扯个犊子003 + 004
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正文:
在这个繁华而又寂寞的城市里,你独自一人走在熙熙攘攘的街道上,身边走过的,是各色衣着的人们,街道上的车子不断前进着,却永远不知将去向何处。
突然,你从不知道是裤裆还是后背里掏出一把枪,哒哒哒哒哒,人群匆忙四散逃窜,伴随着尖叫和哭喊是愈发逼近的警笛声,然而你不慌不忙,轻松地用意念造出一辆炫酷的跑车,将前来抓捕你的警察叔叔们耍得团团转。
相信所有热爱游戏的玩家都绕不过这个狂放不羁又令人欲罢不能的史诗级系列:Grand Theft Auto (侠盗猎车手)。
很多朋友都知道GTA系列背后的制作团队是Rockstar,中国的玩家称之为R星。但相信很多人都对R星背后的总公司$Take-Two Interactive Software(TTWO)$ (以下简称“T2”)所知甚少。(虽然与$电子艺界(EA)$ 和$动视暴雪(ATVI)$ 并称游戏三傻……)这篇文章我们就来扯一扯这个T2, 并挖掘公司肉眼可见以及潜在的投资价值。
少爷的霸气创业
1992年,一个叫Ryan Brant的小伙儿从宾夕法尼亚大学沃顿商学院毕业,在大多数毕业生都在疯狂投简历找工作,准备开启社畜生活的时候,人家Ryan少爷已经琢磨着开公司了。
Ryan的老爹是美国大名鼎鼎的《访问》杂志社的联合创始人Peter Brant。虽然从小衣食无忧,但Ryan立志不做啃老族,在1993年毕业仅一年的功夫就搞起了T2。
公司的名字很有意思,Take Two其实是一个电影制作的术语,意思为“尝试第二次”,也许精准的表达了Ryan励志要摆脱老爸的光环,自立山头的美好愿景。
正常公司的发展一般来说是前期研发产品或服务,需要花费的时间短则几年,长则十几年才能逐步占领市场。但是人家Ryan的思路不一样,就一个字:买!
T2在几年时间内,通过买买买,迅速发展壮大为可以自己制作游戏然后自己发行的游戏大厂,手握北美和欧洲的发行渠道以及各大游戏主机的覆盖,完美诠释了“有钱任性”这四个字。
序幕拉开
与此同时,故事的另一端也发生在大西洋的另一端,英国的一对Houser兄弟在一个音乐公司的游戏发行部苦逼地做着游戏,虽然踌躇满志,但奈何人家音乐工作室不想搞游戏,于是在这俩兄弟于1997年做完一款在城市里飙车和犯罪的游戏Grand Theft Auto之后,便草草把游戏发行部卖给了土豪T2。
其实这款游戏的反响在当时还算不错,所以Ryan也放心让这对Houser兄弟继续掌管这个部门,主打高端成人游戏(评级而已,别想歪!)并在2001年重新命名为Rockstar。
GTA II的发行反响平平,不过很显然,T2对于这个系列有着充足的耐心和信心,2001年10月,GTA III发行,新颖的3D画面,在当时算是十分精细的物理模型,极高的自由度,以及疯狂叛逆的游戏模式使得游戏一炮走红,一举夺得当年美国游戏年度销量冠军,也被誉为“跨时代”的作品。
次年,T2趁热打铁,推出了GTA 罪恶都市,再一次引爆了游戏界,再一次获得当年销量榜首。我也是从这款游戏入坑的GTA,从此一发不可收拾。说俩暗号对一对:PANZER,BIGBANG,懂得都懂。
自此,Rockstar正式成为T2的头牌,GTA系列正式拉开序幕,游戏的制作方向和玩法也逐渐确定了下来:叛逆,暴力,高自由度,无一不挑拨着玩家的神经,R星也别出心裁地在游戏的各个角落埋藏了众多意味深长的彩蛋,即时通关了游戏剧情,也可以在游戏世界里尽情畅游,不断发掘新的玩法。
当然,这种游戏风格也注定会引来尖锐的道德上的批评甚至是法律诉讼,不过R星的基因使然,在不断的麻烦与纠结之后,最大限度地保持了自己我行我素的傲骨。
游戏的大卖直接促使了T2股价的快速拉升,2001年10月GTA III的发行,和2002年GTA罪恶都市的发行,让T2的股价从9美元在两年内翻了三倍,一度接近27美元。公司也随之获得大量营收,有更充足的资金和耐心来持续开发优质的游戏。
2004年,闷声了两年的R星推出了GTA圣安地列斯,大卖!当时的R星已经不满足于已有的游戏框架,试图加入更多大胆的元素。如果各位感兴趣,可以自行搜索“GTA热咖啡事件”。
又蛰伏4年,在2008年,GTA IV自由城问世,结果还是毋庸置疑,大卖!作为开放世界游戏的鼻祖,GTA系列已然变得无法超越,其他游戏厂家甚至无法望其项背。
蛰伏
继2008年GTA IV 自由城发行并大卖之后,R星并没有纠结于维持热度或者追求短时间内再出新作,而是开始了漫长的蛰伏。我很喜欢“蛰伏”这两个字——1997年《泰坦尼克号》创下无数记录的同时,导演詹姆斯·卡梅隆也如同跟随巨轮沉到了海底。然而时隔12载,当他带着一群蓝皮肤,大眼睛的巨人,和一个宏大的异次元世界再次回归后,世人再一次感受到了蛰伏的力量。
暂时的销声匿迹,是为了更好的蓄势待发。
T2在2013年的年报中写道:“We expect Grand Theft Auto Vto raise the bar not only for this franchise – but for all interactive entertainment.”(我们预期GTA V不仅能拔高该系列的标准,更可以拔高所有交互式娱乐的标准),底气十足。
2015年,GTA V在全球玩家的期盼中强势来袭。正式发行的24小时内,GTA V全球销售额超过8亿美元,而3天后,更是突破了10亿美元,创下了游戏史上销售速度最快的记录。
截至目前,GTA V的销量排在全球游戏总销量第三名,达到了一亿三千五百万份,2020年世界人口达到78亿,也就是说无论男女老少,平均每58人中就有1人购买GTA V。
游戏发售的两周之后,GTA Online(线上模式)重磅推出,全球玩家再次高潮。如果说以往的GTA都是一个世界,一个人的狂欢,那么GTA Online的问世就是将全世界玩家连接在了一起,达到所有人的狂欢。玩家从之前的孤胆英雄变成了团队作战,从之前的不可一世到现在的玩家之间火并,势均力敌,GTA的Online模式毫无疑问,成为了游戏史上又一个跨时代的标志。
吸金大法
从玩家的角度,游戏模式的创新给了玩家前所未有的畅快体验,从投资者的角度,游戏内部的“氪金”系统也给了所有投资者一剂强心剂。
其实对于氪金,中国的玩家早已司空见惯:传奇、征途、天龙八部、诛仙相信各位都耳熟能详,到如今的是兄弟就来砍我,游戏内氪金已经被证明是一个非常“先进”的商业模式(注意,这里说的是商业模式,而不是游戏本身)。
当然,我认为现在王者荣耀和和平精英的氪金机制是很好的,且与上述游戏的机制完全不同。前者氪金主要是买皮肤,让你在游戏里的造型变得更炫酷,本质上不会影响游戏的公平性,而后者是只要你氪,你就省事儿,只要你氪,你就可以随便砍人。
然而目前GTA Online的氪金模式本质上属于后者,因为线上的竞争在于买了多少楼,拥有多少豪车,能运多少货,手下有多少小弟,而这些都是需要money的,不氪金倒也可以,就疯狂刷时间吧,反复做领钱的任务,在游戏内也做个称职的打工人。
如果说GTA的线下是对资本主义的疯狂讽刺,那么线上模式就把资本主义展现的淋漓尽致了。对此我不做过多解读,作为一个勤俭持家的巨蟹男,我个人是没有在线上模式氪过一分钱。但架不住有无数有钱任性的大佬想要爽一把,在线上模式疯狂氪金,招兵买马,成为洛圣都一霸。其实氪金也没啥,花钱嘛,就是为了快乐!
截至2020年3月31日,2019-2020财年内T2所有游戏内部氪金(财报中的项目叫“recurrent consumer spending”)带来的收入占到了全部净收入的44.8%,是2014年该部分收入的5倍还多。也就是说,平均下来每个玩家花了三百块买了一款游戏,还要继续在游戏里氪三百块。
曾几何时,国内的3A大作玩家对于网游,手游甚至页游都有种天然的鄙视,而且有理有据:你有这几百块甚至几千块在一个破游戏里氪来氪去的,干嘛不把这钱用来买一个好游戏呢?然而,如今各个游戏大厂也都发现了氪金的美妙,纷纷效仿。
怎么说呢,我的内心是非常纠结的。作为玩家,我不希望这种劣币驱逐良币的状况发生,如果氪金模式不断取得成功,原本专心做游戏内容的团队肯定不干了。但作为投资者,这种模式的确可以创造大量的收入,给公司带来可观的利润。
所以目前来讲,最好的状态是能够在游戏本身的质量和氪金模式之间寻求一个平衡,既能保证游戏质量上乘,又能通过不打破游戏公平性的氪金来吸引玩家,增加收入。
GTA VI还要等多久
距离2013年GTA V的发售已经过去了7年时间,然而市场上却迟迟没有确凿的GTA VI发行的消息。不过可以窥见的是,R星已经不需要费多大的力气来宣传新作,因为只要有一丝风吹草动,全世界的玩家都像磕了药一样疯狂,各大游戏论坛一定会被“GTA VI要发售了”这种消息占据头版头条。
之前有消息报道称R星的老板Dan Houser透露过不想在特朗普在任的时候推出新一代GTA。官方原因是:“现在美国政局风向瞬息万变,开发团队很难定调作品走向”。
用大白话解读可能就是:我GTA本来就是搞魔幻现实的游戏,结果你川普比我们游戏还魔幻现实?搞不起搞不起。当然,川普之前确实有过对于GTA系列的批评,认为这类游戏会误导青少年参与暴力。
此处我有一个大胆的猜测,这次美国大选拜登上台会不会是因为……
除此以外,正经来讲,GTA V的大卖和GTA Online强大且持续的吸金能力也让T2不舍得推出新一代作品来覆盖前作。另有消息称,R星还在憋一个大招,想要把之前的圣安地列斯,罪恶都市,自由城的地图全部整合到线上模式中,利用全新的技术打造更加细腻真实的画面,创造出一个巨型的GTA世界,作为GTA老粉,想想就流口水了。
但T2最新一季度的财报中表示将会在2022年左右在PS5上发行GTA V,如此看来,GTA VI似乎变得遥遥无期了。
有人调侃说,赛博朋克2077中的“2077”不是游戏名称,而是发行年份,让我们且看这两款游戏到底能不能让玩家在2077年之前玩上。
纵观T2
T2手下总共有4员大将,分别是:
- Rockstar:在其他游戏大厂对GTA宏大的世界和放到今天都令人惊叹的画面都望尘莫及的时候,R星自己撸起袖子叹了口气:得嘞,我自己再搞一个吧,于是Red Dead Redemption 2(荒野大镖客2)在2018年10月正式发售。截至目前,已经卖出超过3000万份,是GTA V总销量的四分之一,大有比肩之势。
- 2K:T2旗下的另一家游戏制作发行商。如果说在足球游戏领域,尚且有EA的FIFA和KONAMI的实况足球的激烈角逐,那么在篮球游戏领域,在把EA的NBA Live完爆之后,NBA 2K已经很多年一家独大了。另外,无主之地,WWE 2K也都是王牌之作,均取得了耀眼的销量成绩。
- Private Division:主打游戏发行,而非游戏的开发。这里做一个小科普。一般来讲一款游戏的宣发是比制作要重要的,因为市场上质量差不多的游戏有很多,这时有一个牛逼的发行商作为渠道对于一款游戏来讲是重中之重,所以很多情况下,游戏开发商甚至只拿游戏收入的30%甚至10%,而大头由发行商来拿。
- Social Point:开发并发行一些高质量的免费手游,代表作有Dragon City和Monster Legends(在中国不太出名)。T2在2020年报中也表示将持续开发手游市场。
一些分析师认为T2当前的风险在于公司的收入过于依赖几款核心系列,T2在自己的年报中有关业务的风险第一条也“很谦虚”的写道:“我们依赖GTA产品未来的成功,并且我们必须持续发行爆款游戏来保持在行业中的竞争力”。
然而作为一个资深玩家,我个人认为GTA系列作为当今开放游戏的鼻祖,已然形成了一道很深的护城河,即使是有赶超之势的荒野大镖客2也是T2自己家的产品,目前唯一一个有可能与GTA扳扳手腕的开放世界游戏是波兰蠢驴尚未发行的赛博朋克2077,但这款游戏被炒得实在太热,如果说GTA VI被炒热是有前几部作为基础,那赛博朋克2077就完全是0基础。
有一个词叫“捧杀”,还有个词叫“期待管理(expectation management)”,赛博朋克现在面临的风险就是玩家的期待值已经被吊得太高,如果作品的质量达不到预期的高度,即使已经很优秀也难免会使玩家有心理落差,到时候会不会遭遇捧杀的结局就不得而知了。
T2也在最近几年的年报中明确表示正大力拓展中国和韩国市场。从NBA 2K20中文解说的加入就能够看到公司的努力。与腾讯合作推出的NBA 2K Online也成为了国内的爆款,已经拥有5000万注册用户。并且和腾讯合作嘛,氪金模式是肯定不能少的,都懂。
但是有一个风险是的确存在的,还记得之前闹得很凶的NBA推特事件导致NBA在中国被停播么?事情说小也小,就是个公众人物大嘴巴了而已。说大也大,是国家主权的底线问题。如果NBA在中国持续停摆,NBA2K及Online系列在中国的市场的确是个未知数。
此外众所周知,T2的头牌R星开发的游戏一向走的是反道德反社会路线,与富强民主文明和谐的核心价值观也严重冲突,如果游戏真的大规模进军中国市场并引起争议的话(毕竟在美国争议就已经很大了),游戏在中国的市场也就离凉凉不远了。
由于疫情居家原因,游戏公司收益颇丰。当疫情结束(虽然不知道啥时候会结束)后,疫情受益行业比如游戏行业确实会有可预见的回调。但我认为长期来看,人们玩游戏的需求是一直会存在的,而且随着游戏引擎的不断进步,各类游戏主机的更新换代以及VR和AR的发展,未来的游戏行业还存在很大的上升空间。
P.S.:经一位在证监会工作朋友的提醒,为保持扯犊子的严谨性,现加入以下披露与免责声明。
披露与免责声明:本人持有TTWO的股票。文章为本人亲自撰写,仅代表个人观点,不构成任何投资建议。
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