Unity 2021年第一季度收益电话会议分析师问答(上)
问答环节
理查德·戴维斯
太好了,非常感谢。好的,我们将进入电话的“问答”部分。因此,当我说Unity时,我们会尝试创新。因此,正如我所说,我们所做的就是收集了所有问题,并以一种合乎逻辑的方式对其进行了整理。因此,我们实际上未使用20年的方法,而是进入了2020年末,即2020年代中期。无论如何,让我们开始吧。让我们从一些财务问题开始。因此,让我们从Unity团队的最新成员Louise开始,他于上个月加入。因此,威廉·布莱尔(William Blair)的巴哈·苏里(Bhavan Suri)问,您能提醒我们您如何考虑如何分配运营费用,销售和市场营销,研发,G&A,以及如何在增强现有产品和新产品之间进行分配,以及这是进入游戏领域还是垂直领域,那么我们该如何分配这些东西呢?我们如何考虑呢?
路易斯·维索索
谢谢你,巴凡我们很幸运有很多机会摆在我们面前,有很多选择是件好事,对吧?实际上,我们会优先考虑研发方面的投资,因为我们将继续增强能力,以捕捉约翰和我一直在谈论的从2D到实时3D过渡所带来的非常重要的机会。但是总的来说,我们的投资落后,我们的投资背后的想法却有可能以诱人的财务状况构建大型解决方案。我们一直在寻找长远的目标。现在我们要长期创造价值。因此,我们努力增强现有产品组合,并投资游戏和垂直行业的新产品。随着时间的流逝,我们将通过创造利润来提高利润率。
理查德·戴维斯
伟大的。所以来自路易斯的财务问题。贝伦贝格(Berenberg)的加尔·蒙达(Gal Munda)在考虑中期增长的动力时问道,如果您必须排名靠前,比如说免费增值货币化的组成部分会创造客户,那么新的席位和游戏性就越发重要。销售,新行业,我们应该如何考虑这些潜在指标,以及它们如何成长以及这些事情以及我们如何考虑?
路易斯·维索索
谢谢你的问题,加尔。而且,我认为这种矢量SaaS并不是,或者,要记住,我们在游戏中获胜所需的许多功能也使我们能够在其他垂直领域获胜。这意味着尽管客户用例有很大不同,但我们已经建立了该平台,该平台是实时3D内容创建或构建应用程序的基础。因此,我们相信,当您将领先平台相结合,从而使我们在多个细分市场中均拥有领先的市场份额时,您将获得一个良性循环,这有助于我们在游戏和垂直行业中建立自己的增长。如此强烈的结果就是,无论客户处于从基本工作流程到功能完善的应用的整个过程中,我们都能以经济高效的方式满足他们的需求。
理查德·戴维斯
好的。许多人最喜欢的IDFA主题。一段时间以来,分析师和投资者一直在考虑这一问题。因此,让我们深入探讨这一点。因此,高盛(Goldman Sachs)的克里斯·默温(Chris Merwin)在我们2月份的电话会议上问,您建议IDFA将在春季开始,这将对您今年的收入增长产生约3,000万美元的不利影响,iOS14.5将于4月26日发布。这对我们有帮助你三月份的季度?更重要的是,就您对该影响的看法而言,其含义或早期迹象是什么?土地的玩法是什么样的?路易斯,你为什么不跑那个?
路易斯·维索索
谢谢,克里斯。这是一个非常重要的问题。因此,让我尝试为您提供更多细节。该小组至少在过去两年中一直在为IDFA做准备。加入Unity之前,我曾作为董事会成员参加过几次此类对话。他们的思维能力给我留下了深刻的印象。但是,现在我站在另一侧,给我留下了深刻的印象,并详细看到了这些计划。让我尝试为您确定尺寸。我们的运营组织每天捕获并分析150亿个应用事件;算一下,每分钟大约有3500万个应用程序事件。我们在20个平台上执行此操作。这包括每天在iOS 14.5中大约有10亿个应用程序事件;我们相信分析这些数据的能力使我们在行业中处于非常有利的地位。
因此,当我们与团队交谈时,我想与您分享五个关键要点。首先,我们在平台上的支出非常强劲。通过受众群体定位指针,我们的平台正在向基于ROI的广告系列转变,这是广告商确定他们希望从广告系列中获得结果的时候,我们为他们确定实现KPI的正确渠道和价格。这就是第一点。第二点,我们的上下文模型非常重要,它不依赖IDFA运作良好。即使在更具隐私意识的环境中,我们也需要为客户服务。您需要这种游戏引擎的领导才能是一种力量。它为我们的广告业务提供了深刻的背景。第三点,我们的规模和深度使我们能够访问大量最终用户参与度和平台性能数据,
第四点,克里斯,我可能是我最喜欢的一点,就是我们得到的客户反馈非常强烈。让我读给您三句话-来自我们所有合作伙伴的客户第一号报价,我们对Unity感到最满意,因为我们与其他人有很多问题。引用第二,我们与每个可用的网络建立合作伙伴关系,Unity的就绪性和指导性远远超出了其他方面。引号三,我们与每个网络合作,在iOS14.5的就绪性和反应性方面,它们都无法与Unity竞争。因此,如果我从客户的反馈中了解所有内容,那么我很有信心我们处于非常强大的竞争地位。我要提出的最后一点是,我们将指导意见提高了5,000万美元。而增长的驱动力是运营业务。因此,我们充满了动力,超出了第一季度的预期,并正在提高对今年的预测。因此,IDFA很可能会影响广告行业。但是我们相信我们的数据和分析优势,再加上我提到的高级准备工作,使我们可以很好地管理IDFA。而且,我们显然会在您了解更多信息时使您知情。
理查德·戴维斯
太好了,非常感谢。然后,威廉·布莱尔(William Blair)的Bhavan Suri提出了一个有趣的问题,即IDFA对我们的客户意味着什么,特别是在用户获取团队将如何发展以及Unity在此过渡中扮演什么角色方面?
我拿那个。这只是Luis所说内容的补充,但基本上,毫无疑问,IDFA对许多创作者都是一个挑战,而Luis概述了许多杠杆,以及我们可以帮助客户进行导航的方式,我们没有估计我们的客户和生态系统中的其他人(包括一些竞争对手)所面临的挑战。因此,从短期来看,毫无疑问,这将对我们的某些客户构成挑战。但从长远来看,我们相信更具创新性和灵活度的工作室将会领先。在这种情况下,对行业来说这是一件好事,因为它将使它更坚固,更耐用。
好吧,让我们转到一个宏问题。并缩小一点。高盛的克里斯·默温(Chris Merwin)提出了另一个问题。他引用了我们开始看到的更广泛的经济重新开放的话。您能否谈谈客户群的参与趋势?在2021年余下的时间里,我们应如何考虑那些影响营业收入的趋势?约翰,你为什么不拿那个呢?
约翰·里奇蒂埃洛
很显然,您是在谈论最终用户,克里斯。我要说的是,毫无疑问,2020年是分水岭,消费者正在享受到2025年之前我所期望的水平的游戏。他们在2020年访问了我们。很明显,某些行为将持续数年。现在,更早地,Luis提到了,我们必须解决的所有这些数据点。我们了解参与度,LTV;从字面上看,在世界上每个国家的每分钟获取成本,我们对数据的理解都是巨大的。我所看到的一切使我感到左半部分是永久的,人们改变了自己的行为,改变了他们的游戏方式,改变了他们对游戏业的看法。现在有将会有一些变化,我们今年的指导平衡确实反映出有所减少并参与了与此相关的活动。不包括在内并非明智之举。但我认为,今年另一个真正有趣的事情将是确切的季节性。通常,从10月至11月到下半年放假,在圣诞节期间,我们会看到一个尖锐的左边,在圣诞节放假期间,孩子们放学回家,这种模式会开始看到,但我们正在索引一年前,直到整个季度他们都已经呆在家里的时候,我的意思是,我确实认为,不仅COVID如此,而且从家庭方面的工作确实是前所未有的,并推动了参与。第一点,如果它是永久的。在某些情况下,
理查德·戴维斯
正确的。我们对William Blair的Bhavan Suri提出了有关数据的问题。因此,鉴于我们使用Unity平台的人口众多。现在,这使我们能够深入了解客户的行为和偏好。因此,当我们开始建立并运行这些网络效果时,我们如何考虑有机会根据正在玩的朋友等,甚至为消费者提供类似驱动器推荐市场的机会。所以,约翰,如果您想这样做呢?
约翰·里奇蒂埃洛
好吧,谢谢你提出这个问题。这是我的最爱之一。我在Unity董事会会议室里谈论了七年。首先,我们很自豪地说世界上超过三分之一的人口都在我们的平台上。这对于我们的客户来说是一个很大的差异。它确实可以帮助我们了解我们的市场,并允许我们利用与游戏开发人员的网络效应,正确,更好和更相关的营销,上下文消息传递以及其他支持货币化的功能。这就是我们开始运营解决方案业务的基础。我们不想成为另一个低价卖出高套利和获利网络。这些市场已经跟随这些市场,使许多未分化的公司陷入困境。我们是什么
因此,我们了解了获取成本;我们了解客户的LTV,了解它们之间的相互作用以及细微差别,这确实有助于我们为客户做得更好。这就是我们的网络真正的目的。因此,这是一种网络效应,我们计算出的MAU达到30亿,即使我们最大的客户也很少有10个月获得丰厚的回报。这是一个巨大的优势。现在,为了扩大Luis强调的某些数据,我们在20多个平台上进行了500亿次应用事件。这就是我们能够深入了解客户行为的重要原因。我们会在幕后根据多种因素向现有客户推荐什么是有趣或新颖的。这就是核心原则,也是我们为消费者建立市场以推动推荐的方式。
理查德·戴维斯
伟大的。现在,让我们切换到运营的另一部分,让运营超越获利。因此,Stifel的汤姆·罗德里克(Tom Roderick)要求,尽管获利是一项非常好的业务,但您还可以在运营范围内进行其他几项运营或提供的服务。那么,我们如何考虑超越获利能力的运营解决方案,以及我们在短期或长期内最兴奋的领域是什么?约翰,如果您想这样做吗?
约翰·里奇蒂埃洛
当然,我对乘法倍感兴奋,我们计划以比运营快的速度增长,成为运营收入组合中更大的一部分。我相信这是一个数百万美元的机会,让我再说一遍,及时带来数十亿美元的机会。这是实时3D的云编排,我们把这项业务放在我的手中,我把这项业务放在Ingrid和她的团队的领导下,他们继续在运行和运营方面做得很出色。他们使自我定位变得更加容易,简化了定价模型,并取得了一致的销售努力,似乎正在筹划中的几笔大交易。看到移动消费者的趋势确实引起了多人游戏的共鸣,社交展示巨大,他们希望您获得更大的成功。从长远来看,我们对多人游戏业务感到非常满意。盒子比较小它将扩展得更快更好。这是游戏中使用的同类最佳的可扩展语音服务。
并且它已被一些世界上最著名的游戏所使用,新功能将在下半年问世。然后我们有了我们的云交付网络,我认为我们确实处在历史的右边。即将到来的很多事情,我真的有信心,更多的用户生成内容,更多的内容更新将带动更多的用户使用。我承认,还会有更多功能。这是我们扩展规模的重要组成部分。因此,我们将继续在内部使用新功能。我们希望通过收购来加速我们在该领域的增长。但是,我们对运营商整体感觉非常好。
理查德·戴维斯
伟大的。让我们继续为游戏创建游戏吧,因此DA Davidson的Franco Granda问道,随着大型Triple A视频游戏开发商重新关注移动游戏。第一;是否有明显的上升和参与?第二,Unity如何与他们互动,因为他们不仅希望最大程度地提高游戏开发流程的效率,而且还希望最大程度地提高获利能力。那么,约翰,如果您想这样做吗?
约翰·里奇蒂埃洛
因此,第一点是,我们已经看到AAA工作室的参与度更高,无论是针对AAA游戏还是基于AAA知识产权的手机游戏。最初几年,我们看到一个有趣的行业动态。许多AAA工作室越来越意识到,他们进入移动设备时需要一些不同的东西。他们考虑了定制引擎。但是,即使不是灾难性的容易出错的情况,也要花很多时间,花很多钱并且要面对很多挑战。商业化成功游戏的途径已经改变。例如,当像《使命召唤》(Call of Duty)这样非常成功的AAA特许经营权来到Unity使用我们的开发平台为移动平台构建时,他们就可以更快,更快,更好地到达那里。如果您查看图表,就会看到许多世界上最大的图表,
其次,我们开始看到一些游戏从手机或AA开始,然后转移到AAA。有时我们会在Nintendo Switch上成功发布游戏,并将该标题移至其他平台,无论是手机标题还是游戏机标题。最后,随着跨平台游戏的兴起,我们已经看到PC游戏逐渐过渡到游戏机,反之亦然。在这种情况下,跨平台多平台使用Unity平台的价值变得更加明显。一次发布的所有平台就是我们的生死攸关的权利。这就是我们要讨论的问题。而且我们在这些平台上每分钟或每分钟都保持最快的速度,也许不是每天几分钟。当他们在技术堆栈中进行更改时。我们总是在那里并准备就绪。大型出版商有时没有时间跟上较小的出版商。他们在追赶Unity。他们领先于游戏。
理查德·戴维斯
因此,Bhavan在创建方面提出了另一个问题。您的潜在市场Tam是游戏艺术家的潜在市场,这是程序员机会的成倍增长,因为Game Studios涉及的更多艺术家的趋势正在发生变化。您能否向我们介绍您在艺术家市场渗透方面所取得的进展?相对于当今市场上使用的是什么,Art引擎与众不同。约翰?
约翰·里奇蒂埃洛
巴万,谢谢你的提问。这很重要。我们已经取得了最大的进步,并且现实中,在我们面前仍然有很多进步。我们在可视化脚本,新的渲染管道以及整个工作流程上所做的投资使许多艺术家进入了Unity平台。AI增强艺术性的早期工作,包括我们使用Art引擎提供的艺术,也将艺术家带入平台,以及那些不知道我在说什么的人。AI增强意味着我们正在利用AI的能力来使艺术家的工作效率提高10倍或20倍,因为它可以完成很多任务。完成很多工作或增强他们原本要手工完成的工作。
现在,如果您想了解更多背景信息,则可能需要研究一个案例研究。在我们的网站上,这是我们的AAA工作室之一。它是GDC展示的特色。失眠症,你会在那里见到他的。这是一本好书。它完全可以解决您要问的问题。但是,这是论文。艺术家是实时3D内容的最多创造者。我们每天都在努力为他们提供更好,更多的工具,更好的工具。
理查德·戴维斯
伟大的。好的,让我们开始探讨垂直行业的创建。派珀·桑德勒(Piper Sandler)的布伦特·布雷斯林(Brent Bracelin)问,复苏和建筑市场在多大程度上对您有利?约翰,视觉现场如何适应这种进入市场的策略?
约翰·里奇蒂埃洛
因此,我想我可以说建筑市场的复苏一直是顺风。可能会持续一段时间,但实际上,我们在这些行业中还处于新生阶段,拥有更多的客户。因此,宏观趋势确实很有趣并且很有帮助。但这实际上是在这一点上,增长是由我们在建筑和建筑公司的工具的案例渗透所推动的。例如,我们继续与创新者密切合作,例如总部位于瑞典的Skanska,这是世界第五大建筑公司。我们最近与JE Dunn签订了视觉现场现场许可证,JE Dunn是一家市值50亿美元的前25名建筑公司。而且我们在AEC中还有其他不允许发布的胜利。我希望我能。这里的要点是,我们已经开始了解谁是建筑领域的潜在客户,工程建设。而现在驱动我们的是对现有业务的渗透。而且我想,当他们看到自己的市场在增长时,您的心情会更好。因此,也许这会使它变得容易一些。
理查德·戴维斯
伟大的。接下来是Piper Sandler的Brent Bracelin提出的另一个问题。他问道,上一季度有少量新产品发布,这些新产品通过模型,计算机视觉仿真,合成数据在制造业和工业市场上支持人工智能,机器学习,机器人应用,能否为您构筑制造业和工业领域的广阔机遇?这些工具和其他工具的市场消失了吗?约翰?
约翰·里奇蒂埃洛
因此,我将稍作改革-重新提出您的问题,但可以专门针对制造业和工业市场。我们在Unity的目标是建立产品组合,从而为我们提供一个无限的机会来扩展游戏以外的领域。关键的论点是,随着我们从一个行业转移到另一个行业,他们的需求令人难以置信的相似。他们需要我们游戏引擎的核心。但是,还存在一些其他需求,可以解决整个行业中不同用例之间的用例。关于它的一件事,一种思考的方式,用于仿真的计算机视觉用例内容和用于训练AI模型流的极端规模,具有实时3D的特定权利,比如说线性的,与线性的完全不同。快速解析LRD的能力。这些是Unity固有的功能,
还有一些其他构建块。可以将它们视为乐高积木和功能强大的玩具盒。就像我们的大型团队协作工具一起使用实时3D进行大量数据的版本控制一样,我们相信我们确实是无限的机会,在过去的几年中,我们在Unity扩展了我们的市场份额和产品组合,实质上。如今,许多知名品牌都使用Unity技术和AEC汽车,制造业,媒体和娱乐业。正如您在我们的新闻稿中所看到的,我们宣布了医疗保健,政府,零售领域的新客户,并希望将实时3D带给他们的客户和员工。我们计划继续投资于新功能。如今,我们的产品组合不仅包括我们的核心Unity编辑器,还包括用于轻松制作3D内容的格式,反映用于BIM模型的AR / VR,用于实时3D体验的流媒体播放时间,用于平视XR创建的抬头显示栏的HDMI。但是,这是论文。Unity之上还有一些其他工具功能,这些功能实际上将使我们与游戏内外的几乎所有用例相关。我对这个无限的机会感到非常乐观。
理查德·戴维斯
好的,我们将其设为三连冠。我们将让Brent Bracelin提出一个问题,询问您在扩展到其他行业时如何看待伙伴关系。
我可以接受这一点,这基本上是除John所说的之外,到目前为止,我们一直在通过主要是通过销售来开拓市场的种子,而且还与我们经过验证的服务提供商紧密合作。但是,正如John所引用的那样,我们在游戏方面拥有强大而不断发展的基础,这对我们而言不仅适用于游戏,而且对于我们与少数几家全球专业服务公司的合作伙伴而言,也是有意义的。因此,请继续关注这一方面。我们现在无话可说,但希望如果我们继续为此努力,我们会在这方面做得很好。
最后但并非最不重要的一点是,贝伦贝格(Berenberg)的加尔·蒙达(Gal Munda)获得了本季度最有趣的问题奖。也许我们每个季度都会做一次。随着NVIDIA的崛起,请引用一家新的软件公司。元宇宙策略如何影响Unity?当然,NVIDIA并不是唯一一家谈论元宇宙,EPIC,Roadblocks甚至是苹果,谷歌,Facebook和微软等大型平台的公司,它们也都暗示了元宇宙。那么,您可以帮助投资者解决这一问题吗?Unity如何适应这一需求?约翰,这是您最喜欢的主题之一。因此,我会让您使用它。
约翰·里奇蒂埃洛
这是我最喜欢的话题,因为我觉得我们在术语上有问题,我不确定我们在谈论的是同一件事。我将试着以一种或许可以支配我们市场的方式来定义它。首先,我认为Jensen是我的朋友,而不是NVIDIA的竞争对手。他们是一家很棒的公司,我们在很多方面都与他们合作。让我来阐述一些想法。第一个听起来有点颠倒。但我认为元宇宙已经出现了它只是互联网的另一个词。但更好。我把它们之间的区别画出来。我想说得更清楚一些,比如说,如果我在网上买一件这样的衬衫,卖家给我看了一张黑色或深绿色纽扣的图片。我看到了它的照片。我在上网。我不是真的在元世界里,但当我在一个场景里看到一个模特,朝我的方向走着,然后转身,那个模特就是我,穿着这件衬衫。我可以邀请我的家人到同样的环境中,帮助我决定这件衬衫和我可能穿的蓝色西装是否相配。我可以邀请家人,他们可以看着我,嘲笑我,和我一起笑我在元宇宙中让我定义到底是什么改变了。你以前听我说过,2D变成了3D。线性内容变为实时内容。我的个人体验变成了社交网络或互动,它变成了实时3D。所以我认为很多人认为元宇宙是一种竞争。是路障还是堡垒之夜的胜利。我的看法非常不同。元世界将有数百万个终端,包括购物网站、游戏、社交网络、短信应用、3D会议、工作网站和以Unity reflect形式增强的实时3D建筑。我们可以让所有这些网站进入数以百万计的终端或目的地,这是元世界,它将在未来几年以巨大的方式扩张。
而我们正在做的就是提供许多基础架构来实现这一目标。现在,在我开始讨论之前,让我进一步说明这一点。回到今天我谈到的元论的要点,就是今天,我玩了一些游戏,并通过两个在线购物网站进行了三个在线购买。我参加了几次变焦会议。我在FaceTime上与家人联系在一起。我在线上共同编辑了文档,我访问了OMB网站,您会获得一些用于演示和制作的数据。我与七个大洲中的六个大洲的企业界人士进行了互动。今天还没有人在南极洲。
这是在全速使用互联网。但是,越来越多的这些端点和目的地正在从静态2D内容变为实时3D内容。而且,我相信他们会成为元节的一部分。换句话说,元宇宙是互联网的更具吸引力,更互动,更3D,更实时的版本。现在正在发生。因此,正如我预言的那样,这个元宇宙将如何大规模地出现,我看到了四个主要的推动力。其中之一是身体。这些是Jensen和NVIDIA更快的GPU和东西的光纤线路,以及5G的提供,卫星GPS系统变得越来越强大。它所依赖的基础架构。其次是基本的操作服务,可实现实时3D托管,例如多人流媒体播放,计算机视觉,货币化服务。
第三,有内容创建工具,实时3D工具。最后,还有数百万个端点。这些将包括我提到的所有示例,以及更多内容。因此,今天,Unity拥有游戏和行业中创建的所有实时3D内容的绝大部分,我们是这些端点的首选工具。Unity是一个重要的参与者,也是一项运营服务。如您所知,我们不提供硬件,也不做游戏。但是,如果该元节有音乐,那实际上是在播放我们的歌曲。因此,在视频竞赛中我们看不到他们,我们将他们视为合作伙伴和同谋,我们无法-如果没有他们,我们将无法做到。Autodesk,Microsoft和Google也是一样。我们在一起,用元宇宙建立未来。史诗,堡垒之夜,路障,Microsoft,Minecraft是metaverse的终结点或目的地,我们希望看到它们的发展,证明这一点。如果我要引用最新的元节介绍,即Oasis and Ready Player 1,这是一部使用Unity及其部分制作的电影,我会在主题公园看到这些重要的游乐设施,它们将带我们构成整个元宇宙。所以,谢谢你,加尔。回到你身边,理查德。
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