把主机游戏搬到移动端?从原神看,游戏行业新趋势

作者|Materialism

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主机与手机游戏强迫性地交汇了,你能够在《原神》上看到这种交汇,但这种交汇并非是《原神》带来的,即便没有《原神》,它也迟早会来。

去年夏天,索尼宣布将在ChinaJoy展出《原神》,一时间争议不断。

彼时《原神》因为与《塞尔达传说:旷野之息》的相似处于风波中,这场风波延续至今。

玩家们必定会问的问题是:“你觉得它与‘塞尔达’像吗?”得到的答案不尽相同,有说“像素级复制”的,有说“像80%”的,还有说“其实更像《崩坏3》”的。

不久前,我玩到了《原神》,对这一疑虑也总算有了自己的回答:从玩法的核心上说,《原神》并非模仿,而且,它的核心玩法有些难以确定,甚至很难说它从本质上到底像什么,这种“不像”背后的东西,并不是三言两语能说清的。

开放世界到底怎么样?

必须得说,《原神》的表现要高于我的预期——我原以为它是个画面不错的,可以在PC游玩的“塞尔达”。

但它的确做了一个正经的、可供单人探索的开放世界,以及在同类游戏中罕见的、时间不短的单人流程——从游戏开始后的十多个小时中,提供的几乎都是纯单机的内容。

我很喜欢《原神》的画面,并不是说它的画面对比3A游戏有多么优秀,而是在这个风格下,它将画面处理得足够合适。

同类游戏的处理大多非常糟糕,纸片人3D化就不能看是许多日厂的老毛病了,Falcom的游戏在这方面问题尤其严重。

而在有了《崩坏3》的积累后,《原神》的确将二次元角色以3D的形式呈现了出来,而且做得不错——我甚至觉得,还在开发中的《碧蓝幻想:Relink》最后能有这样的画面表现就相当不错了……

考虑到《原神》的手机版可以体验到与PC版完全相同的游戏内容,对画面优化的评价还能再加几分。

平心而论,即便是拿去和一些主机游戏比,《原神》一直宣传的“开放世界”本身也做得不算太差。

大体而言,“开放世界”有三类。最简单的是提供一个足够大的、有内容的空间,玩家在其中能发现些什么,但能做的事情也不多;

其次是当代3A常见的清单列表式开放世界,相比前一种,它将自己在开放世界中埋藏的内容明明白白地提示给玩家,玩家可以照着地图提示去体验;

第三种则以《旷野之息》、3D版的“马力欧”为代表,它们选择在开放世界中开放无数个设计够格的小关卡,同时将“提示”与场景设计融为一体——从这一点上来说,这类开放世界也可以被看作是由无数个箱庭式关卡共同构成的大世界,玩家在探索的同时也是在无缝体验不同的小关卡。

一般来讲,第三类开放世界当然广泛被认为是最为上等的,它不仅涉及如何构造开放世界,更涉及“如何做一个优秀的关卡”这样的游戏设计的根本命题。

当年《旷野之息》便是直击“开放世界”好看不好玩、徒有其表的弱点,而将关卡设计的重要性重新摆在了“开放世界”游戏的面前。

从我的体验来说,《原神》的开放世界总体属于第二类清单列表式的开放世界,在少数关卡里能达到第三类的水准。游戏开始没几分钟,玩家便可以在蒙德地区自由穿行,正式展开自己在开放世界中的冒险。

在《原神》中,玩家同样可以爬上任何几乎位置,然后从高处滑翔而下。这片开放世界中提供了许多能做的事情,地图上散布着利用角色属性的简单解谜、考验眼力和抵达能力的搜集、限时击败敌人或开启宝箱的挑战任务,还包括各式各样的小游戏。

“崩坏”对于米哈游来说,无异于一块金字招牌。从热爱ACG技术宅的团队到业界知名、国内二次元顶尖游戏公司,米哈游正是凭借这一王牌IP。

《原神》的诞生,是否意味着,米哈游深耕单一IP之路终于走到了岔路口。

“崩坏”之所以能闪闪发光,还得说回到从米哈游三剑客的故事。2011年,三名上海交大计算机系研究生创立了米哈游,并发布了一款萌系动作解谜游戏《FlyMe2TheMoon》。

这便是米哈游作为独立开发者团队的第一款游戏。

由热爱ACG的技术宅男创立的米哈游,从一开始就坚定了宅男定位的二次元游戏道路。

《原神》画风上依然延续了二次元卡通风格,但相较于爆款开放世界产品《塞尔达传说旷野之息》主角的简约画风,《原神》角色方面的美工相比之下更为精细,因此角色形象能展现的细节更多,也更有利于角色形成二次元审美。

得益于《原神》的镜头缩放功能,玩家对游戏中角色的观察能更加细致,因此玩家对角色的美术要求也随之提高。《原神》目前具有超过20 名角色,在角色阵容方面给予玩家更多形象选择。

二次元审美方面,除游戏整体的鲜艳卡通色彩风格倾向之外,在角色设计方面《原神》也针对二次元手游玩家作出了针对性的设计,在角色设计中融入“女巫”、“女仆”等具备二次元“萌系”特征的元素,构建具有二次元审美的角色外形。

开放世界手游之“意”:高自由度冒险玩法+多元化角色选择。《原神》的冒险玩法中,多元化、多层次的角色培养是其高自由度玩法的体现。

开放世界手游角色培养创新:区别于单机游戏,加入等级、游戏角色数值体系等为玩家联机对战进行铺垫。

《原神》角色数值体系层次清晰而全面方能为玩家培养角色提供了多元而全面的参考指标,明确的数值设计也能引导玩家重点提升数值乃至为数值付费。

开放世界手游玩法创新:加入环境交互。以《原神》为例,其元素体系增强游戏可玩性:元素体系构成了角色战斗、角色与环境交互的多样性基础,从而增强了玩家的游玩趣味性。

开放世界手游付费点设计:抽取与玩法交互的角色及武器。《原神》开放世界探索方式高度自由,将促使玩家付费抽取更多角色。预计未来《原神》类开放世界手游将会引入PVP 竞争内容,进一步提高玩家的付费意愿。

开放世界游戏概念在手游中的稀缺性造就《原神》之火爆

《原神》于 PC 端初步上线,玩家热情高、讨论区活跃主要源于“开放世界”游戏的极高游戏质量与一直以来移动平台相似游戏的稀缺。

根据百度指数统计,《原神》移动端搜索指数近两周迅速攀升,其搜索热度明显高于《明日方舟》、《公主连结》开服前数值。

本世代开放世界游戏的典型代表《GTAV》于 2013 年登录 PS/XBOX 平台,获得 IGN、Edge、GamesTM 等多家媒体的满分评价。

《GTAV》在本系列前作的基础之上,进一步加深 “开放世界”概念设计,使玩家能自由安排游戏进程而非根据关卡或指引的要求线性攻关,因此上市后《GTAV》销量节节攀升,现已位居系列销量冠军。

根据《GTAV》研发商母公司 Rockstar 财报,《GTAV》全球总销量超过 1.3 亿套,位列电子游戏史第 3 位,仅次于《俄罗斯方块》和《我的世界》。

高质量开放世界游戏往往伴随高游戏门槛(付费游戏),《原神》采用“免费游玩+付费内购”的模式极大降低了玩家进入门槛。

以《GTAV》这一本世代销量最高的开放世界游戏为例,玩家若想于 2013 年《GTAV》发行时进行游戏体验,除需花费 60 美元(约合人民币 400 元)购买游戏本体外,还需额外购置 PS3 或 XBOX360 平台进行游玩,进入门槛较高。

而《原神》的免费游玩模式给予广大手游用户体验开放世界冒险游戏的机会,更加符合大部分手游玩家的消费习惯,因此《原神》上线的火爆表现是同品类游戏在移动端稀缺的直观表现。

平台下载渠道:预计TapTap &B 站与《原神》相互导流

心动网络旗下TapTap 为米哈游在《原神》游戏主页提供的官方下载渠道之外的唯一下载平台,TapTap 位列《原神》相关关键词百度搜索热度第一位。

TapTap 作为国内年轻化游戏社区,与《原神》的目标用户画像较为贴合,预计《原神》的上线不仅能够拉动平台用户规模增长,并且围绕《原神》展开的讨论及游戏攻略等将能够增加TapTap 用户粘性,增强 TapTap 平台的广告价值。

B 站是与米哈游合作的《原神》联运方,预期将从本次《原神》上市后运营的收入获取收益。B 站是国内二次元用户与内容最集中、最全面的社区,B 站将为《原神》带来更多二次元用户,而《原神》也能为 B 站提供相关收益。预期《原神》发行对联运方 B 站将形成一定的收益增长。

不论怎么说,作为这两年最有争议的游戏之一,围绕《原神》的争议还将持续。我一直认为,无论你对这款游戏是否有兴趣,这些争论是有意义的。

去年的报道中,提到过两类完全不同的玩家群体,用一种极为粗略的概括来说,他们分别是“主机玩家”与“手游玩家”,前者可能对手游完全不感兴趣,后者则可能连手柄都不会使用。他们几乎完全互不交流,对另一方的观点也不感兴趣。

就连双方都在骂《原神》的时候,骂的内容都截然不同——前者怒斥《原神》的抄袭、后者则痛骂卡池的掉率。

他们关心的问题实在是相去甚远,在过去,若要细分的话,主机与手游虽然都叫电子游戏,但二者是否真的完全属于一个行业还真不好说。

但现在,二者强迫性地交汇了。你能够在《原神》上看到这种交汇,但这种交汇并非是《原神》带来的,即便没有《原神》,它也迟早会来,整个行业的发展已经到了这个时候了。

不同类型的游戏都进入了各自的瓶颈期,3A大作面对增收的难题,在买断之外也开始考虑内购、DLC或者涨价,诸如“FIFA”的FUT这样的模式,你需要先花60美元买到游戏本体才有资格氪金——60美元已经是一个有资格氪金的门槛价了,而它的氪金体验则比我玩过的所有日式抽卡游戏更糟糕。

另一方面,手游的质量也日渐提升,并且由于手机在机能上达到了更接近主机的程度,这使得把属于传统游戏的东西真正塞进手机也变得可能起来。

这种交汇可能带来许多东西,有些割裂但仍然在探索的游戏内容、不同群体的交汇和骂战,所有一切都将持续。我更愿意把事情往好的方面想:平台将不成为任何阻碍,我们总是能玩到更好的游戏,市场终归能够给最值得获得回报的人以最高回报……在这个高速变换的时代,没有什么是不会发生的。

最后,预祝大家十一假期愉快,比心!

# 市场大事

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