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体道合德
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体道合德
11-14
没基本面怎么涨?
张忆东:A股未来两年肯定好于美股,这轮牛市最大亮点是它,科技牛、内需牛、出海牛是三大主线
体道合德
11-06
Replying to
@中国第一美股高手
:不见得,除非计票公正//
@中国第一美股高手
:答案很肯定,川普肯定胜利!未来特斯拉股票增长空间巨大,有胆的人都持股特斯拉。
体道合德
10-04
用炒字就输了,绝不碰
体道合德
05-06
资本家还真得两面三刀呀,马斯克胜在亲自动手,从不装好人。
马斯克砍光特斯拉超充团队:美国电动车普及雪上加霜
体道合德
04-03
植跟风植入短视频,连退出都困难,这不是重视用户体验,是同流合污
蔡崇信最新专访:我们踩了自己的脚,阿里过去忽视了用户体验
体道合德
03-27
通读了一遍也没找到哪里有什么特效药
体道合德
01-15
美团是直男文化,只做实在的,精致利己。
体道合德
01-15
评分和网红都不靠谱,本质上他们希望所有商家都是5星。但即便如此美团也不该自毁长城,现在5星商家有一个算一个,99%是坑。
体道合德
2023-12-22
短视频也要限制,各种诱导操作,已经是公害了
港A游戏股集体闪崩,腾讯暴跌逾12%!国家新闻出版署发布网游新规
体道合德
2023-11-19
废话太多,自媒体风
抱歉,原内容已删除
体道合德
2023-07-29
$老虎证券(TIGR)$
咸鱼翻身了
体道合德
2023-06-15
评论数据不能随意抓取,如何颠覆
谷歌“图穷匕见”!它要借AI颠覆亚马逊和美团们
体道合德
2023-06-10
这四条哪条离得开聪明或勤奋
查理·芒格:人在生活与投资中越来越好,不是因为聪明或勤奋
体道合德
2023-03-23
$老虎证券(TIGR)$
发生了什么?如此被看衰。不会是前几天登录异常导致的吧?
体道合德
2023-02-09
$特斯拉(TSLA)$
起飞了,不敢追
体道合德
2023-02-09
价值观不正做什么都不行
ChatGPT的崛起与百度的背水一战
体道合德
2023-02-05
$腾讯控股(00700)$
最近发现腾讯视频针对幼儿也推出了短视频模式,底线何在?
体道合德
2023-01-31
$老虎证券(TIGR)$
什么情况下才能涨回来?套了很久了。
体道合德
2023-01-11
二级市场能赚钱的还是少数吧,
股民说|获利70万!“00后”女股民:炒股不是赚快钱
体道合德
2023-01-11
视频号足以让抖快睡不着觉,微信已成为人人必备,抖快却不是,占据微信入口,看抖快的会被抢过来,不看的也被拉过去,通杀。由于力量过于强大,所以我屏蔽了视频号。
被马化腾捧上C位,视频号没有退路
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justify;\">而且随着随着特朗普的出招(关于贸易战),一旦差不多了,我们认为<strong>出海依然是个战略方向。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">3、这次牛市其实是最具中国味儿——是最具中国特色的国家牛市,与历史上在经济低迷期发展的优势不同,<strong>此次除了并购重组,提升股东回报也至关重要</strong>。</p><p style=\"text-align: justify;\">4、我<strong>对港股战略上看多,但从节奏上看,明年或后年A股机会更多。<br/></strong><br/>A股在一两年内会好于港股,<strong>两年左右时间肯定好于美股。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">5、如果未来很多年后,我们来看<strong>这轮牛市可能最大的一个亮点,就是它有希望实现中国股权财政的可行性。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">6、<strong>我们长期看好黄金和数字货币比特币,核心原因是美国的国家资产负债表问题。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">张忆东认为,中国股市反转背后是一个变化、两个基本面和三条主线。无论中国还是美国,股市肯定好于债市,中国国债是强震荡市,美债是弱震荡市。</p><p style=\"text-align: justify;\">以下是投资作业本课代表整理的精华内容,分享给大家:</p><h2 id=\"id_963447755\">中国股市反转了,回购注销和并购重组都很重要</h2><p><strong>从大类资产配置角度来看,未来两年甚至三年,我最为看好A股市场。</strong>这一判断始于九月底。<br/><br/>此前,我更看好港股,三月份时,我提出港股春天的到来,七月底时提出“流泪撒种必欢呼收割”的观点。<br/><br/>港股经历了五年熊市,估值处于历史低位,成为全球价值洼地。港股中最优秀的公司开始慷慨进行回购注销。<br/><br/>在欧美低增长、低利率、低通胀环境下,这些公司重视股东回报,最优秀的公司引领市场。然而,9月26日政治局会议后,<strong>我的观点发生巨大变化,从熊市构筑底部,跌深反弹的框架转变为反转框架。</strong></p><p>我对中国股市的判断是反转了。因为分析中国股市需要政治经济学框架,而海外股市则需从资本决定论角度推演。<br/><br/>反转逻辑包括<strong>一个变化、两个基本面和三个主线</strong>。<strong>变化是政策导向的方向性转变,开始提出“抓住重点,主动作为”,不是收缩框架,而是转向主动框架。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">为什么特别提出来呢?投资者可以多看下中国股市历史,大多数时候,它的牛市是在经济低迷的时候发动的,通过引导社会财富配置到资本市场,进而优化资源配置,盘活场外资产,化解债务问题,提振内需,这个逻辑在90年代,甚至在09年、10年、14年、15年(都如此)。<br/><br/>可以说,<strong>大多数的中国的牛市,与美国股市不同</strong>,美国往往是大放水刺激起来经济,经济好了,经济好是第一驱动力,然后股市才好,股市好了以后再跟经济形成良性循环。<br/><br/>而中国是善于发动群众,相信群众,然后资本市场引导社会财富,通过市场优化资源配置的逻辑。<br/><br/><strong>这次牛市其实是最具中国味儿——是最具中国特色的国家牛市,与历史上在经济低迷期发展的优势不同,此次除了并购重组,提升股东回报也至关重要。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">9月24日发布会提出的两个结构性货币政策工具,其中3000亿专项再贷款并非重点,<strong>背后的政策导向才是(重点)</strong>。<br/><br/>政策鼓励通过举债充分利用低利率环境增厚股东回报,类似于08年次贷危机后的美股和12年欧债危机后的欧洲股市。<br/><br/>欧洲的股市从08年以后一直不如中国。但人家那个市场为什么那么好,我们来随便讲个例子,我们内需消费股的龙头的ROE其实不如雀巢、可口可乐。但是我们主营业务收入比他们高,中间差异在哪儿?<br/><br/>就是人家很慷慨地进行<strong>回购注销</strong>,而且这个回购还是借钱回购。所以<strong>后续中国自认为自己优秀的公司,其实应该很慷慨地学习前两年的港股一样,或者说再往前的美股一样,利用中国的低利率环境提升股东回报。所以这次中国式的慢牛,牛的基础是解决了。</strong></p><h2 id=\"id_4286823031\">牛市目的两个目的:化债和内需</h2><p style=\"text-align: justify;\">解决后,<strong>我们这次反转逻辑或者牛市达到什么目的,跟历史上何其相似,就解决两个问题,一化债,二内需。<br/></strong><br/>过去两年,居民、企业和地方政府的资产负债表相互交织,形成恶性循环的收缩,对还债不利,也不利于稳定内需,或者预期比较糟糕。<br/><br/>现在可以通过盘活资本市场,四两拨千斤,极大地优化了财政政策、货币政策和房地产政策为代表的产业政策的有效性,实现从土地财政向股权财政的转换。</p><h2 id=\"id_1338003218\">多年后回看,这轮牛市最大亮点可能是它</h2><p style=\"text-align: justify;\">我这段时间一直鼓励大家回顾90年代中国股市,特别是96-97、99-01年的牛市,那两段牛市是中国股权财政的萌芽。<br/><br/>因为那时没有土地财政,通过比如99到01年上海本地股、深圳本地股,本地股的上涨,本质上它通过资本市场来实现了资产的重估,优化了企业的资产负债表,并且改善了地方政府财政的压力。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>往后看,落实二十大精神,我们认为这轮牛市有希望。如果未来很多年后,我们来看这轮牛市,可能最大的一个亮点,就是它有希望实现中国股权财政的实施可行性。</strong></p><h2 id=\"id_4011751101\">三大主线:“科技牛”、“内需牛”、“出海牛”</h2><p style=\"text-align: justify;\">从这个角度来看,为什么关注三大主线?现在地方政府手中有哪些优质资产?土地财政难以持续。<br/><br/>以前,地方政府资产主要与土地相关,这需要房地产市场稳定。如果不稳定,抵押物将受到影响。由于时间关系,我不详细展开。<br/><br/>我想说的是,如何通过房地产盘活地方政府的资产负债表,最重要的是手中的股权。特别是2020年以来,中国与美国在一级市场上有很多摩擦,美资的PE/VC创投基金撤出。</p><p style=\"text-align: justify;\">以2023年为例,一级市场的募集金额中,约80%有国资背景,包括地方政府、母基金或国资创投基金。另外20%左右是民企或一带一路的外资。<br/><br/>特别是2020年我们分析发现,这些股权与新质生产力相吻合,如新材料、新能源、生物医药、人工智能、芯片、机器人等。第一轮牛市带动了价值发现,<strong>所以“科技牛”将贯穿本轮牛市始终。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">如果科技牛能盘活地方政府手中的资产,自然有利于资产负债表的改善,有利于区域经济,那内需问题解决了,营商环境改善,自然有利于富人消费和企业家的正常资本开支。这样,居民和企业的资产负债表都能够改善,这样就有希望“<strong>科技牛”和“内需牛”交相辉映。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">而且随着随着特朗普的出招(关于贸易战),一旦差不多了,我们认为<strong>出海依然是个战略方向。</strong><br/><br/>如果受到美国大选或特朗普政策的影响,更多是战术层面的。从战略层面看,我们的出海,特别是对一带一路的出海,仍是大势所趋。</p><h2 id=\"id_832167714\">A股未来两年肯定好于美股</h2><p style=\"text-align: justify;\">因此,我们认为A股在未来两三年,至少两年,甚至三年,将是权益市场最好的选择。<strong>A股在一两年内会好于港股,两年左右时间肯定好于美股。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">如何看待港股?港股市场较为理性,由海外资金主导。在熊牛转折期表现精彩,在牛市后期也表现异常精彩。但在经济低迷期驱动的牛市中,基本面不强,港股表现不如A股。</p><p style=\"text-align: justify;\">随着中国经济逐步提升效率,我们认为这轮牛市后期,<strong>美资、欧洲或海外资本将来到港股。<br/><br/>去年我就嘲笑有些外资,我跟他讲,我说有可能你们现在犹豫,但是我猜你们当你们下场要抄中国资产的时候,那有可能就是这轮我们牛市的一个高点了。<br/><br/>我对港股战略上看多,但从节奏上看,明年或后年A股机会更多。</strong></p><h2 id=\"id_2906137830\">美股需要经济超预期才能稳住牛市框架</h2><p style=\"text-align: justify;\">对美股而言,如果特朗普政策落实,明年美股表现不差。但美股风格可能偏向内需、金融地产和周期性行业。<br/><br/>但从两年维度看,2026年美国再通胀压力极大。我对特朗普<strong>未来四年美国经济预期是先扬后抑。美国股市需要经济超预期才能稳住牛市框架,一旦不达预期,2026年、2027年美股面临较大的风险。这是权益资产的角度。</strong></p><h2 id=\"id_3057764949\">无论中美,股市肯定好于债市,国债是强震荡市,美债是弱震荡市</h2><p style=\"text-align: justify;\">对于大类资产,美债未来几年可能弱势震荡,难以回到3.5%以下,可能在4%左右徘徊,甚至2026年、2027年可能熊市。</p><p style=\"text-align: justify;\">对于中国国债,我的看法是强震荡市,美债有可能弱震荡市,因为中国可能保持低利率环境,发起牛市解决问题。中国经济未来几年最坏时候已过,复苏缓慢但可持续,经济不强或不温不火,止跌回稳。</p><p style=\"text-align: justify;\">在这种情况下,中国债市不会是熊市,但像前两年大牛市也不现实。股市肯定好于债市,无论是美债还是中国国债。</p><h2 id=\"id_3148140352\">长期看好黄金和比特币</h2><p style=\"text-align: justify;\">对于黄金,我们长期看好黄金或数字货币比特币,核心原因是美国的国家资产负债表问题。美国联邦政府债务率已达100%,按特朗普政策,继续赤字扩张,到2030年美国联邦政府债务率可能达120%。</p><p style=\"text-align: justify;\">因此,我们长期看多黄金,甚至比特币,核心在于美国的国家资产负债表存在问题。</p></body></html>","source":"lsy1716810789658","collect":0,"html":"<!DOCTYPE html>\n<html>\n<head>\n<meta http-equiv=\"Content-Type\" content=\"text/html; charset=utf-8\" />\n<meta name=\"viewport\" content=\"width=device-width,initial-scale=1.0,minimum-scale=1.0,maximum-scale=1.0,user-scalable=no\"/>\n<meta name=\"format-detection\" content=\"telephone=no,email=no,address=no\" />\n<title>张忆东:A股未来两年肯定好于美股,这轮牛市最大亮点是它,科技牛、内需牛、出海牛是三大主线</title>\n<style 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如果FSD最终在中国落地,这无疑是打开了全新的增长空间,资本市场也对FSD在中国的增长前景充满了期待。美银分析师本周发布报告,预计2030年特斯拉单是FSD一项业务就能在中国获得超过20亿美元的盈利。</p>\n<p> 美银分析师是这么估算的,按照FSD目前在美国的订阅价格推算,特斯拉在中国拥有160万车主,即便只有四分之一的用户订阅FSD,就可以带来每年5亿美元的营收。FSD是特斯拉利润率最高的产品,毛利率超过70%,因此这相当于3.5亿美元的净利润。</p>\n<p> 美银分析师还相信,FSD可以刺激更多中国消费者购买特斯拉,提升特斯拉在中国的销量。如果特斯拉在中国销量保持目前增长势头,那么到2030年FSD的中国市场利润就可以达到23亿美元。</p>\n<p> 美国人显然对特斯拉在中国市场的增长前景充满了乐观。按照目前美元对人民币1:7.24的汇率,假设特斯拉FSD在中国的价格看齐美国,就拿每月订阅价格699元来说,会有多少中国车主买单,这显然是一个不小的疑问。</p>\n<p> 不管你信不信,反正华尔街是信了。马斯克此次访华之后,特斯拉股价一扫此前的低迷态势,上周一股价飙升了15.4%,创下了三年来的最大单日涨幅,市值一天就回升了820亿美元。</p>\n<p> 考虑到下个月特斯拉股东就要重新投票表决马斯克价值500多亿美元的天价薪酬,近期的股价上涨有助于稳定投资者的信心,对于马斯克来说至关重要。不夸张的说,中国之行给马斯克提供了一把开启天价薪酬的金钥匙。</p>\n<p> 半夜砍掉超充团队</p>\n<p> 然而,马斯克回美国之后做的第一件事,却是继续大裁员。就在回到美国的当天夜里12点半,特斯拉突然发送公司邮件,宣布了新一波的裁员举措。应该说,此次裁员并不令人意外,但令人意外的是马斯克的裁员对象。</p>\n<p> 上月中旬,特斯拉刚刚宣布全球裁员10%,这是特斯拉公司历史上的第四次大裁员,也是裁员幅度最大的一次,共有超过1.4万人因此失业。一道离开的还有特斯拉电池开发以及公共事务的两位负责人。马斯克对此表示,这是为了让公司规模保持精简与创新,并进入下一个增长周期。</p>\n<p> 在此次大裁员之后,媒体曾经报道马斯克并不满足于10%的裁员规模,他还想要裁减更多的员工规模,节省更多的资本支出。马斯克甚至表示,但凡哪个部门保留了超过三个业绩考核没有得到优秀级别的员工,这个部门经理就应该辞职。</p>\n<p> 果然,从中国回来之后,马斯克就马不停蹄地开始了新的裁员举措。相比上月中旬的大裁员,特斯拉上周的裁员规模并不大,只有500人。真正令外界感到震惊的是,马斯克居然开掉了整个超级充电团队以及新产品开发部门。</p>\n<p> 两个部门的负责人丽贝卡·迪努奇(Rebecca Tinucci)以及丹尼尔·何(Daniel Ho)也因此一道离开。这些高管都已经在特斯拉工作多年时间,迪努奇负责特斯拉超级充电业务的基础设施,而丹尼尔何曾经是Model 3和Model Y的高级项目经理。</p>\n<p> 特斯拉是在周二凌晨12点半的时候发送裁员邮件的。邮件这么写道,“作为我们节省成本与人员削减计划的一部分,你的职位已经被不幸撤销了。”特斯拉超充团队工程师查普林(Lane Chaplin)在网上吐槽说,自己半夜突然得知,整个超充团队都不复存在了。而大部分员工则是早上醒来,发现自己已经失业了。</p>\n<p> 马斯克对此次裁员的解释是,“我们需要在员工规模以及成本削减方面做到极端硬核。”的确,在大裁员方面,马斯克从来都不会心慈手软。2022年上半年特斯拉还在继续增长的时候,他就在全球裁员了10%。当年年底完成440亿美元收购推特之后,马斯克在两个月内将推特员工总数从7500人直接砍到不足1800人。</p>\n<p> 刚刚统一充电标准</p>\n<p> 但是,市场对特斯拉此次裁员最大的疑问是:砍掉整个超级充电团队,那还做不做超级充电业务了?马斯克随后在X平台上表示,超级充电业务还会继续扩张,但会以较慢的步伐推进,会专注于实现当前地区的充分运转。</p>\n<p> 宣布裁员之后的第二天,特斯拉股价就大跌6%,又回到了上周一开盘前的价位,市值缩水到5770亿美元。今年以来特斯拉股价累计下滑27%,是标准普尔500指数表现最差的成分股。同期<a href=\"https://laohu8.com/S/161125\">标普500</a>指数上涨8.1%。</p>\n<p> 但是,特斯拉至少目前不会再新建超级充电站了,因为做这些事情的人都已经被马斯克开掉了。在过去的一年时间,虽然车辆销售面临着诸多挑战,不得不持续降价来刺激销量,但超级充电业务却是特斯拉为数不多的亮点之一。</p>\n<p> 毫无疑问,超级充电网络是特斯拉吸引电动车消费者的一大优势。在美国人口稠密的都市地带和高速公路沿线,特斯拉已经建设了较为完善的超级充电站,保障了特斯拉车主的出行需求,没有第二家电动车企可以做到这一点。</p>\n<div><img src=\"http://n.sinaimg.cn/finance/transform/59/w550h309/20240506/94ff-85249d2099e1af8b868ba02a3aadab73.png\"/></div>\n<p> 而且,特斯拉还统一了美国电动车充电标准。过去一年时间,从奔驰大众到福特通用,再到本田和起亚,以及Rivian和极星,各家主要车企都已经宣布放弃CCS充电标准,加入特斯拉的NACS充电标准阵营。这些车企的新车型会直接使用特斯拉充电插口,而现有汽车则可以通过转接器来使用特斯拉的超级充电桩。</p>\n<p> 这对特斯拉来说,是一大利好。统一充电标准,意味着特斯拉超充网络可以向其他电动车主开放,大大提升了现有超充站的利用效率,增加了新的营收来源。去年特斯拉在美国开放了超级充电服务,非特斯拉车主要么按照电量付费,要么订阅每月13美元的充电套餐,然后享受优惠电价。</p>\n<p> <a href=\"https://laohu8.com/S/GS\">高盛</a>曾经在去年预测,以目前特斯拉布局的充电网络来计算,特斯拉单是充电服务可以每年增加10亿美元的营收;当特斯拉超级充电桩达到50万个的时候,光是对外开放超级充电桩,就可以额外带来250亿美元的收入。</p>\n<p> 营收利润贡献有限</p>\n<p> 既然已经统一美国充电标准,还能带来其他品牌电车的充电营收,为什么马斯克要狠心砍掉超级充电团队?</p>\n<p> 在电动车行业机构Escalent的副总裁博伊斯(KC Boyce)看来,马斯克砍掉超级充电业务,是为了节省成本投入到自动驾驶业务。马斯克在中国时表示,特斯拉今年将在训练和推理AI方面投入近100亿美元,尤其是无人驾驶相关的AI技术。而超级充电业务就成为了马斯克节省成本的受害者。</p>\n<p> BNEF能源分析师拉姆塞(Peter Ramsay)认为,马斯克砍掉超充业务是是可以理解的,因为这个业务对特斯拉的财报贡献非常有限。特斯拉第一季度财报中的“服务与其他业务”毛利润下滑了40%,只有8100万美元,而其中几乎都是来自于二手车以及部件的销售。</p>\n<p> 去年全年,超级充电业务只给特斯拉带来了17.4亿美元的营收,在特斯拉总营收的占比只有1.5%。因此当马斯克需要大幅削减支出,集中资源用于AI研发的时候,超级充电业务就成为了他的裁员挥刀对象。</p>\n<p> 马斯克砍掉超级充电业务,是为了节省资本支出,集中资金投入AI与无人驾驶技术研发,但这一决定,却可能对美国政府的电动车普及计划带来显著的负面影响,也会加剧美国电动车需求降温的挑战。</p>\n<p> 因为,随着各家车企转用特斯拉充电标准,特斯拉原本自有的充电标准NACS已经成为美国非官方的国家标准,甚至压倒了拜登政府所主推的CCS充电标准。(由于监管规定,特斯拉在欧洲使用的是当地的CSS标准。)</p>\n<p> 众所周知,拜登政府与马斯克的关系非常冷淡。出于选票考虑,拜登政府与底特律车企的关系非常密切,致力于推动这些传统车企的电气化转型,甚至连电动车行业会议都不愿邀请特斯拉参加。而马斯克也因此对拜登充满怨念,多次在公开场合嘲讽拜登的政绩,并表示自己不会再给民主党投票。</p>\n<p> 美国充电设施匮乏</p>\n<p> 为什么各家车企不给拜登政府面子,要加入特斯拉的充电标准?特斯拉不仅是美国销量最大的电动车企,也拥有美国最大的充电网络。特斯拉在美国拥有2200多个超充站、1.2万个充电桩。而整个美国也只有18.3万个公共充电桩,更为重要的是,美国将近三分之二的快充桩都是特斯拉的。</p>\n<p> 相比之下,中国今年2月的公共充电桩总数为282.6万台,过去一年平均每个月就新增8万个公共充电桩(中国充电联盟数据)。换句话说,美国全国的公共充电桩数量,只有中国的6%,相当于中国两个月的新增量。</p>\n<p> 充电设施匮乏是美国电动车普及的最大障碍之一。去年美联社和芝加哥大学进行的电动车普及调查显示,高达80%的受访者都表示美国公共充电网络匮乏带来的里程焦虑是阻止他们购买电动车的主要原因,还有70%的受访者表示,他们不买电动车是因为充电速度太慢。</p>\n<p> 去年美国电动车销量达到119万辆的新高,但在美国渗透率只有7.6%,而且销量增长已经明显放缓,增长速度被混动车超越。外界预计今年美国电动车渗透率会达到10%,明显低于混动车的14%。显然,购买混动车根本不需要担心里程续航。</p>\n<p> 拜登政府早在2021年上任之初就提出了雄心勃勃的计划,提出了五年投入75亿美元的全美充电基础设施专项计划(NEVI),希望在2030年前在美国建立50万个充电站,实现每80公里有一个充电站,以促使更多美国民众购买电动车,实现新能源车销量占比超过一半的目标。目前美国七成的充电桩都是过去三年安装的,这也是拜登政府推动电动车的主要政绩。</p>\n<p> 就在今年1月,拜登政府又提供了6.23亿美元的政府拨款,计划在22个州建造47个充电站,新增总计7500个充电桩。但现实或许比美国政府想象的更加艰难,<a href=\"https://laohu8.com/S/USEG\">美国能源</a>部的国家可再生能源实验室去年预计,美国需要在2030年之前建造120万个充电桩,才能实现拜登政府的电动车销售占比超过一半的目标。这个充电网络密度显然大大超过了拜登政府的预期。</p>\n<p> 电车需求继续降温</p>\n<p> 现在特斯拉放弃新建超级充电站了,对美国政府的充电网络建设计划会有什么影响?不少行业人士对此有些担忧,因为特斯拉正是白宫充电网络建设的主要合作伙伴。特斯拉获得了美国政府最多的充电站建设拨款。</p>\n<p> 被裁员的特斯拉超级充电团队的工程师詹姆森(Will Jameson)在X平台(前推特)上表示,马斯克开掉了整个超级充电团队。他不知道这会给特斯拉充电网络NACS以及此前所做的充电网络建设带来什么影响。“如果特斯拉就此交出充电业务<a href=\"https://laohu8.com/S/5HT.SI\">皇冠</a>,谁能接得过来?”</p>\n<p> 美国电动车行业协会EVAdoption的负责人罗伦·麦克唐纳(Loren McDonald)表示,特斯拉的超充网络是另外一个级别的,如果特斯拉决定放缓(新建超级充电站),那么其他充电网络公司会接过其中一些项目(联邦政府拨款),但不可能全部承接下来。</p>\n<p> 电动车行业人士也担心这会加剧美国电动车需求降温的困境。电动车行业机构Escalent的副总裁博伊斯(KC Boyce)看来,“特斯拉砍掉超充团队,肯定会延缓美国充电网络的接入,也会延缓充电基础设施部署步伐。这肯定会延缓电动车的销量增长,无论是特斯拉还是非特斯拉车企。</p>\n<p> 虽然今年第一季度特斯拉交付下滑8.5%,但马斯克相信今年年底特斯拉会再度实现增长。但至少在美国,特斯拉以及其他车企都面临着电动车需求显著降温的挑战,而他砍掉充电团队的决定,只会加剧这一困境。</p>\n<div><img src=\"http://n.sinaimg.cn/finance/transform/115/w550h365/20240506/fd8a-bf68dfcd3101415d9a9ef2c1df0facc9.png\"/></div>\n<p> 以加州举例,加州是美国最大的电动车市场,也是特斯拉在美国最大的市场。但是特斯拉在加州的销量已经连续两个季度下滑。今年第一季度,加州的特斯拉新车注册量仅为5万辆,同比下滑了8%,而去年第四季度则下滑了9.8%。特斯拉大热的新皮卡Cybertruck当季的上牌数量为574辆。</p>\n<p> 一方面是加州电动车需求降温,另一方面是特斯拉销量下滑。今年第一季度,电动车在加州的市场渗透率从上年同期的21.2%下滑到20.9%。而特斯拉在加州电动车市场的占有率下滑了6.4个百分点,降至55.4%。</p>\n<p> 统计这一数据的加州新车交易商协会(California New Car Dealers Association)表示,加州人对特斯拉的热衷可能已经到顶了。特斯拉的市场主导力正在不断下滑,消费者开始转向传统车企。</p>\n<p> 是的,今年第一季度加州销量最大的车型是丰田凯美瑞和本田思域,特斯拉Model 3已经下滑到了第三位。就在特斯拉销量下滑的同时,丰田和本田在加州的新车上牌量却增长了9.3%和18.6%。</p>\n<div>\n<span>股市回暖,抄底炒股先开户!智能定投、条件单、个股雷达……送给你>></span>\n<img src=\"\"/>\n</div>\n<div>\n<div><img src=\"\"/></div>\n<div>海量资讯、精准解读,尽在新浪财经APP</div>\n</div>\n<p>责任编辑:郝欣煜 </p>\n</div></body></html>","source":"sina","collect":0,"html":"<!DOCTYPE html>\n<html>\n<head>\n<meta http-equiv=\"Content-Type\" content=\"text/html; charset=utf-8\" />\n<meta name=\"viewport\" content=\"width=device-width,initial-scale=1.0,minimum-scale=1.0,maximum-scale=1.0,user-scalable=no\"/>\n<meta name=\"format-detection\" content=\"telephone=no,email=no,address=no\" />\n<title>马斯克砍光特斯拉超充团队:美国电动车普及雪上加霜</title>\n<style 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href=\"https://finance.sina.com.cn/tech/shenji/2024-05-06/doc-inaufuti1758942.shtml\">Web Link</a>\n\n</div>\n\n\n</article>\n</div>\n</body>\n</html>\n","type":0,"thumbnail":"","relate_stocks":{"BK4527":"明星科技股","LU0820562030.AUD":"ALLIANZ INCOME AND GROWTH \"AMH2\" (AUDHDG) H2 INC","IE00BSNM7G36.USD":"NEUBERGER BERMAN SYSTEMATIC GLOBAL SUSTAINABLE VALUE \"A\" (USD) ACC","BK4550":"红杉资本持仓","BK4588":"碎股","LU1861559042.SGD":"日兴方舟颠覆性创新基金B SGD","IE00BWXC8680.SGD":"PINEBRIDGE US LARGE CAP RESEARCH ENHANCED \"A5\" (SGD) ACC","LU0466842654.USD":"HSBC ISLAMIC GLOBAL EQUITY INDEX \"A\" (USD) ACC","LU0097036916.USD":"贝莱德美国增长A2 USD","BK4551":"寇图资本持仓","LU2326559502.SGD":"Natixis Loomis Sayles US Growth Equity P/A SGD-H","LU2087621335.USD":"ALLSPRING GLOBAL FACTOR ENHANCED EQUITY \"A\" (USD) ACC","LU1720051017.SGD":"Allianz Global Artificial Intelligence AT Acc H2-SGD","LU1861215975.USD":"贝莱德新一代科技基金 A2","LU0820561909.HKD":"ALLIANZ INCOME AND GROWTH \"AM\" (HKD) INC","LU0316494557.USD":"FRANKLIN 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马斯克访华的最大收获,远远不止是会见了中国国务院总理。特斯拉上海超级工厂的汽车通过了中国政府的汽车数据安全认证,成为第一个获得此项认证的外资企业。因此,中国各地都陆续解除了对特斯拉的禁停禁行要求,化解了特斯拉在中国的最大不确定性,有助于进一步提振特斯拉在华销量。\n 更为重要的是,特斯拉的高级辅助驾驶系统(FSD)终于有望在中国获得批准,面向特斯拉中国车主推出服务。在马斯克访华之后,特斯拉中国网页的FSD购买页面已经从“稍后推出”变成了“即将推出”。\n 对特斯拉来说,在汽车销量陷入下滑的当下,FSD是新的营收增长引擎。为了刺激更多车主购买FSD,上个月特斯拉刚刚把FSD的订阅价格从每月199美元下调到99美元,一次性购买价格从1.2万美元下调到8000美元(去年秋天还是1.5万美元)。\n 如果FSD最终在中国落地,这无疑是打开了全新的增长空间,资本市场也对FSD在中国的增长前景充满了期待。美银分析师本周发布报告,预计2030年特斯拉单是FSD一项业务就能在中国获得超过20亿美元的盈利。\n 美银分析师是这么估算的,按照FSD目前在美国的订阅价格推算,特斯拉在中国拥有160万车主,即便只有四分之一的用户订阅FSD,就可以带来每年5亿美元的营收。FSD是特斯拉利润率最高的产品,毛利率超过70%,因此这相当于3.5亿美元的净利润。\n 美银分析师还相信,FSD可以刺激更多中国消费者购买特斯拉,提升特斯拉在中国的销量。如果特斯拉在中国销量保持目前增长势头,那么到2030年FSD的中国市场利润就可以达到23亿美元。\n 美国人显然对特斯拉在中国市场的增长前景充满了乐观。按照目前美元对人民币1:7.24的汇率,假设特斯拉FSD在中国的价格看齐美国,就拿每月订阅价格699元来说,会有多少中国车主买单,这显然是一个不小的疑问。\n 不管你信不信,反正华尔街是信了。马斯克此次访华之后,特斯拉股价一扫此前的低迷态势,上周一股价飙升了15.4%,创下了三年来的最大单日涨幅,市值一天就回升了820亿美元。\n 考虑到下个月特斯拉股东就要重新投票表决马斯克价值500多亿美元的天价薪酬,近期的股价上涨有助于稳定投资者的信心,对于马斯克来说至关重要。不夸张的说,中国之行给马斯克提供了一把开启天价薪酬的金钥匙。\n 半夜砍掉超充团队\n 然而,马斯克回美国之后做的第一件事,却是继续大裁员。就在回到美国的当天夜里12点半,特斯拉突然发送公司邮件,宣布了新一波的裁员举措。应该说,此次裁员并不令人意外,但令人意外的是马斯克的裁员对象。\n 上月中旬,特斯拉刚刚宣布全球裁员10%,这是特斯拉公司历史上的第四次大裁员,也是裁员幅度最大的一次,共有超过1.4万人因此失业。一道离开的还有特斯拉电池开发以及公共事务的两位负责人。马斯克对此表示,这是为了让公司规模保持精简与创新,并进入下一个增长周期。\n 在此次大裁员之后,媒体曾经报道马斯克并不满足于10%的裁员规模,他还想要裁减更多的员工规模,节省更多的资本支出。马斯克甚至表示,但凡哪个部门保留了超过三个业绩考核没有得到优秀级别的员工,这个部门经理就应该辞职。\n 果然,从中国回来之后,马斯克就马不停蹄地开始了新的裁员举措。相比上月中旬的大裁员,特斯拉上周的裁员规模并不大,只有500人。真正令外界感到震惊的是,马斯克居然开掉了整个超级充电团队以及新产品开发部门。\n 两个部门的负责人丽贝卡·迪努奇(Rebecca Tinucci)以及丹尼尔·何(Daniel Ho)也因此一道离开。这些高管都已经在特斯拉工作多年时间,迪努奇负责特斯拉超级充电业务的基础设施,而丹尼尔何曾经是Model 3和Model Y的高级项目经理。\n 特斯拉是在周二凌晨12点半的时候发送裁员邮件的。邮件这么写道,“作为我们节省成本与人员削减计划的一部分,你的职位已经被不幸撤销了。”特斯拉超充团队工程师查普林(Lane Chaplin)在网上吐槽说,自己半夜突然得知,整个超充团队都不复存在了。而大部分员工则是早上醒来,发现自己已经失业了。\n 马斯克对此次裁员的解释是,“我们需要在员工规模以及成本削减方面做到极端硬核。”的确,在大裁员方面,马斯克从来都不会心慈手软。2022年上半年特斯拉还在继续增长的时候,他就在全球裁员了10%。当年年底完成440亿美元收购推特之后,马斯克在两个月内将推特员工总数从7500人直接砍到不足1800人。\n 刚刚统一充电标准\n 但是,市场对特斯拉此次裁员最大的疑问是:砍掉整个超级充电团队,那还做不做超级充电业务了?马斯克随后在X平台上表示,超级充电业务还会继续扩张,但会以较慢的步伐推进,会专注于实现当前地区的充分运转。\n 宣布裁员之后的第二天,特斯拉股价就大跌6%,又回到了上周一开盘前的价位,市值缩水到5770亿美元。今年以来特斯拉股价累计下滑27%,是标准普尔500指数表现最差的成分股。同期标普500指数上涨8.1%。\n 但是,特斯拉至少目前不会再新建超级充电站了,因为做这些事情的人都已经被马斯克开掉了。在过去的一年时间,虽然车辆销售面临着诸多挑战,不得不持续降价来刺激销量,但超级充电业务却是特斯拉为数不多的亮点之一。\n 毫无疑问,超级充电网络是特斯拉吸引电动车消费者的一大优势。在美国人口稠密的都市地带和高速公路沿线,特斯拉已经建设了较为完善的超级充电站,保障了特斯拉车主的出行需求,没有第二家电动车企可以做到这一点。\n\n 而且,特斯拉还统一了美国电动车充电标准。过去一年时间,从奔驰大众到福特通用,再到本田和起亚,以及Rivian和极星,各家主要车企都已经宣布放弃CCS充电标准,加入特斯拉的NACS充电标准阵营。这些车企的新车型会直接使用特斯拉充电插口,而现有汽车则可以通过转接器来使用特斯拉的超级充电桩。\n 这对特斯拉来说,是一大利好。统一充电标准,意味着特斯拉超充网络可以向其他电动车主开放,大大提升了现有超充站的利用效率,增加了新的营收来源。去年特斯拉在美国开放了超级充电服务,非特斯拉车主要么按照电量付费,要么订阅每月13美元的充电套餐,然后享受优惠电价。\n 高盛曾经在去年预测,以目前特斯拉布局的充电网络来计算,特斯拉单是充电服务可以每年增加10亿美元的营收;当特斯拉超级充电桩达到50万个的时候,光是对外开放超级充电桩,就可以额外带来250亿美元的收入。\n 营收利润贡献有限\n 既然已经统一美国充电标准,还能带来其他品牌电车的充电营收,为什么马斯克要狠心砍掉超级充电团队?\n 在电动车行业机构Escalent的副总裁博伊斯(KC Boyce)看来,马斯克砍掉超级充电业务,是为了节省成本投入到自动驾驶业务。马斯克在中国时表示,特斯拉今年将在训练和推理AI方面投入近100亿美元,尤其是无人驾驶相关的AI技术。而超级充电业务就成为了马斯克节省成本的受害者。\n BNEF能源分析师拉姆塞(Peter Ramsay)认为,马斯克砍掉超充业务是是可以理解的,因为这个业务对特斯拉的财报贡献非常有限。特斯拉第一季度财报中的“服务与其他业务”毛利润下滑了40%,只有8100万美元,而其中几乎都是来自于二手车以及部件的销售。\n 去年全年,超级充电业务只给特斯拉带来了17.4亿美元的营收,在特斯拉总营收的占比只有1.5%。因此当马斯克需要大幅削减支出,集中资源用于AI研发的时候,超级充电业务就成为了他的裁员挥刀对象。\n 马斯克砍掉超级充电业务,是为了节省资本支出,集中资金投入AI与无人驾驶技术研发,但这一决定,却可能对美国政府的电动车普及计划带来显著的负面影响,也会加剧美国电动车需求降温的挑战。\n 因为,随着各家车企转用特斯拉充电标准,特斯拉原本自有的充电标准NACS已经成为美国非官方的国家标准,甚至压倒了拜登政府所主推的CCS充电标准。(由于监管规定,特斯拉在欧洲使用的是当地的CSS标准。)\n 众所周知,拜登政府与马斯克的关系非常冷淡。出于选票考虑,拜登政府与底特律车企的关系非常密切,致力于推动这些传统车企的电气化转型,甚至连电动车行业会议都不愿邀请特斯拉参加。而马斯克也因此对拜登充满怨念,多次在公开场合嘲讽拜登的政绩,并表示自己不会再给民主党投票。\n 美国充电设施匮乏\n 为什么各家车企不给拜登政府面子,要加入特斯拉的充电标准?特斯拉不仅是美国销量最大的电动车企,也拥有美国最大的充电网络。特斯拉在美国拥有2200多个超充站、1.2万个充电桩。而整个美国也只有18.3万个公共充电桩,更为重要的是,美国将近三分之二的快充桩都是特斯拉的。\n 相比之下,中国今年2月的公共充电桩总数为282.6万台,过去一年平均每个月就新增8万个公共充电桩(中国充电联盟数据)。换句话说,美国全国的公共充电桩数量,只有中国的6%,相当于中国两个月的新增量。\n 充电设施匮乏是美国电动车普及的最大障碍之一。去年美联社和芝加哥大学进行的电动车普及调查显示,高达80%的受访者都表示美国公共充电网络匮乏带来的里程焦虑是阻止他们购买电动车的主要原因,还有70%的受访者表示,他们不买电动车是因为充电速度太慢。\n 去年美国电动车销量达到119万辆的新高,但在美国渗透率只有7.6%,而且销量增长已经明显放缓,增长速度被混动车超越。外界预计今年美国电动车渗透率会达到10%,明显低于混动车的14%。显然,购买混动车根本不需要担心里程续航。\n 拜登政府早在2021年上任之初就提出了雄心勃勃的计划,提出了五年投入75亿美元的全美充电基础设施专项计划(NEVI),希望在2030年前在美国建立50万个充电站,实现每80公里有一个充电站,以促使更多美国民众购买电动车,实现新能源车销量占比超过一半的目标。目前美国七成的充电桩都是过去三年安装的,这也是拜登政府推动电动车的主要政绩。\n 就在今年1月,拜登政府又提供了6.23亿美元的政府拨款,计划在22个州建造47个充电站,新增总计7500个充电桩。但现实或许比美国政府想象的更加艰难,美国能源部的国家可再生能源实验室去年预计,美国需要在2030年之前建造120万个充电桩,才能实现拜登政府的电动车销售占比超过一半的目标。这个充电网络密度显然大大超过了拜登政府的预期。\n 电车需求继续降温\n 现在特斯拉放弃新建超级充电站了,对美国政府的充电网络建设计划会有什么影响?不少行业人士对此有些担忧,因为特斯拉正是白宫充电网络建设的主要合作伙伴。特斯拉获得了美国政府最多的充电站建设拨款。\n 被裁员的特斯拉超级充电团队的工程师詹姆森(Will Jameson)在X平台(前推特)上表示,马斯克开掉了整个超级充电团队。他不知道这会给特斯拉充电网络NACS以及此前所做的充电网络建设带来什么影响。“如果特斯拉就此交出充电业务皇冠,谁能接得过来?”\n 美国电动车行业协会EVAdoption的负责人罗伦·麦克唐纳(Loren McDonald)表示,特斯拉的超充网络是另外一个级别的,如果特斯拉决定放缓(新建超级充电站),那么其他充电网络公司会接过其中一些项目(联邦政府拨款),但不可能全部承接下来。\n 电动车行业人士也担心这会加剧美国电动车需求降温的困境。电动车行业机构Escalent的副总裁博伊斯(KC Boyce)看来,“特斯拉砍掉超充团队,肯定会延缓美国充电网络的接入,也会延缓充电基础设施部署步伐。这肯定会延缓电动车的销量增长,无论是特斯拉还是非特斯拉车企。\n 虽然今年第一季度特斯拉交付下滑8.5%,但马斯克相信今年年底特斯拉会再度实现增长。但至少在美国,特斯拉以及其他车企都面临着电动车需求显著降温的挑战,而他砍掉充电团队的决定,只会加剧这一困境。\n\n 以加州举例,加州是美国最大的电动车市场,也是特斯拉在美国最大的市场。但是特斯拉在加州的销量已经连续两个季度下滑。今年第一季度,加州的特斯拉新车注册量仅为5万辆,同比下滑了8%,而去年第四季度则下滑了9.8%。特斯拉大热的新皮卡Cybertruck当季的上牌数量为574辆。\n 一方面是加州电动车需求降温,另一方面是特斯拉销量下滑。今年第一季度,电动车在加州的市场渗透率从上年同期的21.2%下滑到20.9%。而特斯拉在加州电动车市场的占有率下滑了6.4个百分点,降至55.4%。\n 统计这一数据的加州新车交易商协会(California New Car Dealers Association)表示,加州人对特斯拉的热衷可能已经到顶了。特斯拉的市场主导力正在不断下滑,消费者开始转向传统车企。\n 是的,今年第一季度加州销量最大的车型是丰田凯美瑞和本田思域,特斯拉Model 3已经下滑到了第三位。就在特斯拉销量下滑的同时,丰田和本田在加州的新车上牌量却增长了9.3%和18.6%。\n\n股市回暖,抄底炒股先开户!智能定投、条件单、个股雷达……送给你>>\n\n\n\n\n海量资讯、精准解读,尽在新浪财经APP\n\n责任编辑:郝欣煜","news_type":1},"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":873,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":291313463238832,"gmtCreate":1712147470059,"gmtModify":1712147472080,"author":{"id":"3514419179304562","authorId":"3514419179304562","name":"体道合德","avatar":"https://static.tigerbbs.com/95efd4d2e410bb0dd95dde84060c146e","crmLevel":7,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"idStr":"3514419179304562","authorIdStr":"3514419179304562"},"themes":[],"htmlText":"植跟风植入短视频,连退出都困难,这不是重视用户体验,是同流合污","listText":"植跟风植入短视频,连退出都困难,这不是重视用户体验,是同流合污","text":"植跟风植入短视频,连退出都困难,这不是重视用户体验,是同流合污","images":[],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":1,"likeSize":1,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/291313463238832","repostId":"1155743847","repostType":2,"repost":{"id":"1155743847","kind":"news","weMediaInfo":{"introduction":"追踪全球财经热点,精选影响您财富的资讯,投资理财必备神器!","home_visible":1,"media_name":"华尔街见闻","id":"1084101182","head_image":"https://static.tigerbbs.com/66809d1f5c2e43e2bdf15820c6d6897e"},"pubTimestamp":1712145735,"share":"https://www.laohu8.com/m/news/1155743847?lang=&edition=full","pubTime":"2024-04-03 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style=\"text-align: justify;\"><strong>中国目前与顶尖LLM的差距约为2年,目前中国公司囤积的芯片仍然可以支持未来18个月的LLM训练需求,长远看,中国有能力自己制造高端GPU。</strong></p></li><li><p style=\"text-align: justify;\"><strong>在合规结构方面,阿里是全球最守规矩的公司之一,阿里输送了许多海外商品到中国,一个成功的阿里对世界有利,对全球贸易有利。</strong></p></li><li><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信建议年轻人努力发展一门专长,如编程、数据科学、心理学,成为人群中的前10%,成为专家是获得尊重最有效的途径。</strong></p></li></ul><p style=\"text-align: justify;\"><strong>以下为专访全文:</strong></p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen </strong></p><p style=\"text-align: justify;\">大家好。今天我们有位特别嘉宾,蔡崇信,阿里巴巴的联合创始人,这是一家拥有超过10亿消费者的巨型电子商务公司,业务涵盖数字支付、云计算、娱乐等领域。我们(挪威主权财富基金)持有公司近2%的股份。蔡先生也是一位体育迷,拥有布鲁克林篮网队。很高兴你今天能加入我们,蔡先生。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信 </strong></p><p style=\"text-align: justify;\">感谢你的邀请,Nicole.</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen </strong></p><p style=\"text-align: justify;\">让我们从你的故事开始。你出生在台湾地区,13岁时移居美国,这种转变是如何发生的?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信 </strong></p><p style=\"text-align: justify;\">这是一个巨大的转变。我在一个非常中国化的环境中长大,就读于一所中文学校,所以当我13岁到达新泽西州时,几乎不会说英语。我去了一所寄宿学校,发现参与体育活动是与大家互动并交朋友的最好方式。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen </strong></p><p style=\"text-align: justify;\">你生命中谁对你影响最大?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">我父亲是最聪明、头脑最敏锐的人之一,但他也非常严厉。我曾害怕他,但他已经去世。他的影响仍然伴随着我。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">但他仍然像幽灵一样影响着你?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">是的,如果他还活着,我可以告诉他,我也取得了一些成就,尽管我仍然不如他聪明。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen </strong></p><p style=\"text-align: justify;\">你在耶鲁学习法律,加入阿里巴巴之前,你还为瑞典的沃伦伯格家族工作。那是怎样的经历?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信 </strong></p><p style=\"text-align: justify;\">这是我最好的工作经历之一。我从律师转变成了投资者。在香港办公室,我专注于私募股权投资,学到了投资的基本原理。我记得他们给了我们一本麦肯锡的财务书,那时我学会了如何做DCF模型。那里的纪律和职业道德令人难忘,我喜欢那样的环境。我仍然与他们保持联系。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen </strong></p><p style=\"text-align: justify;\">你是如何加入阿里巴巴的?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">我在为投资者AB工作期间认识了马云,这是我加入公司的第四年,1999年,一位来自台湾的朋友建议我去杭州见马云。他说马云很特别,有点疯狂,但值得一见。所以我去了杭州。当时香港和杭州之间每周只有两次航班。我去了马云的公寓,看到了很多鞋子,里面有很多工程师和客服人员在工作。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen </strong></p><p style=\"text-align: justify;\">你从他们身上看到了什么?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信 </strong></p><p style=\"text-align: justify;\">马云创建了一个吸引中国中小型公司的平台,帮助他们全球销售。我们的第一个网站是英文的,面向西方客户。我记得他们有一个笔记本记录了每个注册用户,当时有28,000个注册用户。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen </strong></p><p style=\"text-align: justify;\">你何时意识到这家公司的重要性?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信 </strong></p><p style=\"text-align: justify;\">直到2005年左右,我们已经成立了6、7年,雅虎和eBay都表示想要投资。我们最终与雅虎达成协议,他们投资了12.5亿美元,并在二级市场收购了其他风投公司的股份,对公司的估值超过40亿美元。</p><p style=\"text-align: justify;\">当时,我们的业务是一个B2B市场。他说在中国加入世贸组织的当口,所有这些小型、中型公司都希望在全球范围内开展业务。阿里巴巴的使命过去是,现在仍然是让天下没有难做的生意。而我们的DNA,我们的文化是帮助小企业尽可能地走出国门。这就是我们的愿景。显然,我们已经发展成为一个大型的消费和云计算公司。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">你什么时候意识到这将会变得非常重要?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">我直到2005年左右才意识到这个规模,那时,你知道,我们已经成立6、7年了,当时雅虎提议想要投资。同时,eBay也在考虑投资。我们甚至考虑出售淘宝——今天中国最大的电商平台。最终,我们与雅虎进行了谈判。</p><p style=\"text-align: justify;\">他们不仅投资了12.5亿美元,还在二级交易中收购了多家风投公司的股份,交易价值12.5亿美元,对阿里巴巴的估值超过40亿美元。</p><p style=\"text-align: justify;\">我仍然记得那是夏天。当年夏天我见到了我父母,当我对我爸爸说 “我想我已经做成了一些事情”的时候,我感到非常自豪。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">你是什么时候看到业务的真正潜在规模的?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">这是个好问题。直到淘宝开始货币化,业务规模才开始起飞。我们最初在货币化方面遇到了困难,2006年和2007年有几次努力都没有取得很好的效果。但后来我们终于找到了方法。我们通过搜索广告来进行货币化。因此,你可以想象在eBay类型的市场上通过谷歌搜索的方式赚钱,这是独一无二的,实际上是阿里巴巴新开创的。我只记得在2008年,我们的现金流开始呈指数级增长。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">现在,当然,你不是唯一一个看到机会的人,阿里现在面临多重竞争,告诉我你面临的最严重的竞争。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">我认为竞争对手,我可以说出许多竞争对手的名字,你也知道他们,你可能会投资其中的一些。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>在过去的几年里,当我们内部审视和自我反思时,我们知道阿里落后了,因为我们忘记了我们真正的客户是谁。我们的客户是使用我们的app进行购物的人,而我们没有给他们最好的体验。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>所以在某种程度上,我们踩了自己的脚,没有真正关注给用户创造价值,因此作为重组的一部分,我们找来了新CEO。我是董事长,CEO比我小12岁。他非常以用户为中心,专注于产品、界面和用户体验。这对我们来说是最重要的。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">你如何纠正这个问题?你在采取什么样的步骤。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>我们做的第一件事就是承认错误:过去我们可能没有关注用户体验。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第二件事是重新组织我们的人员,改变与战略相适应的组织结构。我认为这是大公司非常普遍的问题。大公司在他们的组织结构中设置了一些东西,然后他们不会改变,因为人们不喜欢改变,他们不想改变工作。他们害怕被解雇。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>然后就是将公司的方向融入你的组织结构中。它不应该是那样的,它应该是另一种方式,你应该定义方向,然后设置公司的组织。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>我们集团的CEO,也是淘宝天猫的直接CEO。他今天的直系下属,就和3个月前他的直系下属有很大不同。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">是否存在官僚主义积累或者发生了什么?是什么让你看不到市场的变化?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">我认为这是人性,人们不喜欢承认错误,真正优秀的管理者拥有这种感知,有能力自我反思并说,我可能没有做正确的事情。我做错了,我需要改变。但不这样做也是人性使然。</p><p style=\"text-align: justify;\">我认为<strong>领导力的一部分在于谦卑</strong>。你必须能够承认你的错误,并能够纠正错误。而且需要新的愿景,因为员工正在寻找新方向。这非常非常重要。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">这对士气有什么影响?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">过去三年的士气一直不好。我的意思是,通过多个因素。首先,我们经历了疫情,然后经济开始复苏。</p><p style=\"text-align: justify;\">竞争是另一个问题,还有就是监管审查,我们支付了巨额罚款,虽然一切都过去了,但所有这些事情结合在一起,对士气是毁灭性打击。但是,正如我所说,最重要的是员工正在寻找一个方向,如果你能清楚地传达这个方向是什么,那么他们就会恢复士气。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">你的业务依赖于强大的消费者。你如何看待中国消费状况?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">如果你看一下整个中国经济,<strong>中国GDP约占全球GDP的31%,但消费只占全球的14%,显然存在不平衡。</strong>中国是一个净出口国,生产很多东西。但在某个时候,中国消费者应该会变得更加重要,与西方发达市场竞争。在中国,消费对GDP的贡献略高于50%,而发达市场消费占经济总量的70%以上。</p><p style=\"text-align: justify;\">所以有很大的潜力,但我认为今天的消费者有几个因素会影响他们的信心和消费意愿。</p><p style=\"text-align: justify;\">第一,房地产市场低迷带来了节俭效应。我认为平均而言,房地产价格已经下降了30%。人们的资产中,很多财富都与房地产捆绑在一起,当房价下跌时,他们不觉得自己很富有,所以想要存钱,减少消费。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二件,我认为今天的年轻人仍然担心能否找到工作。以阿里为例,在过去的几个季度里,我们停止了招聘。<strong>我认为企业,特别是私营企业,获得投资和雇用人员的激励、信号和信心是很重要的。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">因此,当人们对未来、工作能力不是很确定时,他们的消费倾向也会受到影响。然而,<strong>消费的能力是存在的。中国储蓄率非常高,家庭现金仍然非常充裕。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">是的,我们原本预计,中国在疫情之后的复苏会更强劲,你也有同样的看法。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">我刚才说了,由于房价下跌和未来就业的不确定性,消费者信心目前相当低。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">监管压力是否有继续增加?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">并没有,我认为监管框架现在更加清晰了。我们知道界限是什么,如何保持在界限之内而不超越界限。因此,拥有这种清晰度对企业非常有益。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">现在,中国已经成为世界工厂多年了,你如何看待这一趋势的发展?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">我仍然认为中国会继续是世界制造业强国,尽管人口会相对下降。但中国的人口仍然很多。现在是8亿劳动者,即使减少到6亿、6.5亿,这仍然是一个非常可观的规模和生产力量。中国人民是勤劳的,而且教育系统非常好。所以我们有一支受过良好教育的熟练劳动力队伍,</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>会有一些公司将供应链多元化到越南和墨西哥,但看看人口,越南的人口约为1亿,劳动力是6000万。中国的面积是越南的10倍以上,它们永远无法取代中国成为世界制造中心。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">现在我们已经进入了AI革命的第二年。阿里是如何参与AI革命的?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">中国最大的云计算公司之一在哪里?因此,拥有一个内部专有开发的良好的大型语言模型是非常重要的,因为如果我们有一个很棒的LLM,并且其他开发人员在其上开发,他们正在使用我们的计算服务,这将有助于我们的云业务,对吗?</p><p style=\"text-align: justify;\">因此,我们认为AI非常适合我们的云业务。另一方面,电子商务业务是你可以拥有最多、最丰富的AI用例的地方之一。因此,你可以在我们自己的模型甚至是其他人的开源模型之上开发许多非常酷的产品。我们正在进行多项开发工作。在这些场景中,例如,你可以尝试使用虚拟更衣室,我们的商家在我们的市场上开展业务,我们将能够使用AI自行生成照片、产品描述等。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">是因为中国的数据保护法规更少,可以收集的数据更多吗?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">我不认为是这样。我们有很多消费者的数据,也有很多开源数据,因为大型语言模型的前提是你可以爬取数据来训练你的模型。在美国也是如此。在中国也是一样的,对吧?</p><p style=\"text-align: justify;\">而且,我们能够进一步使用AI来开发垂直应用程序,提供我们自己的数据——我们对消费者和商家的了解。所以这是一个使用AI来改善我们的用户体验的理想组合。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">与美国公司相比,你认为中国在AI发展方面处于什么位置?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">我认为中国有些落后,很明显,像OpenAI这样的美国公司已经超越了其他公司,但中国正试图追赶。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">你觉得它有多落后。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>可能比顶级LLM落后两年。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">芯片短缺对你们有多大影响?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">因此,去年10月,美国对像英伟达这样的公司向中国每家公司出口高端芯片的能力施加了非常严格的限制。</p><p style=\"text-align: justify;\">我们肯定会受到影响。我们已经公开表示这确实影响了我们的云业务以及我们向客户提供高端计算服务的能力。这是短期,也可能是中期的问题。<strong>但从长远来看,中国可以自己制造这些高端GPU.</strong></p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">而且阿里自己也在做这件事。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">我们在这方面做了一些努力,但我们也在从其他公司那里采购芯片。芯片短缺是一个大问题。这是每个人都在努力解决的问题。在短期内,<strong>我认为大家已经储备了库存,在接下来的一年或18个月里,考虑到目前拥有的库存,LLM的培训仍然可以继续进行。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">训练需要更多的高计算能力,但在推理方面,有很多选择。你不需要像英伟达GPU那样的高端芯片。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">如果你拥有无限供应的英伟达顶级芯片以及你想要的其他所有产品,你的业务会有什么不同呢?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">我认为我们将拥有一个更强大的云计算业务。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">当你经营阿里巴巴时,你需要考虑什么样的地缘政治因素?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">我认为第一件事是理解所有的规定。我们需要确保我们遵守法律和我们运营各地的政策,这样你就不会与监管机构发生冲突,然后引起政客的注意。这对我们非常非常重要。</p><p style=\"text-align: justify;\">我认为,<strong>在合规结构方面,我们是全球最强大的公司之一,不仅仅限于中国,而是全球范围。我认为这非常非常重要。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">阿里巴巴代表美国公司做了很多生意。我们每年向中国消费者销售超过600亿美元的美国产品。这种贸易是双向的,</p><p style=\"text-align: justify;\">在欧洲,我们销售了大约140亿欧元的法国产品给中国消费者,70亿欧元的德国产品给中国消费者。这些都是人们不知晓的非常棒的故事。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>因此,阿里巴巴对世界有利,对全球贸易有利,因此在这种背景下,人们可以更好地理解阿里巴巴,而不是说,哦,你只是一家试图用廉价中国产品充斥市场的中国公司。我认为让世界知道阿里巴巴是在全球范围内做生意是非常非常重要的。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">西方人对中国有哪些常见的误解?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">我认为西方人倾向于对中国保持绝对态度,而很多真相却介于两者之间。我觉得关于中国是否可投资的话题很荒谬,你说的可是世界第二大经济体!</p><p style=\"text-align: justify;\">正如我之前所说,我们拥有非常勤奋的劳动力,有8亿人正在非常努力地工作。我认为谈论是退出中国、要不要投资中国是没有建设性的。西方人必须认识到,中国是一个将存在很长时间的经济体,且对世界有利。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">你认为什么是强大的企业文化?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">强大的企业文化意味着你认同公司的使命,你清楚地看到公司的方向,并且喜欢和同事一起工作。阿里有一句slogan 快乐工作,认真生活。</p><p style=\"text-align: justify;\">大家总是谈论工作与生活的平衡,但在阿里,我想问,为什么需要一个工作与生活的辩证关系呢?当你来上班时,你应该高兴,因为你在朋友之间工作。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">你的工作节奏是什么样的?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">我会运用在体育运动中学到的一些东西,比如训练,进行几分钟的高强度训练,然后你就会休息,对吧?</p><p style=\"text-align: justify;\">因此,在某一天,我不想一天花10个小时,一整天工作得非常非常辛苦。我会工作两三个小时,非常紧张的工作,非常有效率地完成一些工作。</p><p style=\"text-align: justify;\">然后我会休息一下,看报纸,或者小睡一会儿,或者出去锻炼身体。所以间歇训练是我从运动中获得的概念,并将其应用于工作中。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">你在办公室做的高强度工作是什么样的?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">人们非常害怕我。我会打很多电话,问一些棘手的问题,但我接受过律师培训,所以喜欢这么干。而且在投资机构的培训教会了我如何使用电子表格,如果我正在处理一笔交易,我会亲自做很多事情,例如一个投资项目,我会写自己的条款表。</p><p style=\"text-align: justify;\">我很少在办公室工作。我总是在出差。在酒店房间里,在飞机上,工作的时间总是在变化的,我需要寻找那些不被打扰的时间。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">你觉得自己是个好老板吗?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">我想,我认为做一个好老板,我认为友善并不是因为你对别人太好了,而是在误导他们。</p><p style=\"text-align: justify;\">我认为一个好老板最重要的是你能及时给他们反馈。反馈不能是季度审查或年终审查的事情。反馈必须是即时的。需要知道他们是否做了一些不太正确的事情,或者他们没有全力以赴。他们需要立即知道。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">你的其他领导原则是什么?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">谦卑。你必须能够承认自己的错误。你不能总是假装自己是房间里最聪明的人。有时候你想要那种领导力,你想要提出一个好主意或其他什么,但你必须让你的员工有权提出自己的想法。否则你就扼杀了创新。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">你提到了体育,告诉我你对运动的热爱,以及你为什么买了一支篮球队。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">体育不仅教你纪律和努力,而且体育还教你如何在失败后站起来,如果你输了一场比赛,你必须重新站起来。我认为这真的非常重要。这些原则中有很多适用于商业。</p><p style=\"text-align: justify;\">那我为什么要买一个篮球队呢?这其实是一种意外。当布鲁克林篮网挂牌出售时,那是在2017年,我真的不知道投资和成为运动队老板是什么感觉。</p><p style=\"text-align: justify;\">但后来我研究了联盟的特点,联盟如何分享这种经济学。NBA的一大优点是他们有一个非常好的集体谈判协议,将球队、业主和球员之间的经济问题分开。球员真的提供了价值,对吧?所以他们应该公平地分享经济。这一切都在集体谈判协议中有所规定。</p><p style=\"text-align: justify;\">另外,NBA的30个团队,无论在比赛上是否成功,都能公平地分享收益。例如,电视版权。如今,NBA每年全国电视收入约为27亿美元,平均分配给30个团队。这与EPL(英超联赛)非常不同。所以我认为这些特点几乎有点像社会主义,它确保了每个投资NBA的人不会损失很多钱。而且布鲁克林篮网主场在纽约,是很珍贵的资产。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">你还有什么其他放松的方式?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">我花时间和我的孩子们在一起。最有意义的事情之一是看我17岁的儿子参加篮球比赛,只是一场高中比赛。他是篮球队的首发控卫,看到他在场上表现出色,我感到非常高兴。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">你读书吗?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">我喜欢读间谍小说。我是John Le Carrie的超级粉丝,所以所有这些。我认为Le Carrie已经成功把他的真实生活转化成了写作。除此之外,我喜欢阅读时事。我喜欢经济学人,。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">你对年轻人有什么建议?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">我的建议是学习一两项非常基本的技能,这些技能你将成为人群中的前10%,比如,学习如何编程,学习一个特定的学科领域,你必须发展一些专长。</p><p style=\"text-align: justify;\">我的专业实际上是税法。我做了三年的税务律师,我可以走进一个房间就税收结构侃侃而谈,直到今天这都很有帮助。我们正在考虑一些国际上的事情,我们正在构建正确的公司实体,税收结构和许可结构非常重要。所以我非常投入其中。<strong>你必须能够告诉别人,你在某件事情上是专家,这就是你获得尊重的方式。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">还有,年轻人应该努力学习,未来数据科学很重要。你应该学习数据科学,它曾经被称为统计学,但数据科学是更花哨的命名方式,还应该学习心理学。我认为人类的思维和大脑工作方式中有一些令人着迷的东西。</p><p style=\"text-align: justify;\">如果你具备编程的能力,就像现在很多年轻人一样,他们都会学习如何用Python或Java或其他语言上编程,<strong>了解数据科学并了解一点心理学。你就具备了在生活中取得成功所需的所有工具。</strong></p></body></html>","collect":0,"html":"<!DOCTYPE html>\n<html>\n<head>\n<meta http-equiv=\"Content-Type\" content=\"text/html; charset=utf-8\" />\n<meta name=\"viewport\" content=\"width=device-width,initial-scale=1.0,minimum-scale=1.0,maximum-scale=1.0,user-scalable=no\"/>\n<meta name=\"format-detection\" content=\"telephone=no,email=no,address=no\" />\n<title>蔡崇信最新专访:我们踩了自己的脚,阿里过去忽视了用户体验</title>\n<style 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让我们从你的故事开始。你出生在台湾地区,13岁时移居美国,这种转变是如何发生的?蔡崇信 这是一个巨大的转变。我在一个非常中国化的环境中长大,就读于一所中文学校,所以当我13岁到达新泽西州时,几乎不会说英语。我去了一所寄宿学校,发现参与体育活动是与大家互动并交朋友的最好方式。Nicolai Tangen 你生命中谁对你影响最大?蔡崇信我父亲是最聪明、头脑最敏锐的人之一,但他也非常严厉。我曾害怕他,但他已经去世。他的影响仍然伴随着我。Nicolai Tangen但他仍然像幽灵一样影响着你?蔡崇信是的,如果他还活着,我可以告诉他,我也取得了一些成就,尽管我仍然不如他聪明。Nicolai Tangen 你在耶鲁学习法律,加入阿里巴巴之前,你还为瑞典的沃伦伯格家族工作。那是怎样的经历?蔡崇信 这是我最好的工作经历之一。我从律师转变成了投资者。在香港办公室,我专注于私募股权投资,学到了投资的基本原理。我记得他们给了我们一本麦肯锡的财务书,那时我学会了如何做DCF模型。那里的纪律和职业道德令人难忘,我喜欢那样的环境。我仍然与他们保持联系。Nicolai Tangen 你是如何加入阿里巴巴的?蔡崇信我在为投资者AB工作期间认识了马云,这是我加入公司的第四年,1999年,一位来自台湾的朋友建议我去杭州见马云。他说马云很特别,有点疯狂,但值得一见。所以我去了杭州。当时香港和杭州之间每周只有两次航班。我去了马云的公寓,看到了很多鞋子,里面有很多工程师和客服人员在工作。Nicolai Tangen 你从他们身上看到了什么?蔡崇信 马云创建了一个吸引中国中小型公司的平台,帮助他们全球销售。我们的第一个网站是英文的,面向西方客户。我记得他们有一个笔记本记录了每个注册用户,当时有28,000个注册用户。Nicolai Tangen 你何时意识到这家公司的重要性?蔡崇信 直到2005年左右,我们已经成立了6、7年,雅虎和eBay都表示想要投资。我们最终与雅虎达成协议,他们投资了12.5亿美元,并在二级市场收购了其他风投公司的股份,对公司的估值超过40亿美元。当时,我们的业务是一个B2B市场。他说在中国加入世贸组织的当口,所有这些小型、中型公司都希望在全球范围内开展业务。阿里巴巴的使命过去是,现在仍然是让天下没有难做的生意。而我们的DNA,我们的文化是帮助小企业尽可能地走出国门。这就是我们的愿景。显然,我们已经发展成为一个大型的消费和云计算公司。Nicolai Tangen你什么时候意识到这将会变得非常重要?蔡崇信我直到2005年左右才意识到这个规模,那时,你知道,我们已经成立6、7年了,当时雅虎提议想要投资。同时,eBay也在考虑投资。我们甚至考虑出售淘宝——今天中国最大的电商平台。最终,我们与雅虎进行了谈判。他们不仅投资了12.5亿美元,还在二级交易中收购了多家风投公司的股份,交易价值12.5亿美元,对阿里巴巴的估值超过40亿美元。我仍然记得那是夏天。当年夏天我见到了我父母,当我对我爸爸说 “我想我已经做成了一些事情”的时候,我感到非常自豪。Nicolai Tangen你是什么时候看到业务的真正潜在规模的?蔡崇信这是个好问题。直到淘宝开始货币化,业务规模才开始起飞。我们最初在货币化方面遇到了困难,2006年和2007年有几次努力都没有取得很好的效果。但后来我们终于找到了方法。我们通过搜索广告来进行货币化。因此,你可以想象在eBay类型的市场上通过谷歌搜索的方式赚钱,这是独一无二的,实际上是阿里巴巴新开创的。我只记得在2008年,我们的现金流开始呈指数级增长。Nicolai Tangen现在,当然,你不是唯一一个看到机会的人,阿里现在面临多重竞争,告诉我你面临的最严重的竞争。蔡崇信我认为竞争对手,我可以说出许多竞争对手的名字,你也知道他们,你可能会投资其中的一些。在过去的几年里,当我们内部审视和自我反思时,我们知道阿里落后了,因为我们忘记了我们真正的客户是谁。我们的客户是使用我们的app进行购物的人,而我们没有给他们最好的体验。所以在某种程度上,我们踩了自己的脚,没有真正关注给用户创造价值,因此作为重组的一部分,我们找来了新CEO。我是董事长,CEO比我小12岁。他非常以用户为中心,专注于产品、界面和用户体验。这对我们来说是最重要的。Nicolai Tangen你如何纠正这个问题?你在采取什么样的步骤。蔡崇信我们做的第一件事就是承认错误:过去我们可能没有关注用户体验。第二件事是重新组织我们的人员,改变与战略相适应的组织结构。我认为这是大公司非常普遍的问题。大公司在他们的组织结构中设置了一些东西,然后他们不会改变,因为人们不喜欢改变,他们不想改变工作。他们害怕被解雇。然后就是将公司的方向融入你的组织结构中。它不应该是那样的,它应该是另一种方式,你应该定义方向,然后设置公司的组织。我们集团的CEO,也是淘宝天猫的直接CEO。他今天的直系下属,就和3个月前他的直系下属有很大不同。Nicolai Tangen是否存在官僚主义积累或者发生了什么?是什么让你看不到市场的变化?蔡崇信我认为这是人性,人们不喜欢承认错误,真正优秀的管理者拥有这种感知,有能力自我反思并说,我可能没有做正确的事情。我做错了,我需要改变。但不这样做也是人性使然。我认为领导力的一部分在于谦卑。你必须能够承认你的错误,并能够纠正错误。而且需要新的愿景,因为员工正在寻找新方向。这非常非常重要。Nicolai Tangen这对士气有什么影响?蔡崇信过去三年的士气一直不好。我的意思是,通过多个因素。首先,我们经历了疫情,然后经济开始复苏。竞争是另一个问题,还有就是监管审查,我们支付了巨额罚款,虽然一切都过去了,但所有这些事情结合在一起,对士气是毁灭性打击。但是,正如我所说,最重要的是员工正在寻找一个方向,如果你能清楚地传达这个方向是什么,那么他们就会恢复士气。Nicolai Tangen你的业务依赖于强大的消费者。你如何看待中国消费状况?蔡崇信如果你看一下整个中国经济,中国GDP约占全球GDP的31%,但消费只占全球的14%,显然存在不平衡。中国是一个净出口国,生产很多东西。但在某个时候,中国消费者应该会变得更加重要,与西方发达市场竞争。在中国,消费对GDP的贡献略高于50%,而发达市场消费占经济总量的70%以上。所以有很大的潜力,但我认为今天的消费者有几个因素会影响他们的信心和消费意愿。第一,房地产市场低迷带来了节俭效应。我认为平均而言,房地产价格已经下降了30%。人们的资产中,很多财富都与房地产捆绑在一起,当房价下跌时,他们不觉得自己很富有,所以想要存钱,减少消费。第二件,我认为今天的年轻人仍然担心能否找到工作。以阿里为例,在过去的几个季度里,我们停止了招聘。我认为企业,特别是私营企业,获得投资和雇用人员的激励、信号和信心是很重要的。因此,当人们对未来、工作能力不是很确定时,他们的消费倾向也会受到影响。然而,消费的能力是存在的。中国储蓄率非常高,家庭现金仍然非常充裕。Nicolai Tangen是的,我们原本预计,中国在疫情之后的复苏会更强劲,你也有同样的看法。蔡崇信我刚才说了,由于房价下跌和未来就业的不确定性,消费者信心目前相当低。Nicolai Tangen监管压力是否有继续增加?蔡崇信并没有,我认为监管框架现在更加清晰了。我们知道界限是什么,如何保持在界限之内而不超越界限。因此,拥有这种清晰度对企业非常有益。Nicolai Tangen现在,中国已经成为世界工厂多年了,你如何看待这一趋势的发展?蔡崇信我仍然认为中国会继续是世界制造业强国,尽管人口会相对下降。但中国的人口仍然很多。现在是8亿劳动者,即使减少到6亿、6.5亿,这仍然是一个非常可观的规模和生产力量。中国人民是勤劳的,而且教育系统非常好。所以我们有一支受过良好教育的熟练劳动力队伍,会有一些公司将供应链多元化到越南和墨西哥,但看看人口,越南的人口约为1亿,劳动力是6000万。中国的面积是越南的10倍以上,它们永远无法取代中国成为世界制造中心。Nicolai Tangen现在我们已经进入了AI革命的第二年。阿里是如何参与AI革命的?蔡崇信中国最大的云计算公司之一在哪里?因此,拥有一个内部专有开发的良好的大型语言模型是非常重要的,因为如果我们有一个很棒的LLM,并且其他开发人员在其上开发,他们正在使用我们的计算服务,这将有助于我们的云业务,对吗?因此,我们认为AI非常适合我们的云业务。另一方面,电子商务业务是你可以拥有最多、最丰富的AI用例的地方之一。因此,你可以在我们自己的模型甚至是其他人的开源模型之上开发许多非常酷的产品。我们正在进行多项开发工作。在这些场景中,例如,你可以尝试使用虚拟更衣室,我们的商家在我们的市场上开展业务,我们将能够使用AI自行生成照片、产品描述等。Nicolai Tangen是因为中国的数据保护法规更少,可以收集的数据更多吗?蔡崇信我不认为是这样。我们有很多消费者的数据,也有很多开源数据,因为大型语言模型的前提是你可以爬取数据来训练你的模型。在美国也是如此。在中国也是一样的,对吧?而且,我们能够进一步使用AI来开发垂直应用程序,提供我们自己的数据——我们对消费者和商家的了解。所以这是一个使用AI来改善我们的用户体验的理想组合。Nicolai Tangen与美国公司相比,你认为中国在AI发展方面处于什么位置?蔡崇信我认为中国有些落后,很明显,像OpenAI这样的美国公司已经超越了其他公司,但中国正试图追赶。Nicolai Tangen你觉得它有多落后。蔡崇信可能比顶级LLM落后两年。Nicolai Tangen芯片短缺对你们有多大影响?蔡崇信因此,去年10月,美国对像英伟达这样的公司向中国每家公司出口高端芯片的能力施加了非常严格的限制。我们肯定会受到影响。我们已经公开表示这确实影响了我们的云业务以及我们向客户提供高端计算服务的能力。这是短期,也可能是中期的问题。但从长远来看,中国可以自己制造这些高端GPU.Nicolai Tangen而且阿里自己也在做这件事。蔡崇信我们在这方面做了一些努力,但我们也在从其他公司那里采购芯片。芯片短缺是一个大问题。这是每个人都在努力解决的问题。在短期内,我认为大家已经储备了库存,在接下来的一年或18个月里,考虑到目前拥有的库存,LLM的培训仍然可以继续进行。训练需要更多的高计算能力,但在推理方面,有很多选择。你不需要像英伟达GPU那样的高端芯片。Nicolai Tangen如果你拥有无限供应的英伟达顶级芯片以及你想要的其他所有产品,你的业务会有什么不同呢?蔡崇信我认为我们将拥有一个更强大的云计算业务。Nicolai Tangen当你经营阿里巴巴时,你需要考虑什么样的地缘政治因素?蔡崇信我认为第一件事是理解所有的规定。我们需要确保我们遵守法律和我们运营各地的政策,这样你就不会与监管机构发生冲突,然后引起政客的注意。这对我们非常非常重要。我认为,在合规结构方面,我们是全球最强大的公司之一,不仅仅限于中国,而是全球范围。我认为这非常非常重要。阿里巴巴代表美国公司做了很多生意。我们每年向中国消费者销售超过600亿美元的美国产品。这种贸易是双向的,在欧洲,我们销售了大约140亿欧元的法国产品给中国消费者,70亿欧元的德国产品给中国消费者。这些都是人们不知晓的非常棒的故事。因此,阿里巴巴对世界有利,对全球贸易有利,因此在这种背景下,人们可以更好地理解阿里巴巴,而不是说,哦,你只是一家试图用廉价中国产品充斥市场的中国公司。我认为让世界知道阿里巴巴是在全球范围内做生意是非常非常重要的。Nicolai Tangen西方人对中国有哪些常见的误解?蔡崇信我认为西方人倾向于对中国保持绝对态度,而很多真相却介于两者之间。我觉得关于中国是否可投资的话题很荒谬,你说的可是世界第二大经济体!正如我之前所说,我们拥有非常勤奋的劳动力,有8亿人正在非常努力地工作。我认为谈论是退出中国、要不要投资中国是没有建设性的。西方人必须认识到,中国是一个将存在很长时间的经济体,且对世界有利。Nicolai Tangen你认为什么是强大的企业文化?蔡崇信强大的企业文化意味着你认同公司的使命,你清楚地看到公司的方向,并且喜欢和同事一起工作。阿里有一句slogan 快乐工作,认真生活。大家总是谈论工作与生活的平衡,但在阿里,我想问,为什么需要一个工作与生活的辩证关系呢?当你来上班时,你应该高兴,因为你在朋友之间工作。Nicolai Tangen你的工作节奏是什么样的?蔡崇信我会运用在体育运动中学到的一些东西,比如训练,进行几分钟的高强度训练,然后你就会休息,对吧?因此,在某一天,我不想一天花10个小时,一整天工作得非常非常辛苦。我会工作两三个小时,非常紧张的工作,非常有效率地完成一些工作。然后我会休息一下,看报纸,或者小睡一会儿,或者出去锻炼身体。所以间歇训练是我从运动中获得的概念,并将其应用于工作中。Nicolai Tangen你在办公室做的高强度工作是什么样的?蔡崇信人们非常害怕我。我会打很多电话,问一些棘手的问题,但我接受过律师培训,所以喜欢这么干。而且在投资机构的培训教会了我如何使用电子表格,如果我正在处理一笔交易,我会亲自做很多事情,例如一个投资项目,我会写自己的条款表。我很少在办公室工作。我总是在出差。在酒店房间里,在飞机上,工作的时间总是在变化的,我需要寻找那些不被打扰的时间。Nicolai Tangen你觉得自己是个好老板吗?蔡崇信我想,我认为做一个好老板,我认为友善并不是因为你对别人太好了,而是在误导他们。我认为一个好老板最重要的是你能及时给他们反馈。反馈不能是季度审查或年终审查的事情。反馈必须是即时的。需要知道他们是否做了一些不太正确的事情,或者他们没有全力以赴。他们需要立即知道。Nicolai Tangen你的其他领导原则是什么?蔡崇信谦卑。你必须能够承认自己的错误。你不能总是假装自己是房间里最聪明的人。有时候你想要那种领导力,你想要提出一个好主意或其他什么,但你必须让你的员工有权提出自己的想法。否则你就扼杀了创新。Nicolai Tangen你提到了体育,告诉我你对运动的热爱,以及你为什么买了一支篮球队。蔡崇信体育不仅教你纪律和努力,而且体育还教你如何在失败后站起来,如果你输了一场比赛,你必须重新站起来。我认为这真的非常重要。这些原则中有很多适用于商业。那我为什么要买一个篮球队呢?这其实是一种意外。当布鲁克林篮网挂牌出售时,那是在2017年,我真的不知道投资和成为运动队老板是什么感觉。但后来我研究了联盟的特点,联盟如何分享这种经济学。NBA的一大优点是他们有一个非常好的集体谈判协议,将球队、业主和球员之间的经济问题分开。球员真的提供了价值,对吧?所以他们应该公平地分享经济。这一切都在集体谈判协议中有所规定。另外,NBA的30个团队,无论在比赛上是否成功,都能公平地分享收益。例如,电视版权。如今,NBA每年全国电视收入约为27亿美元,平均分配给30个团队。这与EPL(英超联赛)非常不同。所以我认为这些特点几乎有点像社会主义,它确保了每个投资NBA的人不会损失很多钱。而且布鲁克林篮网主场在纽约,是很珍贵的资产。Nicolai Tangen你还有什么其他放松的方式?蔡崇信我花时间和我的孩子们在一起。最有意义的事情之一是看我17岁的儿子参加篮球比赛,只是一场高中比赛。他是篮球队的首发控卫,看到他在场上表现出色,我感到非常高兴。Nicolai Tangen你读书吗?蔡崇信我喜欢读间谍小说。我是John Le Carrie的超级粉丝,所以所有这些。我认为Le Carrie已经成功把他的真实生活转化成了写作。除此之外,我喜欢阅读时事。我喜欢经济学人,。Nicolai Tangen你对年轻人有什么建议?蔡崇信我的建议是学习一两项非常基本的技能,这些技能你将成为人群中的前10%,比如,学习如何编程,学习一个特定的学科领域,你必须发展一些专长。我的专业实际上是税法。我做了三年的税务律师,我可以走进一个房间就税收结构侃侃而谈,直到今天这都很有帮助。我们正在考虑一些国际上的事情,我们正在构建正确的公司实体,税收结构和许可结构非常重要。所以我非常投入其中。你必须能够告诉别人,你在某件事情上是专家,这就是你获得尊重的方式。还有,年轻人应该努力学习,未来数据科学很重要。你应该学习数据科学,它曾经被称为统计学,但数据科学是更花哨的命名方式,还应该学习心理学。我认为人类的思维和大脑工作方式中有一些令人着迷的东西。如果你具备编程的能力,就像现在很多年轻人一样,他们都会学习如何用Python或Java或其他语言上编程,了解数据科学并了解一点心理学。你就具备了在生活中取得成功所需的所有工具。","news_type":1},"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":839,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":288828376969384,"gmtCreate":1711539183930,"gmtModify":1711539185416,"author":{"id":"3514419179304562","authorId":"3514419179304562","name":"体道合德","avatar":"https://static.tigerbbs.com/95efd4d2e410bb0dd95dde84060c146e","crmLevel":7,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"idStr":"3514419179304562","authorIdStr":"3514419179304562"},"themes":[],"htmlText":"通读了一遍也没找到哪里有什么特效药","listText":"通读了一遍也没找到哪里有什么特效药","text":"通读了一遍也没找到哪里有什么特效药","images":[],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":1,"likeSize":0,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/288828376969384","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":3089,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":263220152848720,"gmtCreate":1705294177712,"gmtModify":1705294179265,"author":{"id":"3514419179304562","authorId":"3514419179304562","name":"体道合德","avatar":"https://static.tigerbbs.com/95efd4d2e410bb0dd95dde84060c146e","crmLevel":7,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"idStr":"3514419179304562","authorIdStr":"3514419179304562"},"themes":[],"htmlText":"美团是直男文化,只做实在的,精致利己。","listText":"美团是直男文化,只做实在的,精致利己。","text":"美团是直男文化,只做实在的,精致利己。","images":[],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":1,"likeSize":0,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/263220152848720","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":1258,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":263213621719288,"gmtCreate":1705292570274,"gmtModify":1705292572592,"author":{"id":"3514419179304562","authorId":"3514419179304562","name":"体道合德","avatar":"https://static.tigerbbs.com/95efd4d2e410bb0dd95dde84060c146e","crmLevel":7,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"idStr":"3514419179304562","authorIdStr":"3514419179304562"},"themes":[],"htmlText":"评分和网红都不靠谱,本质上他们希望所有商家都是5星。但即便如此美团也不该自毁长城,现在5星商家有一个算一个,99%是坑。","listText":"评分和网红都不靠谱,本质上他们希望所有商家都是5星。但即便如此美团也不该自毁长城,现在5星商家有一个算一个,99%是坑。","text":"评分和网红都不靠谱,本质上他们希望所有商家都是5星。但即便如此美团也不该自毁长城,现在5星商家有一个算一个,99%是坑。","images":[],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":1,"likeSize":0,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/263213621719288","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":1236,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":254697222992032,"gmtCreate":1703218372289,"gmtModify":1703218373801,"author":{"id":"3514419179304562","authorId":"3514419179304562","name":"体道合德","avatar":"https://static.tigerbbs.com/95efd4d2e410bb0dd95dde84060c146e","crmLevel":7,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"idStr":"3514419179304562","authorIdStr":"3514419179304562"},"themes":[],"htmlText":"短视频也要限制,各种诱导操作,已经是公害了","listText":"短视频也要限制,各种诱导操作,已经是公害了","text":"短视频也要限制,各种诱导操作,已经是公害了","images":[],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":1,"likeSize":9,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/254697222992032","repostId":"1107272583","repostType":2,"repost":{"id":"1107272583","kind":"news","weMediaInfo":{"introduction":"为用户提供金融资讯、行情、数据,旨在帮助投资者理解世界,做投资决策。","home_visible":1,"media_name":"老虎资讯综合","id":"102","head_image":"https://static.tigerbbs.com/8274c5b9d4c2852bfb1c4d6ce16c68ba"},"pubTimestamp":1703215573,"share":"https://www.laohu8.com/m/news/1107272583?lang=&edition=full","pubTime":"2023-12-22 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href=\"https://laohu8.com/S/00700\">腾讯控股</a>跌超12%,<a href=\"https://laohu8.com/S/02400\">心动公司</a>跌超11%,<a href=\"https://laohu8.com/S/09626\">哔哩哔哩-W</a>跌超10%。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/86dc271c172bc9a98f228a44448a97a6\" title=\"\" tg-width=\"560\" tg-height=\"240\"/></p><p>A股手游股午后闪崩,掀起跌停潮,<a href=\"https://laohu8.com/S/300031\">宝通科技</a>一度20cm跌停,<a href=\"https://laohu8.com/S/300364\">中文在线</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/300315\">掌趣科技</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/300299\">富春股份</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/300418\">昆仑万维</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/002605\">姚记科技</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/603444\">吉比特</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/002555\">三七互娱</a>等均跌超10%或者封板跌停。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/3a7d4fe54950209ad4d560b09e14cb28\" title=\"\" tg-width=\"560\" tg-height=\"240\"/></p><p><strong>原文如下:</strong></p><p style=\"text-align: start;\"><strong>国家新闻出版署关于公开征求《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》意见的通知</strong></p><p style=\"text-align: start;\">为加强行业规范管理,推动高质量可持续发展,我们起草了《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,现向社会公开征求意见。公众可通过以下途径和方式提出反馈意见:</p><p><strong>《网络游戏管理办法》(草案征求意见稿)</strong></p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第一章 总则</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第一条【立法目的】为加强网络游戏管理,规范网络游戏行业秩序,保护用户合法权益,保障未成年人身心健康,促进网络游戏行业健康有序发展,根据《中华人民共和国未成年人保护法》《中华人民共和国网络安全法》《中华人民共和国个人信息保护法》《出版管理条例》《互联网<a href=\"https://laohu8.com/S/III\">信息服务</a>管理办法》及相关法律法规要求,制定本办法。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二条【适用范围】在中华人民共和国境内从事网络游戏出版经营活动,适用本办法。</p><p style=\"text-align: justify;\">本办法所称网络游戏,是指由软件程序和信息数据构成,通过信息网络向公众提供下载或者在线交互使用的游戏产品和服务。</p><p style=\"text-align: justify;\">本办法所称网络游戏出版经营活动,包括网络游戏的研发、出版、运营和网络游戏币发放及交易服务等活动。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三条【基本原则】从事网络游戏出版经营活动,应当遵守宪法和有关法律法规,坚持社会主义先进文化前进方向,坚持把社会效益放在首位,坚持保护未成年人优先,弘扬社会主义核心价值观,更好满足人民群众美好生活需要。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四条【主管部门及相关部门职责】国家出版主管部门负责全国网络游戏出版经营活动的监督管理工作。</p><p style=\"text-align: justify;\">县级以上出版主管部门负责本行政区域内网络游戏出版经营活动的监督管理工作。县级以上地方各级人民政府其他有关部门按照相关职责分工,配合做好网络游戏监管查处工作。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五条【行业自律组织】网络游戏行业的社会团体应依照法律、行政法规及章程,在出版主管部门的指导下,实行自律管理。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第二章 网络游戏出版经营单位的设立与管理</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第六条【网络游戏出版单位许可准入标准】从事网络游戏出版活动,应具备以下条件,并依法经国家出版主管部门批准,取得含有网络游戏出版业务范围的《网络出版服务许可证》:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)有确定的单位名称及章程;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)有固定的工作场所;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)有确定的从事网络游戏出版业务的域名、<a href=\"https://laohu8.com/S/5RE.SI\">智能</a>终端应用程序等平台;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)有从事网络游戏出版业务所需的内容审校制度;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)有从事网络游戏出版业务所需的必要的技术设备,相关服务器和存储设备须存放在中华人民共和国境内;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)有符合国家规定的法定代表人和主要负责人,法定代表人必须是在境内长久居住的具有完全民事行为能力的中国公民,法定代表人和主要负责人至少1人应当具有中级以上出版专业技术人员职业资格;</p><p style=\"text-align: justify;\">(七)除法定代表人和主要负责人外,有8名以上具有国家出版主管部门认可的出版及相关专业技术职业资格的专职编辑出版人员,其中具有中级以上职业资格的人员不得少于3名;</p><p style=\"text-align: justify;\">(八)法律、行政法规和国家出版主管部门规定的其他条件。</p><p style=\"text-align: justify;\">第七条【网络游戏出版单位许可审批过程】从事网络游戏出版活动,应向所在地省级出版主管部门提出申请,经审核同意后,报国家出版主管部门审批。</p><p style=\"text-align: justify;\">国家出版主管部门应当自受理申请之日起60日内,作出批准或者不予批准的决定。不批准的,应当说明理由。</p><p style=\"text-align: justify;\">第八条【网络游戏经营单位许可准入标准】从事网络游戏运营、网络游戏币发放和交易服务等网络游戏经营活动,应当具备以下条件,并依法经省级出版主管部门批准,取得含有网络游戏经营业务范围的《网络出版服务许可证》:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)有确定的单位名称及章程;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)有固定的工作场所;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)有确定的从事网络游戏经营业务的域名、<a href=\"https://laohu8.com/S/5RE.SI\">智能</a>终端应用程序等平台;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)有确定的网络游戏经营业务范围;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)有从事网络游戏经营活动所需的必要的专业人员、设备以及管理技术措施,相关服务器和存储设备必须存放在中华人民共和国境内;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)法律、行政法规和国家出版主管部门规定的其他条件。</p><p style=\"text-align: justify;\">第九条【网络游戏经营单位许可审批过程】从事网络游戏运营以及网络游戏币发放和交易服务等活动,应报所在地省级出版主管部门审批。</p><p style=\"text-align: justify;\">省级出版主管部门应当自受理申请之日起60日内,作出批准或者不予批准的决定。不批准的,应当说明理由。</p><p style=\"text-align: justify;\">省级出版主管部门应定期将许可证审批情况报告国家出版主管部门。国家出版主管部门应加强对省级出版主管部门的工作指导和监督,定期对许可证审批情况进行检查。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十条【许可证申报材料】从事网络游戏出版、运营以及网络游戏币发放和交易服务等活动,应提供以下申报材料:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)《网络出版服务许可证申请表》;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)单位章程及资本来源性质证明;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)网络游戏服务业务可行性分析报告;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)法定代表人和主要负责人的简历、住址、身份证明文件;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)工作场所使用证明;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)网站域名注册证明、相关服务器和存储设备存放在中华人民共和国境内的承诺;</p><p style=\"text-align: justify;\">(七)法律、行政法规和国家出版主管部门及省级出版主管部门规定的其他材料。</p><p style=\"text-align: justify;\">从事网络游戏出版活动的,除上述所列材料外,还需提供内容审校制度、编辑出版等相关专业技术人员的国家认可的职业资格证明。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十一条【变更及公示】获得《网络出版服务许可证》网络游戏出版业务或网络游戏经营业务范围的网络游戏出版经营单位,变更许可登记事项、资本结构、最终实际控制人,合并或分立,设立分支机构的,应依据本办法第七条、第九条规定办理审批手续。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位应当按照批准的业务范围从事网络游戏出版经营活动。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位应在企业网站、产品客户端、用户服务中心等显著位置标示《网络出版服务许可证》信息。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第三章 网络游戏的出版经营</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第十二条【网络游戏审批制度】网络游戏出版运营前,须由获得《网络出版服务许可证》网络游戏出版业务范围的单位向所在地省级出版主管部门提出申请,经审核同意后,报国家出版主管部门审批。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版和运营单位取得网络游戏批准文件后,应按批准文件要求,自批准文件签发之日起一年内组织游戏出版运营,超期不能出版运营的,应及时向属地省级出版主管部门书面说明理由。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十三条【变更与重新申报】已批准出版的网络游戏内容发生实质性变动的,或者变更游戏名称、游戏出版单位或主要运营机构的,网络游戏出版单位应当按规定履行相关审批手续。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十四条【禁止买卖、套用版号】任何单位、个人不得以任何形式转借、出租、买卖、套用《网络出版服务许可证》、网络游戏批准文号、出版物号。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十五条【内容管理制度】网络游戏出版经营单位应实行内容自审制度,依照国家标准和规范要求,加强出版经营行为的自查和管理,保障网络游戏内容合法和出版质量。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十六条【禁止性内容】网络游戏不得含有以下内容:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)反对宪法确定的基本原则的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)危害国家统一、主权和领土完整的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)泄露国家秘密、危害国家安全或者损害国家荣誉和利益的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结,或者侵害民族风俗、习惯的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)破坏国家宗教政策,宣扬邪教、迷信的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(七)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力或者教唆犯罪的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(八)侮辱或者诽谤他人,侵害他人合法权益的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(九)危害社会公德或者中华优秀文化传统的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(十)诱发未成年人模仿违反社会公德和违法犯罪行为的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(十一)恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(十二)法律、行政法规禁止的其他内容和玩法的。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位在境外运营发行游戏,应自觉遵守网络游戏内容禁止性规定,坚守中华文化立场、遵循国际规则和文化传播规律,不得危害国家安全、损害国家荣誉和利益。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十七条【禁止强制对战】网络游戏出版经营单位不得在网络游戏中设置强制对战。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十八条【限制游戏过度使用和高额消费】网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十九条【标识规范】网络游戏出版运营时,应作好信息标识:在游戏开始前的显著位置全文登载《健康游戏忠告》;在游戏开始前、《健康游戏忠告》后,设置专门页面并在游戏官网的显著位置,标明游戏著作权人、出版单位及其许可证编号、主要运营单位、批准文号、出版物号等信息。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十条【核验义务】网络游戏出版经营单位不得授权无网络游戏运营资质的单位运营网络游戏。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏运营单位在运营游戏时,须核验该网络游戏的审批文件是否真实有效,信息标识是否标明,不得运营未经批准或信息标识未标明的网络游戏。各类手机、电脑、电视、游戏机等智能终端生产经营单位预装网络游戏时,须核验该网络游戏审批文件是否真实有效,信息标识是否标明,不得预装未经批准或信息标识未标明的网络游戏。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十一条【技术测试规范】在获得国家出版主管部门批准出版前,网络游戏运营单位进行网络游戏技术测试的,应确保网络游戏内容符合本办法的相关要求,限额测试用户数不得超过2万,测试用户资料作删档处理。网络游戏运营单位应在每次测试开始前向所在地省级出版主管部门报告测试游戏的名称、范围、测试周期、用户规模,并提供技术测试内容、账号和内容合法承诺书。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏技术测试具备以下情形之一的,应视为网络游戏运营,须获得国家出版主管部门批准出版的批准文号、出版物号:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)公开提供可直接注册登录服务器的客户端软件的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)向网络游戏用户收费的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)以商业合作、广告销售等方式获取收益的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)开展其他应视为网络游戏运营行为的。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十二条【实名注册】网络游戏出版经营单位在与用户签订协议或提供服务时,应当要求用户提供真实身份信息。用户不提供真实身份信息的,网络游戏出版经营单位不得为其提供相关服务。应严格落实用户实名注册和登录规定,确保用户的身份信息真实有效。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十三条【游戏币发放规范】从事网络游戏币发放活动,应当遵守以下规定:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)网络游戏币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务,不得用于支付、购买实物或者兑换其它单位的产品和服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)发放网络游戏币不得以恶意占用用户预付资金为目的,发放和购买网络游戏币标准要透明合理;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)不得向用户提供网络游戏币兑换法定货币的服务,网络游戏出版经营单位终止提供网络游戏产品和服务,以法定货币方式或者用户接受的其它方式退还用户尚未使用的网络游戏币的情况除外;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)保存网络游戏用户的购买记录,保存期限自用户单次接受服务之日起,不得少于2年。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十四条【游戏币交易规范】从事网络游戏币交易服务,应当遵守以下规定:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)不得为未经审批的网络游戏提供交易服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)应以实名制数字人民币钱包从事网络游戏币交易,不得向用户提供匿名数字人民币钱包交易服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)应采取技术措施,对交易过程进行有效监管,对存在违法可疑行为的交易须及时报告有关部门,避免为网络赌博、网络诈骗等违法行为提供便利;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)接到利害关系人、政府部门、司法机关通知后,应当协助核实交易行为的合法性,经核实属于违法交易的,应当立即采取措施终止交易服务并保存有关记录;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)保存用户间的交易记录和账务记录等信息不得少于单次交易发生之日起的2年。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十五条【游戏币发放及交易企业规范】同一企业不得同时经营网络游戏币发放和网络游戏币交易服务。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十六条【网络游戏虚拟道具发放及交易规范】网络游戏出版经营单位发放或者变更网络游戏虚拟道具,应当及时在该网络游戏的官方主页或者游戏内显著位置公示相关信息,发放和购买标准要透明合理。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位不得将用户获得的网络游戏虚拟道具兑换成法定货币,向用户提供网络游戏虚拟道具兑换小额实物的,实物内容及价值应当符合国家有关法律法规的规定。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位为用户间交易网络游戏虚拟道具提供平台化服务的,依照本办法第二十四条关于网络游戏币交易规定执行。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位发放的,用户以法定货币直接购买、使用网络游戏币购买或者兑换获得,且具备直接兑换游戏内其他虚拟道具或者增值服务功能的虚拟道具,按照网络游戏币进行管理。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十七条【随机抽取】网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费。同时应为用户提供虚拟道具兑换、使用网络游戏币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十八条【禁止为违法游戏提供支付服务】任何单位不得为非法网络游戏和违法网络游戏经营活动提供支付服务。</p><p style=\"text-align: justify;\">违反前款规定提供支付服务的,由有关部门依法予以处理。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十九条【宣传推广规范】为网络游戏提供宣传推广服务的单位,应当查验服务对象的有关证明文件,核对广告内容,不得发布内容不符或者证明文件不全的网络游戏广告。网络游戏直播不得出现高额打赏。网络游戏的宣传推广不得含有本办法第十六条所列内容和其他法律法规禁止内容。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十条【发现违法违规内容处理与报送】网络游戏出版经营单位应加强信息发布管理,对用户在游戏内发布的信息内容须严格落实信息安全审核、违法信息屏蔽过滤等制度措施,发现网络游戏中存在违法违规内容,应当立即删除,保存有关记录,并向所在地县级以上出版主管部门报告。</p><p style=\"text-align: justify;\">对网络游戏中发布违法违规信息的用户,网络游戏出版经营单位应当依法依约停止为其提供相关服务,保存有关记录,并向所在地县级以上出版主管部门报告。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十一条【网络信息及个人信息安全保护】网络游戏出版经营单位应当按照法律、行政法规规定采取措施保证网络信息安全,依法保护国家秘密、商业秘密和用户个人信息。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位通过网络处理用户个人信息,应当遵循合法、正当、必要和诚信的原则,公开专门的处理规则,明示处理的目的、方式和范围,依法告知法律、行政法规规定的相关事项。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十二条【反垄断、反不正当竞争】网络游戏出版经营单位不得实施垄断和不正当竞争行为,妨碍市场公平竞争秩序。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位违反相关法律规定实施垄断行为的,由反垄断执法机构依法予以处理。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十三条【用户协议和网络游戏规则】网络游戏出版经营单位应当遵循公平、公正的原则,与用户签订服务协议,明确服务规则、用户权益保护、个人信息保护等方面的权利和义务。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十四条【纠纷处理】网络游戏出版经营单位应当保障网络游戏用户的合法权益,并在提供服务的网站显著位置公布纠纷处理方式。双方出现争议经协商未能解决的,可依法申请仲裁或者向人民法院提起诉讼。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十五条【信用制度】国家出版主管部门建立网络游戏信用制度,将违法违规网络游戏出版经营单位列入警示名单,实施前置审批和事中事后监管联动处罚机制,对违法违规网络游戏出版经营单位和相关责任人实施信用约束。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十六条【终止运营】网络游戏出版经营单位终止出版、运营网络游戏的,应提前至少60日予以公告,并向所在地省级出版主管部门办理注销手续,省级出版主管部门报国家出版主管部门备案。网络游戏用户尚未使用的网络游戏币及尚未失效的游戏服务,网络游戏运营单位应当按用户购买时的比例,以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营单位自身原因连续中断服务超过30日的,视为终止。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第四章 未成年人保护</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第三十七条【未成年人保护的落实主体】保护网络游戏未成年人用户,是未成年人的监护人、出版主管部门、网络游戏出版经营单位和社会各界共同的责任。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十八条【主管部门的相关责任】出版主管部门监督网络游戏服务提供者落实预防未成年人沉迷网络游戏有关规定,会同有关部门依法惩处违规行为,开展相关宣传教育,指导家庭、学校、社会组织采取有效措施对未成年人沉迷网络游戏进行预防和干预。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十九条【时段时长和消费要求】网络游戏出版经营单位应依照有关法律法规,遵守以下规定:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)严格控制未成年人使用网络游戏时段、时长;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)对容易导致沉迷的、存在不适合未成年人使用内容的游戏,应禁止未成年人登录;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)严格执行向未成年人提供付费服务的限制性要求,合理限制不同年龄阶段未成年人在使用其服务中的消费数额,不得向未成年人提供与其民事行为能力不符的付费服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)不得向未成年人提供账号租售、游戏币及虚拟道具交易服务,以及陪练、代玩等第三方服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)不得向未成年人提供随机抽取服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)网络游戏直播不得出现未成年人打赏情况;</p><p style=\"text-align: justify;\">(七)处理未成年人个人信息应遵守有关法律法规规定;</p><p style=\"text-align: justify;\">(八)不得有其他不利于未成年人健康的网络游戏经营行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十条【防沉迷制度】网络游戏出版经营单位应当建立健全防沉迷制度,不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务,及时修改可能造成未成年人沉迷的内容、功能或者规则,提供面向用户的防沉迷举报受理服务,并每年向社会公布防沉迷工作情况,接受社会监督。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十一条【未成年人身份核验】网络游戏出版经营单位应当通过统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统等必要手段验证未成年人用户真实身份信息。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十二条【适龄提示】网络游戏出版经营单位应当建立、完善预防未成年人沉迷网络的游戏规则,避免未成年人接触可能影响其身心健康的游戏内容或者游戏功能。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位应当落实适龄提示要求,根据不同年龄阶段未成年人身心发展特点和认知能力,通过评估游戏产品的类型、内容与功能等要素,对游戏产品进行分类,明确游戏产品所适合的未成年人用户年龄阶段,并在用户下载、注册、登录界面等位置予以显著提示。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十三条【监护人责任】父母或者其他监护人应依法履行对未成年人的监护职责,引导未成年人健康合理使用网络游戏、进行有益身心健康的活动、养成良好的生活习惯、树立正确的网络游戏消费观念,预防和制止未成年人沉迷网络游戏,同时应提高自身网络素养,规范自身使用网络游戏的行为,加强对未成年人使用网络游戏行为的引导和监督。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十四条【社会各界责任】学校应根据未成年学生身心发展的特点,教育引导学生健康合理使用网络游戏,加强与未成年学生的父母或其他监护人的沟通配合,预防未成年学生沉迷网络游戏,发现未成年学生沉迷网络游戏的,应当及时告知其父母或者其他监护人,共同对未成年学生进行教育和引导。</p><p style=\"text-align: justify;\">学校、社区、图书馆、文化馆、青少年宫等场所为未成年人提供的互联网上网服务设施,应当安装未成年人网络保护软件或者采取其他安全保护技术措施。互联网上网服务营业场所不得接纳未成年人。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位应当采取切实措施,完善网络游戏的时间管理、消费管理等功能,为监护人、学校履行相关职责提供便利。</p><p style=\"text-align: justify;\">相关行业组织应当制定关于未成年人网络保护的行业自律规范,引导成员加强对未成年人的网络保护。鼓励和支持社会组织、专业机构和企事业单位参与预防未成年人沉迷网络游戏工作。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第五章 监督管理</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第四十五条 【管理部门职责】出版主管部门履行下列职责,加强对本行政区域内网络游戏出版经营活动的日常监督管理:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)对网络游戏出版经营单位进行行业监管,实施准入和退出管理;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)对网络游戏出版经营活动进行监管,对违反本办法的行为进行查处;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)对网络游戏内容和质量进行监管,对网络游戏出版实行前置审批;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)对网络游戏出版经营从业人员进行培训、考核等管理;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)对转借、出租、买卖、套用、违规使用《网络出版服务许可证》、批准文号、出版物号以及私服、外挂、侵权盗版等扰乱网络游戏市场秩序的行为进行查处;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)与网络游戏管理有关的其他职责。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十六条【管辖分工】各级出版主管部门查处违法经营活动,依照实施违法经营行为的单位注册地或者单位实际经营地进行管辖;单位注册地和实际经营地无法确定的,由从事违法经营活动网站的<a href=\"https://laohu8.com/S/III\">信息服务</a>许可地或者备案地进行管辖;没有许可或者备案的,由该网站或者网络游戏服务器所在地管辖;网站或者网络游戏服务器设置在境外的,由违法行为发生地进行管辖。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十七条【年度报告】网络游戏出版经营单位应按规定向所在地省级出版主管部门提交年度报告。书面报告内容包括本年度有关网络游戏管理政策法律执行情况、奖惩情况,网络游戏出版、运营的绩效情况,网络游戏币发放和交易的情况,内部管理情况等。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十八条【相应许可撤销】网络游戏出版经营单位不再具备行政许可的法定条件的,由出版主管部门责令限期改正;逾期仍未改正的,由原发证机关撤销行政许可。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位违反本办法有关规定,以不正当手段取得许可的,由出版主管部门撤销其相应许可。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第六章 保障与奖励</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第四十九条【网络游戏产业保障与奖励】出版主管部门保障、促进网络游戏产业的发展与繁荣。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十条【鼓励精品原创游戏】鼓励研发和推广以社会主义核心价值观为引领,发展社会主义先进文化,弘扬革命文化,传承中华优秀传统文化,促进科技进步,具有创新价值,有利于身心健康、寓教于乐的网络游戏。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十一条【鼓励国际合作】鼓励网络游戏出版经营单位开拓海外市场,加强网络游戏国际合作,促进国际文化交流,提升中华文化国际影响力。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十二条【优秀单位和个人给予奖励】对推动网络游戏产业健康发展作出重要贡献的单位和个人,按照国家有关规定给予表彰奖励。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第七章 法律责任</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第五十三条【未经批准从事游戏服务的处罚】未经批准,擅自从事网络游戏出版、运营或网络游戏币发放、交易等活动,或者上线运营未经批准的网络游戏,根据《出版管理条例》第六十一条、《互联网信息服务管理办法》第十九条的规定,由出版主管部门、有关部门依照法定职权予以取缔,视情况予以限期停止版号申请、限期停业整顿的处罚;已经触犯刑法的,依法追究刑事责任;尚不够刑事处罚的,删除全部相关网络游戏,没收违法所得和从事违法经营活动的主要设备、专用工具,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下的罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下的罚款;侵犯他人合法权益的,依法承担民事责任。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十四条【网络游戏内容违规处罚】出版、运营含有本办法第十六条所列内容的网络游戏的,根据《出版管理条例》第六十二条、《互联网信息服务管理办法》第二十条的规定,由出版主管部门责令删除相关内容并限期改正,没收违法所得,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下罚款;情节严重的,责令限期停止版号申请、限期停业整顿或者由出版主管部门吊销《网络出版服务许可证》;构成犯罪的,依法追究刑事责任。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十五条【网络游戏广告推广违规处罚】违反本办法第二十九条的,法律、行政法规有规定的,依照其规定;法律、行政法规没有规定的,由出版主管部门责令其停止提供相关服务。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十六条【出借、出租等许可证处罚】违反本办法第十四条的,根据《出版管理条例》第六十六条的规定,由出版主管部门责令停止违法行为,给予警告,没收违法所得,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下的罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下的罚款;情节严重的,责令限期停止版号申请、限期停业整顿或者由出版主管部门吊销《网络出版服务许可证》。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十七条【违规变更许可内容、擅自中止等处罚】有下列行为之一的,根据《出版管理条例》第六十七条的规定,由出版主管部门责令改正,给予警告;情节严重的,责令限期停止版号申请、限期停业整顿或者吊销《网络出版服务许可证》:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)网络游戏出版经营单位变更《网络出版服务许可证》登记事项、资本结构,超出批准的服务范围从事网络出版服务,合并或者分立,设立分支机构,未依据本办法办理审批手续的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)网络游戏出版经营单位擅自中止网络游戏出版经营活动超过180日的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)网络游戏质量不符合有关规定和标准的。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十八条【违反未成年人保护处罚】根据《中华人民共和国未成年人保护法》第一百二十七条规定,网络游戏出版经营单位违反未成年人保护有关规定的,由出版主管部门依据职责责令改正,给予警告,没收违法所得,违法所得100万元以上的,并处违法所得1倍以上10倍以下罚款,没有违法所得或者违法所得不足100万元的,并处10万元以上100万元以下罚款,对直接负责的主管人员和其他责任人员处1万元以上10万元以下罚款;拒不改正或情节严重的,并可以责令暂停相关业务、停业整顿、关闭网站、吊销营业执照或吊销相关许可证。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十九条【实名注册违规】根据《中华人民共和国网络安全法》第六十一条规定,网络游戏出版经营单位违反本办法第二十二条规定,未要求用户提供真实身份信息,或者对不提供真实身份信息的用户提供相关服务的,由出版主管部门责令改正;拒不改正或情节严重的,处5万元以上50万元以下罚款,并可以由有关主管部门责令暂停相关业务、停业整顿、关闭网站、吊销相关业务许可证或吊销营业执照,对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处1万元以上10万元以下罚款。</p><p style=\"text-align: justify;\">第六十条【违反网络信息及个人信息安全保护处罚】根据《中华人民共和国个人信息保护法》第六十六条规定,网络游戏出版经营单位违反本办法第三十一条规定,未履行个人信息保护义务的,由履行个人信息保护职责的部门责令改正,给予警告,没收违法所得,对违法处理个人信息的网络游戏,责令暂停或终止提供服务;拒不改正的,并处100万元以下罚款;对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处1万元以上10万元以下罚款。</p><p style=\"text-align: justify;\">有前款规定的行为,情节严重的,由省级以上履行个人信息保护职责的部门责令改正,没收违法所得,并处5000万元以上或者上一年度营业额百分之五以下罚款,并可以责令暂停相关业务或者停业整顿、通报有关主管部门吊销相关业务许可或吊销营业执照;对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处10万元以上100万元以下罚款,并可以决定禁止其在一定期限内担任相关企业的董事、监事、高级管理人员和个人信息保护负责人。</p><p style=\"text-align: justify;\">第六十一条【其他违规处罚】有下列行为之一的,由出版主管部门责令停止违法行为,限期改正,予以警告,没收违法所得,并处10万元以下罚款:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)违反本办法第十三条,未按规定履行相关审批手续的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)违反本办法第十五条,未按规定实行内容自审制度等管理制度的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)违反本办法第十七条,在网络游戏中设置强制对战的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)违反本办法第十八条,引导网络游戏过度使用和高额消费的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)违反本办法第十九条,未作好信息标识的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)违反本办法第二十条,未履行相应核验义务的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(七)违反本办法第二十三条、第二十四条、第二十五条、第二十六条、第二十七条,未按规定发放和交易网络游戏币和虚拟道具的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(八)违反本办法及出版主管部门关于网络游戏出版经营活动其他有关规定的。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第八章 附则</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第六十二条【定义】【网络游戏出版】本办法所称网络游戏出版,是指通过信息网络向公众提供网络游戏产品和服务的行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">【网络游戏运营】本办法所称网络游戏运营是指网络游戏出版后,通过信息网络向用户提供网络游戏下载或在线交互使用,并向用户收费或者以广告等方式获取利益的行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏运营单位为其他运营企业的网络游戏产品提供用户系统、收费系统、程序下载及宣传推广等服务,并参与网络游戏运营收益分成,属于联合运营行为,应当承担相应责任。</p><p style=\"text-align: justify;\">【技术测试】本办法所称网络游戏技术测试是指面向非特定公众开放网络游戏内容,对游戏性能、缺陷以及服务器负载等进行多方面测试的行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">【网络游戏币】本办法所称网络游戏币是指由网络游戏运营单位发放,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。</p><p style=\"text-align: justify;\">【网络游戏虚拟道具】本办法所称网络游戏虚拟道具是指由用户以法定货币或者网络游戏币购买或者按一定兑换比例获得或者在游戏内通过游戏方式获得的,存在于特定的游戏程序之内的虚拟物品。</p><p style=\"text-align: justify;\">【网络游戏币发放】本办法所称网络游戏币发放是指网络游戏运营单位以销售等方式,向公众提供网络游戏币,并在该网络游戏内提供该网络游戏币使用服务的行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">【网络游戏币交易服务】本办法所称网络游戏币交易服务,是指为用户间交易网络游戏币提供平台化服务的行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">【私服、外挂】本规定所称“私服”“外挂”是指未经许可或授权,破坏合法出版运营、他人享有著作权的网络游戏的技术保护措施、修改数据、私自架设服务器、制作游戏充值卡,运营或挂接运营合法出版、他人享有著作权的网络游戏,从而谋取利益、侵害他人利益。</p><p style=\"text-align: justify;\">第六十三条 对无故事情节、玩法简单、无充值消费的国产小程序网络游戏的管理,由国家出版主管部门根据《出版管理条例》及本办法的原则另行规定。</p><p style=\"text-align: justify;\">第六十四条 本办法自2024年X月XX日起施行。此前发布的有关网络游戏服务规定与本办法不一致的,以本办法为准。</p></body></html>","collect":0,"html":"<!DOCTYPE html>\n<html>\n<head>\n<meta http-equiv=\"Content-Type\" content=\"text/html; charset=utf-8\" />\n<meta name=\"viewport\" content=\"width=device-width,initial-scale=1.0,minimum-scale=1.0,maximum-scale=1.0,user-scalable=no\"/>\n<meta name=\"format-detection\" content=\"telephone=no,email=no,address=no\" />\n<title>港A游戏股集体闪崩,腾讯暴跌逾12%!国家新闻出版署发布网游新规</title>\n<style 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11:26</p>\n</div>\n\n</a>\n\n\n</h4>\n\n</header>\n<article>\n<html><head></head><body><p><strong>摘要:</strong></p><ul style=\"\"><li><p>网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励;</p></li><li><p>网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理设置;</p></li><li><p>从事网络游戏出版业务所需技术设备等须存放在中华人民共和国境内;</p></li><li><p>不得向用户提供网络游戏币兑换法定货币的服务;</p></li><li><p>网络游戏出版经营单位不得将用户获得的网络游戏虚拟道具兑换成法定货币;</p></li><li><p>网络游戏出版经营单位不得向未成年人提供随机抽取服务;</p></li></ul><p>12月22日,国家新闻出版署就《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》公开征求意见,意见稿拟规定,限制游戏过度使用和高额消费。网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。</p><p>港股手游股午后跌幅持续扩大,<a href=\"https://laohu8.com/S/09999\">网易-S</a>跌近20%,<a href=\"https://laohu8.com/S/00700\">腾讯控股</a>跌超12%,<a href=\"https://laohu8.com/S/02400\">心动公司</a>跌超11%,<a href=\"https://laohu8.com/S/09626\">哔哩哔哩-W</a>跌超10%。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/86dc271c172bc9a98f228a44448a97a6\" title=\"\" tg-width=\"560\" tg-height=\"240\"/></p><p>A股手游股午后闪崩,掀起跌停潮,<a href=\"https://laohu8.com/S/300031\">宝通科技</a>一度20cm跌停,<a href=\"https://laohu8.com/S/300364\">中文在线</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/300315\">掌趣科技</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/300299\">富春股份</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/300418\">昆仑万维</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/002605\">姚记科技</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/603444\">吉比特</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/002555\">三七互娱</a>等均跌超10%或者封板跌停。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/3a7d4fe54950209ad4d560b09e14cb28\" title=\"\" tg-width=\"560\" tg-height=\"240\"/></p><p><strong>原文如下:</strong></p><p style=\"text-align: start;\"><strong>国家新闻出版署关于公开征求《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》意见的通知</strong></p><p style=\"text-align: start;\">为加强行业规范管理,推动高质量可持续发展,我们起草了《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,现向社会公开征求意见。公众可通过以下途径和方式提出反馈意见:</p><p><strong>《网络游戏管理办法》(草案征求意见稿)</strong></p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第一章 总则</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第一条【立法目的】为加强网络游戏管理,规范网络游戏行业秩序,保护用户合法权益,保障未成年人身心健康,促进网络游戏行业健康有序发展,根据《中华人民共和国未成年人保护法》《中华人民共和国网络安全法》《中华人民共和国个人信息保护法》《出版管理条例》《互联网<a href=\"https://laohu8.com/S/III\">信息服务</a>管理办法》及相关法律法规要求,制定本办法。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二条【适用范围】在中华人民共和国境内从事网络游戏出版经营活动,适用本办法。</p><p style=\"text-align: justify;\">本办法所称网络游戏,是指由软件程序和信息数据构成,通过信息网络向公众提供下载或者在线交互使用的游戏产品和服务。</p><p style=\"text-align: justify;\">本办法所称网络游戏出版经营活动,包括网络游戏的研发、出版、运营和网络游戏币发放及交易服务等活动。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三条【基本原则】从事网络游戏出版经营活动,应当遵守宪法和有关法律法规,坚持社会主义先进文化前进方向,坚持把社会效益放在首位,坚持保护未成年人优先,弘扬社会主义核心价值观,更好满足人民群众美好生活需要。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四条【主管部门及相关部门职责】国家出版主管部门负责全国网络游戏出版经营活动的监督管理工作。</p><p style=\"text-align: justify;\">县级以上出版主管部门负责本行政区域内网络游戏出版经营活动的监督管理工作。县级以上地方各级人民政府其他有关部门按照相关职责分工,配合做好网络游戏监管查处工作。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五条【行业自律组织】网络游戏行业的社会团体应依照法律、行政法规及章程,在出版主管部门的指导下,实行自律管理。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第二章 网络游戏出版经营单位的设立与管理</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第六条【网络游戏出版单位许可准入标准】从事网络游戏出版活动,应具备以下条件,并依法经国家出版主管部门批准,取得含有网络游戏出版业务范围的《网络出版服务许可证》:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)有确定的单位名称及章程;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)有固定的工作场所;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)有确定的从事网络游戏出版业务的域名、<a href=\"https://laohu8.com/S/5RE.SI\">智能</a>终端应用程序等平台;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)有从事网络游戏出版业务所需的内容审校制度;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)有从事网络游戏出版业务所需的必要的技术设备,相关服务器和存储设备须存放在中华人民共和国境内;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)有符合国家规定的法定代表人和主要负责人,法定代表人必须是在境内长久居住的具有完全民事行为能力的中国公民,法定代表人和主要负责人至少1人应当具有中级以上出版专业技术人员职业资格;</p><p style=\"text-align: justify;\">(七)除法定代表人和主要负责人外,有8名以上具有国家出版主管部门认可的出版及相关专业技术职业资格的专职编辑出版人员,其中具有中级以上职业资格的人员不得少于3名;</p><p style=\"text-align: justify;\">(八)法律、行政法规和国家出版主管部门规定的其他条件。</p><p style=\"text-align: justify;\">第七条【网络游戏出版单位许可审批过程】从事网络游戏出版活动,应向所在地省级出版主管部门提出申请,经审核同意后,报国家出版主管部门审批。</p><p style=\"text-align: justify;\">国家出版主管部门应当自受理申请之日起60日内,作出批准或者不予批准的决定。不批准的,应当说明理由。</p><p style=\"text-align: justify;\">第八条【网络游戏经营单位许可准入标准】从事网络游戏运营、网络游戏币发放和交易服务等网络游戏经营活动,应当具备以下条件,并依法经省级出版主管部门批准,取得含有网络游戏经营业务范围的《网络出版服务许可证》:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)有确定的单位名称及章程;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)有固定的工作场所;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)有确定的从事网络游戏经营业务的域名、<a href=\"https://laohu8.com/S/5RE.SI\">智能</a>终端应用程序等平台;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)有确定的网络游戏经营业务范围;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)有从事网络游戏经营活动所需的必要的专业人员、设备以及管理技术措施,相关服务器和存储设备必须存放在中华人民共和国境内;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)法律、行政法规和国家出版主管部门规定的其他条件。</p><p style=\"text-align: justify;\">第九条【网络游戏经营单位许可审批过程】从事网络游戏运营以及网络游戏币发放和交易服务等活动,应报所在地省级出版主管部门审批。</p><p style=\"text-align: justify;\">省级出版主管部门应当自受理申请之日起60日内,作出批准或者不予批准的决定。不批准的,应当说明理由。</p><p style=\"text-align: justify;\">省级出版主管部门应定期将许可证审批情况报告国家出版主管部门。国家出版主管部门应加强对省级出版主管部门的工作指导和监督,定期对许可证审批情况进行检查。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十条【许可证申报材料】从事网络游戏出版、运营以及网络游戏币发放和交易服务等活动,应提供以下申报材料:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)《网络出版服务许可证申请表》;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)单位章程及资本来源性质证明;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)网络游戏服务业务可行性分析报告;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)法定代表人和主要负责人的简历、住址、身份证明文件;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)工作场所使用证明;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)网站域名注册证明、相关服务器和存储设备存放在中华人民共和国境内的承诺;</p><p style=\"text-align: justify;\">(七)法律、行政法规和国家出版主管部门及省级出版主管部门规定的其他材料。</p><p style=\"text-align: justify;\">从事网络游戏出版活动的,除上述所列材料外,还需提供内容审校制度、编辑出版等相关专业技术人员的国家认可的职业资格证明。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十一条【变更及公示】获得《网络出版服务许可证》网络游戏出版业务或网络游戏经营业务范围的网络游戏出版经营单位,变更许可登记事项、资本结构、最终实际控制人,合并或分立,设立分支机构的,应依据本办法第七条、第九条规定办理审批手续。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位应当按照批准的业务范围从事网络游戏出版经营活动。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位应在企业网站、产品客户端、用户服务中心等显著位置标示《网络出版服务许可证》信息。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第三章 网络游戏的出版经营</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第十二条【网络游戏审批制度】网络游戏出版运营前,须由获得《网络出版服务许可证》网络游戏出版业务范围的单位向所在地省级出版主管部门提出申请,经审核同意后,报国家出版主管部门审批。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版和运营单位取得网络游戏批准文件后,应按批准文件要求,自批准文件签发之日起一年内组织游戏出版运营,超期不能出版运营的,应及时向属地省级出版主管部门书面说明理由。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十三条【变更与重新申报】已批准出版的网络游戏内容发生实质性变动的,或者变更游戏名称、游戏出版单位或主要运营机构的,网络游戏出版单位应当按规定履行相关审批手续。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十四条【禁止买卖、套用版号】任何单位、个人不得以任何形式转借、出租、买卖、套用《网络出版服务许可证》、网络游戏批准文号、出版物号。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十五条【内容管理制度】网络游戏出版经营单位应实行内容自审制度,依照国家标准和规范要求,加强出版经营行为的自查和管理,保障网络游戏内容合法和出版质量。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十六条【禁止性内容】网络游戏不得含有以下内容:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)反对宪法确定的基本原则的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)危害国家统一、主权和领土完整的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)泄露国家秘密、危害国家安全或者损害国家荣誉和利益的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结,或者侵害民族风俗、习惯的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)破坏国家宗教政策,宣扬邪教、迷信的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(七)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力或者教唆犯罪的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(八)侮辱或者诽谤他人,侵害他人合法权益的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(九)危害社会公德或者中华优秀文化传统的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(十)诱发未成年人模仿违反社会公德和违法犯罪行为的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(十一)恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(十二)法律、行政法规禁止的其他内容和玩法的。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位在境外运营发行游戏,应自觉遵守网络游戏内容禁止性规定,坚守中华文化立场、遵循国际规则和文化传播规律,不得危害国家安全、损害国家荣誉和利益。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十七条【禁止强制对战】网络游戏出版经营单位不得在网络游戏中设置强制对战。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十八条【限制游戏过度使用和高额消费】网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十九条【标识规范】网络游戏出版运营时,应作好信息标识:在游戏开始前的显著位置全文登载《健康游戏忠告》;在游戏开始前、《健康游戏忠告》后,设置专门页面并在游戏官网的显著位置,标明游戏著作权人、出版单位及其许可证编号、主要运营单位、批准文号、出版物号等信息。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十条【核验义务】网络游戏出版经营单位不得授权无网络游戏运营资质的单位运营网络游戏。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏运营单位在运营游戏时,须核验该网络游戏的审批文件是否真实有效,信息标识是否标明,不得运营未经批准或信息标识未标明的网络游戏。各类手机、电脑、电视、游戏机等智能终端生产经营单位预装网络游戏时,须核验该网络游戏审批文件是否真实有效,信息标识是否标明,不得预装未经批准或信息标识未标明的网络游戏。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十一条【技术测试规范】在获得国家出版主管部门批准出版前,网络游戏运营单位进行网络游戏技术测试的,应确保网络游戏内容符合本办法的相关要求,限额测试用户数不得超过2万,测试用户资料作删档处理。网络游戏运营单位应在每次测试开始前向所在地省级出版主管部门报告测试游戏的名称、范围、测试周期、用户规模,并提供技术测试内容、账号和内容合法承诺书。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏技术测试具备以下情形之一的,应视为网络游戏运营,须获得国家出版主管部门批准出版的批准文号、出版物号:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)公开提供可直接注册登录服务器的客户端软件的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)向网络游戏用户收费的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)以商业合作、广告销售等方式获取收益的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)开展其他应视为网络游戏运营行为的。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十二条【实名注册】网络游戏出版经营单位在与用户签订协议或提供服务时,应当要求用户提供真实身份信息。用户不提供真实身份信息的,网络游戏出版经营单位不得为其提供相关服务。应严格落实用户实名注册和登录规定,确保用户的身份信息真实有效。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十三条【游戏币发放规范】从事网络游戏币发放活动,应当遵守以下规定:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)网络游戏币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务,不得用于支付、购买实物或者兑换其它单位的产品和服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)发放网络游戏币不得以恶意占用用户预付资金为目的,发放和购买网络游戏币标准要透明合理;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)不得向用户提供网络游戏币兑换法定货币的服务,网络游戏出版经营单位终止提供网络游戏产品和服务,以法定货币方式或者用户接受的其它方式退还用户尚未使用的网络游戏币的情况除外;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)保存网络游戏用户的购买记录,保存期限自用户单次接受服务之日起,不得少于2年。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十四条【游戏币交易规范】从事网络游戏币交易服务,应当遵守以下规定:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)不得为未经审批的网络游戏提供交易服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)应以实名制数字人民币钱包从事网络游戏币交易,不得向用户提供匿名数字人民币钱包交易服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)应采取技术措施,对交易过程进行有效监管,对存在违法可疑行为的交易须及时报告有关部门,避免为网络赌博、网络诈骗等违法行为提供便利;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)接到利害关系人、政府部门、司法机关通知后,应当协助核实交易行为的合法性,经核实属于违法交易的,应当立即采取措施终止交易服务并保存有关记录;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)保存用户间的交易记录和账务记录等信息不得少于单次交易发生之日起的2年。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十五条【游戏币发放及交易企业规范】同一企业不得同时经营网络游戏币发放和网络游戏币交易服务。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十六条【网络游戏虚拟道具发放及交易规范】网络游戏出版经营单位发放或者变更网络游戏虚拟道具,应当及时在该网络游戏的官方主页或者游戏内显著位置公示相关信息,发放和购买标准要透明合理。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位不得将用户获得的网络游戏虚拟道具兑换成法定货币,向用户提供网络游戏虚拟道具兑换小额实物的,实物内容及价值应当符合国家有关法律法规的规定。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位为用户间交易网络游戏虚拟道具提供平台化服务的,依照本办法第二十四条关于网络游戏币交易规定执行。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位发放的,用户以法定货币直接购买、使用网络游戏币购买或者兑换获得,且具备直接兑换游戏内其他虚拟道具或者增值服务功能的虚拟道具,按照网络游戏币进行管理。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十七条【随机抽取】网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费。同时应为用户提供虚拟道具兑换、使用网络游戏币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十八条【禁止为违法游戏提供支付服务】任何单位不得为非法网络游戏和违法网络游戏经营活动提供支付服务。</p><p style=\"text-align: justify;\">违反前款规定提供支付服务的,由有关部门依法予以处理。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十九条【宣传推广规范】为网络游戏提供宣传推广服务的单位,应当查验服务对象的有关证明文件,核对广告内容,不得发布内容不符或者证明文件不全的网络游戏广告。网络游戏直播不得出现高额打赏。网络游戏的宣传推广不得含有本办法第十六条所列内容和其他法律法规禁止内容。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十条【发现违法违规内容处理与报送】网络游戏出版经营单位应加强信息发布管理,对用户在游戏内发布的信息内容须严格落实信息安全审核、违法信息屏蔽过滤等制度措施,发现网络游戏中存在违法违规内容,应当立即删除,保存有关记录,并向所在地县级以上出版主管部门报告。</p><p style=\"text-align: justify;\">对网络游戏中发布违法违规信息的用户,网络游戏出版经营单位应当依法依约停止为其提供相关服务,保存有关记录,并向所在地县级以上出版主管部门报告。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十一条【网络信息及个人信息安全保护】网络游戏出版经营单位应当按照法律、行政法规规定采取措施保证网络信息安全,依法保护国家秘密、商业秘密和用户个人信息。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位通过网络处理用户个人信息,应当遵循合法、正当、必要和诚信的原则,公开专门的处理规则,明示处理的目的、方式和范围,依法告知法律、行政法规规定的相关事项。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十二条【反垄断、反不正当竞争】网络游戏出版经营单位不得实施垄断和不正当竞争行为,妨碍市场公平竞争秩序。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位违反相关法律规定实施垄断行为的,由反垄断执法机构依法予以处理。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十三条【用户协议和网络游戏规则】网络游戏出版经营单位应当遵循公平、公正的原则,与用户签订服务协议,明确服务规则、用户权益保护、个人信息保护等方面的权利和义务。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十四条【纠纷处理】网络游戏出版经营单位应当保障网络游戏用户的合法权益,并在提供服务的网站显著位置公布纠纷处理方式。双方出现争议经协商未能解决的,可依法申请仲裁或者向人民法院提起诉讼。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十五条【信用制度】国家出版主管部门建立网络游戏信用制度,将违法违规网络游戏出版经营单位列入警示名单,实施前置审批和事中事后监管联动处罚机制,对违法违规网络游戏出版经营单位和相关责任人实施信用约束。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十六条【终止运营】网络游戏出版经营单位终止出版、运营网络游戏的,应提前至少60日予以公告,并向所在地省级出版主管部门办理注销手续,省级出版主管部门报国家出版主管部门备案。网络游戏用户尚未使用的网络游戏币及尚未失效的游戏服务,网络游戏运营单位应当按用户购买时的比例,以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营单位自身原因连续中断服务超过30日的,视为终止。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第四章 未成年人保护</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第三十七条【未成年人保护的落实主体】保护网络游戏未成年人用户,是未成年人的监护人、出版主管部门、网络游戏出版经营单位和社会各界共同的责任。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十八条【主管部门的相关责任】出版主管部门监督网络游戏服务提供者落实预防未成年人沉迷网络游戏有关规定,会同有关部门依法惩处违规行为,开展相关宣传教育,指导家庭、学校、社会组织采取有效措施对未成年人沉迷网络游戏进行预防和干预。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十九条【时段时长和消费要求】网络游戏出版经营单位应依照有关法律法规,遵守以下规定:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)严格控制未成年人使用网络游戏时段、时长;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)对容易导致沉迷的、存在不适合未成年人使用内容的游戏,应禁止未成年人登录;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)严格执行向未成年人提供付费服务的限制性要求,合理限制不同年龄阶段未成年人在使用其服务中的消费数额,不得向未成年人提供与其民事行为能力不符的付费服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)不得向未成年人提供账号租售、游戏币及虚拟道具交易服务,以及陪练、代玩等第三方服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)不得向未成年人提供随机抽取服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)网络游戏直播不得出现未成年人打赏情况;</p><p style=\"text-align: justify;\">(七)处理未成年人个人信息应遵守有关法律法规规定;</p><p style=\"text-align: justify;\">(八)不得有其他不利于未成年人健康的网络游戏经营行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十条【防沉迷制度】网络游戏出版经营单位应当建立健全防沉迷制度,不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务,及时修改可能造成未成年人沉迷的内容、功能或者规则,提供面向用户的防沉迷举报受理服务,并每年向社会公布防沉迷工作情况,接受社会监督。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十一条【未成年人身份核验】网络游戏出版经营单位应当通过统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统等必要手段验证未成年人用户真实身份信息。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十二条【适龄提示】网络游戏出版经营单位应当建立、完善预防未成年人沉迷网络的游戏规则,避免未成年人接触可能影响其身心健康的游戏内容或者游戏功能。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位应当落实适龄提示要求,根据不同年龄阶段未成年人身心发展特点和认知能力,通过评估游戏产品的类型、内容与功能等要素,对游戏产品进行分类,明确游戏产品所适合的未成年人用户年龄阶段,并在用户下载、注册、登录界面等位置予以显著提示。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十三条【监护人责任】父母或者其他监护人应依法履行对未成年人的监护职责,引导未成年人健康合理使用网络游戏、进行有益身心健康的活动、养成良好的生活习惯、树立正确的网络游戏消费观念,预防和制止未成年人沉迷网络游戏,同时应提高自身网络素养,规范自身使用网络游戏的行为,加强对未成年人使用网络游戏行为的引导和监督。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十四条【社会各界责任】学校应根据未成年学生身心发展的特点,教育引导学生健康合理使用网络游戏,加强与未成年学生的父母或其他监护人的沟通配合,预防未成年学生沉迷网络游戏,发现未成年学生沉迷网络游戏的,应当及时告知其父母或者其他监护人,共同对未成年学生进行教育和引导。</p><p style=\"text-align: justify;\">学校、社区、图书馆、文化馆、青少年宫等场所为未成年人提供的互联网上网服务设施,应当安装未成年人网络保护软件或者采取其他安全保护技术措施。互联网上网服务营业场所不得接纳未成年人。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位应当采取切实措施,完善网络游戏的时间管理、消费管理等功能,为监护人、学校履行相关职责提供便利。</p><p style=\"text-align: justify;\">相关行业组织应当制定关于未成年人网络保护的行业自律规范,引导成员加强对未成年人的网络保护。鼓励和支持社会组织、专业机构和企事业单位参与预防未成年人沉迷网络游戏工作。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第五章 监督管理</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第四十五条 【管理部门职责】出版主管部门履行下列职责,加强对本行政区域内网络游戏出版经营活动的日常监督管理:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)对网络游戏出版经营单位进行行业监管,实施准入和退出管理;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)对网络游戏出版经营活动进行监管,对违反本办法的行为进行查处;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)对网络游戏内容和质量进行监管,对网络游戏出版实行前置审批;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)对网络游戏出版经营从业人员进行培训、考核等管理;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)对转借、出租、买卖、套用、违规使用《网络出版服务许可证》、批准文号、出版物号以及私服、外挂、侵权盗版等扰乱网络游戏市场秩序的行为进行查处;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)与网络游戏管理有关的其他职责。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十六条【管辖分工】各级出版主管部门查处违法经营活动,依照实施违法经营行为的单位注册地或者单位实际经营地进行管辖;单位注册地和实际经营地无法确定的,由从事违法经营活动网站的<a href=\"https://laohu8.com/S/III\">信息服务</a>许可地或者备案地进行管辖;没有许可或者备案的,由该网站或者网络游戏服务器所在地管辖;网站或者网络游戏服务器设置在境外的,由违法行为发生地进行管辖。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十七条【年度报告】网络游戏出版经营单位应按规定向所在地省级出版主管部门提交年度报告。书面报告内容包括本年度有关网络游戏管理政策法律执行情况、奖惩情况,网络游戏出版、运营的绩效情况,网络游戏币发放和交易的情况,内部管理情况等。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十八条【相应许可撤销】网络游戏出版经营单位不再具备行政许可的法定条件的,由出版主管部门责令限期改正;逾期仍未改正的,由原发证机关撤销行政许可。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位违反本办法有关规定,以不正当手段取得许可的,由出版主管部门撤销其相应许可。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第六章 保障与奖励</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第四十九条【网络游戏产业保障与奖励】出版主管部门保障、促进网络游戏产业的发展与繁荣。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十条【鼓励精品原创游戏】鼓励研发和推广以社会主义核心价值观为引领,发展社会主义先进文化,弘扬革命文化,传承中华优秀传统文化,促进科技进步,具有创新价值,有利于身心健康、寓教于乐的网络游戏。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十一条【鼓励国际合作】鼓励网络游戏出版经营单位开拓海外市场,加强网络游戏国际合作,促进国际文化交流,提升中华文化国际影响力。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十二条【优秀单位和个人给予奖励】对推动网络游戏产业健康发展作出重要贡献的单位和个人,按照国家有关规定给予表彰奖励。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第七章 法律责任</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第五十三条【未经批准从事游戏服务的处罚】未经批准,擅自从事网络游戏出版、运营或网络游戏币发放、交易等活动,或者上线运营未经批准的网络游戏,根据《出版管理条例》第六十一条、《互联网信息服务管理办法》第十九条的规定,由出版主管部门、有关部门依照法定职权予以取缔,视情况予以限期停止版号申请、限期停业整顿的处罚;已经触犯刑法的,依法追究刑事责任;尚不够刑事处罚的,删除全部相关网络游戏,没收违法所得和从事违法经营活动的主要设备、专用工具,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下的罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下的罚款;侵犯他人合法权益的,依法承担民事责任。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十四条【网络游戏内容违规处罚】出版、运营含有本办法第十六条所列内容的网络游戏的,根据《出版管理条例》第六十二条、《互联网信息服务管理办法》第二十条的规定,由出版主管部门责令删除相关内容并限期改正,没收违法所得,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下罚款;情节严重的,责令限期停止版号申请、限期停业整顿或者由出版主管部门吊销《网络出版服务许可证》;构成犯罪的,依法追究刑事责任。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十五条【网络游戏广告推广违规处罚】违反本办法第二十九条的,法律、行政法规有规定的,依照其规定;法律、行政法规没有规定的,由出版主管部门责令其停止提供相关服务。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十六条【出借、出租等许可证处罚】违反本办法第十四条的,根据《出版管理条例》第六十六条的规定,由出版主管部门责令停止违法行为,给予警告,没收违法所得,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下的罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下的罚款;情节严重的,责令限期停止版号申请、限期停业整顿或者由出版主管部门吊销《网络出版服务许可证》。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十七条【违规变更许可内容、擅自中止等处罚】有下列行为之一的,根据《出版管理条例》第六十七条的规定,由出版主管部门责令改正,给予警告;情节严重的,责令限期停止版号申请、限期停业整顿或者吊销《网络出版服务许可证》:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)网络游戏出版经营单位变更《网络出版服务许可证》登记事项、资本结构,超出批准的服务范围从事网络出版服务,合并或者分立,设立分支机构,未依据本办法办理审批手续的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)网络游戏出版经营单位擅自中止网络游戏出版经营活动超过180日的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)网络游戏质量不符合有关规定和标准的。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十八条【违反未成年人保护处罚】根据《中华人民共和国未成年人保护法》第一百二十七条规定,网络游戏出版经营单位违反未成年人保护有关规定的,由出版主管部门依据职责责令改正,给予警告,没收违法所得,违法所得100万元以上的,并处违法所得1倍以上10倍以下罚款,没有违法所得或者违法所得不足100万元的,并处10万元以上100万元以下罚款,对直接负责的主管人员和其他责任人员处1万元以上10万元以下罚款;拒不改正或情节严重的,并可以责令暂停相关业务、停业整顿、关闭网站、吊销营业执照或吊销相关许可证。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十九条【实名注册违规】根据《中华人民共和国网络安全法》第六十一条规定,网络游戏出版经营单位违反本办法第二十二条规定,未要求用户提供真实身份信息,或者对不提供真实身份信息的用户提供相关服务的,由出版主管部门责令改正;拒不改正或情节严重的,处5万元以上50万元以下罚款,并可以由有关主管部门责令暂停相关业务、停业整顿、关闭网站、吊销相关业务许可证或吊销营业执照,对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处1万元以上10万元以下罚款。</p><p style=\"text-align: justify;\">第六十条【违反网络信息及个人信息安全保护处罚】根据《中华人民共和国个人信息保护法》第六十六条规定,网络游戏出版经营单位违反本办法第三十一条规定,未履行个人信息保护义务的,由履行个人信息保护职责的部门责令改正,给予警告,没收违法所得,对违法处理个人信息的网络游戏,责令暂停或终止提供服务;拒不改正的,并处100万元以下罚款;对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处1万元以上10万元以下罚款。</p><p style=\"text-align: justify;\">有前款规定的行为,情节严重的,由省级以上履行个人信息保护职责的部门责令改正,没收违法所得,并处5000万元以上或者上一年度营业额百分之五以下罚款,并可以责令暂停相关业务或者停业整顿、通报有关主管部门吊销相关业务许可或吊销营业执照;对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处10万元以上100万元以下罚款,并可以决定禁止其在一定期限内担任相关企业的董事、监事、高级管理人员和个人信息保护负责人。</p><p style=\"text-align: justify;\">第六十一条【其他违规处罚】有下列行为之一的,由出版主管部门责令停止违法行为,限期改正,予以警告,没收违法所得,并处10万元以下罚款:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)违反本办法第十三条,未按规定履行相关审批手续的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)违反本办法第十五条,未按规定实行内容自审制度等管理制度的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)违反本办法第十七条,在网络游戏中设置强制对战的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)违反本办法第十八条,引导网络游戏过度使用和高额消费的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)违反本办法第十九条,未作好信息标识的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)违反本办法第二十条,未履行相应核验义务的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(七)违反本办法第二十三条、第二十四条、第二十五条、第二十六条、第二十七条,未按规定发放和交易网络游戏币和虚拟道具的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(八)违反本办法及出版主管部门关于网络游戏出版经营活动其他有关规定的。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第八章 附则</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第六十二条【定义】【网络游戏出版】本办法所称网络游戏出版,是指通过信息网络向公众提供网络游戏产品和服务的行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">【网络游戏运营】本办法所称网络游戏运营是指网络游戏出版后,通过信息网络向用户提供网络游戏下载或在线交互使用,并向用户收费或者以广告等方式获取利益的行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏运营单位为其他运营企业的网络游戏产品提供用户系统、收费系统、程序下载及宣传推广等服务,并参与网络游戏运营收益分成,属于联合运营行为,应当承担相应责任。</p><p style=\"text-align: justify;\">【技术测试】本办法所称网络游戏技术测试是指面向非特定公众开放网络游戏内容,对游戏性能、缺陷以及服务器负载等进行多方面测试的行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">【网络游戏币】本办法所称网络游戏币是指由网络游戏运营单位发放,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。</p><p style=\"text-align: justify;\">【网络游戏虚拟道具】本办法所称网络游戏虚拟道具是指由用户以法定货币或者网络游戏币购买或者按一定兑换比例获得或者在游戏内通过游戏方式获得的,存在于特定的游戏程序之内的虚拟物品。</p><p style=\"text-align: justify;\">【网络游戏币发放】本办法所称网络游戏币发放是指网络游戏运营单位以销售等方式,向公众提供网络游戏币,并在该网络游戏内提供该网络游戏币使用服务的行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">【网络游戏币交易服务】本办法所称网络游戏币交易服务,是指为用户间交易网络游戏币提供平台化服务的行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">【私服、外挂】本规定所称“私服”“外挂”是指未经许可或授权,破坏合法出版运营、他人享有著作权的网络游戏的技术保护措施、修改数据、私自架设服务器、制作游戏充值卡,运营或挂接运营合法出版、他人享有著作权的网络游戏,从而谋取利益、侵害他人利益。</p><p style=\"text-align: justify;\">第六十三条 对无故事情节、玩法简单、无充值消费的国产小程序网络游戏的管理,由国家出版主管部门根据《出版管理条例》及本办法的原则另行规定。</p><p style=\"text-align: justify;\">第六十四条 本办法自2024年X月XX日起施行。此前发布的有关网络游戏服务规定与本办法不一致的,以本办法为准。</p></body></html>\n\n</article>\n</div>\n</body>\n</html>\n","type":0,"thumbnail":"https://static.tigerbbs.com/7eaa2c45cf70f617f2a492ecb0fcce5f","relate_stocks":{"LU0370786039.SGD":"Fidelity Greater China A-SGD","09626":"哔哩哔哩-W","LU0307460666.USD":"EASTSPRING INVESTMENTS CHINA EQUITY \"A\" ACC","LU0163747925.USD":"EASTSPRING INVESTMENTS ASIAN EQUITY A ACC","LU0048597586.USD":"富达亚洲焦点A","LU0072913022.USD":"UBS (LUX) EQUITY FUND - GREATER CHINA \"P\" (USD) ACC","BK1609":"ChatGPT概念","LU0348805143.USD":"ALLIANZ ENHANCED ALL CHINA EQUITY \"A\" (USD) INC","BK1104":"互动家庭娱乐","LU0211977185.USD":"EASTSPRING INVESTMENTS GREATER CHINA EQUITY \"A\" ACC","IE0008368742.USD":"首域中国增长基金I Acc","LU0067412154.USD":"UBS (LUX) EQUITY FUND - CHINA OPPORTUNITY \"P\" (USD) ACC","BK4526":"热门中概股","LU0348825331.USD":"ALLIANZ CHINA EQUITY \"A\" (USD) INC","LU0128522157.USD":"TEMPLETON ASIAN GROWTH \"A\" ACC","LU2242644610.SGD":"Fidelity China Innovation 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INC","09999":"网易-S"},"source_url":"","is_english":false,"share_image_url":"https://static.laohu8.com/e9f99090a1c2ed51c021029395664489","article_id":"1107272583","content_text":"摘要:网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励;网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理设置;从事网络游戏出版业务所需技术设备等须存放在中华人民共和国境内;不得向用户提供网络游戏币兑换法定货币的服务;网络游戏出版经营单位不得将用户获得的网络游戏虚拟道具兑换成法定货币;网络游戏出版经营单位不得向未成年人提供随机抽取服务;12月22日,国家新闻出版署就《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》公开征求意见,意见稿拟规定,限制游戏过度使用和高额消费。网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。港股手游股午后跌幅持续扩大,网易-S跌近20%,腾讯控股跌超12%,心动公司跌超11%,哔哩哔哩-W跌超10%。A股手游股午后闪崩,掀起跌停潮,宝通科技一度20cm跌停,中文在线、掌趣科技、富春股份、昆仑万维、姚记科技、吉比特、三七互娱等均跌超10%或者封板跌停。原文如下:国家新闻出版署关于公开征求《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》意见的通知为加强行业规范管理,推动高质量可持续发展,我们起草了《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,现向社会公开征求意见。公众可通过以下途径和方式提出反馈意见:《网络游戏管理办法》(草案征求意见稿)第一章 总则第一条【立法目的】为加强网络游戏管理,规范网络游戏行业秩序,保护用户合法权益,保障未成年人身心健康,促进网络游戏行业健康有序发展,根据《中华人民共和国未成年人保护法》《中华人民共和国网络安全法》《中华人民共和国个人信息保护法》《出版管理条例》《互联网信息服务管理办法》及相关法律法规要求,制定本办法。第二条【适用范围】在中华人民共和国境内从事网络游戏出版经营活动,适用本办法。本办法所称网络游戏,是指由软件程序和信息数据构成,通过信息网络向公众提供下载或者在线交互使用的游戏产品和服务。本办法所称网络游戏出版经营活动,包括网络游戏的研发、出版、运营和网络游戏币发放及交易服务等活动。第三条【基本原则】从事网络游戏出版经营活动,应当遵守宪法和有关法律法规,坚持社会主义先进文化前进方向,坚持把社会效益放在首位,坚持保护未成年人优先,弘扬社会主义核心价值观,更好满足人民群众美好生活需要。第四条【主管部门及相关部门职责】国家出版主管部门负责全国网络游戏出版经营活动的监督管理工作。县级以上出版主管部门负责本行政区域内网络游戏出版经营活动的监督管理工作。县级以上地方各级人民政府其他有关部门按照相关职责分工,配合做好网络游戏监管查处工作。第五条【行业自律组织】网络游戏行业的社会团体应依照法律、行政法规及章程,在出版主管部门的指导下,实行自律管理。第二章 网络游戏出版经营单位的设立与管理第六条【网络游戏出版单位许可准入标准】从事网络游戏出版活动,应具备以下条件,并依法经国家出版主管部门批准,取得含有网络游戏出版业务范围的《网络出版服务许可证》:(一)有确定的单位名称及章程;(二)有固定的工作场所;(三)有确定的从事网络游戏出版业务的域名、智能终端应用程序等平台;(四)有从事网络游戏出版业务所需的内容审校制度;(五)有从事网络游戏出版业务所需的必要的技术设备,相关服务器和存储设备须存放在中华人民共和国境内;(六)有符合国家规定的法定代表人和主要负责人,法定代表人必须是在境内长久居住的具有完全民事行为能力的中国公民,法定代表人和主要负责人至少1人应当具有中级以上出版专业技术人员职业资格;(七)除法定代表人和主要负责人外,有8名以上具有国家出版主管部门认可的出版及相关专业技术职业资格的专职编辑出版人员,其中具有中级以上职业资格的人员不得少于3名;(八)法律、行政法规和国家出版主管部门规定的其他条件。第七条【网络游戏出版单位许可审批过程】从事网络游戏出版活动,应向所在地省级出版主管部门提出申请,经审核同意后,报国家出版主管部门审批。国家出版主管部门应当自受理申请之日起60日内,作出批准或者不予批准的决定。不批准的,应当说明理由。第八条【网络游戏经营单位许可准入标准】从事网络游戏运营、网络游戏币发放和交易服务等网络游戏经营活动,应当具备以下条件,并依法经省级出版主管部门批准,取得含有网络游戏经营业务范围的《网络出版服务许可证》:(一)有确定的单位名称及章程;(二)有固定的工作场所;(三)有确定的从事网络游戏经营业务的域名、智能终端应用程序等平台;(四)有确定的网络游戏经营业务范围;(五)有从事网络游戏经营活动所需的必要的专业人员、设备以及管理技术措施,相关服务器和存储设备必须存放在中华人民共和国境内;(六)法律、行政法规和国家出版主管部门规定的其他条件。第九条【网络游戏经营单位许可审批过程】从事网络游戏运营以及网络游戏币发放和交易服务等活动,应报所在地省级出版主管部门审批。省级出版主管部门应当自受理申请之日起60日内,作出批准或者不予批准的决定。不批准的,应当说明理由。省级出版主管部门应定期将许可证审批情况报告国家出版主管部门。国家出版主管部门应加强对省级出版主管部门的工作指导和监督,定期对许可证审批情况进行检查。第十条【许可证申报材料】从事网络游戏出版、运营以及网络游戏币发放和交易服务等活动,应提供以下申报材料:(一)《网络出版服务许可证申请表》;(二)单位章程及资本来源性质证明;(三)网络游戏服务业务可行性分析报告;(四)法定代表人和主要负责人的简历、住址、身份证明文件;(五)工作场所使用证明;(六)网站域名注册证明、相关服务器和存储设备存放在中华人民共和国境内的承诺;(七)法律、行政法规和国家出版主管部门及省级出版主管部门规定的其他材料。从事网络游戏出版活动的,除上述所列材料外,还需提供内容审校制度、编辑出版等相关专业技术人员的国家认可的职业资格证明。第十一条【变更及公示】获得《网络出版服务许可证》网络游戏出版业务或网络游戏经营业务范围的网络游戏出版经营单位,变更许可登记事项、资本结构、最终实际控制人,合并或分立,设立分支机构的,应依据本办法第七条、第九条规定办理审批手续。网络游戏出版经营单位应当按照批准的业务范围从事网络游戏出版经营活动。网络游戏出版经营单位应在企业网站、产品客户端、用户服务中心等显著位置标示《网络出版服务许可证》信息。第三章 网络游戏的出版经营第十二条【网络游戏审批制度】网络游戏出版运营前,须由获得《网络出版服务许可证》网络游戏出版业务范围的单位向所在地省级出版主管部门提出申请,经审核同意后,报国家出版主管部门审批。网络游戏出版和运营单位取得网络游戏批准文件后,应按批准文件要求,自批准文件签发之日起一年内组织游戏出版运营,超期不能出版运营的,应及时向属地省级出版主管部门书面说明理由。第十三条【变更与重新申报】已批准出版的网络游戏内容发生实质性变动的,或者变更游戏名称、游戏出版单位或主要运营机构的,网络游戏出版单位应当按规定履行相关审批手续。第十四条【禁止买卖、套用版号】任何单位、个人不得以任何形式转借、出租、买卖、套用《网络出版服务许可证》、网络游戏批准文号、出版物号。第十五条【内容管理制度】网络游戏出版经营单位应实行内容自审制度,依照国家标准和规范要求,加强出版经营行为的自查和管理,保障网络游戏内容合法和出版质量。第十六条【禁止性内容】网络游戏不得含有以下内容:(一)反对宪法确定的基本原则的;(二)危害国家统一、主权和领土完整的;(三)泄露国家秘密、危害国家安全或者损害国家荣誉和利益的;(四)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结,或者侵害民族风俗、习惯的;(五)破坏国家宗教政策,宣扬邪教、迷信的;(六)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定的;(七)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力或者教唆犯罪的;(八)侮辱或者诽谤他人,侵害他人合法权益的;(九)危害社会公德或者中华优秀文化传统的;(十)诱发未成年人模仿违反社会公德和违法犯罪行为的;(十一)恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的;(十二)法律、行政法规禁止的其他内容和玩法的。网络游戏出版经营单位在境外运营发行游戏,应自觉遵守网络游戏内容禁止性规定,坚守中华文化立场、遵循国际规则和文化传播规律,不得危害国家安全、损害国家荣誉和利益。第十七条【禁止强制对战】网络游戏出版经营单位不得在网络游戏中设置强制对战。第十八条【限制游戏过度使用和高额消费】网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。第十九条【标识规范】网络游戏出版运营时,应作好信息标识:在游戏开始前的显著位置全文登载《健康游戏忠告》;在游戏开始前、《健康游戏忠告》后,设置专门页面并在游戏官网的显著位置,标明游戏著作权人、出版单位及其许可证编号、主要运营单位、批准文号、出版物号等信息。第二十条【核验义务】网络游戏出版经营单位不得授权无网络游戏运营资质的单位运营网络游戏。网络游戏运营单位在运营游戏时,须核验该网络游戏的审批文件是否真实有效,信息标识是否标明,不得运营未经批准或信息标识未标明的网络游戏。各类手机、电脑、电视、游戏机等智能终端生产经营单位预装网络游戏时,须核验该网络游戏审批文件是否真实有效,信息标识是否标明,不得预装未经批准或信息标识未标明的网络游戏。第二十一条【技术测试规范】在获得国家出版主管部门批准出版前,网络游戏运营单位进行网络游戏技术测试的,应确保网络游戏内容符合本办法的相关要求,限额测试用户数不得超过2万,测试用户资料作删档处理。网络游戏运营单位应在每次测试开始前向所在地省级出版主管部门报告测试游戏的名称、范围、测试周期、用户规模,并提供技术测试内容、账号和内容合法承诺书。网络游戏技术测试具备以下情形之一的,应视为网络游戏运营,须获得国家出版主管部门批准出版的批准文号、出版物号:(一)公开提供可直接注册登录服务器的客户端软件的;(二)向网络游戏用户收费的;(三)以商业合作、广告销售等方式获取收益的;(四)开展其他应视为网络游戏运营行为的。第二十二条【实名注册】网络游戏出版经营单位在与用户签订协议或提供服务时,应当要求用户提供真实身份信息。用户不提供真实身份信息的,网络游戏出版经营单位不得为其提供相关服务。应严格落实用户实名注册和登录规定,确保用户的身份信息真实有效。第二十三条【游戏币发放规范】从事网络游戏币发放活动,应当遵守以下规定:(一)网络游戏币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务,不得用于支付、购买实物或者兑换其它单位的产品和服务;(二)发放网络游戏币不得以恶意占用用户预付资金为目的,发放和购买网络游戏币标准要透明合理;(三)不得向用户提供网络游戏币兑换法定货币的服务,网络游戏出版经营单位终止提供网络游戏产品和服务,以法定货币方式或者用户接受的其它方式退还用户尚未使用的网络游戏币的情况除外;(四)保存网络游戏用户的购买记录,保存期限自用户单次接受服务之日起,不得少于2年。第二十四条【游戏币交易规范】从事网络游戏币交易服务,应当遵守以下规定:(一)不得为未经审批的网络游戏提供交易服务;(二)应以实名制数字人民币钱包从事网络游戏币交易,不得向用户提供匿名数字人民币钱包交易服务;(三)应采取技术措施,对交易过程进行有效监管,对存在违法可疑行为的交易须及时报告有关部门,避免为网络赌博、网络诈骗等违法行为提供便利;(四)接到利害关系人、政府部门、司法机关通知后,应当协助核实交易行为的合法性,经核实属于违法交易的,应当立即采取措施终止交易服务并保存有关记录;(五)保存用户间的交易记录和账务记录等信息不得少于单次交易发生之日起的2年。第二十五条【游戏币发放及交易企业规范】同一企业不得同时经营网络游戏币发放和网络游戏币交易服务。第二十六条【网络游戏虚拟道具发放及交易规范】网络游戏出版经营单位发放或者变更网络游戏虚拟道具,应当及时在该网络游戏的官方主页或者游戏内显著位置公示相关信息,发放和购买标准要透明合理。网络游戏出版经营单位不得将用户获得的网络游戏虚拟道具兑换成法定货币,向用户提供网络游戏虚拟道具兑换小额实物的,实物内容及价值应当符合国家有关法律法规的规定。网络游戏出版经营单位为用户间交易网络游戏虚拟道具提供平台化服务的,依照本办法第二十四条关于网络游戏币交易规定执行。网络游戏出版经营单位发放的,用户以法定货币直接购买、使用网络游戏币购买或者兑换获得,且具备直接兑换游戏内其他虚拟道具或者增值服务功能的虚拟道具,按照网络游戏币进行管理。第二十七条【随机抽取】网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费。同时应为用户提供虚拟道具兑换、使用网络游戏币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。第二十八条【禁止为违法游戏提供支付服务】任何单位不得为非法网络游戏和违法网络游戏经营活动提供支付服务。违反前款规定提供支付服务的,由有关部门依法予以处理。第二十九条【宣传推广规范】为网络游戏提供宣传推广服务的单位,应当查验服务对象的有关证明文件,核对广告内容,不得发布内容不符或者证明文件不全的网络游戏广告。网络游戏直播不得出现高额打赏。网络游戏的宣传推广不得含有本办法第十六条所列内容和其他法律法规禁止内容。第三十条【发现违法违规内容处理与报送】网络游戏出版经营单位应加强信息发布管理,对用户在游戏内发布的信息内容须严格落实信息安全审核、违法信息屏蔽过滤等制度措施,发现网络游戏中存在违法违规内容,应当立即删除,保存有关记录,并向所在地县级以上出版主管部门报告。对网络游戏中发布违法违规信息的用户,网络游戏出版经营单位应当依法依约停止为其提供相关服务,保存有关记录,并向所在地县级以上出版主管部门报告。第三十一条【网络信息及个人信息安全保护】网络游戏出版经营单位应当按照法律、行政法规规定采取措施保证网络信息安全,依法保护国家秘密、商业秘密和用户个人信息。网络游戏出版经营单位通过网络处理用户个人信息,应当遵循合法、正当、必要和诚信的原则,公开专门的处理规则,明示处理的目的、方式和范围,依法告知法律、行政法规规定的相关事项。第三十二条【反垄断、反不正当竞争】网络游戏出版经营单位不得实施垄断和不正当竞争行为,妨碍市场公平竞争秩序。网络游戏出版经营单位违反相关法律规定实施垄断行为的,由反垄断执法机构依法予以处理。第三十三条【用户协议和网络游戏规则】网络游戏出版经营单位应当遵循公平、公正的原则,与用户签订服务协议,明确服务规则、用户权益保护、个人信息保护等方面的权利和义务。第三十四条【纠纷处理】网络游戏出版经营单位应当保障网络游戏用户的合法权益,并在提供服务的网站显著位置公布纠纷处理方式。双方出现争议经协商未能解决的,可依法申请仲裁或者向人民法院提起诉讼。第三十五条【信用制度】国家出版主管部门建立网络游戏信用制度,将违法违规网络游戏出版经营单位列入警示名单,实施前置审批和事中事后监管联动处罚机制,对违法违规网络游戏出版经营单位和相关责任人实施信用约束。第三十六条【终止运营】网络游戏出版经营单位终止出版、运营网络游戏的,应提前至少60日予以公告,并向所在地省级出版主管部门办理注销手续,省级出版主管部门报国家出版主管部门备案。网络游戏用户尚未使用的网络游戏币及尚未失效的游戏服务,网络游戏运营单位应当按用户购买时的比例,以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换。网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营单位自身原因连续中断服务超过30日的,视为终止。第四章 未成年人保护第三十七条【未成年人保护的落实主体】保护网络游戏未成年人用户,是未成年人的监护人、出版主管部门、网络游戏出版经营单位和社会各界共同的责任。第三十八条【主管部门的相关责任】出版主管部门监督网络游戏服务提供者落实预防未成年人沉迷网络游戏有关规定,会同有关部门依法惩处违规行为,开展相关宣传教育,指导家庭、学校、社会组织采取有效措施对未成年人沉迷网络游戏进行预防和干预。第三十九条【时段时长和消费要求】网络游戏出版经营单位应依照有关法律法规,遵守以下规定:(一)严格控制未成年人使用网络游戏时段、时长;(二)对容易导致沉迷的、存在不适合未成年人使用内容的游戏,应禁止未成年人登录;(三)严格执行向未成年人提供付费服务的限制性要求,合理限制不同年龄阶段未成年人在使用其服务中的消费数额,不得向未成年人提供与其民事行为能力不符的付费服务;(四)不得向未成年人提供账号租售、游戏币及虚拟道具交易服务,以及陪练、代玩等第三方服务;(五)不得向未成年人提供随机抽取服务;(六)网络游戏直播不得出现未成年人打赏情况;(七)处理未成年人个人信息应遵守有关法律法规规定;(八)不得有其他不利于未成年人健康的网络游戏经营行为。第四十条【防沉迷制度】网络游戏出版经营单位应当建立健全防沉迷制度,不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务,及时修改可能造成未成年人沉迷的内容、功能或者规则,提供面向用户的防沉迷举报受理服务,并每年向社会公布防沉迷工作情况,接受社会监督。第四十一条【未成年人身份核验】网络游戏出版经营单位应当通过统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统等必要手段验证未成年人用户真实身份信息。第四十二条【适龄提示】网络游戏出版经营单位应当建立、完善预防未成年人沉迷网络的游戏规则,避免未成年人接触可能影响其身心健康的游戏内容或者游戏功能。网络游戏出版经营单位应当落实适龄提示要求,根据不同年龄阶段未成年人身心发展特点和认知能力,通过评估游戏产品的类型、内容与功能等要素,对游戏产品进行分类,明确游戏产品所适合的未成年人用户年龄阶段,并在用户下载、注册、登录界面等位置予以显著提示。第四十三条【监护人责任】父母或者其他监护人应依法履行对未成年人的监护职责,引导未成年人健康合理使用网络游戏、进行有益身心健康的活动、养成良好的生活习惯、树立正确的网络游戏消费观念,预防和制止未成年人沉迷网络游戏,同时应提高自身网络素养,规范自身使用网络游戏的行为,加强对未成年人使用网络游戏行为的引导和监督。第四十四条【社会各界责任】学校应根据未成年学生身心发展的特点,教育引导学生健康合理使用网络游戏,加强与未成年学生的父母或其他监护人的沟通配合,预防未成年学生沉迷网络游戏,发现未成年学生沉迷网络游戏的,应当及时告知其父母或者其他监护人,共同对未成年学生进行教育和引导。学校、社区、图书馆、文化馆、青少年宫等场所为未成年人提供的互联网上网服务设施,应当安装未成年人网络保护软件或者采取其他安全保护技术措施。互联网上网服务营业场所不得接纳未成年人。网络游戏出版经营单位应当采取切实措施,完善网络游戏的时间管理、消费管理等功能,为监护人、学校履行相关职责提供便利。相关行业组织应当制定关于未成年人网络保护的行业自律规范,引导成员加强对未成年人的网络保护。鼓励和支持社会组织、专业机构和企事业单位参与预防未成年人沉迷网络游戏工作。第五章 监督管理第四十五条 【管理部门职责】出版主管部门履行下列职责,加强对本行政区域内网络游戏出版经营活动的日常监督管理:(一)对网络游戏出版经营单位进行行业监管,实施准入和退出管理;(二)对网络游戏出版经营活动进行监管,对违反本办法的行为进行查处;(三)对网络游戏内容和质量进行监管,对网络游戏出版实行前置审批;(四)对网络游戏出版经营从业人员进行培训、考核等管理;(五)对转借、出租、买卖、套用、违规使用《网络出版服务许可证》、批准文号、出版物号以及私服、外挂、侵权盗版等扰乱网络游戏市场秩序的行为进行查处;(六)与网络游戏管理有关的其他职责。第四十六条【管辖分工】各级出版主管部门查处违法经营活动,依照实施违法经营行为的单位注册地或者单位实际经营地进行管辖;单位注册地和实际经营地无法确定的,由从事违法经营活动网站的信息服务许可地或者备案地进行管辖;没有许可或者备案的,由该网站或者网络游戏服务器所在地管辖;网站或者网络游戏服务器设置在境外的,由违法行为发生地进行管辖。第四十七条【年度报告】网络游戏出版经营单位应按规定向所在地省级出版主管部门提交年度报告。书面报告内容包括本年度有关网络游戏管理政策法律执行情况、奖惩情况,网络游戏出版、运营的绩效情况,网络游戏币发放和交易的情况,内部管理情况等。第四十八条【相应许可撤销】网络游戏出版经营单位不再具备行政许可的法定条件的,由出版主管部门责令限期改正;逾期仍未改正的,由原发证机关撤销行政许可。网络游戏出版经营单位违反本办法有关规定,以不正当手段取得许可的,由出版主管部门撤销其相应许可。第六章 保障与奖励第四十九条【网络游戏产业保障与奖励】出版主管部门保障、促进网络游戏产业的发展与繁荣。第五十条【鼓励精品原创游戏】鼓励研发和推广以社会主义核心价值观为引领,发展社会主义先进文化,弘扬革命文化,传承中华优秀传统文化,促进科技进步,具有创新价值,有利于身心健康、寓教于乐的网络游戏。第五十一条【鼓励国际合作】鼓励网络游戏出版经营单位开拓海外市场,加强网络游戏国际合作,促进国际文化交流,提升中华文化国际影响力。第五十二条【优秀单位和个人给予奖励】对推动网络游戏产业健康发展作出重要贡献的单位和个人,按照国家有关规定给予表彰奖励。第七章 法律责任第五十三条【未经批准从事游戏服务的处罚】未经批准,擅自从事网络游戏出版、运营或网络游戏币发放、交易等活动,或者上线运营未经批准的网络游戏,根据《出版管理条例》第六十一条、《互联网信息服务管理办法》第十九条的规定,由出版主管部门、有关部门依照法定职权予以取缔,视情况予以限期停止版号申请、限期停业整顿的处罚;已经触犯刑法的,依法追究刑事责任;尚不够刑事处罚的,删除全部相关网络游戏,没收违法所得和从事违法经营活动的主要设备、专用工具,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下的罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下的罚款;侵犯他人合法权益的,依法承担民事责任。第五十四条【网络游戏内容违规处罚】出版、运营含有本办法第十六条所列内容的网络游戏的,根据《出版管理条例》第六十二条、《互联网信息服务管理办法》第二十条的规定,由出版主管部门责令删除相关内容并限期改正,没收违法所得,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下罚款;情节严重的,责令限期停止版号申请、限期停业整顿或者由出版主管部门吊销《网络出版服务许可证》;构成犯罪的,依法追究刑事责任。第五十五条【网络游戏广告推广违规处罚】违反本办法第二十九条的,法律、行政法规有规定的,依照其规定;法律、行政法规没有规定的,由出版主管部门责令其停止提供相关服务。第五十六条【出借、出租等许可证处罚】违反本办法第十四条的,根据《出版管理条例》第六十六条的规定,由出版主管部门责令停止违法行为,给予警告,没收违法所得,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下的罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下的罚款;情节严重的,责令限期停止版号申请、限期停业整顿或者由出版主管部门吊销《网络出版服务许可证》。第五十七条【违规变更许可内容、擅自中止等处罚】有下列行为之一的,根据《出版管理条例》第六十七条的规定,由出版主管部门责令改正,给予警告;情节严重的,责令限期停止版号申请、限期停业整顿或者吊销《网络出版服务许可证》:(一)网络游戏出版经营单位变更《网络出版服务许可证》登记事项、资本结构,超出批准的服务范围从事网络出版服务,合并或者分立,设立分支机构,未依据本办法办理审批手续的;(二)网络游戏出版经营单位擅自中止网络游戏出版经营活动超过180日的;(三)网络游戏质量不符合有关规定和标准的。第五十八条【违反未成年人保护处罚】根据《中华人民共和国未成年人保护法》第一百二十七条规定,网络游戏出版经营单位违反未成年人保护有关规定的,由出版主管部门依据职责责令改正,给予警告,没收违法所得,违法所得100万元以上的,并处违法所得1倍以上10倍以下罚款,没有违法所得或者违法所得不足100万元的,并处10万元以上100万元以下罚款,对直接负责的主管人员和其他责任人员处1万元以上10万元以下罚款;拒不改正或情节严重的,并可以责令暂停相关业务、停业整顿、关闭网站、吊销营业执照或吊销相关许可证。第五十九条【实名注册违规】根据《中华人民共和国网络安全法》第六十一条规定,网络游戏出版经营单位违反本办法第二十二条规定,未要求用户提供真实身份信息,或者对不提供真实身份信息的用户提供相关服务的,由出版主管部门责令改正;拒不改正或情节严重的,处5万元以上50万元以下罚款,并可以由有关主管部门责令暂停相关业务、停业整顿、关闭网站、吊销相关业务许可证或吊销营业执照,对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处1万元以上10万元以下罚款。第六十条【违反网络信息及个人信息安全保护处罚】根据《中华人民共和国个人信息保护法》第六十六条规定,网络游戏出版经营单位违反本办法第三十一条规定,未履行个人信息保护义务的,由履行个人信息保护职责的部门责令改正,给予警告,没收违法所得,对违法处理个人信息的网络游戏,责令暂停或终止提供服务;拒不改正的,并处100万元以下罚款;对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处1万元以上10万元以下罚款。有前款规定的行为,情节严重的,由省级以上履行个人信息保护职责的部门责令改正,没收违法所得,并处5000万元以上或者上一年度营业额百分之五以下罚款,并可以责令暂停相关业务或者停业整顿、通报有关主管部门吊销相关业务许可或吊销营业执照;对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处10万元以上100万元以下罚款,并可以决定禁止其在一定期限内担任相关企业的董事、监事、高级管理人员和个人信息保护负责人。第六十一条【其他违规处罚】有下列行为之一的,由出版主管部门责令停止违法行为,限期改正,予以警告,没收违法所得,并处10万元以下罚款:(一)违反本办法第十三条,未按规定履行相关审批手续的;(二)违反本办法第十五条,未按规定实行内容自审制度等管理制度的;(三)违反本办法第十七条,在网络游戏中设置强制对战的;(四)违反本办法第十八条,引导网络游戏过度使用和高额消费的;(五)违反本办法第十九条,未作好信息标识的;(六)违反本办法第二十条,未履行相应核验义务的;(七)违反本办法第二十三条、第二十四条、第二十五条、第二十六条、第二十七条,未按规定发放和交易网络游戏币和虚拟道具的;(八)违反本办法及出版主管部门关于网络游戏出版经营活动其他有关规定的。第八章 附则第六十二条【定义】【网络游戏出版】本办法所称网络游戏出版,是指通过信息网络向公众提供网络游戏产品和服务的行为。【网络游戏运营】本办法所称网络游戏运营是指网络游戏出版后,通过信息网络向用户提供网络游戏下载或在线交互使用,并向用户收费或者以广告等方式获取利益的行为。网络游戏运营单位为其他运营企业的网络游戏产品提供用户系统、收费系统、程序下载及宣传推广等服务,并参与网络游戏运营收益分成,属于联合运营行为,应当承担相应责任。【技术测试】本办法所称网络游戏技术测试是指面向非特定公众开放网络游戏内容,对游戏性能、缺陷以及服务器负载等进行多方面测试的行为。【网络游戏币】本办法所称网络游戏币是指由网络游戏运营单位发放,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。【网络游戏虚拟道具】本办法所称网络游戏虚拟道具是指由用户以法定货币或者网络游戏币购买或者按一定兑换比例获得或者在游戏内通过游戏方式获得的,存在于特定的游戏程序之内的虚拟物品。【网络游戏币发放】本办法所称网络游戏币发放是指网络游戏运营单位以销售等方式,向公众提供网络游戏币,并在该网络游戏内提供该网络游戏币使用服务的行为。【网络游戏币交易服务】本办法所称网络游戏币交易服务,是指为用户间交易网络游戏币提供平台化服务的行为。【私服、外挂】本规定所称“私服”“外挂”是指未经许可或授权,破坏合法出版运营、他人享有著作权的网络游戏的技术保护措施、修改数据、私自架设服务器、制作游戏充值卡,运营或挂接运营合法出版、他人享有著作权的网络游戏,从而谋取利益、侵害他人利益。第六十三条 对无故事情节、玩法简单、无充值消费的国产小程序网络游戏的管理,由国家出版主管部门根据《出版管理条例》及本办法的原则另行规定。第六十四条 本办法自2024年X月XX日起施行。此前发布的有关网络游戏服务规定与本办法不一致的,以本办法为准。","news_type":1},"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":1539,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":243043109019952,"gmtCreate":1700357985397,"gmtModify":1700357986932,"author":{"id":"3514419179304562","authorId":"3514419179304562","name":"体道合德","avatar":"https://static.tigerbbs.com/95efd4d2e410bb0dd95dde84060c146e","crmLevel":7,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"idStr":"3514419179304562","authorIdStr":"3514419179304562"},"themes":[],"htmlText":"废话太多,自媒体风","listText":"废话太多,自媒体风","text":"废话太多,自媒体风","images":[],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":1,"likeSize":0,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/243043109019952","repostId":"2384166390","repostType":2,"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":1852,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":202970189811968,"gmtCreate":1690583391369,"gmtModify":1690583392762,"author":{"id":"3514419179304562","authorId":"3514419179304562","name":"体道合德","avatar":"https://static.tigerbbs.com/95efd4d2e410bb0dd95dde84060c146e","crmLevel":7,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"idStr":"3514419179304562","authorIdStr":"3514419179304562"},"themes":[],"htmlText":"<a 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style=\"text-align: justify;\">总的来说,拥有这种精神的人在生活中能够赢得许多东西,他们赢得的不止是金钱和名誉。还赢得尊敬,理所当然地赢得与他们打交道的人的信任。</p><p style=\"text-align: justify;\">有的时候,你们会发现有些恶棍死的时候既有钱又有名,但是周围绝大多数人都认为他死有余辜。如果教堂里满是参加葬礼的人,其中大多数人去那里是为了庆祝这个小子终于死了。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>这不是你们想要得到的下场,以这样的葬礼告终的生活,不是你们想要的生活。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">有一个道理非常重要,那就是你们必须坚持终身学习。如果不终身学习,你们将不会取得很高的成就。光靠已有的知识,你们在生活中走不了多远。</p><p style=\"text-align: justify;\">让伯克希尔 • 哈撒韦在这一个十年中赚到许多钱的方法,在下一个十年未必还能那么管用,所以沃伦 • 巴菲特不得不成为一部不断学习的机器。</p><p style=\"text-align: justify;\">层次较低的生活也有同样的要求,我不断地看到有些人在生活中越过越好,他们不是最聪明的,甚至不是最勤奋的,但他们是学习机器。他们每天夜里睡觉时,都比那天早晨聪明一点点。<strong>这种习惯对你们很有帮助,特别是在你们还有很长的路要走的时候。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">阿尔弗雷德 • 诺斯 • 怀特海曾经说过一句很正确的话,他说只有当人类发明了「发明的方法」之后,人类社会才能快速地发展。他指的是人均 GDP 的巨大增长,以及许多我们今天已经习以为常的好东西。人类社会在几百年前才出现大发展,在那之前,每个世纪的发展几乎等于零。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>人类社会只有发明了“发明的方法”之后才能发展,同样的道理,你们只有学习了“学习的方法”之后才能进步。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">拿沃伦 • 巴菲特来说,如果你们拿着计时器观察他,会发现他醒着的时候有一半时间是在看书,他把剩下的时间大部分用来跟一些非常有才干的人进行一对一的交谈。有时候是打电话,有时候是当面,那些都是他信任且信任他的人。仔细观察的话,沃伦很像个学究,虽然他在世俗生活中非常成功。</p><p style=\"text-align: justify;\">当然,掌握了这些道理后,你们必须通过实践去使用它们。这就像钢琴演奏家,如果不持续练习,就不可能弹得很好。所以我这辈子不断地实践那种跨学科的方法。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>这种习惯帮了我很多忙,它让生活更有乐趣,让我能做更多的事情,让我变得更有建设性,让我变得非常富有,而这无法用天分来解释。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">但这种习惯也会带来危险,因为它太有用了,如果你们使用它,当你们和其他学科的专家(甚至是你们的老板),能够轻而易举地伤害你们。你们会常常发现,原来你们的知识比你老板更丰富,更能够解决他所遇到的问题。当他束手无策的时候,你们有时会知道正确的答案。</p><p style=\"text-align: justify;\">遇到这样的情况是非常危险的,因为你们的正确让有身份有地位的人觉得没面子,但我还没有找到避免受这个严重问题而伤害的完美方法。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/d6c285fe3e31fafa089494897c4b3ea3\" alt=\"\" title=\"\" tg-width=\"900\" tg-height=\"471\"/></p><h2 style=\"text-align: center;\">二</h2><p style=\"text-align: justify;\">隐藏你的睿智,<strong>直到别人发现</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">我年轻时不太擅长掩饰自己的想法,没有很谨慎地去努力掩饰自己的想法,所以我总是得罪人。我建议你们不要学我,最好学会隐藏你们的睿智。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>我有个同事,他从法学院毕业时成绩是全班第一名,曾在美国最高法院工作过,年轻时当过律师,当时他总是表现出见多识广的样子。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">有一天,他上级的高级合伙人把他叫进办公室,对他说:「听好了,查克,我要向你解释一些事情,你的工作和职责是让客户认为他是房间里最聪明的人。</p><p style=\"text-align: justify;\">如果你完成了这项任务之后还有多余的精力,应该用它来让你的高级合伙人显得像是房间里第二聪明的人。只有履行了这两条义务之后,你才可以表现你自己。」</p><p style=\"text-align: justify;\">如果你对一种知识死记硬背,以便能在考试中取得好成绩,这种知识对你们不会有太大的帮助。你们必须掌握许多知识,让它们在你们的头脑中形成一个思维框架,在随后的日子里能自动地运用它们。</p><p style=\"text-align: justify;\">如果你们能够做到这一点,我郑重地向你们保证,总有一天你们会在不知不觉中意识到:「我已经成为我的同龄人中最有效率的人之一」。</p><p style=\"text-align: justify;\">与之相反,如果不努力去实践这种跨科学的方法,你们中的许多最聪明的人只会取得中等成就,甚至生活在阴影中。</p><p style=\"text-align: justify;\">我发现的另外一个道理蕴含在一个故事中,故事里的乡下人说:「要知道我会死在哪里就好啦,我将永远不去那个地方。」这乡下人说的话虽然听起来很荒唐,却蕴含着一个深刻的道理。</p><p style=\"text-align: justify;\">对于复杂的适应系统以及人类的大脑而言,如果采用逆向思考,问题往往会变得更容易解决。如果你们把问题反过来思考,通常就能够想得更加清楚。</p><p style=\"text-align: justify;\">例如,如果你们想要帮助印度,应该考虑的问题不是「我要怎样才能帮助印度?」与之相反,你们应该问:「我要怎样才能损害印度?」你们应该找到能对印度造成最大损害的事情,然后避免去做它。</p><p style=\"text-align: justify;\">我现在就来使用一点逆向思考。什么会让我们在生活中失败呢?我们应该避免什么呢?有些答案很简单,例如,懒惰和言而无信会让我们在生活中失败。</p><p style=\"text-align: justify;\">如果你们言而无信,就算有再多的优点,也无法避免悲惨的下场。<strong>所以你们应该养成言出必行的习惯,懒惰和言而无信是显然要避免的。</strong></p><h2 style=\"text-align: center;\">三</h2><p style=\"text-align: justify;\">要拥有自己真正的能力,<strong>而不是鹦鹉学舌的知识</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">我经常讲一个有关马克斯 • 普朗克的笑话。</p><p style=\"text-align: justify;\">普朗克获得诺贝尔奖之后,到德国各地作演讲,每次讲的内容大同小异,都是关于新的量子物理理论的,时间一久,他的司机记住了讲座的内容。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>司机说:「普朗克教授,我们老这样也挺无聊的,不如这样吧,到慕尼黑让我来讲,你戴着我的司机帽子坐在前排,你说呢?」</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">普朗克说:「好啊。」于是司机走上讲台,就量子物理发表了一通长篇大论。后来有个物理学教授站起来,提了一个非常难的问题。演讲的司机说:「哇,我真没想到,我会在慕尼黑这么先进的城市,遇到这么简单的问题。我想请我的司机来回答。」</p><p style=\"text-align: justify;\">我讲这个故事,并不是为了表扬主角很机敏。我认为这个世界的知识可以分为两种:一种是普朗克知识,它属于那种真正懂的人。</p><p style=\"text-align: justify;\">他们付出了努力,他们拥有那种能力。另外一种是司机知识。他们掌握了鹦鹉学舌的技巧,他们可能有漂亮的头发,他们的声音通常很动听,他们给人留下深刻的印象。</p><p style=\"text-align: justify;\">但其实<strong>他们拥有的是伪装成真实知识的司机知识。</strong>如果你们在生活中想努力成为拥有普朗克知识的人,而避免成为拥有司机知识的人,你们将遇到这个问题。到时会有许多巨大的势力与你们作对。</p><p style=\"text-align: justify;\">如果你们真的想要在某个领域做得很出色,那么你们必须对它有强烈的兴趣。我可以强迫自己把许多事情做得相当好,但我无法将我没有强烈兴趣的事情做得非常出色。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>从某种程度上来讲,你们也跟我差不多。所以如果有机会的话,你们要想办法去做那些你们有强烈兴趣的事情。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">还有就是,你们一定要非常勤奋才行。我非常喜欢勤奋的人。我这辈子遇到的合伙人都极其勤奋。我想我之所以能够和他们合伙,部分原因在于我努力做到配得起他们,部分原因在于我很精明地选择了他们,还有部分原因是我运气好。</p><p style=\"text-align: justify;\">我早期的生意上曾经有过两位合伙人,他们俩在大萧条期间合资成立了一家建筑设计施工公司,达成了很简单的协议:「如果我们没有完成对客户的承诺,我们俩要每天工作 14 个小时,每星期工作 7 天,直到完成为止。」</p><p style=\"text-align: justify;\">不用说你们也知道啦,这家公司做得很成功。我那两位合伙人广受尊敬。他们这种简单的老派观念几乎肯定能够提供一个很好的结果。</p><p style=\"text-align: justify;\">你们在生活中可能会遭到沉重的打击,不公平的打击。有些人能挺过去,有些人不能。我认为爱比克泰德(Epictetus)的态度能够引导人们作出正确的反应。</p><p style=\"text-align: justify;\">他认为生活中的每一次不幸,无论多么倒霉,都是一个锻炼的机会。他认为每一次不幸都是吸取教训的良机。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>人们不应该在自怜中沉沦,而是应该利用每次打击来提高自我。</strong>他的观点是非常正确的,影响了最优秀的罗马帝国皇帝马库斯 • 奥勒留(Marcus Aurelius),以及随后许多个世纪里许许多多其他的人。</p><p style=\"text-align: justify;\">由于在你们将要从事的行业中有大量的程序和繁文缛节,最后一个我想要告诉你们的道理是,复杂的官僚程序不是文明社会的最好制度。<strong>最好的制度是一张无缝的、非官僚的信任之网。没有太多稀奇古怪的程序。</strong>只有一群可靠的人,他们彼此之间有正确的信任。</p><p style=\"text-align: justify;\">所以当你们成为律师的时候,永远别忘记,虽然你们在工作中要遵守程序,但你不用总是被程序牵着鼻子走。你们生活在应该追求的是尽可能地培养一张无缝的信任之网。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>如果你们拟定的婚姻协议书长达 47 页,那么我建议你们这婚还是不结为妙。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">好啦,在毕业典礼上讲这么多已经够啦。我希望这些老人的废话对你们来说是有用的。最后,我想用约翰 • 班扬的巨作《天路历程》中那位真理剑客年老之后唯一可能说出的话,来结束这次演讲:「我的剑传给能挥舞它的人」。</p></body></html>","source":"lsy1645511055786","collect":0,"html":"<!DOCTYPE html>\n<html>\n<head>\n<meta http-equiv=\"Content-Type\" content=\"text/html; charset=utf-8\" />\n<meta name=\"viewport\" content=\"width=device-width,initial-scale=1.0,minimum-scale=1.0,maximum-scale=1.0,user-scalable=no\"/>\n<meta name=\"format-detection\" 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哈撒韦在这一个十年中赚到许多钱的方法,在下一个十年未必还能那么管用,所以沃伦 • 巴菲特不得不成为一部不断学习的机器。层次较低的生活也有同样的要求,我不断地看到有些人在生活中越过越好,他们不是最聪明的,甚至不是最勤奋的,但他们是学习机器。他们每天夜里睡觉时,都比那天早晨聪明一点点。这种习惯对你们很有帮助,特别是在你们还有很长的路要走的时候。阿尔弗雷德 • 诺斯 • 怀特海曾经说过一句很正确的话,他说只有当人类发明了「发明的方法」之后,人类社会才能快速地发展。他指的是人均 GDP 的巨大增长,以及许多我们今天已经习以为常的好东西。人类社会在几百年前才出现大发展,在那之前,每个世纪的发展几乎等于零。人类社会只有发明了“发明的方法”之后才能发展,同样的道理,你们只有学习了“学习的方法”之后才能进步。拿沃伦 • 巴菲特来说,如果你们拿着计时器观察他,会发现他醒着的时候有一半时间是在看书,他把剩下的时间大部分用来跟一些非常有才干的人进行一对一的交谈。有时候是打电话,有时候是当面,那些都是他信任且信任他的人。仔细观察的话,沃伦很像个学究,虽然他在世俗生活中非常成功。当然,掌握了这些道理后,你们必须通过实践去使用它们。这就像钢琴演奏家,如果不持续练习,就不可能弹得很好。所以我这辈子不断地实践那种跨学科的方法。这种习惯帮了我很多忙,它让生活更有乐趣,让我能做更多的事情,让我变得更有建设性,让我变得非常富有,而这无法用天分来解释。但这种习惯也会带来危险,因为它太有用了,如果你们使用它,当你们和其他学科的专家(甚至是你们的老板),能够轻而易举地伤害你们。你们会常常发现,原来你们的知识比你老板更丰富,更能够解决他所遇到的问题。当他束手无策的时候,你们有时会知道正确的答案。遇到这样的情况是非常危险的,因为你们的正确让有身份有地位的人觉得没面子,但我还没有找到避免受这个严重问题而伤害的完美方法。二隐藏你的睿智,直到别人发现我年轻时不太擅长掩饰自己的想法,没有很谨慎地去努力掩饰自己的想法,所以我总是得罪人。我建议你们不要学我,最好学会隐藏你们的睿智。我有个同事,他从法学院毕业时成绩是全班第一名,曾在美国最高法院工作过,年轻时当过律师,当时他总是表现出见多识广的样子。有一天,他上级的高级合伙人把他叫进办公室,对他说:「听好了,查克,我要向你解释一些事情,你的工作和职责是让客户认为他是房间里最聪明的人。如果你完成了这项任务之后还有多余的精力,应该用它来让你的高级合伙人显得像是房间里第二聪明的人。只有履行了这两条义务之后,你才可以表现你自己。」如果你对一种知识死记硬背,以便能在考试中取得好成绩,这种知识对你们不会有太大的帮助。你们必须掌握许多知识,让它们在你们的头脑中形成一个思维框架,在随后的日子里能自动地运用它们。如果你们能够做到这一点,我郑重地向你们保证,总有一天你们会在不知不觉中意识到:「我已经成为我的同龄人中最有效率的人之一」。与之相反,如果不努力去实践这种跨科学的方法,你们中的许多最聪明的人只会取得中等成就,甚至生活在阴影中。我发现的另外一个道理蕴含在一个故事中,故事里的乡下人说:「要知道我会死在哪里就好啦,我将永远不去那个地方。」这乡下人说的话虽然听起来很荒唐,却蕴含着一个深刻的道理。对于复杂的适应系统以及人类的大脑而言,如果采用逆向思考,问题往往会变得更容易解决。如果你们把问题反过来思考,通常就能够想得更加清楚。例如,如果你们想要帮助印度,应该考虑的问题不是「我要怎样才能帮助印度?」与之相反,你们应该问:「我要怎样才能损害印度?」你们应该找到能对印度造成最大损害的事情,然后避免去做它。我现在就来使用一点逆向思考。什么会让我们在生活中失败呢?我们应该避免什么呢?有些答案很简单,例如,懒惰和言而无信会让我们在生活中失败。如果你们言而无信,就算有再多的优点,也无法避免悲惨的下场。所以你们应该养成言出必行的习惯,懒惰和言而无信是显然要避免的。三要拥有自己真正的能力,而不是鹦鹉学舌的知识我经常讲一个有关马克斯 • 普朗克的笑话。普朗克获得诺贝尔奖之后,到德国各地作演讲,每次讲的内容大同小异,都是关于新的量子物理理论的,时间一久,他的司机记住了讲座的内容。司机说:「普朗克教授,我们老这样也挺无聊的,不如这样吧,到慕尼黑让我来讲,你戴着我的司机帽子坐在前排,你说呢?」普朗克说:「好啊。」于是司机走上讲台,就量子物理发表了一通长篇大论。后来有个物理学教授站起来,提了一个非常难的问题。演讲的司机说:「哇,我真没想到,我会在慕尼黑这么先进的城市,遇到这么简单的问题。我想请我的司机来回答。」我讲这个故事,并不是为了表扬主角很机敏。我认为这个世界的知识可以分为两种:一种是普朗克知识,它属于那种真正懂的人。他们付出了努力,他们拥有那种能力。另外一种是司机知识。他们掌握了鹦鹉学舌的技巧,他们可能有漂亮的头发,他们的声音通常很动听,他们给人留下深刻的印象。但其实他们拥有的是伪装成真实知识的司机知识。如果你们在生活中想努力成为拥有普朗克知识的人,而避免成为拥有司机知识的人,你们将遇到这个问题。到时会有许多巨大的势力与你们作对。如果你们真的想要在某个领域做得很出色,那么你们必须对它有强烈的兴趣。我可以强迫自己把许多事情做得相当好,但我无法将我没有强烈兴趣的事情做得非常出色。从某种程度上来讲,你们也跟我差不多。所以如果有机会的话,你们要想办法去做那些你们有强烈兴趣的事情。还有就是,你们一定要非常勤奋才行。我非常喜欢勤奋的人。我这辈子遇到的合伙人都极其勤奋。我想我之所以能够和他们合伙,部分原因在于我努力做到配得起他们,部分原因在于我很精明地选择了他们,还有部分原因是我运气好。我早期的生意上曾经有过两位合伙人,他们俩在大萧条期间合资成立了一家建筑设计施工公司,达成了很简单的协议:「如果我们没有完成对客户的承诺,我们俩要每天工作 14 个小时,每星期工作 7 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班扬的巨作《天路历程》中那位真理剑客年老之后唯一可能说出的话,来结束这次演讲:「我的剑传给能挥舞它的人」。","news_type":1},"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":1382,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":650761093,"gmtCreate":1679504498812,"gmtModify":1679504499942,"author":{"id":"3514419179304562","authorId":"3514419179304562","name":"体道合德","avatar":"https://static.tigerbbs.com/95efd4d2e410bb0dd95dde84060c146e","crmLevel":7,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"idStr":"3514419179304562","authorIdStr":"3514419179304562"},"themes":[],"htmlText":"<a href=\"https://laohu8.com/S/TIGR\">$老虎证券(TIGR)$ </a>发生了什么?如此被看衰。不会是前几天登录异常导致的吧?","listText":"<a href=\"https://laohu8.com/S/TIGR\">$老虎证券(TIGR)$ </a>发生了什么?如此被看衰。不会是前几天登录异常导致的吧?","text":"$老虎证券(TIGR)$ 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/ChatGPT撼动百度基本盘在很多人看来,ChatGPT的出现几乎就等于敲响搜索的丧钟。按前谷歌第23位员工、Gmail的创建者之一Paul Buchheit的说法,像ChatGPT这样的人工智能聊天机器人将摧毁谷歌,就像当年搜索引擎彻底干掉黄页电话簿一样。不过客观来说,ChatGPT想要完全替代搜索的价值还言之尚早。原因在于,ChatGPT无法独立满足用户需求。中信研报经过大量测试后发现,如果提出的问题较为模糊或者本身包含部分错误信息在内,ChatGPT有可能提供错误回答。此外,由于技术限制,ChatGPT无法做到搜索引擎一样的实时性。但即使如此,ChatGPT对搜索的冲击仍然是巨大的。从目前看,ChatGPT所体现强大的逻辑性能够满足部分用户对信息获取的需求,在教育等特定场景里替代搜索的作用。考虑到ChatGPT上线两月,月活就超过1亿的用户体量,其对搜索流量分流的影响不可估量。恰好搜索又是百度绝对的基本盘。在百度现有业务结构里,搜索引擎带来的广告收入占其核心收入的比重高达四分之三。考虑到长视频和云计算行业普遍亏损的现状,搜索可能是百度目前百度唯一能够实现规模化盈利的业务。换言之,搜索引擎流量一旦被ChatGPT分流,必然导致其商业价值下降。这也是为什么百度迅速响应推出类产品文心一言的重要原因。当然,对于百度来说,推出文心一言的价值并不仅仅在于防御,更在于进攻。作为为数不多以技术为核心的互联网现象级产品,ChatGPT的出现也成为了百度AI战略的“救命稻草“。/ 02 /AI战略找到“救命稻草“All in AI,是百度过去十年间最重要的战略。以2013年建立美国研究院为起点,百度在AI方向上的探索长达10年,研发投入超过千亿。这也让百度长期以来一直是互联网行业研发投入最多的公司。2022年前三季度,百度研发费用占比20%。同期,阿里、腾讯、美团的研发投入占比分别约为15% 、10%和8%。令人遗憾的是,持续巨大投入的情况下,AI却几乎没有给百度带来可观的商业回报。一个很直接的原因是,AI作为一种提升效率的方式,始终没有足够大的变现场景。当年消费级明星产品小度音箱的市场规模不过七八十亿,自动驾驶虽然想象空间巨大,但离最终落地可能永远都差在十万八千里。今年1月,根据《科创板日报》报道,百度智能驾驶事业群(IDG)正在进行人员裁撤,并且裁撤比例较大。目前看来,AI战略投入与产出的巨大反差,给百度带来了很多压力。在这种背景下,ChatGPT横空出世,也为百度AI战略找到了“救命稻草“。要知道,ChatGPT可是名副其实的现象级产品。作为互联网历史上用户增长最快的应用,ChatGPT上线两月,月活用户就超过1亿。更重要的是,ChatGPT也是互联网行业为数不多以AI数据为核心的产品。此前移动互联网产品成功与否更多取决于用户理解以及运营策略,而这恰恰不是百度所擅长的。这也是百度在移动互联网举步维艰的重要原因。从这个角度上说,ChatGPT作为一个以AI技术为核心的产品,很适合长于技术,弱于运营的百度。尤其百度在AI领域也有比较多的技术积累。就拿自然语言处理大模型技术来说,这是ChatGPT所运用的核心技术,即通过大模型进行多次预训练,ChatGPT可逐渐实现拟人化回答。而百度已经进行过类似技术的探索,百度的文心大模型ERNIE,可以对产品进行训练,达到拟人化回答的效果。加上百度搜索引擎多年沉淀下来的数据可以喂给产品,让产品有大量数据去训练,提高产品力。也正因为如此,百度在ChatGPT类似产品上的探索进步神速,预计今年三月就可以完成内测,面向公众开放。虽说布局领先,但也不见得百度能够成为最后的胜利者。因为在互联网的商业世界,技术从来不是影响商业战局走向的关键。/ 03 /李彦宏迷失在技术商业里按理说,百度要钱有钱,要技术有技术,要场景有场景。中国版ChatGPT这事没人比百度更合适。但就是这样,大家心里还是对百度即将推出的文心一言,心里还是没底。原因无它,百度已经很长时间没有交出真正意义上创新的产品。无论是早年的百度糯米、百度地图,还是如今的信息流产品、短视频和小程序,甚至智能音箱,百度几乎都是跟随者的角色。上一个真正意义上创新的产品,可能还要追溯到几乎淡出大众视野的百度贴吧。对于百度创新能力缺失的说法很多,比如搜索模式的暴利,让百度只会躺着数钱,彻底失去创新能力。但了解百度的人都知道,百度在移动互联网时代没落的故事可以讲100条逻辑,但如果没归到李彦宏身上,那都是盲人摸象。李彦宏在采访中也说过,百度的所有好和不好,都要归结到他身上。作为一个技术出身的创始人,李彦宏对技术有着特有的执着,体现在其对技术的重视远远超过对技术应用前景的重视。尤其当百度面临移动互联网全面落后的尴尬局面,他本能地选择“All in AI”,试图通过持续的技术投入弥补产品端创新力的缺失。回过头来看,这也是百度在搜索成功的一种延续。当年,百度的崛起固然是吃到了谷歌退出中国的红利,但不得不承认的是,百度深厚的科技人才储备也是其最后能够脱颖而出的关键。就连张一鸣都曾经说过,顶尖的算法工程师都在百度,维护百度凤巢系统的有一千多人,头条只有十几个。但商业世界难就难在,并非计算机二进制里只有简单的0和1。同样是搞技术出身马化腾,也是在经历过3Q大战才明白一些东西的。李彦宏不是没想过改变。当年,阿尔法狗大火,有记者提问,百度什么时候能做出一个阿尔法狗这样性感的事情?李彦宏说,百度最主要的资源应该放到更加有市场前景的方向上,而不是做一个下围棋的机器人。今年1月,他也曾说过这样一段话,“很多时候出于个人能力局限,还是我们体制、机制的局限,导致一些技术同学做的事儿离市场很远,很多时候是自嗨。”但从目前看,李彦宏和他的百度仍然没有找到技术与商业化之间的平衡点。近年来,百度始终试图从实验室走向商业化落地,并在智能音箱、云计算以及自动驾驶领域做了诸多尝试,但均成果寥寥。当百度不断在探索AI的商业化落地的时候,颇具讽刺意味的是,今天的ChatGPT恰恰是一个非盈利组织做出来的,没有收入,估值290亿美金,比现在百度市值的一半还多。正所谓,文章本天成,妙手偶得之。人和企业的命运真的是一件有趣的事情。","news_type":1},"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":1327,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":622671991,"gmtCreate":1675564297013,"gmtModify":1675564298279,"author":{"id":"3514419179304562","authorId":"3514419179304562","name":"体道合德","avatar":"https://static.tigerbbs.com/95efd4d2e410bb0dd95dde84060c146e","crmLevel":7,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"idStr":"3514419179304562","authorIdStr":"3514419179304562"},"themes":[],"htmlText":"<a 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href=http://www.jwview.com/jingwei/html/01-11/522112.shtml><strong>中新经纬</strong></a>\n\n\n</h4>\n\n</header>\n<article>\n<div>\n<p>中新经纬1月11日电 回顾四年多的炒股经历,“00后”股民小白认为,炒股让她变得更沉得住气,生活中看待事物也会更理智一些。“在市场里面就是要足够理智,才能适应市场波动。”\n炒股初体验\n大多数人在未满20岁时甚至没有理财的经验,更别提炒股,小白能这么早进入股票市场与成长环境有关。据了解,小白父母均从事金融工作,耳濡目染下,她念大学也选择了金融专业。\n“家里亲戚朋友做金融的比较多,慢慢的就有了想要炒股...</p>\n\n<a href=\"http://www.jwview.com/jingwei/html/01-11/522112.shtml\">Web Link</a>\n\n</div>\n\n\n</article>\n</div>\n</body>\n</html>\n","type":0,"thumbnail":"http://www.jwview.com/jingwei/01-11/U1014P902T1D522112F104DT20230111151741.jpg","relate_stocks":{"LU1548497426.USD":"安联环球人工智能AT Acc","LU1861220033.SGD":"Blackrock Next Generation Technology A2 SGD-H","LU1861558580.USD":"日兴方舟颠覆性创新基金B","LU0820561818.USD":"安联收益及增长平衡基金Cl AM DIS","LU0316494557.USD":"FRANKLIN GLOBAL FUNDAMENTAL STRATEGIES \"A\" ACC","LU1551013425.SGD":"Allianz Income and Growth Cl AMg2 DIS H2-SGD","LU0348723411.USD":"ALLIANZ GLOBAL HI-TECH GROWTH \"A\" (USD) 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回顾四年多的炒股经历,“00后”股民小白认为,炒股让她变得更沉得住气,生活中看待事物也会更理智一些。“在市场里面就是要足够理智,才能适应市场波动。”\n炒股初体验\n大多数人在未满20岁时甚至没有理财的经验,更别提炒股,小白能这么早进入股票市场与成长环境有关。据了解,小白父母均从事金融工作,耳濡目染下,她念大学也选择了金融专业。\n“家里亲戚朋友做金融的比较多,慢慢的就有了想要炒股的兴趣。”小白表示,其初次炒股发生在2018年中下旬,彼时中国铁塔刚登陆香港资本市场,在港交所主板挂牌交易,其融资规模约543亿港元,折合约69.2亿美元,这使其成为当年全球IPO的焦点。\n小白说,自己首次炒股买入的是中国铁塔,当时这只股票刚上市不久就破发了,而且也是当年规模比较大的IPO,因此觉得这个票还挺靠谱,便在9毛多至1块多港元区间连续买入,拿了不到半年,以大约1.9港元的价格卖出。\n这次经历让小白首次通过炒股获利数万港元,这大大增加了她对炒股的信心。\n“这个经历对于一个当时不懂市场的人来说,主要还是运气成分。”小白坦言,如果第一次炒股就亏损,会考虑及时止损,信心上也会有比较大的打击。\n随后不久,小白开始转战美股市场,并在2020年2月份首次买入特斯拉。“当时是觉得这个股票还是很有潜力的,而且公司老板马斯克很会营销自己,也很会营销他的产品。”小白解释道。\n回忆起买入特斯拉的经历,小白表示,那段时间美国科技股涨跌幅度很大,可能一天波动就有几十个百分点,“特斯拉表现很‘恐怖’,它一个月时间能从450美元涨到将近900美元,有时候一天就能从700多美元拉升到900多美元,奔着1000美元去了。但这期间可能存在一些钟摆效应,跌下来的幅度也很惊人。”\n小白通过反复交易特斯拉这只股票,并在2020年8月份特斯拉股票拆分大涨期间选择卖出大部分股票,获利将近70万元人民币。\n在后续的炒股及理财经历中,小白整体保持有亏有赚。2022年期间,她在腾讯控股及黄金期货上遭遇较大亏损,在中概股上也承受一定的压力。同一时期,在A股方面,她却小有收获。\n“我在A股碰的票也比较多,盈利主要是靠联得装备,赚了有30%以上,多氟多也赚了有20%以上,但这都是做一两周的短线。另外在新乡化纤等票上小幅亏损。在去年A股的行情中,基本上是小赚,没有特别严重的亏损。”小白说。\n后续投资方向上,小白表示,对中概股还是有一些信心,而且现在都不是太高的价格。\n炒股不是赚快钱\n“其实市场是很难预料的,因为它受到很多复杂因素的影响,所以说不仅需要分析能力,很多知名机构每年都有十大预测或十大分析,半数以上都是不准的,这并不能说明机构分析人员水平不足,只能说市场太复杂了。”小白说。\n她认为,作为散户,没有投行丰富的数据来源,没有跟公司管理层接触的机会,也没有行业内部前沿消息,所以多做“功课”很重要。“我买股票之前会持续关注这些票的资讯,看它的基本面和技术指标,同时考虑这些票要长期拿住,还是一两个月,所以买股票对我来说是比较耗费精力的过程,赚的是辛苦钱,不是快钱。”\n数年的炒股经历也磨砺了小白的性格,“刚开始我也是很冲动,亏一些钱心里就会很慌,但又认为这只票还不错的时候,就会忍不住想抄底,但一般都抄在半山腰上。炒股这几年,我觉得我可能更沉稳一些。”\n小白还提到,很多人炒股都是听说某只票有利好就去买,这都是冲动的心态,就像去商场买东西,冲动买回来的东西经常都是没用。冲动投资往往都是亏钱,尤其是喜欢满仓或频繁换手,追热点、听消息都是新手会犯的错误。\n在生活上,小白认为,做股票交易让她在看待事物上更加理智,生活中的浪漫也变少了,因为在股票市场中就是要足够理智,有时候甚至“违背”人性,才能适应市场波动。\n她还认为,炒股炒的也是心态,要有耐心、有耐力,对于一时的获利不要骄傲,不要给人穷人乍富的感觉,即使短暂“被套”,也不要心慌睡不着。\n值得一提的是,小白还分享了自己的股票研究方法。\n一、关注企业所处的行业市场。行业规模对企业的发展潜力有一个奠定的作用,就像大家爱买成长股。还有这家公司能够开创新的需求和市场,这样的公司才有可能大幅升值。\n二、了解企业的产品很重要。做同一个产品或服务的同类公司也很多,所以要了解企业产品对于竞品有什么优势,如果想长期持有,几年翻倍的话,也要看企业未来会有哪些新产品。分享一句话,“股价是未来收益的折现。”\n三、盈利模式有分散的,也有集中的。企业是对客零售还是对商家也很重要。例如,对客零售可能对推广的要求比较高,要把广告做出去,然后还都是零散的小订单。对商家则是大客户,长期稳定合作。\n四、研究公司各种财务指标,这确实挺有难度,但没有特别的捷径可以简化。\n五、股票的价格,需要跟竞品公司去对比股价高低。(中新经纬APP)\n(以上内容根据小白自述整理,内容略有删减,文中观点仅供参考,不构成投资建议,投资有风险,入市需谨慎。)\n中新经纬版权所有,未经书面授权,任何单位及个人不得转载、摘编或以其它方式使用。","news_type":1},"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":1165,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":628492273,"gmtCreate":1673401173992,"gmtModify":1673402389653,"author":{"id":"3514419179304562","authorId":"3514419179304562","name":"体道合德","avatar":"https://static.tigerbbs.com/95efd4d2e410bb0dd95dde84060c146e","crmLevel":7,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"idStr":"3514419179304562","authorIdStr":"3514419179304562"},"themes":[],"htmlText":"视频号足以让抖快睡不着觉,微信已成为人人必备,抖快却不是,占据微信入口,看抖快的会被抢过来,不看的也被拉过去,通杀。由于力量过于强大,所以我屏蔽了视频号。","listText":"视频号足以让抖快睡不着觉,微信已成为人人必备,抖快却不是,占据微信入口,看抖快的会被抢过来,不看的也被拉过去,通杀。由于力量过于强大,所以我屏蔽了视频号。","text":"视频号足以让抖快睡不着觉,微信已成为人人必备,抖快却不是,占据微信入口,看抖快的会被抢过来,不看的也被拉过去,通杀。由于力量过于强大,所以我屏蔽了视频号。","images":[],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":1,"likeSize":0,"commentSize":0,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/628492273","repostId":"1147532940","repostType":2,"repost":{"id":"1147532940","kind":"news","pubTimestamp":1673364361,"share":"https://www.laohu8.com/m/news/1147532940?lang=&edition=full","pubTime":"2023-01-10 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height=\"auto\"/></p><p><i>微信“搜一搜”月活跃用户已达8亿</i></p><p>作为一款国民级App,微信的每一次成绩汇报、理念阐释,都会在业内引起广泛关注。尤其是它的业务发展重点,很大程度上也是行业风向标。</p><p>视频号,毫无疑问是当前微信发展重中之重。</p><p>但在短视频直播江湖,淘宝直播、抖音、快手激战正酣,“后浪”视频号如何才能翻起花来?</p><p><b>使用时长逼近</b>“<b>朋友圈</b>”</p><p>微信将视频号大体分为了三个部分:短视频、直播、直播带货,分别总结过去一年的成绩。</p><p>根据官方披露,在短视频领域,基于推荐算法的视频播放量同比去年增长超过400%;直播领域,视频号看播规模增长300%,看播时长增长156%,优质开播增长614%,开播时长增加83%;直播带货领域,销售额同比增长超8倍,平台公域购买转化率提升超过100%,客单价超200元。</p><p><b>这组繁杂数据背后的共同点是,短视频和直播的播放量/观看量都有3-4倍的增长。这就意味着,微信用户正在养成通过视频号获取信息的习惯。</b></p><p>另一个让微信引以为傲的数据也能反映这个趋势:2022年,视频号总用户使用时长已经超过了朋友圈总用户使用时长的80%。</p><p><img src=\"https://static.tigerbbs.com/aa7a418834afa1441c13b3ea906a8b6f\" tg-width=\"1024\" tg-height=\"576\" referrerpolicy=\"no-referrer\" width=\"100%\" height=\"auto\"/></p><p><i>2022年视频号总用户使用时长已超朋友圈总用户使用时长80%</i></p><p>尽管微信没有公开过朋友圈的用户使用时长,但也能在一定程度上反映视频号的用户粘性,毕竟刷朋友圈,几乎已经成为用户打开微信不经意间就会做的事情。而视频号上线仅三年,就能逼近朋友圈用十余年培养起来的用户习惯。</p><p>自2020年1月开启内测以来,视频号就受尽了微信的“优待”:不仅取代“扫一扫”被放在发现页第二栏,地位仅次于“朋友圈”;还打通了微信公众号,实现公私域连通;如今连“直播”也被单拎出来,放在发现页第三的位置。</p><p>视频号的每一步成长,都离不开微信这个“大靠山”的支持。它自身也很争气,上线不到半年,张小龙就在朋友圈透露,视频号日活突破了2亿。</p><p>根据视灯研究院发布的《2021 年视频号发展白皮书》,2021年视频号日活已超5亿,较2020年增长79%;人均使用时长超35分钟,较2020年增长84%。到了2022年,据Quest Mobile发布的《2022中国移动互联网半年报告》(截至6月)显示,视频号MAU已经达到8.13亿。</p><p>这个数据在短视频直播领域是什么水平?</p><p>可以对比的是:2021年四季度,快手应用的平均日活为3.23亿,平均月活为5.78亿,每位日活用户日均使用时长为118.9分钟。极光数据发布的统计显示,抖音用户2021年三季度MAU为6.34亿,9月人均使用时长就达到了138分钟。</p><p><img src=\"https://static.tigerbbs.com/ebc2394d37f104efadd8c3f85185c7ae\" tg-width=\"1024\" tg-height=\"1014\" referrerpolicy=\"no-referrer\" width=\"100%\" height=\"auto\"/></p><p><i>图片来源:极光大数据</i></p><p>抖音、快手作为短视频两巨头明显具有先发优势,即便视频号踩在微信这个“巨人”的肩膀上发展,能在活跃用户数上实现不同程度的超越,但在用户使用时长上,还有较大差距。</p><p><b>如何扛起</b>“<b>全场的希望</b>”<b>?</b></p><p>马化腾在去年底的内部大会上震怒一事,相信不少人都已经知道了。</p><p>包括公司现金牛游戏在内的一众业务都未能躲过这次“风暴”,唯独视频号受到了马化腾的认可,并被称为是“WXG最亮眼的业务”“全场的希望”。</p><p>马化腾在大会上表示,短视频三年来在全球范围内对整个互联网的冲击相当大,它会侵蚀掉很多长视频、游戏等产品的时间,这是一个客观发展规律。</p><p>财报显示,2022年三季度,腾讯游戏所在的增值服务业务收入同比下滑3%至727亿元;由于行业过渡性的挑战导致付费用户减少,期内本土市场游戏收入下滑7%至312亿元。</p><p>马化腾判断,国内游戏市场版号长期来看肯定是紧缩状态。这就需要腾讯一方面调整游戏策略,聚焦精品;另一方面跟上时代脚步,做好短视频业务。</p><p>对于视频号而言,第一步已经顺利地走出去了,接下来要做的就是留住用户,也即满足用户需求、创造用户价值。</p><p>基于微信的社交基因和公众号的知识属性,视频号早期内容呈现生活化、知识化“两级分化”的趋势,这与用户偏好娱乐休闲内容的习惯存在差异。视频号不得不改变策略。</p><p>今年的微信公开课PRO将主题定为“在场”,其目标是要实现大小事情视频号全程“在场”。换言之,视频号将会突破现有内容,从更多领域、更多维度来丰富内容库。</p><p>过去一年,视频号不仅承接了名人演讲、线上演唱会,还覆盖了跨年直播等泛娱乐内容,日常资讯、热点事件也没有放过。官方数据显示,2022年视频号泛娱乐内容同比增长超185%,泛生活播放量同比增长291%,泛知识播放量较上年同期增长109%,泛新闻内容同比增长237%。</p><p>为了扶持和孵化优秀创作者,视频号还推出了“北极星计划”,拿出数十亿流量进行激励。</p><p>具体到数据方面,2022年,视频号日活跃创作者数和日均视频上传视频量同比涨幅均超过100%,万粉及以上的创作者数量增长308%,点赞108w+的爆款内容增长186%。</p><p><img src=\"https://static.tigerbbs.com/fcdfa978135c79e0a40586697f8c4deb\" tg-width=\"1024\" tg-height=\"682\" referrerpolicy=\"no-referrer\" width=\"100%\" height=\"auto\"/></p><p><i>2022年视频号万粉及以上创作者数量增长308%</i></p><p>除了激励内容创作者,丰富带货主播和品牌商家队伍是视频号接下来的任务之一。视频号团队宣布,将投入50亿流量和更为丰富完善的变现工具和激励政策,帮助个体开播和创收;近期还将发布品牌商家激励计划,对入驻视频号小店的品牌商家提供多种权益。</p><p><b>微信给视频号的定位是“原子化组件”,这既是对视频号内容的要求,也是对其生态渗透能力的要求。</b></p><p>原子,是化学反应里不可再分的基本微粒;对应到微信生态,即最基础、无法再拆分的功能模块。</p><p>将视频号定义为“原子化组件”,意味着它将成为微信生态最基础的应用,如沙粒般自由流转于微信这片土壤的消费、社交、娱乐等等板块。从功能上与各个部分实现打通,从内容上对工作生活的方方面面进行覆盖。</p><p>按照微信公开课讲师刘泽霖所言,视频号的发展方向是“一个全民纪录、全民创作的平台”,希望让每一个人都可以被看见。</p><p>但在内容版图健全后,其与抖音、快手的差异点又将是什么呢?这恐怕还需要视频号用实际给出答案。</p><p><b>商业化迫在眉睫</b></p><p>商场上,只有把握住时机,才能抢占商机。</p><p>虽然在今年的微信公开课PRO上,视频号没有提出明确的商业化目标,但介绍短视频、直播和直播带货业务的几位讲师都不约而同提到了“产品能力”、“基建工具”之类的词。</p><p>这也与马化腾去年底内部讲话中,对视频号下一步发展方向做出的指示不谋而合:“希望能更贴近交易,把电商闭环做好。”</p><p>可以预见,建成电商闭环的下一步,就是加速商业化。</p><p>在游戏承压、云业务被赶超、内容亏损的情况下,视频号还承载着腾讯“提效”、甚至“增收”的任务。</p><p>去年7月,视频号上线了原生信息流广告,首批广告投放品牌包括宝马、阿玛尼美妆、伊利等品牌。<b>这也是视频号继演唱会直播冠名后,在收入模式上的又一个重要探索,吹响了视频号加速商业化变现的号角。</b></p><p>紧随其后,“视频号小店”上线,为打造电商交易闭环、直播带货抽佣打下了基础。</p><p>同年8月,视频号开启信息流竞价广告内测,允许广告主通过竞价方式获得短视频精准触达用户的机会,以广告实际转化效果进行付费。</p><p>视频号之后还陆续上线了“帮上热门”、“优选联盟”的功能,一步步完善商家服务工具。</p><p>值得一提的是,今年1月1日起,视频号开始面向商家收取技术服务费,按照每笔订单对应商品或服务的类目计算费率,费率在1%-5%。<b>这是视频号在直播电商变现上的新举动,标志其走向了与抖音、快手相似的电商商业化进程。</b></p><p>但这并不意味着视频号商业模式已经完善成熟,相反,在基础设施建设、团队协作能力等方面,“跑步前进”的视频号明显还上气不接下气。</p><p>有视频号服务商向《南方周末》透露,视频号的一个需求常常要排上一个月,工单也会等上两三天,而抖音对服务商的响应是实时的。</p><p>另一位国内学术大号负责人也向上述媒体反映了类似问题,“同样报一个选题,抖音反馈很快。哪怕已经在直播了,抖音再去运营,都能把量往上推一推。”视频号不仅需要提前好几天,还要等人工筛选完再决定推送人群,“热点出现的时候,视频号可能就跟不上。”</p><p>在平台赚钱之前,视频号还需要先让创作者、商家和带货主播们赚到钱,这样才能保障业务的持续稳定发展。视频号团队透露,2022年视频号有收入主播规模增长101%,主播总收入增长447%。未来,视频号还会继续从流量和收入两方面激励个体。</p><p>按照广发证券测算,未来1-2年将是视频号商业化的发力阶段,视频号仅信息流广告收入空间约为109亿元/年。而据信达证券测算,预计2022年四季度视频号有望贡献10亿元收入,2025年后有望贡献300亿元左右收入。</p><p>羽翼未丰的视频号,已经被公司内外寄予厚望,加速商业化迫在眉睫。</p></body></html>","source":"qthkj","collect":0,"html":"<!DOCTYPE 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href=https://awtmt.com/articles/3679524><strong>全天候科技</strong></a>\n\n\n</h4>\n\n</header>\n<article>\n<div>\n<p>作者|张超张小龙彻底缺席的第二年,微信公开课PRO的规模精简不少,重点也发生了转变 。不仅将会议从线下搬到了线上,就连前两年主推的小程序、企业微信也被安排到了后几位,首发留给了“全场的希望”——视频号。随着2022年内容体量增加,视频号用户使用时长也取得了进步,一个可以对比的参考物是“朋友圈”。据视频号团队介绍,2022年总用户使用时长已经超过了朋友圈总用户使用时长的80%。此外,过去一年,视频号...</p>\n\n<a href=\"https://awtmt.com/articles/3679524\">Web Link</a>\n\n</div>\n\n\n</article>\n</div>\n</body>\n</html>\n","type":0,"thumbnail":"https://static.tigerbbs.com/0523ade0291db18e93aed9cf10f6f5fe","relate_stocks":{"00700":"腾讯控股"},"source_url":"https://awtmt.com/articles/3679524","is_english":false,"share_image_url":"https://static.laohu8.com/e9f99090a1c2ed51c021029395664489","article_id":"1147532940","content_text":"作者|张超张小龙彻底缺席的第二年,微信公开课PRO的规模精简不少,重点也发生了转变 。不仅将会议从线下搬到了线上,就连前两年主推的小程序、企业微信也被安排到了后几位,首发留给了“全场的希望”——视频号。随着2022年内容体量增加,视频号用户使用时长也取得了进步,一个可以对比的参考物是“朋友圈”。据视频号团队介绍,2022年总用户使用时长已经超过了朋友圈总用户使用时长的80%。此外,过去一年,视频号直播的看播规模增长了300%,看播时长增长156%,直播带货销售额增长800%。在一个上线十余年的软件里,还能推出拥有倍数级增长的应用,也难怪视频号在今天的微信公开课PRO上“打头阵”。值得一提的是,“搜一搜”凭借一组亮眼的成绩,超越小程序成为了今年第二个登场的应用:2022年月活跃用户已达8亿,搜索量较上一年同比增长54%。且其对公众号新增粉丝、小程序新增日活跃用户的贡献占比分别达27%、20%;对视频号新增粉丝数量贡献同比增长超过120%。在微信看来,搜一搜作为微信生态“连接器”的作用已经日渐凸显出来了。微信“搜一搜”月活跃用户已达8亿作为一款国民级App,微信的每一次成绩汇报、理念阐释,都会在业内引起广泛关注。尤其是它的业务发展重点,很大程度上也是行业风向标。视频号,毫无疑问是当前微信发展重中之重。但在短视频直播江湖,淘宝直播、抖音、快手激战正酣,“后浪”视频号如何才能翻起花来?使用时长逼近“朋友圈”微信将视频号大体分为了三个部分:短视频、直播、直播带货,分别总结过去一年的成绩。根据官方披露,在短视频领域,基于推荐算法的视频播放量同比去年增长超过400%;直播领域,视频号看播规模增长300%,看播时长增长156%,优质开播增长614%,开播时长增加83%;直播带货领域,销售额同比增长超8倍,平台公域购买转化率提升超过100%,客单价超200元。这组繁杂数据背后的共同点是,短视频和直播的播放量/观看量都有3-4倍的增长。这就意味着,微信用户正在养成通过视频号获取信息的习惯。另一个让微信引以为傲的数据也能反映这个趋势:2022年,视频号总用户使用时长已经超过了朋友圈总用户使用时长的80%。2022年视频号总用户使用时长已超朋友圈总用户使用时长80%尽管微信没有公开过朋友圈的用户使用时长,但也能在一定程度上反映视频号的用户粘性,毕竟刷朋友圈,几乎已经成为用户打开微信不经意间就会做的事情。而视频号上线仅三年,就能逼近朋友圈用十余年培养起来的用户习惯。自2020年1月开启内测以来,视频号就受尽了微信的“优待”:不仅取代“扫一扫”被放在发现页第二栏,地位仅次于“朋友圈”;还打通了微信公众号,实现公私域连通;如今连“直播”也被单拎出来,放在发现页第三的位置。视频号的每一步成长,都离不开微信这个“大靠山”的支持。它自身也很争气,上线不到半年,张小龙就在朋友圈透露,视频号日活突破了2亿。根据视灯研究院发布的《2021 年视频号发展白皮书》,2021年视频号日活已超5亿,较2020年增长79%;人均使用时长超35分钟,较2020年增长84%。到了2022年,据Quest Mobile发布的《2022中国移动互联网半年报告》(截至6月)显示,视频号MAU已经达到8.13亿。这个数据在短视频直播领域是什么水平?可以对比的是:2021年四季度,快手应用的平均日活为3.23亿,平均月活为5.78亿,每位日活用户日均使用时长为118.9分钟。极光数据发布的统计显示,抖音用户2021年三季度MAU为6.34亿,9月人均使用时长就达到了138分钟。图片来源:极光大数据抖音、快手作为短视频两巨头明显具有先发优势,即便视频号踩在微信这个“巨人”的肩膀上发展,能在活跃用户数上实现不同程度的超越,但在用户使用时长上,还有较大差距。如何扛起“全场的希望”?马化腾在去年底的内部大会上震怒一事,相信不少人都已经知道了。包括公司现金牛游戏在内的一众业务都未能躲过这次“风暴”,唯独视频号受到了马化腾的认可,并被称为是“WXG最亮眼的业务”“全场的希望”。马化腾在大会上表示,短视频三年来在全球范围内对整个互联网的冲击相当大,它会侵蚀掉很多长视频、游戏等产品的时间,这是一个客观发展规律。财报显示,2022年三季度,腾讯游戏所在的增值服务业务收入同比下滑3%至727亿元;由于行业过渡性的挑战导致付费用户减少,期内本土市场游戏收入下滑7%至312亿元。马化腾判断,国内游戏市场版号长期来看肯定是紧缩状态。这就需要腾讯一方面调整游戏策略,聚焦精品;另一方面跟上时代脚步,做好短视频业务。对于视频号而言,第一步已经顺利地走出去了,接下来要做的就是留住用户,也即满足用户需求、创造用户价值。基于微信的社交基因和公众号的知识属性,视频号早期内容呈现生活化、知识化“两级分化”的趋势,这与用户偏好娱乐休闲内容的习惯存在差异。视频号不得不改变策略。今年的微信公开课PRO将主题定为“在场”,其目标是要实现大小事情视频号全程“在场”。换言之,视频号将会突破现有内容,从更多领域、更多维度来丰富内容库。过去一年,视频号不仅承接了名人演讲、线上演唱会,还覆盖了跨年直播等泛娱乐内容,日常资讯、热点事件也没有放过。官方数据显示,2022年视频号泛娱乐内容同比增长超185%,泛生活播放量同比增长291%,泛知识播放量较上年同期增长109%,泛新闻内容同比增长237%。为了扶持和孵化优秀创作者,视频号还推出了“北极星计划”,拿出数十亿流量进行激励。具体到数据方面,2022年,视频号日活跃创作者数和日均视频上传视频量同比涨幅均超过100%,万粉及以上的创作者数量增长308%,点赞108w+的爆款内容增长186%。2022年视频号万粉及以上创作者数量增长308%除了激励内容创作者,丰富带货主播和品牌商家队伍是视频号接下来的任务之一。视频号团队宣布,将投入50亿流量和更为丰富完善的变现工具和激励政策,帮助个体开播和创收;近期还将发布品牌商家激励计划,对入驻视频号小店的品牌商家提供多种权益。微信给视频号的定位是“原子化组件”,这既是对视频号内容的要求,也是对其生态渗透能力的要求。原子,是化学反应里不可再分的基本微粒;对应到微信生态,即最基础、无法再拆分的功能模块。将视频号定义为“原子化组件”,意味着它将成为微信生态最基础的应用,如沙粒般自由流转于微信这片土壤的消费、社交、娱乐等等板块。从功能上与各个部分实现打通,从内容上对工作生活的方方面面进行覆盖。按照微信公开课讲师刘泽霖所言,视频号的发展方向是“一个全民纪录、全民创作的平台”,希望让每一个人都可以被看见。但在内容版图健全后,其与抖音、快手的差异点又将是什么呢?这恐怕还需要视频号用实际给出答案。商业化迫在眉睫商场上,只有把握住时机,才能抢占商机。虽然在今年的微信公开课PRO上,视频号没有提出明确的商业化目标,但介绍短视频、直播和直播带货业务的几位讲师都不约而同提到了“产品能力”、“基建工具”之类的词。这也与马化腾去年底内部讲话中,对视频号下一步发展方向做出的指示不谋而合:“希望能更贴近交易,把电商闭环做好。”可以预见,建成电商闭环的下一步,就是加速商业化。在游戏承压、云业务被赶超、内容亏损的情况下,视频号还承载着腾讯“提效”、甚至“增收”的任务。去年7月,视频号上线了原生信息流广告,首批广告投放品牌包括宝马、阿玛尼美妆、伊利等品牌。这也是视频号继演唱会直播冠名后,在收入模式上的又一个重要探索,吹响了视频号加速商业化变现的号角。紧随其后,“视频号小店”上线,为打造电商交易闭环、直播带货抽佣打下了基础。同年8月,视频号开启信息流竞价广告内测,允许广告主通过竞价方式获得短视频精准触达用户的机会,以广告实际转化效果进行付费。视频号之后还陆续上线了“帮上热门”、“优选联盟”的功能,一步步完善商家服务工具。值得一提的是,今年1月1日起,视频号开始面向商家收取技术服务费,按照每笔订单对应商品或服务的类目计算费率,费率在1%-5%。这是视频号在直播电商变现上的新举动,标志其走向了与抖音、快手相似的电商商业化进程。但这并不意味着视频号商业模式已经完善成熟,相反,在基础设施建设、团队协作能力等方面,“跑步前进”的视频号明显还上气不接下气。有视频号服务商向《南方周末》透露,视频号的一个需求常常要排上一个月,工单也会等上两三天,而抖音对服务商的响应是实时的。另一位国内学术大号负责人也向上述媒体反映了类似问题,“同样报一个选题,抖音反馈很快。哪怕已经在直播了,抖音再去运营,都能把量往上推一推。”视频号不仅需要提前好几天,还要等人工筛选完再决定推送人群,“热点出现的时候,视频号可能就跟不上。”在平台赚钱之前,视频号还需要先让创作者、商家和带货主播们赚到钱,这样才能保障业务的持续稳定发展。视频号团队透露,2022年视频号有收入主播规模增长101%,主播总收入增长447%。未来,视频号还会继续从流量和收入两方面激励个体。按照广发证券测算,未来1-2年将是视频号商业化的发力阶段,视频号仅信息流广告收入空间约为109亿元/年。而据信达证券测算,预计2022年四季度视频号有望贡献10亿元收入,2025年后有望贡献300亿元左右收入。羽翼未丰的视频号,已经被公司内外寄予厚望,加速商业化迫在眉睫。","news_type":1},"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":1169,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0}],"hots":[{"id":995709856,"gmtCreate":1566307824675,"gmtModify":1704714079155,"author":{"id":"3514419179304562","authorId":"3514419179304562","name":"体道合德","avatar":"https://static.tigerbbs.com/95efd4d2e410bb0dd95dde84060c146e","crmLevel":7,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"idStr":"3514419179304562","authorIdStr":"3514419179304562"},"themes":[],"htmlText":"<a 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href=\"https://laohu8.com/S/00700\">腾讯控股</a>跌超12%,<a href=\"https://laohu8.com/S/02400\">心动公司</a>跌超11%,<a href=\"https://laohu8.com/S/09626\">哔哩哔哩-W</a>跌超10%。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/86dc271c172bc9a98f228a44448a97a6\" title=\"\" tg-width=\"560\" tg-height=\"240\"/></p><p>A股手游股午后闪崩,掀起跌停潮,<a href=\"https://laohu8.com/S/300031\">宝通科技</a>一度20cm跌停,<a href=\"https://laohu8.com/S/300364\">中文在线</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/300315\">掌趣科技</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/300299\">富春股份</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/300418\">昆仑万维</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/002605\">姚记科技</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/603444\">吉比特</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/002555\">三七互娱</a>等均跌超10%或者封板跌停。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/3a7d4fe54950209ad4d560b09e14cb28\" title=\"\" tg-width=\"560\" tg-height=\"240\"/></p><p><strong>原文如下:</strong></p><p style=\"text-align: start;\"><strong>国家新闻出版署关于公开征求《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》意见的通知</strong></p><p style=\"text-align: start;\">为加强行业规范管理,推动高质量可持续发展,我们起草了《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,现向社会公开征求意见。公众可通过以下途径和方式提出反馈意见:</p><p><strong>《网络游戏管理办法》(草案征求意见稿)</strong></p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第一章 总则</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第一条【立法目的】为加强网络游戏管理,规范网络游戏行业秩序,保护用户合法权益,保障未成年人身心健康,促进网络游戏行业健康有序发展,根据《中华人民共和国未成年人保护法》《中华人民共和国网络安全法》《中华人民共和国个人信息保护法》《出版管理条例》《互联网<a href=\"https://laohu8.com/S/III\">信息服务</a>管理办法》及相关法律法规要求,制定本办法。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二条【适用范围】在中华人民共和国境内从事网络游戏出版经营活动,适用本办法。</p><p style=\"text-align: justify;\">本办法所称网络游戏,是指由软件程序和信息数据构成,通过信息网络向公众提供下载或者在线交互使用的游戏产品和服务。</p><p style=\"text-align: justify;\">本办法所称网络游戏出版经营活动,包括网络游戏的研发、出版、运营和网络游戏币发放及交易服务等活动。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三条【基本原则】从事网络游戏出版经营活动,应当遵守宪法和有关法律法规,坚持社会主义先进文化前进方向,坚持把社会效益放在首位,坚持保护未成年人优先,弘扬社会主义核心价值观,更好满足人民群众美好生活需要。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四条【主管部门及相关部门职责】国家出版主管部门负责全国网络游戏出版经营活动的监督管理工作。</p><p style=\"text-align: justify;\">县级以上出版主管部门负责本行政区域内网络游戏出版经营活动的监督管理工作。县级以上地方各级人民政府其他有关部门按照相关职责分工,配合做好网络游戏监管查处工作。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五条【行业自律组织】网络游戏行业的社会团体应依照法律、行政法规及章程,在出版主管部门的指导下,实行自律管理。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第二章 网络游戏出版经营单位的设立与管理</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第六条【网络游戏出版单位许可准入标准】从事网络游戏出版活动,应具备以下条件,并依法经国家出版主管部门批准,取得含有网络游戏出版业务范围的《网络出版服务许可证》:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)有确定的单位名称及章程;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)有固定的工作场所;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)有确定的从事网络游戏出版业务的域名、<a href=\"https://laohu8.com/S/5RE.SI\">智能</a>终端应用程序等平台;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)有从事网络游戏出版业务所需的内容审校制度;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)有从事网络游戏出版业务所需的必要的技术设备,相关服务器和存储设备须存放在中华人民共和国境内;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)有符合国家规定的法定代表人和主要负责人,法定代表人必须是在境内长久居住的具有完全民事行为能力的中国公民,法定代表人和主要负责人至少1人应当具有中级以上出版专业技术人员职业资格;</p><p style=\"text-align: justify;\">(七)除法定代表人和主要负责人外,有8名以上具有国家出版主管部门认可的出版及相关专业技术职业资格的专职编辑出版人员,其中具有中级以上职业资格的人员不得少于3名;</p><p style=\"text-align: justify;\">(八)法律、行政法规和国家出版主管部门规定的其他条件。</p><p style=\"text-align: justify;\">第七条【网络游戏出版单位许可审批过程】从事网络游戏出版活动,应向所在地省级出版主管部门提出申请,经审核同意后,报国家出版主管部门审批。</p><p style=\"text-align: justify;\">国家出版主管部门应当自受理申请之日起60日内,作出批准或者不予批准的决定。不批准的,应当说明理由。</p><p style=\"text-align: justify;\">第八条【网络游戏经营单位许可准入标准】从事网络游戏运营、网络游戏币发放和交易服务等网络游戏经营活动,应当具备以下条件,并依法经省级出版主管部门批准,取得含有网络游戏经营业务范围的《网络出版服务许可证》:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)有确定的单位名称及章程;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)有固定的工作场所;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)有确定的从事网络游戏经营业务的域名、<a href=\"https://laohu8.com/S/5RE.SI\">智能</a>终端应用程序等平台;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)有确定的网络游戏经营业务范围;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)有从事网络游戏经营活动所需的必要的专业人员、设备以及管理技术措施,相关服务器和存储设备必须存放在中华人民共和国境内;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)法律、行政法规和国家出版主管部门规定的其他条件。</p><p style=\"text-align: justify;\">第九条【网络游戏经营单位许可审批过程】从事网络游戏运营以及网络游戏币发放和交易服务等活动,应报所在地省级出版主管部门审批。</p><p style=\"text-align: justify;\">省级出版主管部门应当自受理申请之日起60日内,作出批准或者不予批准的决定。不批准的,应当说明理由。</p><p style=\"text-align: justify;\">省级出版主管部门应定期将许可证审批情况报告国家出版主管部门。国家出版主管部门应加强对省级出版主管部门的工作指导和监督,定期对许可证审批情况进行检查。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十条【许可证申报材料】从事网络游戏出版、运营以及网络游戏币发放和交易服务等活动,应提供以下申报材料:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)《网络出版服务许可证申请表》;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)单位章程及资本来源性质证明;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)网络游戏服务业务可行性分析报告;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)法定代表人和主要负责人的简历、住址、身份证明文件;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)工作场所使用证明;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)网站域名注册证明、相关服务器和存储设备存放在中华人民共和国境内的承诺;</p><p style=\"text-align: justify;\">(七)法律、行政法规和国家出版主管部门及省级出版主管部门规定的其他材料。</p><p style=\"text-align: justify;\">从事网络游戏出版活动的,除上述所列材料外,还需提供内容审校制度、编辑出版等相关专业技术人员的国家认可的职业资格证明。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十一条【变更及公示】获得《网络出版服务许可证》网络游戏出版业务或网络游戏经营业务范围的网络游戏出版经营单位,变更许可登记事项、资本结构、最终实际控制人,合并或分立,设立分支机构的,应依据本办法第七条、第九条规定办理审批手续。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位应当按照批准的业务范围从事网络游戏出版经营活动。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位应在企业网站、产品客户端、用户服务中心等显著位置标示《网络出版服务许可证》信息。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第三章 网络游戏的出版经营</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第十二条【网络游戏审批制度】网络游戏出版运营前,须由获得《网络出版服务许可证》网络游戏出版业务范围的单位向所在地省级出版主管部门提出申请,经审核同意后,报国家出版主管部门审批。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版和运营单位取得网络游戏批准文件后,应按批准文件要求,自批准文件签发之日起一年内组织游戏出版运营,超期不能出版运营的,应及时向属地省级出版主管部门书面说明理由。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十三条【变更与重新申报】已批准出版的网络游戏内容发生实质性变动的,或者变更游戏名称、游戏出版单位或主要运营机构的,网络游戏出版单位应当按规定履行相关审批手续。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十四条【禁止买卖、套用版号】任何单位、个人不得以任何形式转借、出租、买卖、套用《网络出版服务许可证》、网络游戏批准文号、出版物号。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十五条【内容管理制度】网络游戏出版经营单位应实行内容自审制度,依照国家标准和规范要求,加强出版经营行为的自查和管理,保障网络游戏内容合法和出版质量。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十六条【禁止性内容】网络游戏不得含有以下内容:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)反对宪法确定的基本原则的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)危害国家统一、主权和领土完整的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)泄露国家秘密、危害国家安全或者损害国家荣誉和利益的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结,或者侵害民族风俗、习惯的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)破坏国家宗教政策,宣扬邪教、迷信的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(七)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力或者教唆犯罪的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(八)侮辱或者诽谤他人,侵害他人合法权益的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(九)危害社会公德或者中华优秀文化传统的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(十)诱发未成年人模仿违反社会公德和违法犯罪行为的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(十一)恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(十二)法律、行政法规禁止的其他内容和玩法的。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位在境外运营发行游戏,应自觉遵守网络游戏内容禁止性规定,坚守中华文化立场、遵循国际规则和文化传播规律,不得危害国家安全、损害国家荣誉和利益。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十七条【禁止强制对战】网络游戏出版经营单位不得在网络游戏中设置强制对战。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十八条【限制游戏过度使用和高额消费】网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十九条【标识规范】网络游戏出版运营时,应作好信息标识:在游戏开始前的显著位置全文登载《健康游戏忠告》;在游戏开始前、《健康游戏忠告》后,设置专门页面并在游戏官网的显著位置,标明游戏著作权人、出版单位及其许可证编号、主要运营单位、批准文号、出版物号等信息。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十条【核验义务】网络游戏出版经营单位不得授权无网络游戏运营资质的单位运营网络游戏。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏运营单位在运营游戏时,须核验该网络游戏的审批文件是否真实有效,信息标识是否标明,不得运营未经批准或信息标识未标明的网络游戏。各类手机、电脑、电视、游戏机等智能终端生产经营单位预装网络游戏时,须核验该网络游戏审批文件是否真实有效,信息标识是否标明,不得预装未经批准或信息标识未标明的网络游戏。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十一条【技术测试规范】在获得国家出版主管部门批准出版前,网络游戏运营单位进行网络游戏技术测试的,应确保网络游戏内容符合本办法的相关要求,限额测试用户数不得超过2万,测试用户资料作删档处理。网络游戏运营单位应在每次测试开始前向所在地省级出版主管部门报告测试游戏的名称、范围、测试周期、用户规模,并提供技术测试内容、账号和内容合法承诺书。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏技术测试具备以下情形之一的,应视为网络游戏运营,须获得国家出版主管部门批准出版的批准文号、出版物号:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)公开提供可直接注册登录服务器的客户端软件的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)向网络游戏用户收费的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)以商业合作、广告销售等方式获取收益的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)开展其他应视为网络游戏运营行为的。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十二条【实名注册】网络游戏出版经营单位在与用户签订协议或提供服务时,应当要求用户提供真实身份信息。用户不提供真实身份信息的,网络游戏出版经营单位不得为其提供相关服务。应严格落实用户实名注册和登录规定,确保用户的身份信息真实有效。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十三条【游戏币发放规范】从事网络游戏币发放活动,应当遵守以下规定:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)网络游戏币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务,不得用于支付、购买实物或者兑换其它单位的产品和服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)发放网络游戏币不得以恶意占用用户预付资金为目的,发放和购买网络游戏币标准要透明合理;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)不得向用户提供网络游戏币兑换法定货币的服务,网络游戏出版经营单位终止提供网络游戏产品和服务,以法定货币方式或者用户接受的其它方式退还用户尚未使用的网络游戏币的情况除外;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)保存网络游戏用户的购买记录,保存期限自用户单次接受服务之日起,不得少于2年。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十四条【游戏币交易规范】从事网络游戏币交易服务,应当遵守以下规定:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)不得为未经审批的网络游戏提供交易服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)应以实名制数字人民币钱包从事网络游戏币交易,不得向用户提供匿名数字人民币钱包交易服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)应采取技术措施,对交易过程进行有效监管,对存在违法可疑行为的交易须及时报告有关部门,避免为网络赌博、网络诈骗等违法行为提供便利;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)接到利害关系人、政府部门、司法机关通知后,应当协助核实交易行为的合法性,经核实属于违法交易的,应当立即采取措施终止交易服务并保存有关记录;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)保存用户间的交易记录和账务记录等信息不得少于单次交易发生之日起的2年。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十五条【游戏币发放及交易企业规范】同一企业不得同时经营网络游戏币发放和网络游戏币交易服务。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十六条【网络游戏虚拟道具发放及交易规范】网络游戏出版经营单位发放或者变更网络游戏虚拟道具,应当及时在该网络游戏的官方主页或者游戏内显著位置公示相关信息,发放和购买标准要透明合理。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位不得将用户获得的网络游戏虚拟道具兑换成法定货币,向用户提供网络游戏虚拟道具兑换小额实物的,实物内容及价值应当符合国家有关法律法规的规定。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位为用户间交易网络游戏虚拟道具提供平台化服务的,依照本办法第二十四条关于网络游戏币交易规定执行。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位发放的,用户以法定货币直接购买、使用网络游戏币购买或者兑换获得,且具备直接兑换游戏内其他虚拟道具或者增值服务功能的虚拟道具,按照网络游戏币进行管理。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十七条【随机抽取】网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费。同时应为用户提供虚拟道具兑换、使用网络游戏币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十八条【禁止为违法游戏提供支付服务】任何单位不得为非法网络游戏和违法网络游戏经营活动提供支付服务。</p><p style=\"text-align: justify;\">违反前款规定提供支付服务的,由有关部门依法予以处理。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十九条【宣传推广规范】为网络游戏提供宣传推广服务的单位,应当查验服务对象的有关证明文件,核对广告内容,不得发布内容不符或者证明文件不全的网络游戏广告。网络游戏直播不得出现高额打赏。网络游戏的宣传推广不得含有本办法第十六条所列内容和其他法律法规禁止内容。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十条【发现违法违规内容处理与报送】网络游戏出版经营单位应加强信息发布管理,对用户在游戏内发布的信息内容须严格落实信息安全审核、违法信息屏蔽过滤等制度措施,发现网络游戏中存在违法违规内容,应当立即删除,保存有关记录,并向所在地县级以上出版主管部门报告。</p><p style=\"text-align: justify;\">对网络游戏中发布违法违规信息的用户,网络游戏出版经营单位应当依法依约停止为其提供相关服务,保存有关记录,并向所在地县级以上出版主管部门报告。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十一条【网络信息及个人信息安全保护】网络游戏出版经营单位应当按照法律、行政法规规定采取措施保证网络信息安全,依法保护国家秘密、商业秘密和用户个人信息。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位通过网络处理用户个人信息,应当遵循合法、正当、必要和诚信的原则,公开专门的处理规则,明示处理的目的、方式和范围,依法告知法律、行政法规规定的相关事项。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十二条【反垄断、反不正当竞争】网络游戏出版经营单位不得实施垄断和不正当竞争行为,妨碍市场公平竞争秩序。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位违反相关法律规定实施垄断行为的,由反垄断执法机构依法予以处理。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十三条【用户协议和网络游戏规则】网络游戏出版经营单位应当遵循公平、公正的原则,与用户签订服务协议,明确服务规则、用户权益保护、个人信息保护等方面的权利和义务。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十四条【纠纷处理】网络游戏出版经营单位应当保障网络游戏用户的合法权益,并在提供服务的网站显著位置公布纠纷处理方式。双方出现争议经协商未能解决的,可依法申请仲裁或者向人民法院提起诉讼。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十五条【信用制度】国家出版主管部门建立网络游戏信用制度,将违法违规网络游戏出版经营单位列入警示名单,实施前置审批和事中事后监管联动处罚机制,对违法违规网络游戏出版经营单位和相关责任人实施信用约束。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十六条【终止运营】网络游戏出版经营单位终止出版、运营网络游戏的,应提前至少60日予以公告,并向所在地省级出版主管部门办理注销手续,省级出版主管部门报国家出版主管部门备案。网络游戏用户尚未使用的网络游戏币及尚未失效的游戏服务,网络游戏运营单位应当按用户购买时的比例,以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营单位自身原因连续中断服务超过30日的,视为终止。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第四章 未成年人保护</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第三十七条【未成年人保护的落实主体】保护网络游戏未成年人用户,是未成年人的监护人、出版主管部门、网络游戏出版经营单位和社会各界共同的责任。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十八条【主管部门的相关责任】出版主管部门监督网络游戏服务提供者落实预防未成年人沉迷网络游戏有关规定,会同有关部门依法惩处违规行为,开展相关宣传教育,指导家庭、学校、社会组织采取有效措施对未成年人沉迷网络游戏进行预防和干预。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十九条【时段时长和消费要求】网络游戏出版经营单位应依照有关法律法规,遵守以下规定:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)严格控制未成年人使用网络游戏时段、时长;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)对容易导致沉迷的、存在不适合未成年人使用内容的游戏,应禁止未成年人登录;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)严格执行向未成年人提供付费服务的限制性要求,合理限制不同年龄阶段未成年人在使用其服务中的消费数额,不得向未成年人提供与其民事行为能力不符的付费服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)不得向未成年人提供账号租售、游戏币及虚拟道具交易服务,以及陪练、代玩等第三方服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)不得向未成年人提供随机抽取服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)网络游戏直播不得出现未成年人打赏情况;</p><p style=\"text-align: justify;\">(七)处理未成年人个人信息应遵守有关法律法规规定;</p><p style=\"text-align: justify;\">(八)不得有其他不利于未成年人健康的网络游戏经营行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十条【防沉迷制度】网络游戏出版经营单位应当建立健全防沉迷制度,不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务,及时修改可能造成未成年人沉迷的内容、功能或者规则,提供面向用户的防沉迷举报受理服务,并每年向社会公布防沉迷工作情况,接受社会监督。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十一条【未成年人身份核验】网络游戏出版经营单位应当通过统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统等必要手段验证未成年人用户真实身份信息。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十二条【适龄提示】网络游戏出版经营单位应当建立、完善预防未成年人沉迷网络的游戏规则,避免未成年人接触可能影响其身心健康的游戏内容或者游戏功能。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位应当落实适龄提示要求,根据不同年龄阶段未成年人身心发展特点和认知能力,通过评估游戏产品的类型、内容与功能等要素,对游戏产品进行分类,明确游戏产品所适合的未成年人用户年龄阶段,并在用户下载、注册、登录界面等位置予以显著提示。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十三条【监护人责任】父母或者其他监护人应依法履行对未成年人的监护职责,引导未成年人健康合理使用网络游戏、进行有益身心健康的活动、养成良好的生活习惯、树立正确的网络游戏消费观念,预防和制止未成年人沉迷网络游戏,同时应提高自身网络素养,规范自身使用网络游戏的行为,加强对未成年人使用网络游戏行为的引导和监督。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十四条【社会各界责任】学校应根据未成年学生身心发展的特点,教育引导学生健康合理使用网络游戏,加强与未成年学生的父母或其他监护人的沟通配合,预防未成年学生沉迷网络游戏,发现未成年学生沉迷网络游戏的,应当及时告知其父母或者其他监护人,共同对未成年学生进行教育和引导。</p><p style=\"text-align: justify;\">学校、社区、图书馆、文化馆、青少年宫等场所为未成年人提供的互联网上网服务设施,应当安装未成年人网络保护软件或者采取其他安全保护技术措施。互联网上网服务营业场所不得接纳未成年人。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位应当采取切实措施,完善网络游戏的时间管理、消费管理等功能,为监护人、学校履行相关职责提供便利。</p><p style=\"text-align: justify;\">相关行业组织应当制定关于未成年人网络保护的行业自律规范,引导成员加强对未成年人的网络保护。鼓励和支持社会组织、专业机构和企事业单位参与预防未成年人沉迷网络游戏工作。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第五章 监督管理</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第四十五条 【管理部门职责】出版主管部门履行下列职责,加强对本行政区域内网络游戏出版经营活动的日常监督管理:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)对网络游戏出版经营单位进行行业监管,实施准入和退出管理;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)对网络游戏出版经营活动进行监管,对违反本办法的行为进行查处;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)对网络游戏内容和质量进行监管,对网络游戏出版实行前置审批;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)对网络游戏出版经营从业人员进行培训、考核等管理;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)对转借、出租、买卖、套用、违规使用《网络出版服务许可证》、批准文号、出版物号以及私服、外挂、侵权盗版等扰乱网络游戏市场秩序的行为进行查处;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)与网络游戏管理有关的其他职责。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十六条【管辖分工】各级出版主管部门查处违法经营活动,依照实施违法经营行为的单位注册地或者单位实际经营地进行管辖;单位注册地和实际经营地无法确定的,由从事违法经营活动网站的<a href=\"https://laohu8.com/S/III\">信息服务</a>许可地或者备案地进行管辖;没有许可或者备案的,由该网站或者网络游戏服务器所在地管辖;网站或者网络游戏服务器设置在境外的,由违法行为发生地进行管辖。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十七条【年度报告】网络游戏出版经营单位应按规定向所在地省级出版主管部门提交年度报告。书面报告内容包括本年度有关网络游戏管理政策法律执行情况、奖惩情况,网络游戏出版、运营的绩效情况,网络游戏币发放和交易的情况,内部管理情况等。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十八条【相应许可撤销】网络游戏出版经营单位不再具备行政许可的法定条件的,由出版主管部门责令限期改正;逾期仍未改正的,由原发证机关撤销行政许可。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位违反本办法有关规定,以不正当手段取得许可的,由出版主管部门撤销其相应许可。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第六章 保障与奖励</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第四十九条【网络游戏产业保障与奖励】出版主管部门保障、促进网络游戏产业的发展与繁荣。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十条【鼓励精品原创游戏】鼓励研发和推广以社会主义核心价值观为引领,发展社会主义先进文化,弘扬革命文化,传承中华优秀传统文化,促进科技进步,具有创新价值,有利于身心健康、寓教于乐的网络游戏。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十一条【鼓励国际合作】鼓励网络游戏出版经营单位开拓海外市场,加强网络游戏国际合作,促进国际文化交流,提升中华文化国际影响力。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十二条【优秀单位和个人给予奖励】对推动网络游戏产业健康发展作出重要贡献的单位和个人,按照国家有关规定给予表彰奖励。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第七章 法律责任</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第五十三条【未经批准从事游戏服务的处罚】未经批准,擅自从事网络游戏出版、运营或网络游戏币发放、交易等活动,或者上线运营未经批准的网络游戏,根据《出版管理条例》第六十一条、《互联网信息服务管理办法》第十九条的规定,由出版主管部门、有关部门依照法定职权予以取缔,视情况予以限期停止版号申请、限期停业整顿的处罚;已经触犯刑法的,依法追究刑事责任;尚不够刑事处罚的,删除全部相关网络游戏,没收违法所得和从事违法经营活动的主要设备、专用工具,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下的罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下的罚款;侵犯他人合法权益的,依法承担民事责任。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十四条【网络游戏内容违规处罚】出版、运营含有本办法第十六条所列内容的网络游戏的,根据《出版管理条例》第六十二条、《互联网信息服务管理办法》第二十条的规定,由出版主管部门责令删除相关内容并限期改正,没收违法所得,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下罚款;情节严重的,责令限期停止版号申请、限期停业整顿或者由出版主管部门吊销《网络出版服务许可证》;构成犯罪的,依法追究刑事责任。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十五条【网络游戏广告推广违规处罚】违反本办法第二十九条的,法律、行政法规有规定的,依照其规定;法律、行政法规没有规定的,由出版主管部门责令其停止提供相关服务。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十六条【出借、出租等许可证处罚】违反本办法第十四条的,根据《出版管理条例》第六十六条的规定,由出版主管部门责令停止违法行为,给予警告,没收违法所得,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下的罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下的罚款;情节严重的,责令限期停止版号申请、限期停业整顿或者由出版主管部门吊销《网络出版服务许可证》。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十七条【违规变更许可内容、擅自中止等处罚】有下列行为之一的,根据《出版管理条例》第六十七条的规定,由出版主管部门责令改正,给予警告;情节严重的,责令限期停止版号申请、限期停业整顿或者吊销《网络出版服务许可证》:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)网络游戏出版经营单位变更《网络出版服务许可证》登记事项、资本结构,超出批准的服务范围从事网络出版服务,合并或者分立,设立分支机构,未依据本办法办理审批手续的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)网络游戏出版经营单位擅自中止网络游戏出版经营活动超过180日的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)网络游戏质量不符合有关规定和标准的。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十八条【违反未成年人保护处罚】根据《中华人民共和国未成年人保护法》第一百二十七条规定,网络游戏出版经营单位违反未成年人保护有关规定的,由出版主管部门依据职责责令改正,给予警告,没收违法所得,违法所得100万元以上的,并处违法所得1倍以上10倍以下罚款,没有违法所得或者违法所得不足100万元的,并处10万元以上100万元以下罚款,对直接负责的主管人员和其他责任人员处1万元以上10万元以下罚款;拒不改正或情节严重的,并可以责令暂停相关业务、停业整顿、关闭网站、吊销营业执照或吊销相关许可证。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十九条【实名注册违规】根据《中华人民共和国网络安全法》第六十一条规定,网络游戏出版经营单位违反本办法第二十二条规定,未要求用户提供真实身份信息,或者对不提供真实身份信息的用户提供相关服务的,由出版主管部门责令改正;拒不改正或情节严重的,处5万元以上50万元以下罚款,并可以由有关主管部门责令暂停相关业务、停业整顿、关闭网站、吊销相关业务许可证或吊销营业执照,对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处1万元以上10万元以下罚款。</p><p style=\"text-align: justify;\">第六十条【违反网络信息及个人信息安全保护处罚】根据《中华人民共和国个人信息保护法》第六十六条规定,网络游戏出版经营单位违反本办法第三十一条规定,未履行个人信息保护义务的,由履行个人信息保护职责的部门责令改正,给予警告,没收违法所得,对违法处理个人信息的网络游戏,责令暂停或终止提供服务;拒不改正的,并处100万元以下罚款;对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处1万元以上10万元以下罚款。</p><p style=\"text-align: justify;\">有前款规定的行为,情节严重的,由省级以上履行个人信息保护职责的部门责令改正,没收违法所得,并处5000万元以上或者上一年度营业额百分之五以下罚款,并可以责令暂停相关业务或者停业整顿、通报有关主管部门吊销相关业务许可或吊销营业执照;对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处10万元以上100万元以下罚款,并可以决定禁止其在一定期限内担任相关企业的董事、监事、高级管理人员和个人信息保护负责人。</p><p style=\"text-align: justify;\">第六十一条【其他违规处罚】有下列行为之一的,由出版主管部门责令停止违法行为,限期改正,予以警告,没收违法所得,并处10万元以下罚款:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)违反本办法第十三条,未按规定履行相关审批手续的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)违反本办法第十五条,未按规定实行内容自审制度等管理制度的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)违反本办法第十七条,在网络游戏中设置强制对战的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)违反本办法第十八条,引导网络游戏过度使用和高额消费的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)违反本办法第十九条,未作好信息标识的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)违反本办法第二十条,未履行相应核验义务的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(七)违反本办法第二十三条、第二十四条、第二十五条、第二十六条、第二十七条,未按规定发放和交易网络游戏币和虚拟道具的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(八)违反本办法及出版主管部门关于网络游戏出版经营活动其他有关规定的。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第八章 附则</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第六十二条【定义】【网络游戏出版】本办法所称网络游戏出版,是指通过信息网络向公众提供网络游戏产品和服务的行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">【网络游戏运营】本办法所称网络游戏运营是指网络游戏出版后,通过信息网络向用户提供网络游戏下载或在线交互使用,并向用户收费或者以广告等方式获取利益的行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏运营单位为其他运营企业的网络游戏产品提供用户系统、收费系统、程序下载及宣传推广等服务,并参与网络游戏运营收益分成,属于联合运营行为,应当承担相应责任。</p><p style=\"text-align: justify;\">【技术测试】本办法所称网络游戏技术测试是指面向非特定公众开放网络游戏内容,对游戏性能、缺陷以及服务器负载等进行多方面测试的行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">【网络游戏币】本办法所称网络游戏币是指由网络游戏运营单位发放,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。</p><p style=\"text-align: justify;\">【网络游戏虚拟道具】本办法所称网络游戏虚拟道具是指由用户以法定货币或者网络游戏币购买或者按一定兑换比例获得或者在游戏内通过游戏方式获得的,存在于特定的游戏程序之内的虚拟物品。</p><p style=\"text-align: justify;\">【网络游戏币发放】本办法所称网络游戏币发放是指网络游戏运营单位以销售等方式,向公众提供网络游戏币,并在该网络游戏内提供该网络游戏币使用服务的行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">【网络游戏币交易服务】本办法所称网络游戏币交易服务,是指为用户间交易网络游戏币提供平台化服务的行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">【私服、外挂】本规定所称“私服”“外挂”是指未经许可或授权,破坏合法出版运营、他人享有著作权的网络游戏的技术保护措施、修改数据、私自架设服务器、制作游戏充值卡,运营或挂接运营合法出版、他人享有著作权的网络游戏,从而谋取利益、侵害他人利益。</p><p style=\"text-align: justify;\">第六十三条 对无故事情节、玩法简单、无充值消费的国产小程序网络游戏的管理,由国家出版主管部门根据《出版管理条例》及本办法的原则另行规定。</p><p style=\"text-align: justify;\">第六十四条 本办法自2024年X月XX日起施行。此前发布的有关网络游戏服务规定与本办法不一致的,以本办法为准。</p></body></html>","collect":0,"html":"<!DOCTYPE html>\n<html>\n<head>\n<meta http-equiv=\"Content-Type\" content=\"text/html; charset=utf-8\" />\n<meta name=\"viewport\" content=\"width=device-width,initial-scale=1.0,minimum-scale=1.0,maximum-scale=1.0,user-scalable=no\"/>\n<meta name=\"format-detection\" content=\"telephone=no,email=no,address=no\" />\n<title>港A游戏股集体闪崩,腾讯暴跌逾12%!国家新闻出版署发布网游新规</title>\n<style type=\"text/css\">\na,abbr,acronym,address,applet,article,aside,audio,b,big,blockquote,body,canvas,caption,center,cite,code,dd,del,details,dfn,div,dl,dt,\nem,embed,fieldset,figcaption,figure,footer,form,h1,h2,h3,h4,h5,h6,header,hgroup,html,i,iframe,img,ins,kbd,label,legend,li,mark,menu,nav,\nobject,ol,output,p,pre,q,ruby,s,samp,section,small,span,strike,strong,sub,summary,sup,table,tbody,td,tfoot,th,thead,time,tr,tt,u,ul,var,video{ font:inherit;margin:0;padding:0;vertical-align:baseline;border:0 }\nbody{ font-size:16px; line-height:1.5; color:#999; background:transparent; }\n.wrapper{ overflow:hidden;word-break:break-all;padding:10px; }\nh1,h2{ font-weight:normal; line-height:1.35; margin-bottom:.6em; }\nh3,h4,h5,h6{ line-height:1.35; margin-bottom:1em; }\nh1{ font-size:24px; }\nh2{ font-size:20px; }\nh3{ font-size:18px; }\nh4{ font-size:16px; }\nh5{ font-size:14px; }\nh6{ font-size:12px; }\np,ul,ol,blockquote,dl,table{ margin:1.2em 0; }\nul,ol{ margin-left:2em; }\nul{ list-style:disc; 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11:26</p>\n</div>\n\n</a>\n\n\n</h4>\n\n</header>\n<article>\n<html><head></head><body><p><strong>摘要:</strong></p><ul style=\"\"><li><p>网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励;</p></li><li><p>网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理设置;</p></li><li><p>从事网络游戏出版业务所需技术设备等须存放在中华人民共和国境内;</p></li><li><p>不得向用户提供网络游戏币兑换法定货币的服务;</p></li><li><p>网络游戏出版经营单位不得将用户获得的网络游戏虚拟道具兑换成法定货币;</p></li><li><p>网络游戏出版经营单位不得向未成年人提供随机抽取服务;</p></li></ul><p>12月22日,国家新闻出版署就《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》公开征求意见,意见稿拟规定,限制游戏过度使用和高额消费。网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。</p><p>港股手游股午后跌幅持续扩大,<a href=\"https://laohu8.com/S/09999\">网易-S</a>跌近20%,<a href=\"https://laohu8.com/S/00700\">腾讯控股</a>跌超12%,<a href=\"https://laohu8.com/S/02400\">心动公司</a>跌超11%,<a href=\"https://laohu8.com/S/09626\">哔哩哔哩-W</a>跌超10%。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/86dc271c172bc9a98f228a44448a97a6\" title=\"\" tg-width=\"560\" tg-height=\"240\"/></p><p>A股手游股午后闪崩,掀起跌停潮,<a href=\"https://laohu8.com/S/300031\">宝通科技</a>一度20cm跌停,<a href=\"https://laohu8.com/S/300364\">中文在线</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/300315\">掌趣科技</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/300299\">富春股份</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/300418\">昆仑万维</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/002605\">姚记科技</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/603444\">吉比特</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/002555\">三七互娱</a>等均跌超10%或者封板跌停。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/3a7d4fe54950209ad4d560b09e14cb28\" title=\"\" tg-width=\"560\" tg-height=\"240\"/></p><p><strong>原文如下:</strong></p><p style=\"text-align: start;\"><strong>国家新闻出版署关于公开征求《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》意见的通知</strong></p><p style=\"text-align: start;\">为加强行业规范管理,推动高质量可持续发展,我们起草了《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,现向社会公开征求意见。公众可通过以下途径和方式提出反馈意见:</p><p><strong>《网络游戏管理办法》(草案征求意见稿)</strong></p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第一章 总则</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第一条【立法目的】为加强网络游戏管理,规范网络游戏行业秩序,保护用户合法权益,保障未成年人身心健康,促进网络游戏行业健康有序发展,根据《中华人民共和国未成年人保护法》《中华人民共和国网络安全法》《中华人民共和国个人信息保护法》《出版管理条例》《互联网<a href=\"https://laohu8.com/S/III\">信息服务</a>管理办法》及相关法律法规要求,制定本办法。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二条【适用范围】在中华人民共和国境内从事网络游戏出版经营活动,适用本办法。</p><p style=\"text-align: justify;\">本办法所称网络游戏,是指由软件程序和信息数据构成,通过信息网络向公众提供下载或者在线交互使用的游戏产品和服务。</p><p style=\"text-align: justify;\">本办法所称网络游戏出版经营活动,包括网络游戏的研发、出版、运营和网络游戏币发放及交易服务等活动。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三条【基本原则】从事网络游戏出版经营活动,应当遵守宪法和有关法律法规,坚持社会主义先进文化前进方向,坚持把社会效益放在首位,坚持保护未成年人优先,弘扬社会主义核心价值观,更好满足人民群众美好生活需要。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四条【主管部门及相关部门职责】国家出版主管部门负责全国网络游戏出版经营活动的监督管理工作。</p><p style=\"text-align: justify;\">县级以上出版主管部门负责本行政区域内网络游戏出版经营活动的监督管理工作。县级以上地方各级人民政府其他有关部门按照相关职责分工,配合做好网络游戏监管查处工作。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五条【行业自律组织】网络游戏行业的社会团体应依照法律、行政法规及章程,在出版主管部门的指导下,实行自律管理。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第二章 网络游戏出版经营单位的设立与管理</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第六条【网络游戏出版单位许可准入标准】从事网络游戏出版活动,应具备以下条件,并依法经国家出版主管部门批准,取得含有网络游戏出版业务范围的《网络出版服务许可证》:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)有确定的单位名称及章程;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)有固定的工作场所;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)有确定的从事网络游戏出版业务的域名、<a href=\"https://laohu8.com/S/5RE.SI\">智能</a>终端应用程序等平台;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)有从事网络游戏出版业务所需的内容审校制度;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)有从事网络游戏出版业务所需的必要的技术设备,相关服务器和存储设备须存放在中华人民共和国境内;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)有符合国家规定的法定代表人和主要负责人,法定代表人必须是在境内长久居住的具有完全民事行为能力的中国公民,法定代表人和主要负责人至少1人应当具有中级以上出版专业技术人员职业资格;</p><p style=\"text-align: justify;\">(七)除法定代表人和主要负责人外,有8名以上具有国家出版主管部门认可的出版及相关专业技术职业资格的专职编辑出版人员,其中具有中级以上职业资格的人员不得少于3名;</p><p style=\"text-align: justify;\">(八)法律、行政法规和国家出版主管部门规定的其他条件。</p><p style=\"text-align: justify;\">第七条【网络游戏出版单位许可审批过程】从事网络游戏出版活动,应向所在地省级出版主管部门提出申请,经审核同意后,报国家出版主管部门审批。</p><p style=\"text-align: justify;\">国家出版主管部门应当自受理申请之日起60日内,作出批准或者不予批准的决定。不批准的,应当说明理由。</p><p style=\"text-align: justify;\">第八条【网络游戏经营单位许可准入标准】从事网络游戏运营、网络游戏币发放和交易服务等网络游戏经营活动,应当具备以下条件,并依法经省级出版主管部门批准,取得含有网络游戏经营业务范围的《网络出版服务许可证》:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)有确定的单位名称及章程;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)有固定的工作场所;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)有确定的从事网络游戏经营业务的域名、<a href=\"https://laohu8.com/S/5RE.SI\">智能</a>终端应用程序等平台;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)有确定的网络游戏经营业务范围;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)有从事网络游戏经营活动所需的必要的专业人员、设备以及管理技术措施,相关服务器和存储设备必须存放在中华人民共和国境内;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)法律、行政法规和国家出版主管部门规定的其他条件。</p><p style=\"text-align: justify;\">第九条【网络游戏经营单位许可审批过程】从事网络游戏运营以及网络游戏币发放和交易服务等活动,应报所在地省级出版主管部门审批。</p><p style=\"text-align: justify;\">省级出版主管部门应当自受理申请之日起60日内,作出批准或者不予批准的决定。不批准的,应当说明理由。</p><p style=\"text-align: justify;\">省级出版主管部门应定期将许可证审批情况报告国家出版主管部门。国家出版主管部门应加强对省级出版主管部门的工作指导和监督,定期对许可证审批情况进行检查。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十条【许可证申报材料】从事网络游戏出版、运营以及网络游戏币发放和交易服务等活动,应提供以下申报材料:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)《网络出版服务许可证申请表》;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)单位章程及资本来源性质证明;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)网络游戏服务业务可行性分析报告;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)法定代表人和主要负责人的简历、住址、身份证明文件;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)工作场所使用证明;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)网站域名注册证明、相关服务器和存储设备存放在中华人民共和国境内的承诺;</p><p style=\"text-align: justify;\">(七)法律、行政法规和国家出版主管部门及省级出版主管部门规定的其他材料。</p><p style=\"text-align: justify;\">从事网络游戏出版活动的,除上述所列材料外,还需提供内容审校制度、编辑出版等相关专业技术人员的国家认可的职业资格证明。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十一条【变更及公示】获得《网络出版服务许可证》网络游戏出版业务或网络游戏经营业务范围的网络游戏出版经营单位,变更许可登记事项、资本结构、最终实际控制人,合并或分立,设立分支机构的,应依据本办法第七条、第九条规定办理审批手续。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位应当按照批准的业务范围从事网络游戏出版经营活动。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位应在企业网站、产品客户端、用户服务中心等显著位置标示《网络出版服务许可证》信息。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第三章 网络游戏的出版经营</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第十二条【网络游戏审批制度】网络游戏出版运营前,须由获得《网络出版服务许可证》网络游戏出版业务范围的单位向所在地省级出版主管部门提出申请,经审核同意后,报国家出版主管部门审批。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版和运营单位取得网络游戏批准文件后,应按批准文件要求,自批准文件签发之日起一年内组织游戏出版运营,超期不能出版运营的,应及时向属地省级出版主管部门书面说明理由。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十三条【变更与重新申报】已批准出版的网络游戏内容发生实质性变动的,或者变更游戏名称、游戏出版单位或主要运营机构的,网络游戏出版单位应当按规定履行相关审批手续。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十四条【禁止买卖、套用版号】任何单位、个人不得以任何形式转借、出租、买卖、套用《网络出版服务许可证》、网络游戏批准文号、出版物号。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十五条【内容管理制度】网络游戏出版经营单位应实行内容自审制度,依照国家标准和规范要求,加强出版经营行为的自查和管理,保障网络游戏内容合法和出版质量。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十六条【禁止性内容】网络游戏不得含有以下内容:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)反对宪法确定的基本原则的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)危害国家统一、主权和领土完整的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)泄露国家秘密、危害国家安全或者损害国家荣誉和利益的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结,或者侵害民族风俗、习惯的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)破坏国家宗教政策,宣扬邪教、迷信的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(七)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力或者教唆犯罪的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(八)侮辱或者诽谤他人,侵害他人合法权益的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(九)危害社会公德或者中华优秀文化传统的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(十)诱发未成年人模仿违反社会公德和违法犯罪行为的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(十一)恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(十二)法律、行政法规禁止的其他内容和玩法的。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位在境外运营发行游戏,应自觉遵守网络游戏内容禁止性规定,坚守中华文化立场、遵循国际规则和文化传播规律,不得危害国家安全、损害国家荣誉和利益。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十七条【禁止强制对战】网络游戏出版经营单位不得在网络游戏中设置强制对战。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十八条【限制游戏过度使用和高额消费】网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十九条【标识规范】网络游戏出版运营时,应作好信息标识:在游戏开始前的显著位置全文登载《健康游戏忠告》;在游戏开始前、《健康游戏忠告》后,设置专门页面并在游戏官网的显著位置,标明游戏著作权人、出版单位及其许可证编号、主要运营单位、批准文号、出版物号等信息。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十条【核验义务】网络游戏出版经营单位不得授权无网络游戏运营资质的单位运营网络游戏。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏运营单位在运营游戏时,须核验该网络游戏的审批文件是否真实有效,信息标识是否标明,不得运营未经批准或信息标识未标明的网络游戏。各类手机、电脑、电视、游戏机等智能终端生产经营单位预装网络游戏时,须核验该网络游戏审批文件是否真实有效,信息标识是否标明,不得预装未经批准或信息标识未标明的网络游戏。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十一条【技术测试规范】在获得国家出版主管部门批准出版前,网络游戏运营单位进行网络游戏技术测试的,应确保网络游戏内容符合本办法的相关要求,限额测试用户数不得超过2万,测试用户资料作删档处理。网络游戏运营单位应在每次测试开始前向所在地省级出版主管部门报告测试游戏的名称、范围、测试周期、用户规模,并提供技术测试内容、账号和内容合法承诺书。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏技术测试具备以下情形之一的,应视为网络游戏运营,须获得国家出版主管部门批准出版的批准文号、出版物号:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)公开提供可直接注册登录服务器的客户端软件的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)向网络游戏用户收费的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)以商业合作、广告销售等方式获取收益的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)开展其他应视为网络游戏运营行为的。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十二条【实名注册】网络游戏出版经营单位在与用户签订协议或提供服务时,应当要求用户提供真实身份信息。用户不提供真实身份信息的,网络游戏出版经营单位不得为其提供相关服务。应严格落实用户实名注册和登录规定,确保用户的身份信息真实有效。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十三条【游戏币发放规范】从事网络游戏币发放活动,应当遵守以下规定:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)网络游戏币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务,不得用于支付、购买实物或者兑换其它单位的产品和服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)发放网络游戏币不得以恶意占用用户预付资金为目的,发放和购买网络游戏币标准要透明合理;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)不得向用户提供网络游戏币兑换法定货币的服务,网络游戏出版经营单位终止提供网络游戏产品和服务,以法定货币方式或者用户接受的其它方式退还用户尚未使用的网络游戏币的情况除外;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)保存网络游戏用户的购买记录,保存期限自用户单次接受服务之日起,不得少于2年。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十四条【游戏币交易规范】从事网络游戏币交易服务,应当遵守以下规定:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)不得为未经审批的网络游戏提供交易服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)应以实名制数字人民币钱包从事网络游戏币交易,不得向用户提供匿名数字人民币钱包交易服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)应采取技术措施,对交易过程进行有效监管,对存在违法可疑行为的交易须及时报告有关部门,避免为网络赌博、网络诈骗等违法行为提供便利;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)接到利害关系人、政府部门、司法机关通知后,应当协助核实交易行为的合法性,经核实属于违法交易的,应当立即采取措施终止交易服务并保存有关记录;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)保存用户间的交易记录和账务记录等信息不得少于单次交易发生之日起的2年。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十五条【游戏币发放及交易企业规范】同一企业不得同时经营网络游戏币发放和网络游戏币交易服务。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十六条【网络游戏虚拟道具发放及交易规范】网络游戏出版经营单位发放或者变更网络游戏虚拟道具,应当及时在该网络游戏的官方主页或者游戏内显著位置公示相关信息,发放和购买标准要透明合理。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位不得将用户获得的网络游戏虚拟道具兑换成法定货币,向用户提供网络游戏虚拟道具兑换小额实物的,实物内容及价值应当符合国家有关法律法规的规定。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位为用户间交易网络游戏虚拟道具提供平台化服务的,依照本办法第二十四条关于网络游戏币交易规定执行。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位发放的,用户以法定货币直接购买、使用网络游戏币购买或者兑换获得,且具备直接兑换游戏内其他虚拟道具或者增值服务功能的虚拟道具,按照网络游戏币进行管理。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十七条【随机抽取】网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费。同时应为用户提供虚拟道具兑换、使用网络游戏币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十八条【禁止为违法游戏提供支付服务】任何单位不得为非法网络游戏和违法网络游戏经营活动提供支付服务。</p><p style=\"text-align: justify;\">违反前款规定提供支付服务的,由有关部门依法予以处理。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十九条【宣传推广规范】为网络游戏提供宣传推广服务的单位,应当查验服务对象的有关证明文件,核对广告内容,不得发布内容不符或者证明文件不全的网络游戏广告。网络游戏直播不得出现高额打赏。网络游戏的宣传推广不得含有本办法第十六条所列内容和其他法律法规禁止内容。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十条【发现违法违规内容处理与报送】网络游戏出版经营单位应加强信息发布管理,对用户在游戏内发布的信息内容须严格落实信息安全审核、违法信息屏蔽过滤等制度措施,发现网络游戏中存在违法违规内容,应当立即删除,保存有关记录,并向所在地县级以上出版主管部门报告。</p><p style=\"text-align: justify;\">对网络游戏中发布违法违规信息的用户,网络游戏出版经营单位应当依法依约停止为其提供相关服务,保存有关记录,并向所在地县级以上出版主管部门报告。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十一条【网络信息及个人信息安全保护】网络游戏出版经营单位应当按照法律、行政法规规定采取措施保证网络信息安全,依法保护国家秘密、商业秘密和用户个人信息。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位通过网络处理用户个人信息,应当遵循合法、正当、必要和诚信的原则,公开专门的处理规则,明示处理的目的、方式和范围,依法告知法律、行政法规规定的相关事项。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十二条【反垄断、反不正当竞争】网络游戏出版经营单位不得实施垄断和不正当竞争行为,妨碍市场公平竞争秩序。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位违反相关法律规定实施垄断行为的,由反垄断执法机构依法予以处理。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十三条【用户协议和网络游戏规则】网络游戏出版经营单位应当遵循公平、公正的原则,与用户签订服务协议,明确服务规则、用户权益保护、个人信息保护等方面的权利和义务。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十四条【纠纷处理】网络游戏出版经营单位应当保障网络游戏用户的合法权益,并在提供服务的网站显著位置公布纠纷处理方式。双方出现争议经协商未能解决的,可依法申请仲裁或者向人民法院提起诉讼。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十五条【信用制度】国家出版主管部门建立网络游戏信用制度,将违法违规网络游戏出版经营单位列入警示名单,实施前置审批和事中事后监管联动处罚机制,对违法违规网络游戏出版经营单位和相关责任人实施信用约束。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十六条【终止运营】网络游戏出版经营单位终止出版、运营网络游戏的,应提前至少60日予以公告,并向所在地省级出版主管部门办理注销手续,省级出版主管部门报国家出版主管部门备案。网络游戏用户尚未使用的网络游戏币及尚未失效的游戏服务,网络游戏运营单位应当按用户购买时的比例,以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营单位自身原因连续中断服务超过30日的,视为终止。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第四章 未成年人保护</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第三十七条【未成年人保护的落实主体】保护网络游戏未成年人用户,是未成年人的监护人、出版主管部门、网络游戏出版经营单位和社会各界共同的责任。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十八条【主管部门的相关责任】出版主管部门监督网络游戏服务提供者落实预防未成年人沉迷网络游戏有关规定,会同有关部门依法惩处违规行为,开展相关宣传教育,指导家庭、学校、社会组织采取有效措施对未成年人沉迷网络游戏进行预防和干预。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十九条【时段时长和消费要求】网络游戏出版经营单位应依照有关法律法规,遵守以下规定:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)严格控制未成年人使用网络游戏时段、时长;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)对容易导致沉迷的、存在不适合未成年人使用内容的游戏,应禁止未成年人登录;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)严格执行向未成年人提供付费服务的限制性要求,合理限制不同年龄阶段未成年人在使用其服务中的消费数额,不得向未成年人提供与其民事行为能力不符的付费服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)不得向未成年人提供账号租售、游戏币及虚拟道具交易服务,以及陪练、代玩等第三方服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)不得向未成年人提供随机抽取服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)网络游戏直播不得出现未成年人打赏情况;</p><p style=\"text-align: justify;\">(七)处理未成年人个人信息应遵守有关法律法规规定;</p><p style=\"text-align: justify;\">(八)不得有其他不利于未成年人健康的网络游戏经营行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十条【防沉迷制度】网络游戏出版经营单位应当建立健全防沉迷制度,不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务,及时修改可能造成未成年人沉迷的内容、功能或者规则,提供面向用户的防沉迷举报受理服务,并每年向社会公布防沉迷工作情况,接受社会监督。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十一条【未成年人身份核验】网络游戏出版经营单位应当通过统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统等必要手段验证未成年人用户真实身份信息。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十二条【适龄提示】网络游戏出版经营单位应当建立、完善预防未成年人沉迷网络的游戏规则,避免未成年人接触可能影响其身心健康的游戏内容或者游戏功能。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位应当落实适龄提示要求,根据不同年龄阶段未成年人身心发展特点和认知能力,通过评估游戏产品的类型、内容与功能等要素,对游戏产品进行分类,明确游戏产品所适合的未成年人用户年龄阶段,并在用户下载、注册、登录界面等位置予以显著提示。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十三条【监护人责任】父母或者其他监护人应依法履行对未成年人的监护职责,引导未成年人健康合理使用网络游戏、进行有益身心健康的活动、养成良好的生活习惯、树立正确的网络游戏消费观念,预防和制止未成年人沉迷网络游戏,同时应提高自身网络素养,规范自身使用网络游戏的行为,加强对未成年人使用网络游戏行为的引导和监督。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十四条【社会各界责任】学校应根据未成年学生身心发展的特点,教育引导学生健康合理使用网络游戏,加强与未成年学生的父母或其他监护人的沟通配合,预防未成年学生沉迷网络游戏,发现未成年学生沉迷网络游戏的,应当及时告知其父母或者其他监护人,共同对未成年学生进行教育和引导。</p><p style=\"text-align: justify;\">学校、社区、图书馆、文化馆、青少年宫等场所为未成年人提供的互联网上网服务设施,应当安装未成年人网络保护软件或者采取其他安全保护技术措施。互联网上网服务营业场所不得接纳未成年人。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位应当采取切实措施,完善网络游戏的时间管理、消费管理等功能,为监护人、学校履行相关职责提供便利。</p><p style=\"text-align: justify;\">相关行业组织应当制定关于未成年人网络保护的行业自律规范,引导成员加强对未成年人的网络保护。鼓励和支持社会组织、专业机构和企事业单位参与预防未成年人沉迷网络游戏工作。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第五章 监督管理</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第四十五条 【管理部门职责】出版主管部门履行下列职责,加强对本行政区域内网络游戏出版经营活动的日常监督管理:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)对网络游戏出版经营单位进行行业监管,实施准入和退出管理;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)对网络游戏出版经营活动进行监管,对违反本办法的行为进行查处;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)对网络游戏内容和质量进行监管,对网络游戏出版实行前置审批;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)对网络游戏出版经营从业人员进行培训、考核等管理;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)对转借、出租、买卖、套用、违规使用《网络出版服务许可证》、批准文号、出版物号以及私服、外挂、侵权盗版等扰乱网络游戏市场秩序的行为进行查处;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)与网络游戏管理有关的其他职责。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十六条【管辖分工】各级出版主管部门查处违法经营活动,依照实施违法经营行为的单位注册地或者单位实际经营地进行管辖;单位注册地和实际经营地无法确定的,由从事违法经营活动网站的<a href=\"https://laohu8.com/S/III\">信息服务</a>许可地或者备案地进行管辖;没有许可或者备案的,由该网站或者网络游戏服务器所在地管辖;网站或者网络游戏服务器设置在境外的,由违法行为发生地进行管辖。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十七条【年度报告】网络游戏出版经营单位应按规定向所在地省级出版主管部门提交年度报告。书面报告内容包括本年度有关网络游戏管理政策法律执行情况、奖惩情况,网络游戏出版、运营的绩效情况,网络游戏币发放和交易的情况,内部管理情况等。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十八条【相应许可撤销】网络游戏出版经营单位不再具备行政许可的法定条件的,由出版主管部门责令限期改正;逾期仍未改正的,由原发证机关撤销行政许可。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位违反本办法有关规定,以不正当手段取得许可的,由出版主管部门撤销其相应许可。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第六章 保障与奖励</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第四十九条【网络游戏产业保障与奖励】出版主管部门保障、促进网络游戏产业的发展与繁荣。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十条【鼓励精品原创游戏】鼓励研发和推广以社会主义核心价值观为引领,发展社会主义先进文化,弘扬革命文化,传承中华优秀传统文化,促进科技进步,具有创新价值,有利于身心健康、寓教于乐的网络游戏。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十一条【鼓励国际合作】鼓励网络游戏出版经营单位开拓海外市场,加强网络游戏国际合作,促进国际文化交流,提升中华文化国际影响力。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十二条【优秀单位和个人给予奖励】对推动网络游戏产业健康发展作出重要贡献的单位和个人,按照国家有关规定给予表彰奖励。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第七章 法律责任</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第五十三条【未经批准从事游戏服务的处罚】未经批准,擅自从事网络游戏出版、运营或网络游戏币发放、交易等活动,或者上线运营未经批准的网络游戏,根据《出版管理条例》第六十一条、《互联网信息服务管理办法》第十九条的规定,由出版主管部门、有关部门依照法定职权予以取缔,视情况予以限期停止版号申请、限期停业整顿的处罚;已经触犯刑法的,依法追究刑事责任;尚不够刑事处罚的,删除全部相关网络游戏,没收违法所得和从事违法经营活动的主要设备、专用工具,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下的罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下的罚款;侵犯他人合法权益的,依法承担民事责任。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十四条【网络游戏内容违规处罚】出版、运营含有本办法第十六条所列内容的网络游戏的,根据《出版管理条例》第六十二条、《互联网信息服务管理办法》第二十条的规定,由出版主管部门责令删除相关内容并限期改正,没收违法所得,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下罚款;情节严重的,责令限期停止版号申请、限期停业整顿或者由出版主管部门吊销《网络出版服务许可证》;构成犯罪的,依法追究刑事责任。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十五条【网络游戏广告推广违规处罚】违反本办法第二十九条的,法律、行政法规有规定的,依照其规定;法律、行政法规没有规定的,由出版主管部门责令其停止提供相关服务。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十六条【出借、出租等许可证处罚】违反本办法第十四条的,根据《出版管理条例》第六十六条的规定,由出版主管部门责令停止违法行为,给予警告,没收违法所得,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下的罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下的罚款;情节严重的,责令限期停止版号申请、限期停业整顿或者由出版主管部门吊销《网络出版服务许可证》。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十七条【违规变更许可内容、擅自中止等处罚】有下列行为之一的,根据《出版管理条例》第六十七条的规定,由出版主管部门责令改正,给予警告;情节严重的,责令限期停止版号申请、限期停业整顿或者吊销《网络出版服务许可证》:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)网络游戏出版经营单位变更《网络出版服务许可证》登记事项、资本结构,超出批准的服务范围从事网络出版服务,合并或者分立,设立分支机构,未依据本办法办理审批手续的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)网络游戏出版经营单位擅自中止网络游戏出版经营活动超过180日的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)网络游戏质量不符合有关规定和标准的。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十八条【违反未成年人保护处罚】根据《中华人民共和国未成年人保护法》第一百二十七条规定,网络游戏出版经营单位违反未成年人保护有关规定的,由出版主管部门依据职责责令改正,给予警告,没收违法所得,违法所得100万元以上的,并处违法所得1倍以上10倍以下罚款,没有违法所得或者违法所得不足100万元的,并处10万元以上100万元以下罚款,对直接负责的主管人员和其他责任人员处1万元以上10万元以下罚款;拒不改正或情节严重的,并可以责令暂停相关业务、停业整顿、关闭网站、吊销营业执照或吊销相关许可证。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十九条【实名注册违规】根据《中华人民共和国网络安全法》第六十一条规定,网络游戏出版经营单位违反本办法第二十二条规定,未要求用户提供真实身份信息,或者对不提供真实身份信息的用户提供相关服务的,由出版主管部门责令改正;拒不改正或情节严重的,处5万元以上50万元以下罚款,并可以由有关主管部门责令暂停相关业务、停业整顿、关闭网站、吊销相关业务许可证或吊销营业执照,对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处1万元以上10万元以下罚款。</p><p style=\"text-align: justify;\">第六十条【违反网络信息及个人信息安全保护处罚】根据《中华人民共和国个人信息保护法》第六十六条规定,网络游戏出版经营单位违反本办法第三十一条规定,未履行个人信息保护义务的,由履行个人信息保护职责的部门责令改正,给予警告,没收违法所得,对违法处理个人信息的网络游戏,责令暂停或终止提供服务;拒不改正的,并处100万元以下罚款;对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处1万元以上10万元以下罚款。</p><p style=\"text-align: justify;\">有前款规定的行为,情节严重的,由省级以上履行个人信息保护职责的部门责令改正,没收违法所得,并处5000万元以上或者上一年度营业额百分之五以下罚款,并可以责令暂停相关业务或者停业整顿、通报有关主管部门吊销相关业务许可或吊销营业执照;对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处10万元以上100万元以下罚款,并可以决定禁止其在一定期限内担任相关企业的董事、监事、高级管理人员和个人信息保护负责人。</p><p style=\"text-align: justify;\">第六十一条【其他违规处罚】有下列行为之一的,由出版主管部门责令停止违法行为,限期改正,予以警告,没收违法所得,并处10万元以下罚款:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)违反本办法第十三条,未按规定履行相关审批手续的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)违反本办法第十五条,未按规定实行内容自审制度等管理制度的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)违反本办法第十七条,在网络游戏中设置强制对战的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)违反本办法第十八条,引导网络游戏过度使用和高额消费的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)违反本办法第十九条,未作好信息标识的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)违反本办法第二十条,未履行相应核验义务的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(七)违反本办法第二十三条、第二十四条、第二十五条、第二十六条、第二十七条,未按规定发放和交易网络游戏币和虚拟道具的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(八)违反本办法及出版主管部门关于网络游戏出版经营活动其他有关规定的。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第八章 附则</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第六十二条【定义】【网络游戏出版】本办法所称网络游戏出版,是指通过信息网络向公众提供网络游戏产品和服务的行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">【网络游戏运营】本办法所称网络游戏运营是指网络游戏出版后,通过信息网络向用户提供网络游戏下载或在线交互使用,并向用户收费或者以广告等方式获取利益的行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏运营单位为其他运营企业的网络游戏产品提供用户系统、收费系统、程序下载及宣传推广等服务,并参与网络游戏运营收益分成,属于联合运营行为,应当承担相应责任。</p><p style=\"text-align: justify;\">【技术测试】本办法所称网络游戏技术测试是指面向非特定公众开放网络游戏内容,对游戏性能、缺陷以及服务器负载等进行多方面测试的行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">【网络游戏币】本办法所称网络游戏币是指由网络游戏运营单位发放,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。</p><p style=\"text-align: justify;\">【网络游戏虚拟道具】本办法所称网络游戏虚拟道具是指由用户以法定货币或者网络游戏币购买或者按一定兑换比例获得或者在游戏内通过游戏方式获得的,存在于特定的游戏程序之内的虚拟物品。</p><p style=\"text-align: justify;\">【网络游戏币发放】本办法所称网络游戏币发放是指网络游戏运营单位以销售等方式,向公众提供网络游戏币,并在该网络游戏内提供该网络游戏币使用服务的行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">【网络游戏币交易服务】本办法所称网络游戏币交易服务,是指为用户间交易网络游戏币提供平台化服务的行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">【私服、外挂】本规定所称“私服”“外挂”是指未经许可或授权,破坏合法出版运营、他人享有著作权的网络游戏的技术保护措施、修改数据、私自架设服务器、制作游戏充值卡,运营或挂接运营合法出版、他人享有著作权的网络游戏,从而谋取利益、侵害他人利益。</p><p style=\"text-align: justify;\">第六十三条 对无故事情节、玩法简单、无充值消费的国产小程序网络游戏的管理,由国家出版主管部门根据《出版管理条例》及本办法的原则另行规定。</p><p style=\"text-align: justify;\">第六十四条 本办法自2024年X月XX日起施行。此前发布的有关网络游戏服务规定与本办法不一致的,以本办法为准。</p></body></html>\n\n</article>\n</div>\n</body>\n</html>\n","type":0,"thumbnail":"https://static.tigerbbs.com/7eaa2c45cf70f617f2a492ecb0fcce5f","relate_stocks":{"LU0370786039.SGD":"Fidelity Greater China A-SGD","09626":"哔哩哔哩-W","LU0307460666.USD":"EASTSPRING INVESTMENTS CHINA EQUITY \"A\" ACC","LU0163747925.USD":"EASTSPRING INVESTMENTS ASIAN EQUITY A ACC","LU0048597586.USD":"富达亚洲焦点A","LU0072913022.USD":"UBS (LUX) EQUITY FUND - GREATER CHINA \"P\" (USD) ACC","BK1609":"ChatGPT概念","LU0348805143.USD":"ALLIANZ ENHANCED ALL CHINA EQUITY \"A\" (USD) INC","BK1104":"互动家庭娱乐","LU0211977185.USD":"EASTSPRING INVESTMENTS GREATER CHINA EQUITY \"A\" ACC","IE0008368742.USD":"首域中国增长基金I Acc","LU0067412154.USD":"UBS (LUX) EQUITY FUND - CHINA OPPORTUNITY \"P\" (USD) ACC","BK4526":"热门中概股","LU0348825331.USD":"ALLIANZ CHINA EQUITY \"A\" (USD) INC","LU0128522157.USD":"TEMPLETON ASIAN GROWTH \"A\" ACC","LU2242644610.SGD":"Fidelity China Innovation 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总则第一条【立法目的】为加强网络游戏管理,规范网络游戏行业秩序,保护用户合法权益,保障未成年人身心健康,促进网络游戏行业健康有序发展,根据《中华人民共和国未成年人保护法》《中华人民共和国网络安全法》《中华人民共和国个人信息保护法》《出版管理条例》《互联网信息服务管理办法》及相关法律法规要求,制定本办法。第二条【适用范围】在中华人民共和国境内从事网络游戏出版经营活动,适用本办法。本办法所称网络游戏,是指由软件程序和信息数据构成,通过信息网络向公众提供下载或者在线交互使用的游戏产品和服务。本办法所称网络游戏出版经营活动,包括网络游戏的研发、出版、运营和网络游戏币发放及交易服务等活动。第三条【基本原则】从事网络游戏出版经营活动,应当遵守宪法和有关法律法规,坚持社会主义先进文化前进方向,坚持把社会效益放在首位,坚持保护未成年人优先,弘扬社会主义核心价值观,更好满足人民群众美好生活需要。第四条【主管部门及相关部门职责】国家出版主管部门负责全国网络游戏出版经营活动的监督管理工作。县级以上出版主管部门负责本行政区域内网络游戏出版经营活动的监督管理工作。县级以上地方各级人民政府其他有关部门按照相关职责分工,配合做好网络游戏监管查处工作。第五条【行业自律组织】网络游戏行业的社会团体应依照法律、行政法规及章程,在出版主管部门的指导下,实行自律管理。第二章 网络游戏出版经营单位的设立与管理第六条【网络游戏出版单位许可准入标准】从事网络游戏出版活动,应具备以下条件,并依法经国家出版主管部门批准,取得含有网络游戏出版业务范围的《网络出版服务许可证》:(一)有确定的单位名称及章程;(二)有固定的工作场所;(三)有确定的从事网络游戏出版业务的域名、智能终端应用程序等平台;(四)有从事网络游戏出版业务所需的内容审校制度;(五)有从事网络游戏出版业务所需的必要的技术设备,相关服务器和存储设备须存放在中华人民共和国境内;(六)有符合国家规定的法定代表人和主要负责人,法定代表人必须是在境内长久居住的具有完全民事行为能力的中国公民,法定代表人和主要负责人至少1人应当具有中级以上出版专业技术人员职业资格;(七)除法定代表人和主要负责人外,有8名以上具有国家出版主管部门认可的出版及相关专业技术职业资格的专职编辑出版人员,其中具有中级以上职业资格的人员不得少于3名;(八)法律、行政法规和国家出版主管部门规定的其他条件。第七条【网络游戏出版单位许可审批过程】从事网络游戏出版活动,应向所在地省级出版主管部门提出申请,经审核同意后,报国家出版主管部门审批。国家出版主管部门应当自受理申请之日起60日内,作出批准或者不予批准的决定。不批准的,应当说明理由。第八条【网络游戏经营单位许可准入标准】从事网络游戏运营、网络游戏币发放和交易服务等网络游戏经营活动,应当具备以下条件,并依法经省级出版主管部门批准,取得含有网络游戏经营业务范围的《网络出版服务许可证》:(一)有确定的单位名称及章程;(二)有固定的工作场所;(三)有确定的从事网络游戏经营业务的域名、智能终端应用程序等平台;(四)有确定的网络游戏经营业务范围;(五)有从事网络游戏经营活动所需的必要的专业人员、设备以及管理技术措施,相关服务器和存储设备必须存放在中华人民共和国境内;(六)法律、行政法规和国家出版主管部门规定的其他条件。第九条【网络游戏经营单位许可审批过程】从事网络游戏运营以及网络游戏币发放和交易服务等活动,应报所在地省级出版主管部门审批。省级出版主管部门应当自受理申请之日起60日内,作出批准或者不予批准的决定。不批准的,应当说明理由。省级出版主管部门应定期将许可证审批情况报告国家出版主管部门。国家出版主管部门应加强对省级出版主管部门的工作指导和监督,定期对许可证审批情况进行检查。第十条【许可证申报材料】从事网络游戏出版、运营以及网络游戏币发放和交易服务等活动,应提供以下申报材料:(一)《网络出版服务许可证申请表》;(二)单位章程及资本来源性质证明;(三)网络游戏服务业务可行性分析报告;(四)法定代表人和主要负责人的简历、住址、身份证明文件;(五)工作场所使用证明;(六)网站域名注册证明、相关服务器和存储设备存放在中华人民共和国境内的承诺;(七)法律、行政法规和国家出版主管部门及省级出版主管部门规定的其他材料。从事网络游戏出版活动的,除上述所列材料外,还需提供内容审校制度、编辑出版等相关专业技术人员的国家认可的职业资格证明。第十一条【变更及公示】获得《网络出版服务许可证》网络游戏出版业务或网络游戏经营业务范围的网络游戏出版经营单位,变更许可登记事项、资本结构、最终实际控制人,合并或分立,设立分支机构的,应依据本办法第七条、第九条规定办理审批手续。网络游戏出版经营单位应当按照批准的业务范围从事网络游戏出版经营活动。网络游戏出版经营单位应在企业网站、产品客户端、用户服务中心等显著位置标示《网络出版服务许可证》信息。第三章 网络游戏的出版经营第十二条【网络游戏审批制度】网络游戏出版运营前,须由获得《网络出版服务许可证》网络游戏出版业务范围的单位向所在地省级出版主管部门提出申请,经审核同意后,报国家出版主管部门审批。网络游戏出版和运营单位取得网络游戏批准文件后,应按批准文件要求,自批准文件签发之日起一年内组织游戏出版运营,超期不能出版运营的,应及时向属地省级出版主管部门书面说明理由。第十三条【变更与重新申报】已批准出版的网络游戏内容发生实质性变动的,或者变更游戏名称、游戏出版单位或主要运营机构的,网络游戏出版单位应当按规定履行相关审批手续。第十四条【禁止买卖、套用版号】任何单位、个人不得以任何形式转借、出租、买卖、套用《网络出版服务许可证》、网络游戏批准文号、出版物号。第十五条【内容管理制度】网络游戏出版经营单位应实行内容自审制度,依照国家标准和规范要求,加强出版经营行为的自查和管理,保障网络游戏内容合法和出版质量。第十六条【禁止性内容】网络游戏不得含有以下内容:(一)反对宪法确定的基本原则的;(二)危害国家统一、主权和领土完整的;(三)泄露国家秘密、危害国家安全或者损害国家荣誉和利益的;(四)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结,或者侵害民族风俗、习惯的;(五)破坏国家宗教政策,宣扬邪教、迷信的;(六)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定的;(七)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力或者教唆犯罪的;(八)侮辱或者诽谤他人,侵害他人合法权益的;(九)危害社会公德或者中华优秀文化传统的;(十)诱发未成年人模仿违反社会公德和违法犯罪行为的;(十一)恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的;(十二)法律、行政法规禁止的其他内容和玩法的。网络游戏出版经营单位在境外运营发行游戏,应自觉遵守网络游戏内容禁止性规定,坚守中华文化立场、遵循国际规则和文化传播规律,不得危害国家安全、损害国家荣誉和利益。第十七条【禁止强制对战】网络游戏出版经营单位不得在网络游戏中设置强制对战。第十八条【限制游戏过度使用和高额消费】网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。第十九条【标识规范】网络游戏出版运营时,应作好信息标识:在游戏开始前的显著位置全文登载《健康游戏忠告》;在游戏开始前、《健康游戏忠告》后,设置专门页面并在游戏官网的显著位置,标明游戏著作权人、出版单位及其许可证编号、主要运营单位、批准文号、出版物号等信息。第二十条【核验义务】网络游戏出版经营单位不得授权无网络游戏运营资质的单位运营网络游戏。网络游戏运营单位在运营游戏时,须核验该网络游戏的审批文件是否真实有效,信息标识是否标明,不得运营未经批准或信息标识未标明的网络游戏。各类手机、电脑、电视、游戏机等智能终端生产经营单位预装网络游戏时,须核验该网络游戏审批文件是否真实有效,信息标识是否标明,不得预装未经批准或信息标识未标明的网络游戏。第二十一条【技术测试规范】在获得国家出版主管部门批准出版前,网络游戏运营单位进行网络游戏技术测试的,应确保网络游戏内容符合本办法的相关要求,限额测试用户数不得超过2万,测试用户资料作删档处理。网络游戏运营单位应在每次测试开始前向所在地省级出版主管部门报告测试游戏的名称、范围、测试周期、用户规模,并提供技术测试内容、账号和内容合法承诺书。网络游戏技术测试具备以下情形之一的,应视为网络游戏运营,须获得国家出版主管部门批准出版的批准文号、出版物号:(一)公开提供可直接注册登录服务器的客户端软件的;(二)向网络游戏用户收费的;(三)以商业合作、广告销售等方式获取收益的;(四)开展其他应视为网络游戏运营行为的。第二十二条【实名注册】网络游戏出版经营单位在与用户签订协议或提供服务时,应当要求用户提供真实身份信息。用户不提供真实身份信息的,网络游戏出版经营单位不得为其提供相关服务。应严格落实用户实名注册和登录规定,确保用户的身份信息真实有效。第二十三条【游戏币发放规范】从事网络游戏币发放活动,应当遵守以下规定:(一)网络游戏币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务,不得用于支付、购买实物或者兑换其它单位的产品和服务;(二)发放网络游戏币不得以恶意占用用户预付资金为目的,发放和购买网络游戏币标准要透明合理;(三)不得向用户提供网络游戏币兑换法定货币的服务,网络游戏出版经营单位终止提供网络游戏产品和服务,以法定货币方式或者用户接受的其它方式退还用户尚未使用的网络游戏币的情况除外;(四)保存网络游戏用户的购买记录,保存期限自用户单次接受服务之日起,不得少于2年。第二十四条【游戏币交易规范】从事网络游戏币交易服务,应当遵守以下规定:(一)不得为未经审批的网络游戏提供交易服务;(二)应以实名制数字人民币钱包从事网络游戏币交易,不得向用户提供匿名数字人民币钱包交易服务;(三)应采取技术措施,对交易过程进行有效监管,对存在违法可疑行为的交易须及时报告有关部门,避免为网络赌博、网络诈骗等违法行为提供便利;(四)接到利害关系人、政府部门、司法机关通知后,应当协助核实交易行为的合法性,经核实属于违法交易的,应当立即采取措施终止交易服务并保存有关记录;(五)保存用户间的交易记录和账务记录等信息不得少于单次交易发生之日起的2年。第二十五条【游戏币发放及交易企业规范】同一企业不得同时经营网络游戏币发放和网络游戏币交易服务。第二十六条【网络游戏虚拟道具发放及交易规范】网络游戏出版经营单位发放或者变更网络游戏虚拟道具,应当及时在该网络游戏的官方主页或者游戏内显著位置公示相关信息,发放和购买标准要透明合理。网络游戏出版经营单位不得将用户获得的网络游戏虚拟道具兑换成法定货币,向用户提供网络游戏虚拟道具兑换小额实物的,实物内容及价值应当符合国家有关法律法规的规定。网络游戏出版经营单位为用户间交易网络游戏虚拟道具提供平台化服务的,依照本办法第二十四条关于网络游戏币交易规定执行。网络游戏出版经营单位发放的,用户以法定货币直接购买、使用网络游戏币购买或者兑换获得,且具备直接兑换游戏内其他虚拟道具或者增值服务功能的虚拟道具,按照网络游戏币进行管理。第二十七条【随机抽取】网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费。同时应为用户提供虚拟道具兑换、使用网络游戏币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。第二十八条【禁止为违法游戏提供支付服务】任何单位不得为非法网络游戏和违法网络游戏经营活动提供支付服务。违反前款规定提供支付服务的,由有关部门依法予以处理。第二十九条【宣传推广规范】为网络游戏提供宣传推广服务的单位,应当查验服务对象的有关证明文件,核对广告内容,不得发布内容不符或者证明文件不全的网络游戏广告。网络游戏直播不得出现高额打赏。网络游戏的宣传推广不得含有本办法第十六条所列内容和其他法律法规禁止内容。第三十条【发现违法违规内容处理与报送】网络游戏出版经营单位应加强信息发布管理,对用户在游戏内发布的信息内容须严格落实信息安全审核、违法信息屏蔽过滤等制度措施,发现网络游戏中存在违法违规内容,应当立即删除,保存有关记录,并向所在地县级以上出版主管部门报告。对网络游戏中发布违法违规信息的用户,网络游戏出版经营单位应当依法依约停止为其提供相关服务,保存有关记录,并向所在地县级以上出版主管部门报告。第三十一条【网络信息及个人信息安全保护】网络游戏出版经营单位应当按照法律、行政法规规定采取措施保证网络信息安全,依法保护国家秘密、商业秘密和用户个人信息。网络游戏出版经营单位通过网络处理用户个人信息,应当遵循合法、正当、必要和诚信的原则,公开专门的处理规则,明示处理的目的、方式和范围,依法告知法律、行政法规规定的相关事项。第三十二条【反垄断、反不正当竞争】网络游戏出版经营单位不得实施垄断和不正当竞争行为,妨碍市场公平竞争秩序。网络游戏出版经营单位违反相关法律规定实施垄断行为的,由反垄断执法机构依法予以处理。第三十三条【用户协议和网络游戏规则】网络游戏出版经营单位应当遵循公平、公正的原则,与用户签订服务协议,明确服务规则、用户权益保护、个人信息保护等方面的权利和义务。第三十四条【纠纷处理】网络游戏出版经营单位应当保障网络游戏用户的合法权益,并在提供服务的网站显著位置公布纠纷处理方式。双方出现争议经协商未能解决的,可依法申请仲裁或者向人民法院提起诉讼。第三十五条【信用制度】国家出版主管部门建立网络游戏信用制度,将违法违规网络游戏出版经营单位列入警示名单,实施前置审批和事中事后监管联动处罚机制,对违法违规网络游戏出版经营单位和相关责任人实施信用约束。第三十六条【终止运营】网络游戏出版经营单位终止出版、运营网络游戏的,应提前至少60日予以公告,并向所在地省级出版主管部门办理注销手续,省级出版主管部门报国家出版主管部门备案。网络游戏用户尚未使用的网络游戏币及尚未失效的游戏服务,网络游戏运营单位应当按用户购买时的比例,以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换。网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营单位自身原因连续中断服务超过30日的,视为终止。第四章 未成年人保护第三十七条【未成年人保护的落实主体】保护网络游戏未成年人用户,是未成年人的监护人、出版主管部门、网络游戏出版经营单位和社会各界共同的责任。第三十八条【主管部门的相关责任】出版主管部门监督网络游戏服务提供者落实预防未成年人沉迷网络游戏有关规定,会同有关部门依法惩处违规行为,开展相关宣传教育,指导家庭、学校、社会组织采取有效措施对未成年人沉迷网络游戏进行预防和干预。第三十九条【时段时长和消费要求】网络游戏出版经营单位应依照有关法律法规,遵守以下规定:(一)严格控制未成年人使用网络游戏时段、时长;(二)对容易导致沉迷的、存在不适合未成年人使用内容的游戏,应禁止未成年人登录;(三)严格执行向未成年人提供付费服务的限制性要求,合理限制不同年龄阶段未成年人在使用其服务中的消费数额,不得向未成年人提供与其民事行为能力不符的付费服务;(四)不得向未成年人提供账号租售、游戏币及虚拟道具交易服务,以及陪练、代玩等第三方服务;(五)不得向未成年人提供随机抽取服务;(六)网络游戏直播不得出现未成年人打赏情况;(七)处理未成年人个人信息应遵守有关法律法规规定;(八)不得有其他不利于未成年人健康的网络游戏经营行为。第四十条【防沉迷制度】网络游戏出版经营单位应当建立健全防沉迷制度,不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务,及时修改可能造成未成年人沉迷的内容、功能或者规则,提供面向用户的防沉迷举报受理服务,并每年向社会公布防沉迷工作情况,接受社会监督。第四十一条【未成年人身份核验】网络游戏出版经营单位应当通过统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统等必要手段验证未成年人用户真实身份信息。第四十二条【适龄提示】网络游戏出版经营单位应当建立、完善预防未成年人沉迷网络的游戏规则,避免未成年人接触可能影响其身心健康的游戏内容或者游戏功能。网络游戏出版经营单位应当落实适龄提示要求,根据不同年龄阶段未成年人身心发展特点和认知能力,通过评估游戏产品的类型、内容与功能等要素,对游戏产品进行分类,明确游戏产品所适合的未成年人用户年龄阶段,并在用户下载、注册、登录界面等位置予以显著提示。第四十三条【监护人责任】父母或者其他监护人应依法履行对未成年人的监护职责,引导未成年人健康合理使用网络游戏、进行有益身心健康的活动、养成良好的生活习惯、树立正确的网络游戏消费观念,预防和制止未成年人沉迷网络游戏,同时应提高自身网络素养,规范自身使用网络游戏的行为,加强对未成年人使用网络游戏行为的引导和监督。第四十四条【社会各界责任】学校应根据未成年学生身心发展的特点,教育引导学生健康合理使用网络游戏,加强与未成年学生的父母或其他监护人的沟通配合,预防未成年学生沉迷网络游戏,发现未成年学生沉迷网络游戏的,应当及时告知其父母或者其他监护人,共同对未成年学生进行教育和引导。学校、社区、图书馆、文化馆、青少年宫等场所为未成年人提供的互联网上网服务设施,应当安装未成年人网络保护软件或者采取其他安全保护技术措施。互联网上网服务营业场所不得接纳未成年人。网络游戏出版经营单位应当采取切实措施,完善网络游戏的时间管理、消费管理等功能,为监护人、学校履行相关职责提供便利。相关行业组织应当制定关于未成年人网络保护的行业自律规范,引导成员加强对未成年人的网络保护。鼓励和支持社会组织、专业机构和企事业单位参与预防未成年人沉迷网络游戏工作。第五章 监督管理第四十五条 【管理部门职责】出版主管部门履行下列职责,加强对本行政区域内网络游戏出版经营活动的日常监督管理:(一)对网络游戏出版经营单位进行行业监管,实施准入和退出管理;(二)对网络游戏出版经营活动进行监管,对违反本办法的行为进行查处;(三)对网络游戏内容和质量进行监管,对网络游戏出版实行前置审批;(四)对网络游戏出版经营从业人员进行培训、考核等管理;(五)对转借、出租、买卖、套用、违规使用《网络出版服务许可证》、批准文号、出版物号以及私服、外挂、侵权盗版等扰乱网络游戏市场秩序的行为进行查处;(六)与网络游戏管理有关的其他职责。第四十六条【管辖分工】各级出版主管部门查处违法经营活动,依照实施违法经营行为的单位注册地或者单位实际经营地进行管辖;单位注册地和实际经营地无法确定的,由从事违法经营活动网站的信息服务许可地或者备案地进行管辖;没有许可或者备案的,由该网站或者网络游戏服务器所在地管辖;网站或者网络游戏服务器设置在境外的,由违法行为发生地进行管辖。第四十七条【年度报告】网络游戏出版经营单位应按规定向所在地省级出版主管部门提交年度报告。书面报告内容包括本年度有关网络游戏管理政策法律执行情况、奖惩情况,网络游戏出版、运营的绩效情况,网络游戏币发放和交易的情况,内部管理情况等。第四十八条【相应许可撤销】网络游戏出版经营单位不再具备行政许可的法定条件的,由出版主管部门责令限期改正;逾期仍未改正的,由原发证机关撤销行政许可。网络游戏出版经营单位违反本办法有关规定,以不正当手段取得许可的,由出版主管部门撤销其相应许可。第六章 保障与奖励第四十九条【网络游戏产业保障与奖励】出版主管部门保障、促进网络游戏产业的发展与繁荣。第五十条【鼓励精品原创游戏】鼓励研发和推广以社会主义核心价值观为引领,发展社会主义先进文化,弘扬革命文化,传承中华优秀传统文化,促进科技进步,具有创新价值,有利于身心健康、寓教于乐的网络游戏。第五十一条【鼓励国际合作】鼓励网络游戏出版经营单位开拓海外市场,加强网络游戏国际合作,促进国际文化交流,提升中华文化国际影响力。第五十二条【优秀单位和个人给予奖励】对推动网络游戏产业健康发展作出重要贡献的单位和个人,按照国家有关规定给予表彰奖励。第七章 法律责任第五十三条【未经批准从事游戏服务的处罚】未经批准,擅自从事网络游戏出版、运营或网络游戏币发放、交易等活动,或者上线运营未经批准的网络游戏,根据《出版管理条例》第六十一条、《互联网信息服务管理办法》第十九条的规定,由出版主管部门、有关部门依照法定职权予以取缔,视情况予以限期停止版号申请、限期停业整顿的处罚;已经触犯刑法的,依法追究刑事责任;尚不够刑事处罚的,删除全部相关网络游戏,没收违法所得和从事违法经营活动的主要设备、专用工具,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下的罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下的罚款;侵犯他人合法权益的,依法承担民事责任。第五十四条【网络游戏内容违规处罚】出版、运营含有本办法第十六条所列内容的网络游戏的,根据《出版管理条例》第六十二条、《互联网信息服务管理办法》第二十条的规定,由出版主管部门责令删除相关内容并限期改正,没收违法所得,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下罚款;情节严重的,责令限期停止版号申请、限期停业整顿或者由出版主管部门吊销《网络出版服务许可证》;构成犯罪的,依法追究刑事责任。第五十五条【网络游戏广告推广违规处罚】违反本办法第二十九条的,法律、行政法规有规定的,依照其规定;法律、行政法规没有规定的,由出版主管部门责令其停止提供相关服务。第五十六条【出借、出租等许可证处罚】违反本办法第十四条的,根据《出版管理条例》第六十六条的规定,由出版主管部门责令停止违法行为,给予警告,没收违法所得,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下的罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下的罚款;情节严重的,责令限期停止版号申请、限期停业整顿或者由出版主管部门吊销《网络出版服务许可证》。第五十七条【违规变更许可内容、擅自中止等处罚】有下列行为之一的,根据《出版管理条例》第六十七条的规定,由出版主管部门责令改正,给予警告;情节严重的,责令限期停止版号申请、限期停业整顿或者吊销《网络出版服务许可证》:(一)网络游戏出版经营单位变更《网络出版服务许可证》登记事项、资本结构,超出批准的服务范围从事网络出版服务,合并或者分立,设立分支机构,未依据本办法办理审批手续的;(二)网络游戏出版经营单位擅自中止网络游戏出版经营活动超过180日的;(三)网络游戏质量不符合有关规定和标准的。第五十八条【违反未成年人保护处罚】根据《中华人民共和国未成年人保护法》第一百二十七条规定,网络游戏出版经营单位违反未成年人保护有关规定的,由出版主管部门依据职责责令改正,给予警告,没收违法所得,违法所得100万元以上的,并处违法所得1倍以上10倍以下罚款,没有违法所得或者违法所得不足100万元的,并处10万元以上100万元以下罚款,对直接负责的主管人员和其他责任人员处1万元以上10万元以下罚款;拒不改正或情节严重的,并可以责令暂停相关业务、停业整顿、关闭网站、吊销营业执照或吊销相关许可证。第五十九条【实名注册违规】根据《中华人民共和国网络安全法》第六十一条规定,网络游戏出版经营单位违反本办法第二十二条规定,未要求用户提供真实身份信息,或者对不提供真实身份信息的用户提供相关服务的,由出版主管部门责令改正;拒不改正或情节严重的,处5万元以上50万元以下罚款,并可以由有关主管部门责令暂停相关业务、停业整顿、关闭网站、吊销相关业务许可证或吊销营业执照,对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处1万元以上10万元以下罚款。第六十条【违反网络信息及个人信息安全保护处罚】根据《中华人民共和国个人信息保护法》第六十六条规定,网络游戏出版经营单位违反本办法第三十一条规定,未履行个人信息保护义务的,由履行个人信息保护职责的部门责令改正,给予警告,没收违法所得,对违法处理个人信息的网络游戏,责令暂停或终止提供服务;拒不改正的,并处100万元以下罚款;对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处1万元以上10万元以下罚款。有前款规定的行为,情节严重的,由省级以上履行个人信息保护职责的部门责令改正,没收违法所得,并处5000万元以上或者上一年度营业额百分之五以下罚款,并可以责令暂停相关业务或者停业整顿、通报有关主管部门吊销相关业务许可或吊销营业执照;对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处10万元以上100万元以下罚款,并可以决定禁止其在一定期限内担任相关企业的董事、监事、高级管理人员和个人信息保护负责人。第六十一条【其他违规处罚】有下列行为之一的,由出版主管部门责令停止违法行为,限期改正,予以警告,没收违法所得,并处10万元以下罚款:(一)违反本办法第十三条,未按规定履行相关审批手续的;(二)违反本办法第十五条,未按规定实行内容自审制度等管理制度的;(三)违反本办法第十七条,在网络游戏中设置强制对战的;(四)违反本办法第十八条,引导网络游戏过度使用和高额消费的;(五)违反本办法第十九条,未作好信息标识的;(六)违反本办法第二十条,未履行相应核验义务的;(七)违反本办法第二十三条、第二十四条、第二十五条、第二十六条、第二十七条,未按规定发放和交易网络游戏币和虚拟道具的;(八)违反本办法及出版主管部门关于网络游戏出版经营活动其他有关规定的。第八章 附则第六十二条【定义】【网络游戏出版】本办法所称网络游戏出版,是指通过信息网络向公众提供网络游戏产品和服务的行为。【网络游戏运营】本办法所称网络游戏运营是指网络游戏出版后,通过信息网络向用户提供网络游戏下载或在线交互使用,并向用户收费或者以广告等方式获取利益的行为。网络游戏运营单位为其他运营企业的网络游戏产品提供用户系统、收费系统、程序下载及宣传推广等服务,并参与网络游戏运营收益分成,属于联合运营行为,应当承担相应责任。【技术测试】本办法所称网络游戏技术测试是指面向非特定公众开放网络游戏内容,对游戏性能、缺陷以及服务器负载等进行多方面测试的行为。【网络游戏币】本办法所称网络游戏币是指由网络游戏运营单位发放,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。【网络游戏虚拟道具】本办法所称网络游戏虚拟道具是指由用户以法定货币或者网络游戏币购买或者按一定兑换比例获得或者在游戏内通过游戏方式获得的,存在于特定的游戏程序之内的虚拟物品。【网络游戏币发放】本办法所称网络游戏币发放是指网络游戏运营单位以销售等方式,向公众提供网络游戏币,并在该网络游戏内提供该网络游戏币使用服务的行为。【网络游戏币交易服务】本办法所称网络游戏币交易服务,是指为用户间交易网络游戏币提供平台化服务的行为。【私服、外挂】本规定所称“私服”“外挂”是指未经许可或授权,破坏合法出版运营、他人享有著作权的网络游戏的技术保护措施、修改数据、私自架设服务器、制作游戏充值卡,运营或挂接运营合法出版、他人享有著作权的网络游戏,从而谋取利益、侵害他人利益。第六十三条 对无故事情节、玩法简单、无充值消费的国产小程序网络游戏的管理,由国家出版主管部门根据《出版管理条例》及本办法的原则另行规定。第六十四条 本办法自2024年X月XX日起施行。此前发布的有关网络游戏服务规定与本办法不一致的,以本办法为准。","news_type":1},"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":1539,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":622922877,"gmtCreate":1675145419499,"gmtModify":1675145422270,"author":{"id":"3514419179304562","authorId":"3514419179304562","name":"体道合德","avatar":"https://static.tigerbbs.com/95efd4d2e410bb0dd95dde84060c146e","crmLevel":7,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"idStr":"3514419179304562","authorIdStr":"3514419179304562"},"themes":[],"htmlText":"<a href=\"https://laohu8.com/S/TIGR\">$老虎证券(TIGR)$ </a>什么情况下才能涨回来?套了很久了。","listText":"<a href=\"https://laohu8.com/S/TIGR\">$老虎证券(TIGR)$ </a>什么情况下才能涨回来?套了很久了。","text":"$老虎证券(TIGR)$ 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20:02","market":"hk","language":"zh","title":"蔡崇信最新专访:我们踩了自己的脚,阿里过去忽视了用户体验","url":"https://stock-news.laohu8.com/highlight/detail?id=1155743847","media":"华尔街见闻","summary":"蔡崇信承认,阿里过去几年落后的关键在于忽视了用户体验,集团重组重点在于重新聚焦用户体验。专访内容要点如下:过去几年里,阿里落后了,淘天集团的问题在于忽视用户体验,整个集团已经为此进行了重组。蔡崇信我们做的第一件事就是承认错误:过去我们可能没有关注用户体验。第二件事是重新组织我们的人员,改变与战略相适应的组织结构。","content":"<html><head></head><body><blockquote><p>蔡崇信承认,阿里过去几年落后的关键在于忽视了用户体验,集团重组重点在于重新聚焦用户体验。他还表示,中国家庭储蓄率很高,现金充裕,但要恢复信心,才能提振消费。</p></blockquote><p style=\"text-align: justify;\">4月3日下午,挪威主权财富基金发布了其首席投资官Nicolai Tangen与阿里巴巴联合创始人、董事局主席蔡崇信的专访视频。</p><p style=\"text-align: justify;\">专访内容要点如下:</p><ul style=\"\"><li><p style=\"text-align: justify;\"><strong>过去几年里,阿里落后了,淘天集团的问题在于忽视用户体验,整个集团已经为此进行了重组。</strong></p></li><li><p style=\"text-align: justify;\"><strong>中国的消费与GDP规模占全球比例存在巨大的不平衡,但中国家庭储蓄率很高,现金充裕,只有恢复信心,才能提振消费。</strong></p></li><li><p style=\"text-align: justify;\"><strong>中国不会失去世界工厂的地位,从经济体量、劳动力规模和素质上来说,墨西哥、越南等国家与中国无法相提并论。</strong></p></li><li><p style=\"text-align: justify;\"><strong>中国目前与顶尖LLM的差距约为2年,目前中国公司囤积的芯片仍然可以支持未来18个月的LLM训练需求,长远看,中国有能力自己制造高端GPU。</strong></p></li><li><p style=\"text-align: justify;\"><strong>在合规结构方面,阿里是全球最守规矩的公司之一,阿里输送了许多海外商品到中国,一个成功的阿里对世界有利,对全球贸易有利。</strong></p></li><li><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信建议年轻人努力发展一门专长,如编程、数据科学、心理学,成为人群中的前10%,成为专家是获得尊重最有效的途径。</strong></p></li></ul><p style=\"text-align: justify;\"><strong>以下为专访全文:</strong></p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen </strong></p><p style=\"text-align: justify;\">大家好。今天我们有位特别嘉宾,蔡崇信,阿里巴巴的联合创始人,这是一家拥有超过10亿消费者的巨型电子商务公司,业务涵盖数字支付、云计算、娱乐等领域。我们(挪威主权财富基金)持有公司近2%的股份。蔡先生也是一位体育迷,拥有布鲁克林篮网队。很高兴你今天能加入我们,蔡先生。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信 </strong></p><p style=\"text-align: justify;\">感谢你的邀请,Nicole.</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen </strong></p><p style=\"text-align: justify;\">让我们从你的故事开始。你出生在台湾地区,13岁时移居美国,这种转变是如何发生的?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信 </strong></p><p style=\"text-align: justify;\">这是一个巨大的转变。我在一个非常中国化的环境中长大,就读于一所中文学校,所以当我13岁到达新泽西州时,几乎不会说英语。我去了一所寄宿学校,发现参与体育活动是与大家互动并交朋友的最好方式。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen </strong></p><p style=\"text-align: justify;\">你生命中谁对你影响最大?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">我父亲是最聪明、头脑最敏锐的人之一,但他也非常严厉。我曾害怕他,但他已经去世。他的影响仍然伴随着我。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">但他仍然像幽灵一样影响着你?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">是的,如果他还活着,我可以告诉他,我也取得了一些成就,尽管我仍然不如他聪明。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen </strong></p><p style=\"text-align: justify;\">你在耶鲁学习法律,加入阿里巴巴之前,你还为瑞典的沃伦伯格家族工作。那是怎样的经历?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信 </strong></p><p style=\"text-align: justify;\">这是我最好的工作经历之一。我从律师转变成了投资者。在香港办公室,我专注于私募股权投资,学到了投资的基本原理。我记得他们给了我们一本麦肯锡的财务书,那时我学会了如何做DCF模型。那里的纪律和职业道德令人难忘,我喜欢那样的环境。我仍然与他们保持联系。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen </strong></p><p style=\"text-align: justify;\">你是如何加入阿里巴巴的?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">我在为投资者AB工作期间认识了马云,这是我加入公司的第四年,1999年,一位来自台湾的朋友建议我去杭州见马云。他说马云很特别,有点疯狂,但值得一见。所以我去了杭州。当时香港和杭州之间每周只有两次航班。我去了马云的公寓,看到了很多鞋子,里面有很多工程师和客服人员在工作。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen </strong></p><p style=\"text-align: justify;\">你从他们身上看到了什么?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信 </strong></p><p style=\"text-align: justify;\">马云创建了一个吸引中国中小型公司的平台,帮助他们全球销售。我们的第一个网站是英文的,面向西方客户。我记得他们有一个笔记本记录了每个注册用户,当时有28,000个注册用户。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen </strong></p><p style=\"text-align: justify;\">你何时意识到这家公司的重要性?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信 </strong></p><p style=\"text-align: justify;\">直到2005年左右,我们已经成立了6、7年,雅虎和eBay都表示想要投资。我们最终与雅虎达成协议,他们投资了12.5亿美元,并在二级市场收购了其他风投公司的股份,对公司的估值超过40亿美元。</p><p style=\"text-align: justify;\">当时,我们的业务是一个B2B市场。他说在中国加入世贸组织的当口,所有这些小型、中型公司都希望在全球范围内开展业务。阿里巴巴的使命过去是,现在仍然是让天下没有难做的生意。而我们的DNA,我们的文化是帮助小企业尽可能地走出国门。这就是我们的愿景。显然,我们已经发展成为一个大型的消费和云计算公司。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">你什么时候意识到这将会变得非常重要?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">我直到2005年左右才意识到这个规模,那时,你知道,我们已经成立6、7年了,当时雅虎提议想要投资。同时,eBay也在考虑投资。我们甚至考虑出售淘宝——今天中国最大的电商平台。最终,我们与雅虎进行了谈判。</p><p style=\"text-align: justify;\">他们不仅投资了12.5亿美元,还在二级交易中收购了多家风投公司的股份,交易价值12.5亿美元,对阿里巴巴的估值超过40亿美元。</p><p style=\"text-align: justify;\">我仍然记得那是夏天。当年夏天我见到了我父母,当我对我爸爸说 “我想我已经做成了一些事情”的时候,我感到非常自豪。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">你是什么时候看到业务的真正潜在规模的?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">这是个好问题。直到淘宝开始货币化,业务规模才开始起飞。我们最初在货币化方面遇到了困难,2006年和2007年有几次努力都没有取得很好的效果。但后来我们终于找到了方法。我们通过搜索广告来进行货币化。因此,你可以想象在eBay类型的市场上通过谷歌搜索的方式赚钱,这是独一无二的,实际上是阿里巴巴新开创的。我只记得在2008年,我们的现金流开始呈指数级增长。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">现在,当然,你不是唯一一个看到机会的人,阿里现在面临多重竞争,告诉我你面临的最严重的竞争。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">我认为竞争对手,我可以说出许多竞争对手的名字,你也知道他们,你可能会投资其中的一些。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>在过去的几年里,当我们内部审视和自我反思时,我们知道阿里落后了,因为我们忘记了我们真正的客户是谁。我们的客户是使用我们的app进行购物的人,而我们没有给他们最好的体验。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>所以在某种程度上,我们踩了自己的脚,没有真正关注给用户创造价值,因此作为重组的一部分,我们找来了新CEO。我是董事长,CEO比我小12岁。他非常以用户为中心,专注于产品、界面和用户体验。这对我们来说是最重要的。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">你如何纠正这个问题?你在采取什么样的步骤。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>我们做的第一件事就是承认错误:过去我们可能没有关注用户体验。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第二件事是重新组织我们的人员,改变与战略相适应的组织结构。我认为这是大公司非常普遍的问题。大公司在他们的组织结构中设置了一些东西,然后他们不会改变,因为人们不喜欢改变,他们不想改变工作。他们害怕被解雇。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>然后就是将公司的方向融入你的组织结构中。它不应该是那样的,它应该是另一种方式,你应该定义方向,然后设置公司的组织。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>我们集团的CEO,也是淘宝天猫的直接CEO。他今天的直系下属,就和3个月前他的直系下属有很大不同。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">是否存在官僚主义积累或者发生了什么?是什么让你看不到市场的变化?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">我认为这是人性,人们不喜欢承认错误,真正优秀的管理者拥有这种感知,有能力自我反思并说,我可能没有做正确的事情。我做错了,我需要改变。但不这样做也是人性使然。</p><p style=\"text-align: justify;\">我认为<strong>领导力的一部分在于谦卑</strong>。你必须能够承认你的错误,并能够纠正错误。而且需要新的愿景,因为员工正在寻找新方向。这非常非常重要。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">这对士气有什么影响?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">过去三年的士气一直不好。我的意思是,通过多个因素。首先,我们经历了疫情,然后经济开始复苏。</p><p style=\"text-align: justify;\">竞争是另一个问题,还有就是监管审查,我们支付了巨额罚款,虽然一切都过去了,但所有这些事情结合在一起,对士气是毁灭性打击。但是,正如我所说,最重要的是员工正在寻找一个方向,如果你能清楚地传达这个方向是什么,那么他们就会恢复士气。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">你的业务依赖于强大的消费者。你如何看待中国消费状况?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">如果你看一下整个中国经济,<strong>中国GDP约占全球GDP的31%,但消费只占全球的14%,显然存在不平衡。</strong>中国是一个净出口国,生产很多东西。但在某个时候,中国消费者应该会变得更加重要,与西方发达市场竞争。在中国,消费对GDP的贡献略高于50%,而发达市场消费占经济总量的70%以上。</p><p style=\"text-align: justify;\">所以有很大的潜力,但我认为今天的消费者有几个因素会影响他们的信心和消费意愿。</p><p style=\"text-align: justify;\">第一,房地产市场低迷带来了节俭效应。我认为平均而言,房地产价格已经下降了30%。人们的资产中,很多财富都与房地产捆绑在一起,当房价下跌时,他们不觉得自己很富有,所以想要存钱,减少消费。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二件,我认为今天的年轻人仍然担心能否找到工作。以阿里为例,在过去的几个季度里,我们停止了招聘。<strong>我认为企业,特别是私营企业,获得投资和雇用人员的激励、信号和信心是很重要的。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">因此,当人们对未来、工作能力不是很确定时,他们的消费倾向也会受到影响。然而,<strong>消费的能力是存在的。中国储蓄率非常高,家庭现金仍然非常充裕。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">是的,我们原本预计,中国在疫情之后的复苏会更强劲,你也有同样的看法。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">我刚才说了,由于房价下跌和未来就业的不确定性,消费者信心目前相当低。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">监管压力是否有继续增加?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">并没有,我认为监管框架现在更加清晰了。我们知道界限是什么,如何保持在界限之内而不超越界限。因此,拥有这种清晰度对企业非常有益。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">现在,中国已经成为世界工厂多年了,你如何看待这一趋势的发展?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">我仍然认为中国会继续是世界制造业强国,尽管人口会相对下降。但中国的人口仍然很多。现在是8亿劳动者,即使减少到6亿、6.5亿,这仍然是一个非常可观的规模和生产力量。中国人民是勤劳的,而且教育系统非常好。所以我们有一支受过良好教育的熟练劳动力队伍,</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>会有一些公司将供应链多元化到越南和墨西哥,但看看人口,越南的人口约为1亿,劳动力是6000万。中国的面积是越南的10倍以上,它们永远无法取代中国成为世界制造中心。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">现在我们已经进入了AI革命的第二年。阿里是如何参与AI革命的?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">中国最大的云计算公司之一在哪里?因此,拥有一个内部专有开发的良好的大型语言模型是非常重要的,因为如果我们有一个很棒的LLM,并且其他开发人员在其上开发,他们正在使用我们的计算服务,这将有助于我们的云业务,对吗?</p><p style=\"text-align: justify;\">因此,我们认为AI非常适合我们的云业务。另一方面,电子商务业务是你可以拥有最多、最丰富的AI用例的地方之一。因此,你可以在我们自己的模型甚至是其他人的开源模型之上开发许多非常酷的产品。我们正在进行多项开发工作。在这些场景中,例如,你可以尝试使用虚拟更衣室,我们的商家在我们的市场上开展业务,我们将能够使用AI自行生成照片、产品描述等。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">是因为中国的数据保护法规更少,可以收集的数据更多吗?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">我不认为是这样。我们有很多消费者的数据,也有很多开源数据,因为大型语言模型的前提是你可以爬取数据来训练你的模型。在美国也是如此。在中国也是一样的,对吧?</p><p style=\"text-align: justify;\">而且,我们能够进一步使用AI来开发垂直应用程序,提供我们自己的数据——我们对消费者和商家的了解。所以这是一个使用AI来改善我们的用户体验的理想组合。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">与美国公司相比,你认为中国在AI发展方面处于什么位置?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">我认为中国有些落后,很明显,像OpenAI这样的美国公司已经超越了其他公司,但中国正试图追赶。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">你觉得它有多落后。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>可能比顶级LLM落后两年。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">芯片短缺对你们有多大影响?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">因此,去年10月,美国对像英伟达这样的公司向中国每家公司出口高端芯片的能力施加了非常严格的限制。</p><p style=\"text-align: justify;\">我们肯定会受到影响。我们已经公开表示这确实影响了我们的云业务以及我们向客户提供高端计算服务的能力。这是短期,也可能是中期的问题。<strong>但从长远来看,中国可以自己制造这些高端GPU.</strong></p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">而且阿里自己也在做这件事。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">我们在这方面做了一些努力,但我们也在从其他公司那里采购芯片。芯片短缺是一个大问题。这是每个人都在努力解决的问题。在短期内,<strong>我认为大家已经储备了库存,在接下来的一年或18个月里,考虑到目前拥有的库存,LLM的培训仍然可以继续进行。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">训练需要更多的高计算能力,但在推理方面,有很多选择。你不需要像英伟达GPU那样的高端芯片。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">如果你拥有无限供应的英伟达顶级芯片以及你想要的其他所有产品,你的业务会有什么不同呢?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">我认为我们将拥有一个更强大的云计算业务。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">当你经营阿里巴巴时,你需要考虑什么样的地缘政治因素?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">我认为第一件事是理解所有的规定。我们需要确保我们遵守法律和我们运营各地的政策,这样你就不会与监管机构发生冲突,然后引起政客的注意。这对我们非常非常重要。</p><p style=\"text-align: justify;\">我认为,<strong>在合规结构方面,我们是全球最强大的公司之一,不仅仅限于中国,而是全球范围。我认为这非常非常重要。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">阿里巴巴代表美国公司做了很多生意。我们每年向中国消费者销售超过600亿美元的美国产品。这种贸易是双向的,</p><p style=\"text-align: justify;\">在欧洲,我们销售了大约140亿欧元的法国产品给中国消费者,70亿欧元的德国产品给中国消费者。这些都是人们不知晓的非常棒的故事。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>因此,阿里巴巴对世界有利,对全球贸易有利,因此在这种背景下,人们可以更好地理解阿里巴巴,而不是说,哦,你只是一家试图用廉价中国产品充斥市场的中国公司。我认为让世界知道阿里巴巴是在全球范围内做生意是非常非常重要的。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">西方人对中国有哪些常见的误解?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">我认为西方人倾向于对中国保持绝对态度,而很多真相却介于两者之间。我觉得关于中国是否可投资的话题很荒谬,你说的可是世界第二大经济体!</p><p style=\"text-align: justify;\">正如我之前所说,我们拥有非常勤奋的劳动力,有8亿人正在非常努力地工作。我认为谈论是退出中国、要不要投资中国是没有建设性的。西方人必须认识到,中国是一个将存在很长时间的经济体,且对世界有利。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">你认为什么是强大的企业文化?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">强大的企业文化意味着你认同公司的使命,你清楚地看到公司的方向,并且喜欢和同事一起工作。阿里有一句slogan 快乐工作,认真生活。</p><p style=\"text-align: justify;\">大家总是谈论工作与生活的平衡,但在阿里,我想问,为什么需要一个工作与生活的辩证关系呢?当你来上班时,你应该高兴,因为你在朋友之间工作。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">你的工作节奏是什么样的?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">我会运用在体育运动中学到的一些东西,比如训练,进行几分钟的高强度训练,然后你就会休息,对吧?</p><p style=\"text-align: justify;\">因此,在某一天,我不想一天花10个小时,一整天工作得非常非常辛苦。我会工作两三个小时,非常紧张的工作,非常有效率地完成一些工作。</p><p style=\"text-align: justify;\">然后我会休息一下,看报纸,或者小睡一会儿,或者出去锻炼身体。所以间歇训练是我从运动中获得的概念,并将其应用于工作中。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">你在办公室做的高强度工作是什么样的?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">人们非常害怕我。我会打很多电话,问一些棘手的问题,但我接受过律师培训,所以喜欢这么干。而且在投资机构的培训教会了我如何使用电子表格,如果我正在处理一笔交易,我会亲自做很多事情,例如一个投资项目,我会写自己的条款表。</p><p style=\"text-align: justify;\">我很少在办公室工作。我总是在出差。在酒店房间里,在飞机上,工作的时间总是在变化的,我需要寻找那些不被打扰的时间。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">你觉得自己是个好老板吗?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">我想,我认为做一个好老板,我认为友善并不是因为你对别人太好了,而是在误导他们。</p><p style=\"text-align: justify;\">我认为一个好老板最重要的是你能及时给他们反馈。反馈不能是季度审查或年终审查的事情。反馈必须是即时的。需要知道他们是否做了一些不太正确的事情,或者他们没有全力以赴。他们需要立即知道。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">你的其他领导原则是什么?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">谦卑。你必须能够承认自己的错误。你不能总是假装自己是房间里最聪明的人。有时候你想要那种领导力,你想要提出一个好主意或其他什么,但你必须让你的员工有权提出自己的想法。否则你就扼杀了创新。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">你提到了体育,告诉我你对运动的热爱,以及你为什么买了一支篮球队。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">体育不仅教你纪律和努力,而且体育还教你如何在失败后站起来,如果你输了一场比赛,你必须重新站起来。我认为这真的非常重要。这些原则中有很多适用于商业。</p><p style=\"text-align: justify;\">那我为什么要买一个篮球队呢?这其实是一种意外。当布鲁克林篮网挂牌出售时,那是在2017年,我真的不知道投资和成为运动队老板是什么感觉。</p><p style=\"text-align: justify;\">但后来我研究了联盟的特点,联盟如何分享这种经济学。NBA的一大优点是他们有一个非常好的集体谈判协议,将球队、业主和球员之间的经济问题分开。球员真的提供了价值,对吧?所以他们应该公平地分享经济。这一切都在集体谈判协议中有所规定。</p><p style=\"text-align: justify;\">另外,NBA的30个团队,无论在比赛上是否成功,都能公平地分享收益。例如,电视版权。如今,NBA每年全国电视收入约为27亿美元,平均分配给30个团队。这与EPL(英超联赛)非常不同。所以我认为这些特点几乎有点像社会主义,它确保了每个投资NBA的人不会损失很多钱。而且布鲁克林篮网主场在纽约,是很珍贵的资产。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">你还有什么其他放松的方式?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">我花时间和我的孩子们在一起。最有意义的事情之一是看我17岁的儿子参加篮球比赛,只是一场高中比赛。他是篮球队的首发控卫,看到他在场上表现出色,我感到非常高兴。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">你读书吗?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">我喜欢读间谍小说。我是John Le Carrie的超级粉丝,所以所有这些。我认为Le Carrie已经成功把他的真实生活转化成了写作。除此之外,我喜欢阅读时事。我喜欢经济学人,。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>Nicolai Tangen</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">你对年轻人有什么建议?</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>蔡崇信</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">我的建议是学习一两项非常基本的技能,这些技能你将成为人群中的前10%,比如,学习如何编程,学习一个特定的学科领域,你必须发展一些专长。</p><p style=\"text-align: justify;\">我的专业实际上是税法。我做了三年的税务律师,我可以走进一个房间就税收结构侃侃而谈,直到今天这都很有帮助。我们正在考虑一些国际上的事情,我们正在构建正确的公司实体,税收结构和许可结构非常重要。所以我非常投入其中。<strong>你必须能够告诉别人,你在某件事情上是专家,这就是你获得尊重的方式。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">还有,年轻人应该努力学习,未来数据科学很重要。你应该学习数据科学,它曾经被称为统计学,但数据科学是更花哨的命名方式,还应该学习心理学。我认为人类的思维和大脑工作方式中有一些令人着迷的东西。</p><p style=\"text-align: justify;\">如果你具备编程的能力,就像现在很多年轻人一样,他们都会学习如何用Python或Java或其他语言上编程,<strong>了解数据科学并了解一点心理学。你就具备了在生活中取得成功所需的所有工具。</strong></p></body></html>","collect":0,"html":"<!DOCTYPE html>\n<html>\n<head>\n<meta http-equiv=\"Content-Type\" content=\"text/html; charset=utf-8\" />\n<meta name=\"viewport\" content=\"width=device-width,initial-scale=1.0,minimum-scale=1.0,maximum-scale=1.0,user-scalable=no\"/>\n<meta name=\"format-detection\" content=\"telephone=no,email=no,address=no\" />\n<title>蔡崇信最新专访:我们踩了自己的脚,阿里过去忽视了用户体验</title>\n<style 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让我们从你的故事开始。你出生在台湾地区,13岁时移居美国,这种转变是如何发生的?蔡崇信 这是一个巨大的转变。我在一个非常中国化的环境中长大,就读于一所中文学校,所以当我13岁到达新泽西州时,几乎不会说英语。我去了一所寄宿学校,发现参与体育活动是与大家互动并交朋友的最好方式。Nicolai Tangen 你生命中谁对你影响最大?蔡崇信我父亲是最聪明、头脑最敏锐的人之一,但他也非常严厉。我曾害怕他,但他已经去世。他的影响仍然伴随着我。Nicolai Tangen但他仍然像幽灵一样影响着你?蔡崇信是的,如果他还活着,我可以告诉他,我也取得了一些成就,尽管我仍然不如他聪明。Nicolai Tangen 你在耶鲁学习法律,加入阿里巴巴之前,你还为瑞典的沃伦伯格家族工作。那是怎样的经历?蔡崇信 这是我最好的工作经历之一。我从律师转变成了投资者。在香港办公室,我专注于私募股权投资,学到了投资的基本原理。我记得他们给了我们一本麦肯锡的财务书,那时我学会了如何做DCF模型。那里的纪律和职业道德令人难忘,我喜欢那样的环境。我仍然与他们保持联系。Nicolai Tangen 你是如何加入阿里巴巴的?蔡崇信我在为投资者AB工作期间认识了马云,这是我加入公司的第四年,1999年,一位来自台湾的朋友建议我去杭州见马云。他说马云很特别,有点疯狂,但值得一见。所以我去了杭州。当时香港和杭州之间每周只有两次航班。我去了马云的公寓,看到了很多鞋子,里面有很多工程师和客服人员在工作。Nicolai Tangen 你从他们身上看到了什么?蔡崇信 马云创建了一个吸引中国中小型公司的平台,帮助他们全球销售。我们的第一个网站是英文的,面向西方客户。我记得他们有一个笔记本记录了每个注册用户,当时有28,000个注册用户。Nicolai Tangen 你何时意识到这家公司的重要性?蔡崇信 直到2005年左右,我们已经成立了6、7年,雅虎和eBay都表示想要投资。我们最终与雅虎达成协议,他们投资了12.5亿美元,并在二级市场收购了其他风投公司的股份,对公司的估值超过40亿美元。当时,我们的业务是一个B2B市场。他说在中国加入世贸组织的当口,所有这些小型、中型公司都希望在全球范围内开展业务。阿里巴巴的使命过去是,现在仍然是让天下没有难做的生意。而我们的DNA,我们的文化是帮助小企业尽可能地走出国门。这就是我们的愿景。显然,我们已经发展成为一个大型的消费和云计算公司。Nicolai Tangen你什么时候意识到这将会变得非常重要?蔡崇信我直到2005年左右才意识到这个规模,那时,你知道,我们已经成立6、7年了,当时雅虎提议想要投资。同时,eBay也在考虑投资。我们甚至考虑出售淘宝——今天中国最大的电商平台。最终,我们与雅虎进行了谈判。他们不仅投资了12.5亿美元,还在二级交易中收购了多家风投公司的股份,交易价值12.5亿美元,对阿里巴巴的估值超过40亿美元。我仍然记得那是夏天。当年夏天我见到了我父母,当我对我爸爸说 “我想我已经做成了一些事情”的时候,我感到非常自豪。Nicolai Tangen你是什么时候看到业务的真正潜在规模的?蔡崇信这是个好问题。直到淘宝开始货币化,业务规模才开始起飞。我们最初在货币化方面遇到了困难,2006年和2007年有几次努力都没有取得很好的效果。但后来我们终于找到了方法。我们通过搜索广告来进行货币化。因此,你可以想象在eBay类型的市场上通过谷歌搜索的方式赚钱,这是独一无二的,实际上是阿里巴巴新开创的。我只记得在2008年,我们的现金流开始呈指数级增长。Nicolai Tangen现在,当然,你不是唯一一个看到机会的人,阿里现在面临多重竞争,告诉我你面临的最严重的竞争。蔡崇信我认为竞争对手,我可以说出许多竞争对手的名字,你也知道他们,你可能会投资其中的一些。在过去的几年里,当我们内部审视和自我反思时,我们知道阿里落后了,因为我们忘记了我们真正的客户是谁。我们的客户是使用我们的app进行购物的人,而我们没有给他们最好的体验。所以在某种程度上,我们踩了自己的脚,没有真正关注给用户创造价值,因此作为重组的一部分,我们找来了新CEO。我是董事长,CEO比我小12岁。他非常以用户为中心,专注于产品、界面和用户体验。这对我们来说是最重要的。Nicolai Tangen你如何纠正这个问题?你在采取什么样的步骤。蔡崇信我们做的第一件事就是承认错误:过去我们可能没有关注用户体验。第二件事是重新组织我们的人员,改变与战略相适应的组织结构。我认为这是大公司非常普遍的问题。大公司在他们的组织结构中设置了一些东西,然后他们不会改变,因为人们不喜欢改变,他们不想改变工作。他们害怕被解雇。然后就是将公司的方向融入你的组织结构中。它不应该是那样的,它应该是另一种方式,你应该定义方向,然后设置公司的组织。我们集团的CEO,也是淘宝天猫的直接CEO。他今天的直系下属,就和3个月前他的直系下属有很大不同。Nicolai Tangen是否存在官僚主义积累或者发生了什么?是什么让你看不到市场的变化?蔡崇信我认为这是人性,人们不喜欢承认错误,真正优秀的管理者拥有这种感知,有能力自我反思并说,我可能没有做正确的事情。我做错了,我需要改变。但不这样做也是人性使然。我认为领导力的一部分在于谦卑。你必须能够承认你的错误,并能够纠正错误。而且需要新的愿景,因为员工正在寻找新方向。这非常非常重要。Nicolai Tangen这对士气有什么影响?蔡崇信过去三年的士气一直不好。我的意思是,通过多个因素。首先,我们经历了疫情,然后经济开始复苏。竞争是另一个问题,还有就是监管审查,我们支付了巨额罚款,虽然一切都过去了,但所有这些事情结合在一起,对士气是毁灭性打击。但是,正如我所说,最重要的是员工正在寻找一个方向,如果你能清楚地传达这个方向是什么,那么他们就会恢复士气。Nicolai Tangen你的业务依赖于强大的消费者。你如何看待中国消费状况?蔡崇信如果你看一下整个中国经济,中国GDP约占全球GDP的31%,但消费只占全球的14%,显然存在不平衡。中国是一个净出口国,生产很多东西。但在某个时候,中国消费者应该会变得更加重要,与西方发达市场竞争。在中国,消费对GDP的贡献略高于50%,而发达市场消费占经济总量的70%以上。所以有很大的潜力,但我认为今天的消费者有几个因素会影响他们的信心和消费意愿。第一,房地产市场低迷带来了节俭效应。我认为平均而言,房地产价格已经下降了30%。人们的资产中,很多财富都与房地产捆绑在一起,当房价下跌时,他们不觉得自己很富有,所以想要存钱,减少消费。第二件,我认为今天的年轻人仍然担心能否找到工作。以阿里为例,在过去的几个季度里,我们停止了招聘。我认为企业,特别是私营企业,获得投资和雇用人员的激励、信号和信心是很重要的。因此,当人们对未来、工作能力不是很确定时,他们的消费倾向也会受到影响。然而,消费的能力是存在的。中国储蓄率非常高,家庭现金仍然非常充裕。Nicolai Tangen是的,我们原本预计,中国在疫情之后的复苏会更强劲,你也有同样的看法。蔡崇信我刚才说了,由于房价下跌和未来就业的不确定性,消费者信心目前相当低。Nicolai Tangen监管压力是否有继续增加?蔡崇信并没有,我认为监管框架现在更加清晰了。我们知道界限是什么,如何保持在界限之内而不超越界限。因此,拥有这种清晰度对企业非常有益。Nicolai Tangen现在,中国已经成为世界工厂多年了,你如何看待这一趋势的发展?蔡崇信我仍然认为中国会继续是世界制造业强国,尽管人口会相对下降。但中国的人口仍然很多。现在是8亿劳动者,即使减少到6亿、6.5亿,这仍然是一个非常可观的规模和生产力量。中国人民是勤劳的,而且教育系统非常好。所以我们有一支受过良好教育的熟练劳动力队伍,会有一些公司将供应链多元化到越南和墨西哥,但看看人口,越南的人口约为1亿,劳动力是6000万。中国的面积是越南的10倍以上,它们永远无法取代中国成为世界制造中心。Nicolai Tangen现在我们已经进入了AI革命的第二年。阿里是如何参与AI革命的?蔡崇信中国最大的云计算公司之一在哪里?因此,拥有一个内部专有开发的良好的大型语言模型是非常重要的,因为如果我们有一个很棒的LLM,并且其他开发人员在其上开发,他们正在使用我们的计算服务,这将有助于我们的云业务,对吗?因此,我们认为AI非常适合我们的云业务。另一方面,电子商务业务是你可以拥有最多、最丰富的AI用例的地方之一。因此,你可以在我们自己的模型甚至是其他人的开源模型之上开发许多非常酷的产品。我们正在进行多项开发工作。在这些场景中,例如,你可以尝试使用虚拟更衣室,我们的商家在我们的市场上开展业务,我们将能够使用AI自行生成照片、产品描述等。Nicolai Tangen是因为中国的数据保护法规更少,可以收集的数据更多吗?蔡崇信我不认为是这样。我们有很多消费者的数据,也有很多开源数据,因为大型语言模型的前提是你可以爬取数据来训练你的模型。在美国也是如此。在中国也是一样的,对吧?而且,我们能够进一步使用AI来开发垂直应用程序,提供我们自己的数据——我们对消费者和商家的了解。所以这是一个使用AI来改善我们的用户体验的理想组合。Nicolai Tangen与美国公司相比,你认为中国在AI发展方面处于什么位置?蔡崇信我认为中国有些落后,很明显,像OpenAI这样的美国公司已经超越了其他公司,但中国正试图追赶。Nicolai Tangen你觉得它有多落后。蔡崇信可能比顶级LLM落后两年。Nicolai Tangen芯片短缺对你们有多大影响?蔡崇信因此,去年10月,美国对像英伟达这样的公司向中国每家公司出口高端芯片的能力施加了非常严格的限制。我们肯定会受到影响。我们已经公开表示这确实影响了我们的云业务以及我们向客户提供高端计算服务的能力。这是短期,也可能是中期的问题。但从长远来看,中国可以自己制造这些高端GPU.Nicolai Tangen而且阿里自己也在做这件事。蔡崇信我们在这方面做了一些努力,但我们也在从其他公司那里采购芯片。芯片短缺是一个大问题。这是每个人都在努力解决的问题。在短期内,我认为大家已经储备了库存,在接下来的一年或18个月里,考虑到目前拥有的库存,LLM的培训仍然可以继续进行。训练需要更多的高计算能力,但在推理方面,有很多选择。你不需要像英伟达GPU那样的高端芯片。Nicolai Tangen如果你拥有无限供应的英伟达顶级芯片以及你想要的其他所有产品,你的业务会有什么不同呢?蔡崇信我认为我们将拥有一个更强大的云计算业务。Nicolai Tangen当你经营阿里巴巴时,你需要考虑什么样的地缘政治因素?蔡崇信我认为第一件事是理解所有的规定。我们需要确保我们遵守法律和我们运营各地的政策,这样你就不会与监管机构发生冲突,然后引起政客的注意。这对我们非常非常重要。我认为,在合规结构方面,我们是全球最强大的公司之一,不仅仅限于中国,而是全球范围。我认为这非常非常重要。阿里巴巴代表美国公司做了很多生意。我们每年向中国消费者销售超过600亿美元的美国产品。这种贸易是双向的,在欧洲,我们销售了大约140亿欧元的法国产品给中国消费者,70亿欧元的德国产品给中国消费者。这些都是人们不知晓的非常棒的故事。因此,阿里巴巴对世界有利,对全球贸易有利,因此在这种背景下,人们可以更好地理解阿里巴巴,而不是说,哦,你只是一家试图用廉价中国产品充斥市场的中国公司。我认为让世界知道阿里巴巴是在全球范围内做生意是非常非常重要的。Nicolai Tangen西方人对中国有哪些常见的误解?蔡崇信我认为西方人倾向于对中国保持绝对态度,而很多真相却介于两者之间。我觉得关于中国是否可投资的话题很荒谬,你说的可是世界第二大经济体!正如我之前所说,我们拥有非常勤奋的劳动力,有8亿人正在非常努力地工作。我认为谈论是退出中国、要不要投资中国是没有建设性的。西方人必须认识到,中国是一个将存在很长时间的经济体,且对世界有利。Nicolai Tangen你认为什么是强大的企业文化?蔡崇信强大的企业文化意味着你认同公司的使命,你清楚地看到公司的方向,并且喜欢和同事一起工作。阿里有一句slogan 快乐工作,认真生活。大家总是谈论工作与生活的平衡,但在阿里,我想问,为什么需要一个工作与生活的辩证关系呢?当你来上班时,你应该高兴,因为你在朋友之间工作。Nicolai Tangen你的工作节奏是什么样的?蔡崇信我会运用在体育运动中学到的一些东西,比如训练,进行几分钟的高强度训练,然后你就会休息,对吧?因此,在某一天,我不想一天花10个小时,一整天工作得非常非常辛苦。我会工作两三个小时,非常紧张的工作,非常有效率地完成一些工作。然后我会休息一下,看报纸,或者小睡一会儿,或者出去锻炼身体。所以间歇训练是我从运动中获得的概念,并将其应用于工作中。Nicolai Tangen你在办公室做的高强度工作是什么样的?蔡崇信人们非常害怕我。我会打很多电话,问一些棘手的问题,但我接受过律师培训,所以喜欢这么干。而且在投资机构的培训教会了我如何使用电子表格,如果我正在处理一笔交易,我会亲自做很多事情,例如一个投资项目,我会写自己的条款表。我很少在办公室工作。我总是在出差。在酒店房间里,在飞机上,工作的时间总是在变化的,我需要寻找那些不被打扰的时间。Nicolai Tangen你觉得自己是个好老板吗?蔡崇信我想,我认为做一个好老板,我认为友善并不是因为你对别人太好了,而是在误导他们。我认为一个好老板最重要的是你能及时给他们反馈。反馈不能是季度审查或年终审查的事情。反馈必须是即时的。需要知道他们是否做了一些不太正确的事情,或者他们没有全力以赴。他们需要立即知道。Nicolai Tangen你的其他领导原则是什么?蔡崇信谦卑。你必须能够承认自己的错误。你不能总是假装自己是房间里最聪明的人。有时候你想要那种领导力,你想要提出一个好主意或其他什么,但你必须让你的员工有权提出自己的想法。否则你就扼杀了创新。Nicolai Tangen你提到了体育,告诉我你对运动的热爱,以及你为什么买了一支篮球队。蔡崇信体育不仅教你纪律和努力,而且体育还教你如何在失败后站起来,如果你输了一场比赛,你必须重新站起来。我认为这真的非常重要。这些原则中有很多适用于商业。那我为什么要买一个篮球队呢?这其实是一种意外。当布鲁克林篮网挂牌出售时,那是在2017年,我真的不知道投资和成为运动队老板是什么感觉。但后来我研究了联盟的特点,联盟如何分享这种经济学。NBA的一大优点是他们有一个非常好的集体谈判协议,将球队、业主和球员之间的经济问题分开。球员真的提供了价值,对吧?所以他们应该公平地分享经济。这一切都在集体谈判协议中有所规定。另外,NBA的30个团队,无论在比赛上是否成功,都能公平地分享收益。例如,电视版权。如今,NBA每年全国电视收入约为27亿美元,平均分配给30个团队。这与EPL(英超联赛)非常不同。所以我认为这些特点几乎有点像社会主义,它确保了每个投资NBA的人不会损失很多钱。而且布鲁克林篮网主场在纽约,是很珍贵的资产。Nicolai Tangen你还有什么其他放松的方式?蔡崇信我花时间和我的孩子们在一起。最有意义的事情之一是看我17岁的儿子参加篮球比赛,只是一场高中比赛。他是篮球队的首发控卫,看到他在场上表现出色,我感到非常高兴。Nicolai Tangen你读书吗?蔡崇信我喜欢读间谍小说。我是John Le Carrie的超级粉丝,所以所有这些。我认为Le Carrie已经成功把他的真实生活转化成了写作。除此之外,我喜欢阅读时事。我喜欢经济学人,。Nicolai Tangen你对年轻人有什么建议?蔡崇信我的建议是学习一两项非常基本的技能,这些技能你将成为人群中的前10%,比如,学习如何编程,学习一个特定的学科领域,你必须发展一些专长。我的专业实际上是税法。我做了三年的税务律师,我可以走进一个房间就税收结构侃侃而谈,直到今天这都很有帮助。我们正在考虑一些国际上的事情,我们正在构建正确的公司实体,税收结构和许可结构非常重要。所以我非常投入其中。你必须能够告诉别人,你在某件事情上是专家,这就是你获得尊重的方式。还有,年轻人应该努力学习,未来数据科学很重要。你应该学习数据科学,它曾经被称为统计学,但数据科学是更花哨的命名方式,还应该学习心理学。我认为人类的思维和大脑工作方式中有一些令人着迷的东西。如果你具备编程的能力,就像现在很多年轻人一样,他们都会学习如何用Python或Java或其他语言上编程,了解数据科学并了解一点心理学。你就具备了在生活中取得成功所需的所有工具。","news_type":1},"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":839,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":622671991,"gmtCreate":1675564297013,"gmtModify":1675564298279,"author":{"id":"3514419179304562","authorId":"3514419179304562","name":"体道合德","avatar":"https://static.tigerbbs.com/95efd4d2e410bb0dd95dde84060c146e","crmLevel":7,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false,"idStr":"3514419179304562","authorIdStr":"3514419179304562"},"themes":[],"htmlText":"<a href=\"https://laohu8.com/S/00700\">$腾讯控股(00700)$ 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11:54","market":"hk","language":"zh","title":"张忆东:A股未来两年肯定好于美股,这轮牛市最大亮点是它,科技牛、内需牛、出海牛是三大主线","url":"https://stock-news.laohu8.com/highlight/detail?id=1132991479","media":"投资作业本Pro","summary":"张忆东认为,中国股市反转背后是一个变化、两个基本面和三条主线。A股未来两年肯定好于美股因此,我们认为A股在未来两三年,至少两年,甚至三年,将是权益市场最好的选择。A股在一两年内会好于港股,两年左右时间肯定好于美股。","content":"<html><head></head><body><blockquote><p>长期看好黄金和比特币</p></blockquote><p>近日,兴业证券全球首席策略分析师张忆东在天弘基金2025年度策略会暨20周年活动上,对中国资本市场作出分析和展望。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/1705b39ad358404fd66095cfa1c31bb4\" title=\"\" tg-width=\"889\" tg-height=\"509\"/></p><p>张忆东一改往日更看多港股的立场,此次坚定看好A股,称A股是未来2-3年最好的权益投资。</p><p style=\"text-align: justify;\">投资作业本课代表整理了要点如下:</p><p style=\"text-align: justify;\">1、9月26日政治局会议后,我的观点发生巨大变化,从熊市构筑底部,跌深反弹的框架转变为反转框架。我对<strong>中国股市的判断是反转了。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">2、<strong>科技牛将贯穿本轮牛市始终</strong>,如果科技牛能盘活地方政府手中的资产......就<strong>有希望“科技牛”和“内需牛”交相辉映。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">而且随着随着特朗普的出招(关于贸易战),一旦差不多了,我们认为<strong>出海依然是个战略方向。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">3、这次牛市其实是最具中国味儿——是最具中国特色的国家牛市,与历史上在经济低迷期发展的优势不同,<strong>此次除了并购重组,提升股东回报也至关重要</strong>。</p><p style=\"text-align: justify;\">4、我<strong>对港股战略上看多,但从节奏上看,明年或后年A股机会更多。<br/></strong><br/>A股在一两年内会好于港股,<strong>两年左右时间肯定好于美股。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">5、如果未来很多年后,我们来看<strong>这轮牛市可能最大的一个亮点,就是它有希望实现中国股权财政的可行性。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">6、<strong>我们长期看好黄金和数字货币比特币,核心原因是美国的国家资产负债表问题。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">张忆东认为,中国股市反转背后是一个变化、两个基本面和三条主线。无论中国还是美国,股市肯定好于债市,中国国债是强震荡市,美债是弱震荡市。</p><p style=\"text-align: justify;\">以下是投资作业本课代表整理的精华内容,分享给大家:</p><h2 id=\"id_963447755\">中国股市反转了,回购注销和并购重组都很重要</h2><p><strong>从大类资产配置角度来看,未来两年甚至三年,我最为看好A股市场。</strong>这一判断始于九月底。<br/><br/>此前,我更看好港股,三月份时,我提出港股春天的到来,七月底时提出“流泪撒种必欢呼收割”的观点。<br/><br/>港股经历了五年熊市,估值处于历史低位,成为全球价值洼地。港股中最优秀的公司开始慷慨进行回购注销。<br/><br/>在欧美低增长、低利率、低通胀环境下,这些公司重视股东回报,最优秀的公司引领市场。然而,9月26日政治局会议后,<strong>我的观点发生巨大变化,从熊市构筑底部,跌深反弹的框架转变为反转框架。</strong></p><p>我对中国股市的判断是反转了。因为分析中国股市需要政治经济学框架,而海外股市则需从资本决定论角度推演。<br/><br/>反转逻辑包括<strong>一个变化、两个基本面和三个主线</strong>。<strong>变化是政策导向的方向性转变,开始提出“抓住重点,主动作为”,不是收缩框架,而是转向主动框架。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">为什么特别提出来呢?投资者可以多看下中国股市历史,大多数时候,它的牛市是在经济低迷的时候发动的,通过引导社会财富配置到资本市场,进而优化资源配置,盘活场外资产,化解债务问题,提振内需,这个逻辑在90年代,甚至在09年、10年、14年、15年(都如此)。<br/><br/>可以说,<strong>大多数的中国的牛市,与美国股市不同</strong>,美国往往是大放水刺激起来经济,经济好了,经济好是第一驱动力,然后股市才好,股市好了以后再跟经济形成良性循环。<br/><br/>而中国是善于发动群众,相信群众,然后资本市场引导社会财富,通过市场优化资源配置的逻辑。<br/><br/><strong>这次牛市其实是最具中国味儿——是最具中国特色的国家牛市,与历史上在经济低迷期发展的优势不同,此次除了并购重组,提升股东回报也至关重要。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">9月24日发布会提出的两个结构性货币政策工具,其中3000亿专项再贷款并非重点,<strong>背后的政策导向才是(重点)</strong>。<br/><br/>政策鼓励通过举债充分利用低利率环境增厚股东回报,类似于08年次贷危机后的美股和12年欧债危机后的欧洲股市。<br/><br/>欧洲的股市从08年以后一直不如中国。但人家那个市场为什么那么好,我们来随便讲个例子,我们内需消费股的龙头的ROE其实不如雀巢、可口可乐。但是我们主营业务收入比他们高,中间差异在哪儿?<br/><br/>就是人家很慷慨地进行<strong>回购注销</strong>,而且这个回购还是借钱回购。所以<strong>后续中国自认为自己优秀的公司,其实应该很慷慨地学习前两年的港股一样,或者说再往前的美股一样,利用中国的低利率环境提升股东回报。所以这次中国式的慢牛,牛的基础是解决了。</strong></p><h2 id=\"id_4286823031\">牛市目的两个目的:化债和内需</h2><p style=\"text-align: justify;\">解决后,<strong>我们这次反转逻辑或者牛市达到什么目的,跟历史上何其相似,就解决两个问题,一化债,二内需。<br/></strong><br/>过去两年,居民、企业和地方政府的资产负债表相互交织,形成恶性循环的收缩,对还债不利,也不利于稳定内需,或者预期比较糟糕。<br/><br/>现在可以通过盘活资本市场,四两拨千斤,极大地优化了财政政策、货币政策和房地产政策为代表的产业政策的有效性,实现从土地财政向股权财政的转换。</p><h2 id=\"id_1338003218\">多年后回看,这轮牛市最大亮点可能是它</h2><p style=\"text-align: justify;\">我这段时间一直鼓励大家回顾90年代中国股市,特别是96-97、99-01年的牛市,那两段牛市是中国股权财政的萌芽。<br/><br/>因为那时没有土地财政,通过比如99到01年上海本地股、深圳本地股,本地股的上涨,本质上它通过资本市场来实现了资产的重估,优化了企业的资产负债表,并且改善了地方政府财政的压力。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>往后看,落实二十大精神,我们认为这轮牛市有希望。如果未来很多年后,我们来看这轮牛市,可能最大的一个亮点,就是它有希望实现中国股权财政的实施可行性。</strong></p><h2 id=\"id_4011751101\">三大主线:“科技牛”、“内需牛”、“出海牛”</h2><p style=\"text-align: justify;\">从这个角度来看,为什么关注三大主线?现在地方政府手中有哪些优质资产?土地财政难以持续。<br/><br/>以前,地方政府资产主要与土地相关,这需要房地产市场稳定。如果不稳定,抵押物将受到影响。由于时间关系,我不详细展开。<br/><br/>我想说的是,如何通过房地产盘活地方政府的资产负债表,最重要的是手中的股权。特别是2020年以来,中国与美国在一级市场上有很多摩擦,美资的PE/VC创投基金撤出。</p><p style=\"text-align: justify;\">以2023年为例,一级市场的募集金额中,约80%有国资背景,包括地方政府、母基金或国资创投基金。另外20%左右是民企或一带一路的外资。<br/><br/>特别是2020年我们分析发现,这些股权与新质生产力相吻合,如新材料、新能源、生物医药、人工智能、芯片、机器人等。第一轮牛市带动了价值发现,<strong>所以“科技牛”将贯穿本轮牛市始终。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">如果科技牛能盘活地方政府手中的资产,自然有利于资产负债表的改善,有利于区域经济,那内需问题解决了,营商环境改善,自然有利于富人消费和企业家的正常资本开支。这样,居民和企业的资产负债表都能够改善,这样就有希望“<strong>科技牛”和“内需牛”交相辉映。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">而且随着随着特朗普的出招(关于贸易战),一旦差不多了,我们认为<strong>出海依然是个战略方向。</strong><br/><br/>如果受到美国大选或特朗普政策的影响,更多是战术层面的。从战略层面看,我们的出海,特别是对一带一路的出海,仍是大势所趋。</p><h2 id=\"id_832167714\">A股未来两年肯定好于美股</h2><p style=\"text-align: justify;\">因此,我们认为A股在未来两三年,至少两年,甚至三年,将是权益市场最好的选择。<strong>A股在一两年内会好于港股,两年左右时间肯定好于美股。</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">如何看待港股?港股市场较为理性,由海外资金主导。在熊牛转折期表现精彩,在牛市后期也表现异常精彩。但在经济低迷期驱动的牛市中,基本面不强,港股表现不如A股。</p><p style=\"text-align: justify;\">随着中国经济逐步提升效率,我们认为这轮牛市后期,<strong>美资、欧洲或海外资本将来到港股。<br/><br/>去年我就嘲笑有些外资,我跟他讲,我说有可能你们现在犹豫,但是我猜你们当你们下场要抄中国资产的时候,那有可能就是这轮我们牛市的一个高点了。<br/><br/>我对港股战略上看多,但从节奏上看,明年或后年A股机会更多。</strong></p><h2 id=\"id_2906137830\">美股需要经济超预期才能稳住牛市框架</h2><p style=\"text-align: justify;\">对美股而言,如果特朗普政策落实,明年美股表现不差。但美股风格可能偏向内需、金融地产和周期性行业。<br/><br/>但从两年维度看,2026年美国再通胀压力极大。我对特朗普<strong>未来四年美国经济预期是先扬后抑。美国股市需要经济超预期才能稳住牛市框架,一旦不达预期,2026年、2027年美股面临较大的风险。这是权益资产的角度。</strong></p><h2 id=\"id_3057764949\">无论中美,股市肯定好于债市,国债是强震荡市,美债是弱震荡市</h2><p style=\"text-align: justify;\">对于大类资产,美债未来几年可能弱势震荡,难以回到3.5%以下,可能在4%左右徘徊,甚至2026年、2027年可能熊市。</p><p style=\"text-align: justify;\">对于中国国债,我的看法是强震荡市,美债有可能弱震荡市,因为中国可能保持低利率环境,发起牛市解决问题。中国经济未来几年最坏时候已过,复苏缓慢但可持续,经济不强或不温不火,止跌回稳。</p><p style=\"text-align: justify;\">在这种情况下,中国债市不会是熊市,但像前两年大牛市也不现实。股市肯定好于债市,无论是美债还是中国国债。</p><h2 id=\"id_3148140352\">长期看好黄金和比特币</h2><p style=\"text-align: justify;\">对于黄金,我们长期看好黄金或数字货币比特币,核心原因是美国的国家资产负债表问题。美国联邦政府债务率已达100%,按特朗普政策,继续赤字扩张,到2030年美国联邦政府债务率可能达120%。</p><p style=\"text-align: justify;\">因此,我们长期看多黄金,甚至比特币,核心在于美国的国家资产负债表存在问题。</p></body></html>","source":"lsy1716810789658","collect":0,"html":"<!DOCTYPE html>\n<html>\n<head>\n<meta http-equiv=\"Content-Type\" content=\"text/html; charset=utf-8\" />\n<meta name=\"viewport\" content=\"width=device-width,initial-scale=1.0,minimum-scale=1.0,maximum-scale=1.0,user-scalable=no\"/>\n<meta name=\"format-detection\" content=\"telephone=no,email=no,address=no\" />\n<title>张忆东:A股未来两年肯定好于美股,这轮牛市最大亮点是它,科技牛、内需牛、出海牛是三大主线</title>\n<style 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justify;\">谷歌搜索部门副总裁Rany Ng表示,SGE中的网页顶部快照内容部分将来自谷歌的专有数据,包括世界上超过2亿个地点和350亿个产品的详细信息。</p><p style=\"text-align: justify;\">他在新功能发布的文案中写道:</p><blockquote>“改进后的SGE,可以为你的工作提供有用的见解,因此你可以花更少的时间来制定计划,而花更多的时间来享受旅行,而且,如果你需要为夏季旅行购买一些需要货比三家的东西,搜索中的生成性人工智能会特别有用。”</blockquote><p style=\"text-align: justify;\">谷歌还表示,公司会在稍后的更新中推出分享功能,用户可以将AI生成的搜索结果与朋友、家人等分享。</p><p style=\"text-align: justify;\">谷歌SGE功能目前还在小范围测试中,目前仅在美国地区可用。</p></body></html>","source":"live_wallstreetcn","collect":0,"html":"<!DOCTYPE html>\n<html>\n<head>\n<meta http-equiv=\"Content-Type\" content=\"text/html; charset=utf-8\" />\n<meta name=\"viewport\" content=\"width=device-width,initial-scale=1.0,minimum-scale=1.0,maximum-scale=1.0,user-scalable=no\"/>\n<meta name=\"format-detection\" content=\"telephone=no,email=no,address=no\" />\n<title>谷歌“图穷匕见”!它要借AI颠覆亚马逊和美团们</title>\n<style 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Ng表示,SGE中的网页顶部快照内容部分将来自谷歌的专有数据,包括世界上超过2亿个地点和350亿个产品的详细信息。他在新功能发布的文案中写道:“改进后的SGE,可以为你的工作提供有用的见解,因此你可以花更少的时间来制定计划,而花更多的时间来享受旅行,而且,如果你需要为夏季旅行购买一些需要货比三家的东西,搜索中的生成性人工智能会特别有用。”谷歌还表示,公司会在稍后的更新中推出分享功能,用户可以将AI生成的搜索结果与朋友、家人等分享。谷歌SGE功能目前还在小范围测试中,目前仅在美国地区可用。","news_type":1},"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":2141,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0}],"lives":[]}