Unity Software2021Q2业绩电话会分析师问答(上)
@直击业绩会:
$Unity Software Inc.(U)$ Q - 理查德戴维斯 伟大的。非常感谢。所以,我们将进入问答部分。因此,正如我们在上次电话会议上所做的那样,我们收集并整理了分析师的问题,这使我们能够解决的问题几乎是普通电话呼叫的两倍。最后,我们将开放它,以提出开放性问题和你们也可能为我们准备的东西。所以,当我们接近开放问题部分时,请在虚拟系统上举手,然后我们会打电话给你们,伙计们。 所以,第一个问题,我们将从财务开始。所以,这个电话是关于收益的,所以让我们先做一些财务。因此,正如您刚刚听到的那样,我们在本季度一直活跃在并购方面,巴克莱银行的马里奥·卢(Mario Lou)提出了几个很好的问题,具体来说,您是否看到进一步并购推动增长的潜力?我们刚刚宣布了一些。 关于其他 AR 和自动装置的近期收购有任何更新吗?然后,他还询问了与 NVIDIA 和 Microsoft 的 Pixyz 软件合作伙伴关系。那里有扩大的可能吗?最后,Piper 的 Brent Bracelin 也询问了我们在 Pixyz 上的表现。所以现在我们正在做交叉销售之类的事情。所以,路易斯,如果你想解决并购问题,那就太好了。 路易斯·维索索 是的。谢谢你,理查德,谢谢马里奥卢和布伦特的问题。我们相信并购将继续在我们的未来发挥作用。我们使用严格的方法通过我会说的三个镜头来评估机会。首先,这些收购是否显着提高了我们的能力和我们的关键战略重点领域,以加强我们在市场上的地位?其次,我们的投资能否产生有吸引力的回报?第三,我们可以卓越地执行吗? 我们跟踪收购的表现。事实上,我们大约在一个月前完成了最后一次更新。总体而言,我们的收购总体表现符合我们在签署交易时设定的预期。我们相信其中许多收购有可能进一步加速我们的增长。正如您所料,我们有一些机会可以做得更好,我们也有这样做的计划。 现在就 Pixyz 而言,Pixyz 多年来一直是我们产品的一部分。正如我在准备好的评论中提到的,Pixyz 使专业创作者能够更轻松、更快速地将 3D 数据输入 Unity 并优化模型以进行实时开发。 换句话说,Pixyz 提供一流的工具来消化现实生活中优化的 3D 数据。这是一项强大的功能,可以让游戏和其他垂直领域的创作者在多个行业拥有强大的客户。就您而言,我们期待加强与 Microsoft 和 NVIDIA 的合作伙伴关系。 理查德·戴维斯 伟大的。然后是路易斯的另一个问题。Berenberg 的 Gal Munda 提出了一个很好的问题。它说:“既然你已经工作了四分之一以上,那么对你所看到的那些唾手可得的成果的一些早期观察是什么,你可以在短期内专注于纯粹的财务或战略角度?'' 路易斯·维索索 是的。谢谢你,加尔。似乎我在这里待的时间比那要长一点,但它很有趣。我很高兴加入 Unity。正如我之前所说,我相信这就是我所说的千载难逢的机会。团队出众,技术精湛,业务精深,文化真的很独特很奇妙,对胜利的热情是我从未见过的。 随着 Metaverse 的发展,成功的 Unity 将使更多的创作者成为可能。因此,我们相信我们可以长期保持每年 30% 或以上的收入增长。我们将在这样做的同时创造杠杆,以随着时间的推移提高我们的营业利润率和自由现金流。这要求我们以明确的战略和纪律运作,并将资源分配给那些可以大规模产生业务的想法和项目。 理查德·戴维斯 伟大的。所以现在我们正在货币化。和往常一样,我们有几个关于 IDFA 的问题。所以,我们将把这个交给约翰。所以,我们有一些问题,所以我们将从斯蒂芬朱开始,而不是瑞士信贷提出的以下问题。与其他网络相比,Unity 在确保发行商状况良好并获得更好的加班补偿方面的相对优势是什么? 约翰·里奇蒂洛 谢谢,斯蒂芬。我们在 7 年前开始了我们的货币化业务,论文是整个传统的“低买高卖”广告模式最多只能取得短期成功,实际上是一种破碎的商业模式。我们的货币化计划基于对用户 LTV 和参与度的深入了解,当我们为客户提供卓越的投资回报率时,我们就会取得成功。这意味着它实际上是关于数据的。 我们利用了 30 亿——你听到我早些时候宣布我们在上个季度再次达到 34 亿,30 亿 MAU 从 Unity 的 SDK 产生 PB 级数据并与我们的引擎集成,我们应用高级分析——分析和机器学习算法来创建和代表我们的客户管理真正的投资回报率。因此,我们正在优化的是参与 LTV,而不是传播。这是一个非常不同的业务。 现在,外面发生了更多事情,这很复杂。最近阅读媒体,似乎世界可能正在转向一个基于第一方数据的封闭和沉默的平台。在这里,我们有优势。我们有自己的专有数据。 但我相信创作者需要选择,以便他们可以选择最适合他们的工具、服务和货币化合作伙伴。请务必注意,我们的货币化工具是开放的。我们有 50 多个合作伙伴,它们是一个统一的选项,我们的目标是为发布商增加收入。那是我们的北极星。在 Unity,我们相信更多的选择总比选择少要好——总比选择少要好。 最终,如果我们为我们的创作者和出版商的成功进行优化,我们将获得业务增长的回报。我们在过去几年的最后一个季度看到了这一点。到目前为止,我们对这个 [音频不清晰] 的近期和长期结果是 [音频不清晰],我们将继续沿着这条道路前进。 理查德·戴维斯 太好了。还有一个问题,John。这个问题来自摩根士丹利(Morgan Stanley)的马特•科斯特(Matt Cost),他询问了广告支出的全行业趋势。因为如果你听不同的对话和新闻稿,有些人会说它被提前了,而另一些人会说它被减少了,因为归因的困难。那么,这是怎么回事?似乎有很多逆流。 约翰·里奇蒂洛 好吧,我们从各个出版商那里听到了一些令人困惑的故事,每个人都有自己的真相,我相信他们都在活出自己的真相。看,如果在游戏或货币化中有任何不变的东西,它就会改变。有时变化很小,有时很大,但它们每个季度、每年都会发生。 我想说的是,广告的长期投资不能与行业收入不同。流失是电子游戏世界的现实,人们需要在用户获取方面进行投资,以便继续拥有成功、蓬勃发展的游戏业务。在我确信的所有事情中,对于北美、欧洲和亚洲的公司来说,游戏将继续成为一项成功、蓬勃发展的业务。 现在,我们的观点是广告商和发行商将继续花钱,只要他们以正的投资回报率获得优质玩家。这就是我们所做的。事实上,我们有像 Audience Pinpointer 这样的工具,可以让广告商找到他们想要定位的 ROAS 或基于留存率、我们的 IAP 或广告收入,因此无论归因发生什么变化,他们都可以获得有保证的回报.这就是我们要交付的。 我们的结果反映了 Unity 网络上广告支出的持续增长,我们一直对此保持一致。但同样,我认为不可能 - 一次可能有一个或两个季度,但在用户获取花费和行业增长之间不能存在重大差异。他们携手并进。 理查德·戴维斯 伟大的。然后是关于货币化的最后一个问题。William Blair 的 Bhavan Suri 问道,既然今年秋天 iOS 15 更新的广告水平,转换回传的影响有多大?这在多大程度上影响了像 Facebook 这样的公司?这似乎对他们产生了很大的影响,但是对于像 Unity 这样的公司来说,这如何发挥作用呢? 约翰·里奇蒂洛 看,我不想让这些数字试图进入 Facebook 执行团队的观点——这会如何影响他们。但是Bhavan,这是个好问题。我给你我的观点。我们一直是开放归因生态系统的支持者,并从货币化的第一天起就支持所有归因提供商。 对于 Unity 来说,添加另一个所有者协议是正常的业务过程。当涉及到其他系统的 SKad 回传时,我们已经准备好实施。我们很高兴看到一个更公平的竞争环境,然后摆脱自我归因网络。 我们认为,内容创作者和广告商应该可以选择他们使用的服务,包括拥有一个开放的归因生态系统,而不是单一的标准或归因权威。但这与我们是谁是一致的。我们也相信开放系统、竞争、选择以及那些令人惊讶的 [音频不清晰]。 理查德·戴维斯 伟大的。好的,我们现在将继续进行一些宏观讨论并恢复正常。我们从资本市场实验室的 Ophir Gottlieb 和威廉布莱尔的 Bhavan 那里得到了类似的问题,或者至少是主题问题。那些——基本上,评论是,你能谈谈你看到的整体参与趋势吗?有些人有担忧——表达对重新开放可能如何影响游戏及其所有轶事的担忧?人们说这种转变是可持续的。也许你可以对你所看到的以及你对接下来几个季度的期望给出一些颜色。也许,路易斯,如果你能和那个一起跑。 路易斯·维索索 当然。谢谢你 - Bhavan 的问题。我们实际上对我们看到的参与度指标非常满意。在全球范围内,我们看到的唯一活跃用户比以往任何时候都多。如果我回顾一下 2020 年,大流行高峰在 2020 年秋季开始略有下降,但随后在冬季迅速回升,并导致 2021 年全球独立用户数创历史新高。 然后我们看到今年迄今为止的月活跃用户继续增长,同比增长超过 20%。我们看到 2021 年亚太地区、日本和韩国的增长尤为明显。欧洲也表现出色,美国稍稍落后,但增长也非常好。因此,我们看到全面的良好增长。 理查德·戴维斯 伟大的。我们有一个关于 ESG 的问题。ESG 已成为最近的一个重要话题。事实上,威廉布莱尔在每份关于 ESG 的报告中都有一个部分,Bhavan Siri 询问了我们在 ESG 方面的工作。所以也许路易斯,如果你想和那个人一起跑步。 路易斯·维索索 当然。您知道,我们致力于通过 ESG 对社区、员工、创作者、客户、环境、我们的股东产生积极影响,我们必须在构建 ESG 计划的早期阶段认识到他们所处的位置。我们正在开展我们的指标现实、评估,并与全球报告计划和可持续性会计更多框架保持一致,以便我们能够更好地了解我们当前的地位和实现目标的机会。 我们有一个内部团队专门负责衡量和协调我们的工作,我们的投资者页面上列出了完整的计划列表。但是,让我仅针对此次通话重点介绍一些内容。在环境方面,我们目前正在进行温室气体评估。我们还支持 Unity 客户变得更具可持续性,以及那些利用我们技术的力量使世界更具可持续性的客户。 在社会影响方面,我们赋予各种背景的员工和创作者权力,以营造一个更具包容性的可持续世界。事实上,我们已经捐赠了价值超过 7500 万美元的时间、技术和股票,以促进教育和经济机会、可持续性和健康方面的积极变化。在治理方面,我们致力于在我们的同理心、尊重和机会价值观中采用包容性的工作场所和治理方法 [音频不清晰]。我们知道还有很多工作要做,但我们将继续致力于这方面的工作,我们将在稍后分享更多细节。 理查德·戴维斯 伟大的。好吧,我们为什么不转向运营——超越货币化。所以,我会很虔诚,但资本市场实验室选择了社交游戏的主题以及它如何在更广泛的可寻址市场中发挥作用。他的问题是:您能否评论社交游戏与多人 Vivox 和 deltaDNA 相关的进展?更广泛地说,当您参与和扩展多人游戏时,我们应该如何考虑机会,使其成为更广泛的游戏和垂直行业云产品的支柱?约翰,你为什么不拿那个? 约翰·里奇蒂洛 所以首先,只是一点背景。如果你回到 20 年前的数量级,你会看到大多数单人游戏的 PC 和控制台游戏,你在机器上玩它,然后你在沙发上玩社交游戏。体育比赛处于最前沿。但游戏在很大程度上是一项单独的活动。H 作为控制台和 PC 游戏已经准备好 - 有能力成为多人游戏产品,接管了。 它是大多数游戏的主要游戏形式,有很多 PC 和控制台。移动设备落后的部分原因是它们不在宽带网络上,而且它们没有 CPUG 性能技术来支持它。这正在改变。社交游戏和手机游戏正在成为多人游戏。有了这个,我们看到了 Unity 一个非常重要的机会,因为我们是后端资源的领先供应商,运营资源支持多人和多用户游戏。 正如您所提到的,这些服务包括多人重装拳击手 Ashmaker。我们看到了这方面的健康增长,有更多的休闲游戏,如淘汰城、科乐美、超级炸弹人以及许多其他游戏。他们倾向于使用托管配对语音服务,但这也有很多棘手的地方。一个领域尤其是网络代码。对于很多手游开发者来说,这是一件非常难掌握的事情。 突然的流量高峰,他们得到——他们发现自己受到了打击,他们需要比他们计划的 10、15、20 倍的托管容量。然后是毒性管理。我们在我们的环境中到处都看到了这一点,但随着这些人聚集在一起,在田径和比赛中也是如此。 因此,我们在多人游戏的基础上构建了新工具,使两人团队能够像在一百人工作室中一样轻松地创建这些类型的游戏并取得成功。所以,这是一个很好的问题,因为社交和移动正在成为比以往任何时候都更大的多人游戏体验。我认为这是一个不可阻挡的趋势。它说明了运营方的机会。 理查德·戴维斯 伟大的。我们已经 - 转向为游戏创建。因此,我们收到了来自摩根士丹利的 Matt Cost 的另一个问题,他问道:“一家大型竞争对手最近将他们的游戏引擎开源。与其他引擎的竞争格局在游戏中有何变化?您认为市场会继续发展吗?整合到少数玩家?”约翰,你对这个有一个明显的好观点,所以也许你可以把这个玩出来。 约翰·里奇蒂洛 嗯,是的。马特,我先说,你说的大是什么意思?拥有它们或我提到的使用的游戏的公司。所以,我不确定我会称其为大型竞争对手,但我很欣赏这个幽默的机会。我希望你这样对待。但[音频不清晰] 源一直是技术领域的一种商业模式,而且它永远存在。Godot 一直存在,这是一个开源引擎。现实是游戏引擎真的很难:可扩展性、稳定性需要持续的投资和对 QA 的承诺。 另一个关键点是,我们经常与新平台或现有平台的构建者合作,讨论明年或后年和后年将发生的硬件创新。我们现在掌握了这些,以便当软件创建者或游戏开发者展示应该最适合新硬件的产品时,它可以在新硬件上运行。 对于开源玩家来说,这真的很难走在前面。但是我们融入了这些公司,开源方面的人几乎不可能做到这一点。他们可以发挥作用,但我认为这真的很难。然后是竞争环境,美化游戏一直很艰难。几年前,我们看到 King 将我们的引擎外部化。Autodesk 曾经是一个直接的竞争对手。我相信您不久前在 Lumberyard 中指的是亚马逊。这不是一个容易的行业。 我们认为我们的投资是这样的,我们相信我们可以继续获得收益。我们告诉过您,我们在前 1,000 款移动游戏中获得了 71 次分享。我们的下一个最大的竞争对手远远落后。我们在任天堂的所有游戏机、PC、AR/VR 方面都拥有非常强大的地位,并且我们不断加大研发力度。因此,我们认为我们处于非常有利的地位,可以在市场上进行有竞争力的交易。我相信我们将看到市场份额的持续增长。 理查德·戴维斯 伟大的。我们有来自 Piper Sandler 的 Brent Bracelin 提出的问题。他已经做了一些很好的基础工作,并问道:“根据苹果、Facebook 和沃尔玛的 Unity 开发人员的新招聘意向,他们将构建我们已经选择的新 AR/VR 应用程序,您能否花点时间阐明一下这个机会? Unity 在 AR/VR 领域的采用速度如何?”约翰,如果你能和那个一起跑。 约翰·里奇蒂洛 是的。我的意思是,听着,我——我要回到过去一点点。几年前,我做了一个关于适当的失望差距的演讲,基本上是说分析师预测 AR 和 VR 世界的惊人增长,特别是消费者方面。我认为这不会发生,因为我们没有真正将硬件、易用性、内容库和杀手级应用程序正确组合。 我看到这种情况开始发生变化,你也看到 [音频不清晰] 这种变化,以及像 Facebook 和其他公司、你提到的沃尔玛、我们许多垂直领域的各种公司的信心。我们对 AR/VR 感到非常兴奋,因为他们开始看到硬件销售的吸引力。 Facebook 在 +2 附近公布了一些很棒的数字。我知道在不同的时间点出现了一些挫折。但是——基于我从硬件玩家那里看到的,我认为这即将发生。不是明天,而是在未来 3 到 4 年的过程中,我们将看到 AR/VR 领域的巨大市场,没有什么让我更高兴的是一个巨大的市场围绕着 [音频不清晰]。 ,非常非常强大的收购。所以,伙计们,我们正在招聘,这次是真的。我认为接下来的 3 或 4 年,我认为在 [音频不清晰] 下。 理查德·戴维斯 伟大的。我们有一个关于云机会的新进入者的问题。Bhavan Siri 询问微软云游戏——微软最近宣布扩展他们的前 CoD 产品。我们很想了解您对云游戏机会的看法,尤其是因为过去有过多次尝试,但成功率参差不齐。这对 Unity 和 Project Tiny 等意味着什么。同样,Mario Lou 问道,我们如何看待 Netflix 进入终端市场?所以也许我会和一个一起跑。所以,感谢 Bhavan 和 Mario 两位好问题。 理查德·戴维斯 所以,看,首先在高层次上,我们将开始,然后我们将深入研究上下文。首先,当新形式的连接、游戏出现时,我们会受益。更多的人进入市场,这意味着需要开发更多的游戏来满足新的娱乐需求,这对 Unity 来说通常是好事,因为我们——他们开发游戏,我们做得更好。因此,当我们看到像 Netflix 这样的公司进入市场时,我们认为这是一件好事。现在,双击订阅问题。游戏订阅的扩展速度比我们在音乐和流媒体服务中看到的要慢。那么,让我们想想为什么会这样。我们不会在杂草中走得太远。 我们认为,确实存在技术障碍,因此很难以具有成本效益的方式为消费者提供出色的用户体验,从而改变他们的消费模式。因此,与现在相比,您所拥有的基本上是以相同的方式提供相同的游戏。所以,想想看——你现在消费电影和音乐的方式与以前不同——在商店买了一张 CD 去看电影。到目前为止,我们还没有看到游戏内消费的演变。 但在 Unity,我们相信我们有很多技术工具可以解决这些挑战,随后,我们将为游戏开发者提供机会来改变他们——游戏的消费方式。如果我们这样做,我们将为数百万人开启新的商业模式和消费模式。例如,如您所知,我们的产品组合包括 Tiny、Furioos、DOTS 和其他几个模块,这些模块使流媒体游戏对 CPU 和 GPU 的占用更少。 因此,这个问题的重要答案基本上是,我们对游戏订阅服务的兴起以及 Unity 在该领域提供帮助并为垂直行业提供帮助的能力普遍持乐观态度。和往常一样,我们把最好的问题留到最后。这来自 Stifel 的 Tom Roderick 和 Max Aniweta (ph.) 团队,“你经常被问到垂直行业何时会比游戏更大。如果你有关于该趋势线的更新,那就太好了。 但也许更有趣的问题是,什么样的收入模式会让你现在到达那里,因为你必须创建它是基于座位数的子增长订阅,但你也有像我们这样的基于使用的模型的运营从 Snowflake、Stripe 和其他人那里看到。'' John,我认为,这是一个很好的问题。这将是我们在开放麦克风之前的最后一个问题。 约翰·里奇蒂洛 当然。所以,这是一个很好的问题,因为它确实说明了我们正在从事的许多工作——内部工作,有几个或多个计划。所以,你听说我早些时候宣布了几个新客户在垂直方面增加了大量主要新客户。所以,我们看到了吸收。今天,我们将外部游戏永久地变成了 SaaS 业务和专业服务业务。你说得对。我们出售席位许可证,并向我们的客户出售运行时应用程序,如 [Indiscernible] 和 [Indiscernible]。 这些公司通常还需要帮助来启动和运行他们的新应用程序。因此,与 Walgreens、Lowe's 和 The Nature Conservancy 等公司以及许多其他公司合作。我们是专业的服务。您 - 在上一个问题中,我们谈到了他们如何招聘 Unity 开发人员。很多公司都是这样,但他们通常需要来自 Unity 的专业服务来扩充比内部规模更大的团队,以构建他们想要的东西。因此,他们与我们合作提供专业服务。但我确实认为你遇到了一件非常重要的事情。 当涉及到这些垂直领域时,它们的规模并不像游戏公司拥有成千上万的开发人员那样。在这里,您将看到更多基于使用情况的模型。我们已经在与 Furioos 合作开发消费模式。我们——几乎所有的 Operate 服务都基于消费模型。当我们定价时,这是我们业务的模拟或视觉孪生部分的早期阶段,我们倾向于专注于考虑作为座位的个人。 这使其成为基于应用于问题的计算的消费模型。所以,我想说的是,随着我们继续发展和规模增长,我们将继续看到垂直方面的强劲增长,随着时间的推移,我们将看到从专业服务和席位许可证向消费模式的转变。基于各种指标,有时有多少服务器用于某事,另一个将用于流媒体。将会有一系列的,但想想消费模式在时间上对垂直行业有显着的补充。
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