游戏矩阵

看见游戏里面的钱

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      ·12-19

      「意难平」的仙剑4,17年后终于平了!

      今天(12月18日)中午,UP software悄悄放出了《仙剑奇侠传四 重制版》的先导预告,不少熟悉的场景与老朋友纷纷登场,让粉丝们直呼“爷青回”。PV发布后仅5小时,在B站的播放量就已经突破了30万。 图片 去年年中,中手游解散了仙剑单机北京软星的技术团队,随后方块拿到仙四重制的授权,重新创立了UP software。这次的《仙四重制版》就由上软三部曲的制作人张孝全牵头,并使用虚幻五引擎开发。 图片 被玩家称为仙剑绝唱的《仙剑4》推出至今,已有17年的光景,剧情的BE让玩家意难平,团队的BE更是仙剑IP的意难平,如今《仙剑4》正式亮相,项目稳定推进,似乎一切都平了。 矩阵放映室 ,赞4 云天河、青鸾峰、望舒剑,以及经典主题曲《回梦游仙》,这些仙剑四中的经典元素被揉进了这3分钟的PV中。 PV中, 石沉溪洞、寂玄道、女萝岩、琼华派等经典场景一闪而过。特别是看到寿阳城时,不少玩家都发问柳梦璃的柳府在哪儿。 图片 而到了主角团这边,只有主角云天河露出了正脸,但在随后的画面中,我们还是能通过装束看到韩菱纱、柳梦璃、慕容紫英三位主角的出现。由于没有露脸,有人担心他们会不会被魔改成网红脸,参考这次云天河的脸模,我想不必担心角色的还原度。 图片 由于是重制版,这次的PV就用4代开篇的剧情引入,没有作过多的刻画。粉丝们更关心的是,重制版会不会将原作中没交代的那些支线与关卡进行补完,比如原作中主角加入琼华派前需要经过“酒、色、财、气”四大考验,但最终呈现给玩家的只有“酒、财”两关。 图片 又比如通过原作的“班长跳”(类似卡BUG),能发现很多正常流程中去不了的地方,甚至还能触发不同的剧情对话。 图片 还有在原作鬼界的剧情中,主角团与韩菱纱大伯韩北旷的一番对话就直接间揭开了菱纱以及紫英的身世之谜,这一转折虽然令人震撼,却也略显生硬。在这次公布的PV中,云天河与韩北旷之间的短兵相接则引发了粉
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      ·12-19

      养萌宠攒高达,今年的都市开放世界已经卷到这个地步了吗?

      都市开放世界这条赛道今年真的很卷。年底短短一个多月时间,多款游戏都放出了最新消息并紧锣密鼓地筹备测试。而在今天公布玩法实录视频并开启首测招募的,正是来自诗悦网络的都市开放世界二游《望月》。 相比其他游戏,《望月》给我的印象一直有所不同。一年前,游戏首曝时就直接放出长达20分钟的实机视频,把最真实的开发进度展现给我们。光是这份务实就让人感受到制作组的真诚。一年之后的新实机视频,制作组延续了这份真诚的态度,用同样20分钟的实机向我们展示了游戏一年来的变化。 图片 《望月》这一年可谓是对游戏进行了大刀阔斧的改动。都市景观几乎完全重构,细节表现得到全面加强,游戏画风也变得更为鲜活明亮。其中最令人印象深刻的则是月灵伙伴系统的亮相。整个游戏围绕月灵系统和都市交互体验重新构建,使其在同类产品中变得很有辨识度,围绕月灵而生的各类玩法,也成为本作独有的特色。 当别的游戏都在卷美术、卷内容的时候,《望月》能在保证美术和内容达到一定品质的基础上,在玩法层面做这样的创新,是需要勇气的。而这种差异化打法,正是当下都市开放世界游戏之间竞争的胜负手。 一个鲜活的都市,必须充满细节 这一次的《望月》实机给我的第一印象就是细节的丰富。相比于首曝时的偏幻想风格,一年后《望月》的都市变得更接近现实中的都市风情,更具生活气息。当镜头对准街道,这感觉就像广州北京路步行街被搬进了游戏之中。各式商铺、茶饮、小吃伴随着背景音中的叫卖声,一下就把城市的生活气息传达了出来。 图片 而城市远景那座然形似小蛮腰的地标建筑也不由让人联想到知名的广州塔。有意思的是,这里还被游戏设定为玩家的生产基地。这下在小蛮腰塔顶办公顺便鸟瞰全城就不再是梦想了。 图片 实机视频中展现的只是都市景观的一角。据游戏介绍,本作基于广府都市风情制作了仿古区、古城区、岭南区、骑楼区等多个区域……如果每个区域都有如视频中所展现的那么多细节,那么游戏在都市景观的
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      ·12-18

      新游全球第一,霸榜5天,打破多个纪录,腾讯又投出一个爆款

      几天前,Steam的在线人数又突破了新的峰值,达到了3920万5447人。这其中,有两款游戏为此次的数据立下了大功,一款是网易游戏的《漫威争锋》,而另外一款则是《流放之路2》。《漫威争锋》在之前我们就聊过了,所以这次再来说说《流放之路2》。 《流放之路2》的开发商是Grinding Gear Games(简称GGG),不过在2018年时,腾讯就收购了GGG的近80%的股份,GGG也顺理成章地成为了腾讯的子公司之一。 当时GGG在论坛的一篇问答帖中写道:“我们仍将是一家独立公司,运作方式不会发生任何重大变化。我们希望向玩家社群保证,这次收购不会影响《流放之路》的开发或运营。” “腾讯是全世界最大的游戏发行商,并且因为尊重被投资公司的创作独立性而享誉盛名。” 的确,这么多年过去,GGG此次的《流放之路2》依然保持着高超的水准,Steam上《流放之路2》的最高同时在线人数57.8万,这比前作的历史最高纪录翻了一倍多。同时,本作还登上了Steam热销榜首位并持续霸榜5天,在Twitch上的观众人数峰值达到了惊人的123万,超越了《暗黑破坏神4》的94万记录。 图片 在抢先体验版本上线前,团队就在社交媒体上发布预警:“我们刚刚达到了100万人抢先体验参与,玩家可能需要排队才能进入。” 图片 如今的热度没有愧对他们8年磨一剑的努力,他们注意到了许多一代时的不足,并在二代加以改进,新机制的加入以及动作系统的补强,让这款POE(流放之路)新作走向了一个新的未来,甚至有可能将这一品类推向一个新的高峰。 超越暴雪?腾讯也干了 暗黑like游戏,从游戏性和框架上来说,确实可以用“刷刷刷”这三个字来简单概括。这类游戏的核心玩法围绕着装备获取、角色成长以及怪物挑战展开,就能形成一个相对简单的游戏循环。 但就是从这么简单的一个框架开始,GGG将其做到了极致,POE的技能系统一向可以说是同类型游戏最优秀
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      ·12-12

      All in还是先活着?外媒聊中国开发者眼中的《黑神话》

      今年8月,《黑神话:悟空》(下称《悟空》)横空出世,发布后创下创纪录表现,同时在线人数达到240万,成为多个市场最卖座的游戏。 自此之后,围绕这只猴子的讨论就非常多。其中,关于“中国游戏是否可能转向大规模单机游戏开发”的声音也不绝于耳。很多人都相信猴子的出现将改变中国游戏的走向。 但游戏产品要改变,最重要的不是数据,而是处于第一线制作游戏的人。这一点不仅是国内,海外同行同样非常关注。对于海外玩家来说,中国游戏的崛起让他们有了更丰富的选择,而对于海外从业者而言,中国游戏的成功则开始给他们上压力了,他们也越来越关心中国制作人的动向。 最近外媒Gamesindustry就发布了一篇报道,讨论的便是“中国制作人如何应对《悟空》的挑战及中国将如何拥抱大型游戏”等问题。游戏矩阵对此文进行了编译整理,看看外媒都关注哪些问题。 图片 对于中国游戏业而言,《黑神话:悟空》似乎是一个异类。因为它是一款仅在PC和PS5上发售的单机游戏,而此前中国开发和发行的许多游戏都是免费游戏,包括带有抽奖机制的游戏。 据分析机构Niko Partners报道,中国游戏行业正在快速增长。2023年中国游戏玩家数量为7.159 亿,预计2024年将增至7.225亿,2028年将增至7.479亿。中国游戏市场今年的年收入预计将达到498亿美元,其中手机游戏占收入的68.7%,其次是PC游戏占28.4%,主机游戏占 2.9%。 鉴于《悟空》的成功以及中国游戏产业的高速发展,我们采访了几位来自中国的行业人士和开发者,聊聊他们对这一现象的看法,以及这是否会导致中国工作室和发行商的商业策略发生转变,尤其是在免费游戏与付费游戏的选择方面。 受访者包括前腾讯NEXT Studio深圳分部和腾讯游戏全球发行部负责人Steven Wu。Steven现在带领Emina Studio,正在开发一款以机甲为灵感的集换式卡牌游戏 ACE
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      ·12-11

      玩家3天破千万,44万同时在线,谁说网易不行了?

      没想到年底了英雄射击游戏赛道还有高手。 上周五,网易的《漫威争锋》全球上线,在8月份拿到版号后仅四个月就光速上线,可见网易对此信心十足。《漫威争锋》的底气不难理解,一边是手握顶流的漫威IP,钢铁侠、浩克、美队、万磁王、金刚狼、毒液悉数登场,另一边配合上市场已经验证过的成熟玩法,让游戏有着不低的下限以及更高的上限。 这不,在国际市场上《漫威争锋》热度爆炸,游戏首日就获得了Steam全球畅销榜第一名,网易更是在X上官宣“游戏上线72小时内玩家数突破1000万”,同时据SteamDB的数据,《漫威争锋》首发4小时人数已经突破了44万,仅次于《CS 2》。 图片 图片 射击游戏作为海外市场中的常青树,一直以其激烈的对抗和刺激的体验吸引着大量玩家。而在英雄射击这一细分领域,更是进入到了白热化竞争的阶段。作为网易众多漫威IP作品之一,《漫威争锋》这次打入了海外市场,无疑朝着网易“台柱型产品”的目标又进了一步。 图片 最超模的一集 从最底层的玩法结构来看,《漫威争锋》采用了6V6外加推车、占点、抢点模式,游戏中的英雄角色也被划分为捍卫者(坦克)、决斗家(输出)和策略家(辅助)三种定位,各自承担不同的职责。 乍一看,这些好像都是非常眼熟的玩法,但我们先别急着对《漫威争锋》下定义。既然是英雄射击游戏,最关键的还是要看《漫威争锋》中各路超级英雄的“神通”如何。 《漫威争锋》中,英雄技能设计思路的一大特色就是将“高互动”和“高还原”这两个概念放在了首位。 就单个英雄而言,他们的很多技能都可以和其它英雄产生联动,形成增益或者干扰克制关系。比如陆行鲨杰夫和火箭浣熊可以骑乘在格鲁特肩膀上,此时陆行鲨杰夫和火箭浣熊会获得一定的减伤;洛基的大招可以变成别的超级英雄,美队的盾牌则可以反弹钢铁侠的大招,以彼之道还施彼身;万磁王释放大招时则会吸附周围的飞行物(比如敌人的子弹)。 图片 其中最让我惊艳则是奇异博士
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      ·12-09

      走过了12年的暖暖 我仍旧对它永远期待 永远心怀热爱

      这篇稿子写于2024年12月6日,彼时我正接完一个来自于上海的陌生电话,一个来自于《闪耀暖暖》,是小暖拨通了电话,邀请我去参加她和暖暖生日聚会的电话。 图片 我并不对这通电话感到意外,就在几天之前,《无限暖暖》即将公测,同样也打了电话邀请我去新世界冒险,两通电话我都听完了全程,然后忍不住在心里感叹:“真好啊,暖暖成长到现在这样耀眼又鲜活的样子,真好啊,暖暖的12岁生日,有了无数人在为她庆生。” 图片 从“暖暖”到暖暖 我其实并不算不上“暖暖”系列的死忠玩家,我错过了《暖暖换装物语》的初代,和暖暖结缘在《暖暖环游世界》这个较早的时间点,且后续作品都有较深的游玩,但一开始对暖暖本身,并谈不上十分关注。 图片 通关、收集更多的漂亮衣服,才是我的主要目的,我会跳剧情,会不记得游戏里NPC的名字,会不记得暖暖生日而只在游戏发奖励时想起,“暖暖”对我来说更像是一个IP符号,代表着换装游戏、代表着叠纸的符号。 是什么时候开始改变的呢,我回想了很久,发现自己并找不到确切的时间点,一切改变的发生,好像既是突然的,又是理所当然的,暖暖对我的意义,甚至IP本身的印象慢慢变得完全不一样了。 这么多年了,关于暖暖为什么不开放捏脸的问题,经过了无数轮讨论,大量换装游戏乃至角色扮演游戏,为了加强游戏自由度和玩家沉浸感,在技术进步后的第一件事,就是为游戏加入了捏脸功能,甚至高自由捏脸也成为游戏卖点的时候,暖暖作为换装游戏IP和技术的头部,却从未开放过捏脸功能。 图片 从头到尾,叠纸都在告诉你,“暖暖”就是暖暖,不会是玩家,也不会任何人,她有独立的人格,自己的生活,她只是暖暖。 为此“暖暖”系列对这个概念其实进行了多轮的强化,《暖暖环游世界》建立起“找爸爸”的暖暖故事线;《奇迹暖暖》开始,在剧情里暖暖就是绝对的主角,她有了更多个人魅力的展现,人格塑造更加完整;而到了《闪耀暖暖》,叠纸甚至在游戏里增加了“回家
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      ·12-05

      都市开放世界二游,要开始打决赛圈了!

      二次元游戏的战争打到哪一个回合了? 在2024年末,这个问题的答案无疑是都市开放世界题材。 二次元赛道今年腥风血雨,今日还在坚持都市开放世界这条赛道的,没有一支是弱旅,所有项目组都在与时间赛跑,都想预定2025年的爆款名额,稍稍落后,可能就会错过这个机会。而在今天(12月5日)网易的二次元开放世界项目《无限大》也正式下场,公布了最新的实机视频并公开招募线下试玩。 图片 在一周前的11月29日,沉寂一年的《无限大》发布预告视频,拿掉了项目名称前的“代号”字样,正式定名为《无限大》。玩家们纷纷预测封闭开发一年的这款游戏要有新动作了。 然而经过一年时间,市场风云变换,玩家的口味进一步提高了,对游戏的要求也不再局限于地图有多大,福利有多高,而是更关注游戏的新意和创新点。对《无限大》项目来说,它将如何回应这种趋势,如何满足玩家口味的变化?或许从实机视频中,我们能窥知一二。 会呼吸的都市,不止于大 《无限大》这次视频时间虽然不长,透露的信息量却一点也不小。视频首先给人留下印象的便是,游戏内这座城市的体量真的很大。从视频中可以看到,这是一座依海而建的大型城市,悠长的跨海大桥、绕城的高速公路遍布城市周围,形成了密集的道路网络。 图片 视频随后展现了丰富的城市场景。既有闹中取静的城市公园支持玩家在此尝试滑板、篮球等各式运动,也有热浪滚滚的沙滩地区允许玩家来一场激烈的沙滩排球对决,还有光彩绚烂的空中酒吧能让玩家尽情歌唱舞蹈洗去一天的班味。 图片 除了室外场景,视频还展示了众多室内活动场景,包括健身锻炼、休闲餐饮、飞镖、麻将等等,场景十分丰富多样。这些视频中有所展现的场景,很可能都对应相应的互动小游戏,允许玩家与NPC互动游玩,甚至可能支持玩家之间实时互动,在线开派对。 图片 在去年的首曝视频中,项目组就表示过《无限大》将尽量开放室内空间,给玩家创造一个足够真实的开放世界。从一年后的视频中来看,
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      ·12-05

      为什么TGA需要黑猴来证明自己不是“野鸡奖”?

      天冷了,袈裟往身上爬怎么办? 再过几天,TGA的年度大奖就要正式公布(12月13日),在正式开奖前,《黑神话》声量不可谓不大,不仅斩获了四项TGA提名,还把金摇杆、BAFTA奖(英国电影与电视艺术学院奖)、拉美奖、西班牙玩家选择奖“一把抓住,顷刻炼化”。 这两天的steam大奖和TGA玩家之声的评选也是声势浩荡,在投票这方面,大伙让老外再次见证了中国力量。 图片 至于那个终极话题——《黑神话》到底能不能获得年度最佳,玩家群体已经闹癫了。 一些玩家选择古法玄学,找风水师傅来算卦。一些玩家则选择问ChatGPT,拥抱人工智能的怀抱。 图片 还有的则选择用数学公式来进行严密的推导论证。 图片 从舆论来看,最近TGA动作不小,TGA创始人兼主持人杰夫及其团队疯狂入驻中国平台,包括小红书、微信、抖音、知乎,就连QQ频道都注册了,杰夫还声称会在微信视频号等平台上全程直播年度TGA最终大奖的颁奖典礼。引用玩家的评论就是,“无事不登三宝殿,我不太相信他是专程来讨骂的。” 图片 图片 甚至,今年TGA还关注了郎朗,所以自然也有玩家密切注视郎朗动向,看颁奖这天这位中国顶尖钢琴家会不会在现场典礼上串烧两曲。 图片 另一边,也有人信奉“赔率才是最真实的舆论,毕竟真金白银不会骗人”。从国外热门“读博”平台的TGA赔率来看,黑猴在金摇杆夺奖后,其赔率一下子就飙到了断层第一最大热门。 图片 当然,并非所有的预测都那么不着边,在黑神话吧,“实干派”则根据23年的名单,对118家有TGA投票权的媒体进行了深挖,发现其中有近三分之一的不是专业游戏媒体,有24家是和游戏无关的社会媒体,甚至还有少数自媒体。 虽然一直都说“TGA”是游戏界的奥斯卡,但真和奥斯卡相比,TGA本身不是学院派性质,也没有一套公开完善的评价系统(尤其是今年还对评审媒体名单进行了隐藏),评审媒体还有不少草台班子。所以有人调侃,“再扒下去就真
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      ·12-03

      存量时代如何寻找增量用户?找对高效工具是关键!

      整个2024年,游戏市场都处于激烈的流量争夺之中。一方面,玩家数量见顶,游戏产品数量却持续增加,市场进入存量竞争时代,厂商之间的博弈更为惨烈。另一方面,小程序游戏异军突起,吃掉了越来越多的大盘流量,让传统APP游戏如临大敌。 据DataEye数据显示,今年8月小游戏投放量一度超过APP游戏,让很多传统APP游戏厂商感受到了投放的压力。与此同时,传统的APP游戏也在向爆发的小游戏赛道要增量,连一向以内容运营见长的二次元厂商都在加大投放力度,今年频频冲入买量消耗榜前列。 图片 这些现象都说明,在存量竞争时代,无论是小体量的小程序游戏,还是中重度APP游戏,都空前重视买量投放这一获取用户的重要途径。而随着参与买量投放的游戏品类越来越多,竞争越来越激烈,厂商必须及时更新手中的工具箱,持续升级产品投放的思路与方法,才能保证不被后浪拍打在沙滩上。 在此背景下,巨量引擎近期推出了7日ROI(下称7R)这个全新的流量投放解决方案。该产品通过对“7日ROI”这个效果指标的优化升级,旨在侦测出更多长周期内的高价值用户,实现产品破圈的同时,也为厂商带来更稳定的预期,成为当下投流工具箱中的一柄利器。 工具换新,7R能带来哪些优势? 对比“每次付费”等投放方式,7R产品的核心优势,在于厂商可以针对7日ROI这个重要指标进行出价。模型会帮助厂商找出符合该指标的高价值用户,同时优化每次付费成本,解决每次付费的7日ROI不能满足厂商投放预期的问题。 相比传统投流方式,7R产品在拉长对用户行为的探测周期后,带来了两大优势:一是能够给投放带来更稳定的预期,二是能侦测到更多高价值用户,实现用户破圈。 拉长监测周期带来稳定预期。相比于用户的即时行为,7R产品更关注用户在一个更长周期内的行为。用户即使没有即时付费,只要未来7天有潜在的付费可能都会被模型纳入侦测范围。随着算法的优化,7R产品的“预测”能力会越来越准确
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      ·11-29

      憋了三年,腾讯游戏今天放出了「压箱底」的一招

      今天,腾讯放出了《荒野起源》的首曝PV,如果你稍加留意一下PV,就知道腾讯北极光工作室的这款SOC(开放世界生存建造)新秀,不仅有机械宠物元素的引入,更将标志着高技术力、高产能的动作玩法放到了核心位置,流畅的动作设计、炫酷的打击效果,远远超出了业内外的一个预期。另外,在首曝阶段他们还直接甩出了长达16分钟的实机演示,丝毫没有遮遮掩掩的意思,别的不说,诚意这块还是拉满的。 图片 在宣发侧,Playstation中国也发布了游戏的首支宣传视频,并表示未来将会有更多合作,将不少玩家的期待值再次拉高。 图片 大概在PV放出的两周前,矩阵也去到了上海,参加了《荒野起源》近两个小时的线下测试,游戏的完成度大家不用担心。项目组告诉我,游戏立项至今已经有近3年的时间,从一开始,他们就没打算循着SOC已有的成功路径前进,而是想做出一款真正不一样的生存建造网游。 矩阵放映室 ,赞3 终于来了一款不一样的SOC游戏 今年的SOC游戏市场和往年有点不同,规模扩大、逐渐白热化、新品扎堆……但更多的,其题材也趋于固化:僵尸、末世、废土题材已经成为了标准的起手式,玩法上也基于SOC内核大差不差,除了年初的「帕鲁」,其它产品都很难做出微创新,多少也让玩家疲于选择。 《荒野起源》并没有走上前辈们的老路,而是一开始就给玩家呈现出其不一样的一面。 首先《荒野起源》在产品调性上就突出一种强烈的「反差感」。PV中涉及机械、循环、原始部落、弑神、神话、实验等概念,再加上有点“谜语人”的台本,一下全部灌输给玩家可能会有点「我这是被干哪儿来了」的感觉。 图片 不过仔细梳理一下,《荒野起源》的世界观塑造,其实基于一个未来科技与原始部落并存的背景,主角是从远古穿越而来,因此会出现这种二元并立的局面。 而一系列高概念的存在,也让《荒野起源》在内容塑造上有更多的探索和想象空间——神是谁?为什么要做实验?目的是什么?主角是实验的牺
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