会对电子游戏的看法具有重要意义,但复制这种成功模式具有挑战性。

领先的游戏公司可能会有类似的2A或3A级别的游戏项目,例如网易的《永劫无间》,叠纸即将推出的《万物契约》。但由于开发成本过高,这些游戏(以及许多其他游戏)仍然可能是免费游戏。此外,在PC和主机市场上吸引流量并不像在移动平台上那么简单,再加上团队对单机游戏和主机游戏如何定价也有担忧,尤其是中国消费者对价格特别敏感。

我个人认为,我们既要有市场表现良好的游戏,也要有成本在合理范围内的游戏,同时提高游戏质量,以提升我国游戏开发在全球的地位。

问:中国工作室和开发者在打入西方市场时面临的主要挑战是什么?

Steven:打入任何新市场都会面临挑战,例如了解平台政策、建立媒体联系、本地化和支付系统。由于我们的《王牌战略》是一款科幻机甲游戏,我们想知道对于习惯于3A和大制作的西方玩家来说,什么样的质量水平才算“足够好”。我们的团队只有20人,我们能做的事情有限,所以很难知道“好”的标准在哪里。

值得庆幸的是,当我们在今年德国科隆游戏展上首次推出游戏时,我们的担忧有所缓解。玩家反响普遍积极,我们收到了来自机甲和TCG爱好者们的积极反馈。

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Simon:与一些游戏产业历史悠久的国家/地区相比,中国仍处于打入国际市场需要巨大成本的阶段。同时,中国在PC和主机游戏开发方面仍然缺乏其他一些市场积累的经验。此外,信息差也很大:对西方用户的行为和习惯(他们如何与媒体、社交平台、KOL和社区互动)的洞察往往不够。

这就是为什么你在西方听到的大多数中国游戏都来自大公司或大规模项目。在PC或主机市场上声名鹊起的中国游戏都是那些拥有强大资金支持的游戏,这使得它们能够通过TGA或其他大型游戏展会等高调活动来推广自己的游戏。

问:大家是否认为,东方游戏在吸引西方玩家时存在一定的“自我矮化”?比如亚洲游戏里普遍存在欧美白人角色,以营造更“西方”的感觉?

Steven:在我看来,亚洲文化的优势在于其开放性。玩家和开发者都乐于享受来自其他地区的优秀游戏,并受到其影响。一些中国游戏也可能融入更多西方元素,不一定是为了吸引西方观众,而是因为开发者自己想展示他们心中的世界。

Simon:从广义上讲,游戏中的文化元素不受地域或刻板印象的限制。随着全球文化交流融合的增加,我们看到游戏对各种文化元素的改编更加灵活(无论由哪个工作室制作)。例如《对马岛之魂》是美国工作室制作,而《师父》(SIFU)是法国工作室制作。

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表哥:我有点同意这个观点。例如,日本的奇幻RPG游戏常以西方奇幻世界观为背景,或许是因为西方奇幻题材的成功已经证明了这一题材的受欢迎程度。“西式”游戏数量众多,可以分成许多小众市场,而许多“东方”故事尚未被发掘。

我相信越来越多的西方玩家会逐渐欣赏东方故事,反之亦然。世界上有很多游戏厂商都在开发以东方文化为背景的故事。例如《全面战争:三国》由欧洲团队开发,这款游戏因其高质量和制作精良而受到中国玩家的称赞。

问:据Automaton报道,世嘉在《索尼克:乱斗》中避免使用抽卡机制,因为这些机制“在海外(或西方市场)不受欢迎”。然而,我们也看到了免费抽卡游戏在全球的成功,例如《原神》和《鸣潮》。在抽卡方面是否存在中间立场?在什么情况下抽卡会变成“逼氪”令玩家讨厌?

Steven:买断模式和免费模式都要注重提供高质量和独特的体验,但免费游戏开发者通常需要采用“游戏即服务”的思维方式,谨慎管理内容发布,同时平衡付费和非付费用户的体验。

归根结底,开发者需要谋生,只要商业系统有明确的界限,这两种模式都可以健康可持续。无论商业模式如何,尊重玩家,取得玩家的信任是长期成功的关键。

Simon:《原神》和《鸣潮》有一个共同点:它们都是二次元游戏,吸引了特定的用户群体,其中一些用户可能与角色有强烈的情感联系,从而增加了他们的消费意愿。

在抽卡机制方面,我们必须检查卡牌/战利品/奖励池,特别是它们对玩家的友好程度。诸如保底机制(保证在一定次数后获得限定或稀有物品),或是通过游戏内活动赠送抽奖机会等功能都可以提高玩家满意度,而不仅仅让玩家只依赖充值。

表哥:当游戏能让玩家觉得抽卡花费让自己得到了理想的能力提升,这种机制就能取得理论上的平衡点。然而,在现实生活中,不同玩家可能有不同的预算和期望(即使他们玩的是同一款游戏)。开发人员可以做的是确保抽奖机制能够满足大多数付费玩家的期望,他们还可以根据数据反馈不断优化付费玩家的满意度。

至于《三国望神州》,我们尚未完全确定盈利模式,但我们遵循开发原则——以英雄体验为中心,以战略深度为精髓——我们的目标是在确保玩家获得良好体验的基础上再考虑盈利。

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问:一些公司在推出买断游戏之前已经发布了免费游戏,例如Cygames的《碧蓝幻想》(随后推出了买断制的Versus和ReLink),Neople和Nexon的《地下城与勇士》(即将推出单机游戏The First Berserker: Khazan(第一狂战士:卡赞))。大家是否认为这个过程——首先通过免费游戏取得成功再做单机——是一个可行的选择,可以降低制作单机游戏的风险?

Steven:这个问题没有标准答案,但我相信制作免费游戏的公司可以在以市场为导向、以数据为中心的方法论中受益,尤其是在积累了运营多人游戏的经验之后。我希望在不久的将来,大公司能资助更多内部项目并投资小型工作室。尤其是腾讯,在扩大其影响力以支持免费游戏和单机/独立游戏开发商方面做得很好。

Simon:据我所知,制作大型免费游戏所需的投资高于单机游戏。只有当免费游戏非常成功,拥有自有IP和庞大的用户群时,你才可以考虑制作更多内容。不过,但凡开发大型游戏都有很大风险。对于有一定规模的团队来说,开发大型项目将涉及团队升级、持续运营、提升开发技术等各种问题的权衡。

表哥:我个人同意这个观点。像我们团队就是在业界仍是一个相对较新的团队。无论从专业还是商业角度来看,我们首先需要确保我们的游戏取得成功——本质上,我们必须先维持团队生计,然后再追求未来抱负。如果免费游戏表现良好,它将为更雄心勃勃的计划铺平道路,毕竟远大计划往往风险也更大。

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