ARK:人工智能陪伴是数字娱乐的下一个前沿吗?

原文标题:Is AI Companionship The Next Frontier In Digital Entertainment?  

2024 年 6 月 18 日

作者:Andrew Kim

          

01 人工智能伴侣正在悄然兴起  

          

2022 年 11 月,OpenAI 推出 ChatGPT,引发了对生成式人工智能(AI)计算需求的激增,并释放了包括数字娱乐在内的几乎所有领域的创业活动。两年内,大型语言模型(LLM)改变了文本、图像、视频和 3D 资产的生成过程。作为一种基础广泛的数字娱乐类型,我们相信,到本十年末,人工智能陪伴服务的规模将扩大五倍,从现在的全球年收入 3000 万美元增至 700 亿至 1500 亿美元,如下图所示。

              

          

我们将人工智能陪伴定义为一种娱乐和社交方式,涉及消费者与由生成式人工智能驱动的虚拟角色的直接互动。虽然人工智能陪伴仍处于早期阶段,但目前主要有三种表现形式:以文本为中心的角色扮演应用、具有视听功能的游戏原型,以及利用人与人和人与人工智能混合社交的社交平台。

          

Replika 移动应用于 2017 年推出,是最早在商业上取得成功的人工智能伴侣平台,2021 年 6 月,其在 iOS 和安卓系统上的月活跃用户数量(MAUs)达到顶峰,达到 250 万。Replika 用户可以通过文本和语音消息、通话以及增强现实(AR)植入与人工智能伴侣互动,甚至在受到启发时赠送虚拟物品,如下图所示。Replika 的用户表示爱上了他们的人工智能伴侣,这表明该平台可以模糊人类与人工合成的浪漫和社交之间的区别。

              

          

在推出跨闭源平台和开源基础模型的商业应用程序接口(API)后,竞争对手认识到,微调和提示可以激活各种类型伴侣的基础模型,提高它们对托管用户生成内容(UGC)平台的相关性和吸引力。

          

如下图所示,Character.AI 公司成立于 2021 年,为用户创建的人工智能聊天机器人提供了一个跨不同用例的准市场。在过去三年里,人工智能技术受到广泛关注,用户主要通过单聊和群聊的角色扮演体验参与其中。截至 2024 年 3 月,该人工智能伴侣平台的移动 MAU 已达到 1500 万。

              

          

我们认为,Replika 和 Character.AI 分别是最早和最成功的纯人工智能陪伴平台。尽管如此,现在的流量似乎正在向竞争对手分流,这些竞争对手正在将角色扮演普及为一种主流消费娱乐体验,并颠覆了匿名聊天室、托管粉丝小说和互动小说等传统形式。如下图所示,人工智能陪伴在娱乐和不适合工作(NSFW)的内容方面也获得了显著的发展。截至 2024 年 3 月,NSFW 人工智能网站在在线成人娱乐平台 OnlyFans 的份额已从一年前的 1.5% 上升到 14.5%。

              

          

此外,越来越多的开发商将人工智能生成技术移植到视频游戏中。例如,《上古卷轴5:天际》(Elder Scrolls V: Skyrim)、《星露谷》(Stardew Valley)和《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)等游戏社区在过去一年中推出了支持智能非玩家角色(NPC)的MOD。与此同时,独立工作室在利用生成式人工智能与虚拟世界进行更灵活对话和互动的同时,也创造了第一方知识产权(IP),下面的例子就说明了这一点。游戏引擎平台 Roblox 和 Unity 已经允许开发者将生成式人工智能模型导入游戏,然后将其置于为加速游戏开发而设计的各种创作工具之上。

              

          

虽然智能 NPC 可能是大多数游戏的一个特征,但它也直接促进了游戏数字宠物类型的发展。自 20 世纪 90 年代以来,消费者对以虚拟伴侣为中心的游戏的需求一直很旺盛:Pokémon 的终身视频游戏销售总额已达 300 亿美元;Electronic Arts 的《模拟人生》销量已超过 2 亿份;Roblox 的《Adopt Me!》访问量已达 360 亿次;Bandai 已售出约 9100 万套 Tamagotchi 硬件;Neopets 在 2005 年达到 3500 万 MAUs 的峰值。    

          

现有的社交媒体平台正在尝试人与人以及人与人工智能的混合社交。Meta Platforms正在Instagram上探索与名人合作的人工智能档案,而Discord则提供了一个强大的第三方应用程序生态系统,使用户能够在其服务器中嵌入生产力和陪伴型人工智能机器人。如果消费者与人工智能角色的互动变得司空见惯,主导平台将有动力同时支持人类和人工智能生成的内容,并创造新的娱乐模式,实现名人与粉丝的大规模自动化互动,如下图所示。

          

          

02 视频游戏经济史的启示  

              

虽然现有的人工智能陪伴平台的用户体验已经是视听的,但利用二维和三维人物和空间与文字、语音和动作相结合,可以改变人工智能陪伴的体验。视频游戏的早期历史为增强消费者人工智能应用的沉浸感提供了一个合理的先例。

          

20 世纪 70 年代中期,家用游戏机问世,随后在 80 年代初又推出了价格更低廉的个人电脑 ,消费者意识到,他们可以在自己家中舒适地享受街机游戏。由于计算能力和图形处理能力是瓶颈,大多数非街机游戏开发商都推出了基于文本或电子表格的游戏--这也预示着今天消费者生成式人工智能应用中基于文本的冒险和角色扮演体验的爆炸式增长。1975 年,半数以上的非街机游戏(如 1976 年的《巨洞大冒险》和 1977 年的《Zork》)使用文本或电子表格作为主要游戏界面。

          

从 1975 年到 2000 年,经通货膨胀调整后,游戏收入增长了五倍,年增长率为 7%,从 60 亿美元增至 310 亿美元,如下图所示。

          

              

我们认为,当今的人工智能陪伴平台也正处于类似的拐点。随着视听创新者对游戏垂直领域的改造--1979 年开始的 Activision 和 Capcom,1982 年的 Electronic Arts 和 LucasArts,1986 年的 Ubisoft 和 Bethesda Softworks,以及 1991 年的 Blizzard Entertainment、Bungie 和 Epic Games--新的行业巨头浮出水面,至今仍主导着整个行业。

          

同样,人工智能陪伴很可能会创造出新的平台,推动人类与人工智能互动的界限,从基于文本的娱乐形式发展到完全互动、情感反应灵敏的人工智能角色,在二维和三维空间中与用户互动。

          

03 社会隔离与人工智能陪伴的采用  

          

考虑到当今消费者独处的时间,人工智能陪伴似乎已准备好被大规模采用。互联网和智能手机催生了一个庞大的应用生态系统,让消费者有机会将时间分配给手掌中的无数娱乐选项。如下图所示,从 2003 年到 2022 年,美国消费者独处的时间从平均每天 5.3 小时增加到 7.4 小时,增长了约 40%。

              

          

虽然孤独感明显影响心理健康,但科学证据尚未证明上网时间是造成孤独感的原因。从 2011 年到 2021 年,美国人花在社交媒体平台上的时间增加了一倍多,从每天 0.8 小时增加到 1.7 小时。同期,自称持续感到悲伤或绝望的高中生比例增加了 50%以上,从 29% 上升到 44%,19 如下图所示。相关性,是的。原因呢?也许是,也许不是。

              

          

在我们看来,网络活动因其相对于实体活动的便利性和可及性,已成为一种令人着迷的解闷方式。如果是这样,在人工智能的推动下,它现在可能成为孤独的解药。正如 ARK 的 “2024 大创意”(Big Ideas 2024)所指出的,从 2023 年到 2030 年,全球上网时间将再增加 25%,从占总清醒时间的 40% 增加到 50%,因为消费者会寻求能解决其孤独感的在线应用。

          

如下图所示,由于大型语言模型的最新进展,消费者娱乐和陪伴的成本正以每年 75% 的速度下降,实体休闲和数字休闲之间的可负担性差距可能比 ARK 最初估计的还要大。就像上世纪八九十年代计算成本的多年急剧下降催生了本世纪初价值数十亿美元的智能手机移动应用生态系统一样,与人工智能相关的成本下降可能会带来消费应用和平台的又一次爆发。

              

          

行为和技术催化剂已经为我们预测的人工智能陪伴应用的采用提供了支持。从 2018 年到 2023 年,人工智能陪伴平台的月活跃用户数量增长了 30 倍,从不到 50 万用户增长到约 1500 万用户。现在,随着消费娱乐用例的出现,人工智能陪伴的采用曲线可能会超过社交媒体和在线游戏早期的采用曲线。目前,人工智能陪伴的采用速度已经比社交媒体和在线游戏前六年的采用速度快了约 150%。如果峰值饱和率达到社交媒体和在线游戏的平均水平,那么到 2030 年,全球互联网用户的采用率将从现在的 0.3% 提高到 40% 以上,即 30 亿消费者,如下图所示。

              

          

目前人工智能陪伴平台的参与度证明,到本十年末,人工智能陪伴平台将得到大规模应用。自 2023 年 5 月推出以来,Character.AI 应用程序的用户平均参与时间已达到每天 0.6 小时,与 2023 年 Roblox 的平均参与时间相似,远高于约会应用程序的平均参与时间(约 0.1 小时),但低于社交媒体的平均参与时间(约 0.8 小时)。

              

          

在我们的基础案例中,如果人工智能陪伴应用继续产生与 Roblox 相当的用户参与度,消费者与人工智能陪伴应用的接触时间将从每年 12 亿小时增加到约 7000 亿小时,如下图所示。如果达到与社交应用持平的水平,年参与时长将达到 9000 亿小时,消费时长的年增长率将达到 160%。

              

  

04 人工智能陪伴的货币化  

          

鉴于人工智能推理成本不可忽略,目前大多数面向消费者的生成式人工智能应用都依赖于基于订阅的定价模式。然而,如果人工智能的训练和推理成本继续下降,新的商业模式就会出现--就像软件定价从永久许可证演变为软件即服务(SaaS)一样,因为云计算降低了分销成本。同样,随着移动互联网基础设施的发展,手机计划也从基于消费的语音和短信定价转变为免费的无限语音和短信。

          

目前,人工智能陪伴应用主要通过付费订阅实现盈利,收费标准为每小时 0.03 美元。不过,随着娱乐媒体的成熟,商业模式应向与在线游戏和社交媒体相关的经济学方向发展。将 2021 年至 2023 年全球社交媒体广告、影响者营销、游戏软件和服务以及约会应用订阅的货币化率平均值相加,在我们的基础案例中,人工智能陪伴平台的用户货币化率应为每小时 0.10 美元,如下图所示。我们的 “牛市案例 ”将每小时盈利提高到 0.16 美元,并假定广告商会像对待社交媒体平台一样对待这种新的娱乐媒介。换句话说,随着人工智能推理成本的下降,付费订阅不太可能成为主要的货币化模式。    

          

          

我们认为,人工智能陪伴平台将从社交媒体广告和影响者营销中分得一杯羹,因为个性化的人工智能陪伴会影响可自由支配的购买模式。下面的模拟图描述了将人工智能伴侣嵌入社交媒体应用的方式,这种方式可以将内容社交化,在用户滚动浏览其人工智能伴侣的内容时创造新的广告机会。

              

          

更直截了当的是,人工智能伴侣应用如何通过微交易和销售虚拟商品(如免费游戏体验中的虚拟商品),实现与游戏软件和服务相同的货币化。下面的模拟图展示了虚拟世界中的动物伴侣,它可以引导用户购买游戏中的虚拟商品。

              

          

05 结论  

          

随着生成式人工智能应用通过增强视听界面和模拟情感智能而变得更加身临其境,人工智能可能会成为人类伴侣的有力替代品和全球孤独感的解药。根据 ARK 预测,到 2030 年,人工智能陪伴平台的总收入将分别达到 700 亿美元和 1500 亿美元,到本世纪末,年增长率将分别达到 200% 和 240%。虽然与目前同类市场的 6100 亿美元相比相形见绌,但我们对 2030 年以后的预测表明,这是一个面向消费者的巨大商机。

              

文章来源:ARK官网    

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