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腾讯2021Q2业绩电话会高管解读财报

@直击业绩会
$腾讯控股ADR(TCEHY)$ $腾讯控股(00700)$ 马Pony 谢谢你,温迪。晚上好。谢谢大家加入我们。在第二季度,我们加强了我们的服务并在我们的业务中实现了健康增长,尤其是商业服务和广告,而我们的游戏收入则受益于国际增长。 现在,让我回顾一下标题数字——本季度的财务数据。总收入为人民币1,380亿元,同比增长20%,环比增长2%。毛利为人民币630亿元,同比增长18%,环比稳定。非国际财务报告准则营业利润为人民币430亿元,同比增长14%,环比稳定。归属于股东的非国际财务报告准则净利润为人民币 340 亿元,同比增长 13%,环比增长 3%。对于我们的关键服务,我们通常在社交游戏、长视频、音乐、文学、支付和移动公用事业等活动中保持第一的位置。我们相信我们获得了云服务的市场份额。微信和微信的MAU合计为12.5亿。QQ移动端MAU为5.91亿。 现在,我将交给马丁进行战略审查。 马丁·刘 谢谢你,小马,大家晚上好,早上好。 今天,我想与您分享我们的通信和生产力 SaaS 产品令人鼓舞的进展,尽管目前为我们贡献的收入很少,但这些产品正在产生用户和社会价值。自 COVID-19 爆发以来,我们看到各行各业对数字化的需求加速增长。我们的通信和生产力 SaaS 产品套件,即 WeCom、腾讯会议和腾讯文档,协助了这一数字化进程,并为经济增长做出了贡献。我们将利用多年来开发的多项能力来保持这一点:首先,我们的先进技术和领域,如人工智能、实时通信和安全;第二,我们在运营具有强大性能和可靠性的大规模互联网服务方面的成熟经验;第三,我们通过微信和 QQ 无处不在的覆盖范围和与消费者的深度互动,促进行业与用户建立直接联系;第四,我们提供商业服务的垂直解决方案,包括通过我们自己的产品创新和合作伙伴关系为重点行业提供云服务。 通过帮助行业数字化,我们相信我们可以为不同的利益相关者带来关键利益。对于中小企业,我们已经大大降低了技术采用的障碍。他们可以利用我们的产品来提高客户参与度,并提高成本效率,而无需自己进行大量 IT 投资。对于公共服务,当它们实现与公民和企业的实时和直接连接时,我们还通过改进他们的工作流程和提高他们的协作效率来促进生产力的提高。对于个人用户,我们帮助他们减轻出行负担,提高便利性。我们还支持即时访问和共享重要信息。 浏览不同的产品;WeCom 在企业内部和外部与消费者之间建立了更好的联系。WeCom 为企业提供协作工具,以提高管理效率。与微信聊天、小程序、微信支付深度融合。企业可以使用WeCom作为后台,在微信上与客户进行沟通和服务,在一个平台上实现便捷高效的客户管理。所有的客户关系都会被企业保留下来,即使在一线员工离开后也会保留下来。我们如何协助数字化的例子包括,对于政府,我们可以支持第七次全国人口普查,这是中国历史上第一次数字化人口普查。 在公共教育领域;WeCom 越来越多地被用作加强学校通信和运营管理的软件。WeCom 实现了教师和家长之间的实时和直接通信,教师可以从 WeCom 的 CRM 功能中受益,而家长可以使用家长自己的常规微信帐户和应用程序与教师互动。WeCom 还为教育局和学校提供工具,以更有效地管理其日常运营。在商业领域;我们一直在升级WeCom的工具,在我们改善资源管理的同时,加强零售商和品牌的私有域运营。我们相信这些工具可以帮助零售商和品牌增加销售额并提高成本效率。 现在,让我们来看看腾讯会议;中国使用最多的独立云会议应用。与2020年12月相比,腾讯会议在2021年6月的MAU和每用户花费的时间都实现了两位数的增长。我们正在增加它在医疗和公共教育部门的渗透,利用我们的垂直解决方案,并扩大行业伙伴关系。为了丰富我们的会议室解决方案,腾讯会议支持来自约30家合作厂商的各种硬件。我们推出了自主研发的语音解决方案——腾讯的Ethereal Audio,提升了增长质量。通过增强的基于人工智能的噪声消除,我们的解决方案可以在标准会议室中采集12米以外的语音。腾讯会议如何帮助数字化的例子包括大企业,例如国家电网与中国的合作,中国交通建设公司。 我们定制了与其现有 IT 系统和设备兼容的解决方案,以实现高效协作。这说明我们有能力支持具有庞大运营和复杂需求的企业。针对大型会议,我们提供安全、可靠、高性能的解决方案,其中自2020年4月起连续3次支持中国进出口商品交易会或广交会。 最后,腾讯文档现在是领先的云-基于中国的生产力套件,包括电子表格、文字处理和幻灯片应用程序。它还允许通过微信和QQ轻松共享文件。在教育领域取得初步成功的基础上,腾讯文档在金融、媒体、法律等传统领域越来越受欢迎。 2021 年 7 月,学生志愿者使用腾讯文档作为实时协作工具,通过数据收集、编辑和共享,帮助我们在河南洪水中追踪救援人员。我们的基础设施和运营支持腾讯文档在这种极端情况下提供可靠的性能,文档在 24 小时内编辑超过 30 万次,访问超过 250 万次,并在此过程中挽救了许多生命。 现在,我将转给詹姆斯谈谈我们的业务审查。 詹姆斯·米切尔 谢谢你,马丁。2021 年第二季度,我们的收入同比增长 20%。VAS 占我们收入的 52%,其中游戏子细分市场为 31%,社交网络子细分市场为 21%。在线广告占 17%,金融科技和商业服务占我们总收入的 30%。 增值服务方面,本季度分部收入为人民币720亿元,同比增长11%,环比稳定。社交网络子分部收入同比增长 9% 至人民币 290 亿元,反映数字内容订阅和游戏内物品销售的温和增长。VAS 订阅总数同比增长 13% 至 2.29 亿。视频订阅量增长 9% 至 1.25 亿,受益于我们在体育、动画系列、电视剧和电影中的多元化内容。例如,我们的动画系列《勇士之地》和《天国之战》第 4 季吸引了广泛的观众群。在 TME 的有效营销和消费者订阅音乐服务的意愿增加的推动下,音乐订阅量增长了 41%,达到 6600 万。 游戏分部收入同比增长12%至人民币430亿元。我们的国际游戏收入增长 29% 至人民币 110 亿元,按固定汇率计算增长 37%。手游增值服务收入同比增长 13% 至人民币 410 亿元,ARPU 和付费用户比例更高。收入增长主要由中国的王者荣耀和月光之刃移动以及国际上的 PUBG 移动和部落冲突推动。PC 客户端游戏收入同比增长 1% 至人民币 110 亿元,因为 Valorant 和 Warframe 的国际增长抵消了 Dungeon and Fighter 的国内疲软。 转向微信;小程序 GMV 同比增长一倍多,因为我们去中心化的商业环境帮助企业推动自己的渠道和自己的用户关系,同时也使他们能够获得比其他渠道更高的利润率。总结微信生态系统如何为我们的合作伙伴带来成功,品牌和商家可以通过二维码和微信支付离线为他们的小程序获取客户。他们可以通过自己的线下账号在微信群中创建和分发内容,吸引用户并推动小程序的重复访问。小程序拥有单商户会员奖励等强大的购物功能,可以将访问转化为交易。我们还在开发视频帐户和直播,作为加深用户连接的额外接触点。 对于第二季度,我们增强了摄像头功能,以便在用户生成的内容制作和视频聊天中提供更好的增强现实体验。我们自动化了应用内视频编辑过程,鼓励用户生成和分享更具吸引力的视频内容。 在游戏方面,我们加强了领先游戏的 IP 价值。我们将《王者荣耀》改编成电视剧《你是我的荣耀》,成为腾讯视频今年以来单集收视率最高的电视剧。王者荣耀还发布了一系列流行皮肤。PUBG Mobile 与电影《哥斯拉大战金刚》合作,打造跨界内容。我们在 7 月改进了 PUBG Mobile 的战场设计和战斗功能,增加了平均用户花费的时间。对于部落冲突,我们在 4 月份发布了重大内容升级,并在 8 月份推出了九周年活动。Supercell 正在开发 3 款基于 Clash IP 的新游戏,包括回合制策略游戏 Clash Quest,该游戏已开始在斯堪的纳维亚进行 Beta 测试。Valorant 在一周年之际实现了 1400 万月活跃用户,受益于游戏的竞争性游戏玩法、强大的技术和电子竞技活动。Riot 正在开发 Valorant 的移动版本。我们还扩大了在新兴游戏类型中的影响力。由我们的 Tourdog Studio 开发的 Alchemy Stars 是日本 7 月份下载次数最多的战术角色扮演游戏,这得益于其动漫艺术风格独特的瓷砖连接游戏玩法和由知名日本编剧创作的叙事。 由我们的极光工作室开发的《Light and Night》,7月成为DAU中国顶级约会模拟游戏,因其故事情节而在女性玩家中特别受欢迎。我们的第一款生存开放世界制作游戏 Undawn 由 Lightspeed & Quantum Studios 开发,迄今为止在中国已经积累了超过 3000 万的预注册,在手机上发布之前。作为游戏行业的领导者,我们多年来一直致力于营造健康的游戏环境。我们相信适度地玩合适的游戏可以为玩家提供团队合作、领导力和技能掌握等体验,提高他们对软件的熟悉度和便利性,在某些情况下,代表着获得编码技能的第一步。 2017 年,我们率先推出了一套帮助家长管理未成年人游戏活动的系统。2018年,我们推出了中国行业最严格的游戏内措施,强制实名认证,严格的游戏时间和消费限制。本月早些时候,我们进一步收紧了超出监管要求的游戏时间花费限制,最初是针对《王者荣耀》和《和平精英精英》,未来针对我们的其他游戏。未成年人法定节假日限时1小时,法定节假日2小时。我们还阻止了 12 岁以下玩家的游戏内消费。我们还打击了未成年人滥用成人账户以及成人账户和第三方平台交易的行为。为了在中国全面实施健康的游戏环境,我们'我主张围绕规范未成年人在游戏中的总时间进行全行业协调讨论,进一步研究基于年龄的游戏分类系统和/或可能完全限制 12 岁以下儿童玩游戏。第二季度,16 岁以下儿童占我们中国游戏总收入的 2.6%,12 岁以下儿童占 0.3%。 转向在线广告;由于互联网服务、必需消费品和汽车行业的增长超过了教育的疲软,第二季度总收入为人民币 230 亿元,同比增长 23%。自 5 月以来,中国在线广告行业受到 K-9 课后补习服务广告支出急剧下降的影响,并在较小程度上受到启动屏幕广告监管的影响。相反,苹果的 IDFA 变化在中国的影响似乎比人们普遍预期的要小。我们通过增强行业解决方案来扩大我们的整体广告客户群,使商家能够更好地管理他们在微信内的私人和主要业务。2020年东京奥运会期间,我们为微信、QQ、腾讯视频、腾讯体育、腾讯新闻提供整合营销解决方案。凭借我们在社交长视频和短视频分发以及内容管理方面的优势,我们相信我们在视频浏览量、用户分享和活跃度方面的表现优于其他在线平台。我们的社交及其他广告收入同比增长 28% 至人民币 200 亿元,主要受微信资产的推动,尤其是小程序以及我们的移动广告网络。 对于朋友圈广告;越来越多的广告主采用小程序作为登陆页面,从而带来更高的销售转化率和收入增长。视频广告库存贡献了近一半的朋友圈收入。随着小程序 GMV 的增长,小程序内的广告收入也同比翻了一番。公众号收入增长的原因是通知费中库存的释放,以及公众号在产生销售线索方面的认可度不断提高。我们的媒体广告收入同比稳定,因为我们音乐应用程序的货币化增加抵消了我们新闻应用程序广告的疲软。 关注金融科技和商业服务;分部收入为人民币 420 亿元,同比增长 40%,环比增长 7%,其中商务服务增长速度显着。在金融科技方面,收入同比增长主要受移动支付量增长的推动。使用我们支付服务的消费者数量和每位消费者的支付交易数量均有所增加。我们相信中小企业在丰富我们的支付生态系统和产生支付用户参与度方面发挥着宝贵的作用,反过来,我们通过在某些情况下收取非常低甚至零的支付费用来寻求帮助中小企业从更大的移动支付接受中受益,并通过我们的承诺提供资源和服务以支持中小企业的发展。我们' 商业服务;助力传统行业公共服务数字化,收入同比增长较快。我们发现越来越多的客户采用我们的平台和软件服务,例如安全、人工智能和数据分析。视频云解决方案是一个重要且快速增长的平台即服务领域。根据IDC的数据,就视频云解决方案收入而言,我们在中国排名第一。在本季度,我们将实时通信、即时消息和 CDN 基础设施集成到一个称为 RT1 网络的统一解决方案中。对于开发者来说,RT1 通过为音视频路径解决方案提供一站式软件开发工具包来提高他们的效率。对于腾讯云,RT1 扩大了交叉销售机会并提高了成本效率。 有了这个,我将转交给约翰讨论财务审查。 约翰·罗 谢谢你,詹姆斯。大家好。2021年第二季度总收入为人民币1,383亿元,同比增长20%或环比增长2%。毛利为人民币627亿元,同比增长18%或环比稳定。其他净收益为人民币 208 亿元,同比增长 141%,环比增长 6%。这主要包括与我们被投资公司相关的非 IFRS 调整,第一;公允价值净收益,反映了被投资方的估值增加,尤其是在交通、服务、金融科技服务和本地服务领域;第二,视同处置和处置某些被投资公司的净收益。这些被某些被投资方的公允价值损失或减值部分抵消。 营业利润为人民币525亿元,同比增长34%,环比下降7%。财务净成本为人民币19亿元,同比下降3%,环比上升42%。同比下降 3% 是由于外汇亏损减少,部分抵消了因债务增加而导致的利息支出增加。Q-on-Q 增长反映了第二季度外汇亏损与上一季度外汇收益相比。联营公司及合营企业的亏损分担为人民币 39 亿元,而去年同期为人民币 2.95 亿元。这是由于某些联营公司的非 IFRS 调整和某些联营公司对社区团购计划的投资增加以及某些联营公司确认的亏损所致。在非国际财务报告准则的基础上,我们本季度分担了 4.49 亿元人民币的亏损,而一年前则分担了 6.58 亿元的利润。利息税——本季度所得税费用为人民币37亿元。本季度的有效税率为 7.9%。国际财务报告准则归属于股东的净利润为人民币426亿元,同比增长49%,环比下降11%。摊薄每股盈利为人民币 4.387 元,同比上升 28%,环比下降 11%。 现在,我将分享我们的非 IFRS 财务数据。二季度营业利润为人民币428亿元,同比增长14%,环比基本稳定。剔除 NCI 后的净利润为人民币 340 亿元,同比增长 13%,环比增长 3%。摊薄每股盈利为人民币 3.504 元,同比增长 12%,环比增长 3%。 转向毛利率;整体毛利率为45.4%,同比和环比均下降0.9个百分点。分板块看,增值服务毛利率为52.9%,同比下降0.8个百分点,环比下降2.2个百分点。同比下降主要是由于利润率相对较高的特权订阅和电脑游戏的贡献较低。环比下降的另一个原因是 PC 游戏的收入贡献下降,以及利润率较低的数字内容服务收入组合增加,内容成本增加。网络广告毛利率为48.8%,同比下降2.6个百分点,环比上升3.7个百分点。同比下降主要是由于带宽和服务器成本增加,环比增长主要得益于组合转向利润率更高的自有和经营库存。金融科技及商业服务毛利率为32%,同比上升3.1个百分点,环比持稳。同比增长反映了商业服务毛利率的改善以及金融科技服务的组合转变。 关于运营费用;销售及营销费用为人民币100亿元,同比增长29%,环比增长17%。同比和环比增长主要反映了商业服务、数字内容服务和游戏的市场支出增加,包括与我们过去一年合并的子公司相关的营销支出。S&M费用占收入的比例为7%,与2020年第二季度基本持平。研发费用为人民币128亿元,同比增长30%,环比增长14%。研发费用占收入的 9%。不包括研发在内的一般管理费用为人民币98亿元,同比增长48%,环比增长28%。同比和环比增长均反映零售员工人数。不包括基于股份的薪酬,同比增长 37%,环比增长 10%。在季度末,我们拥有约 94,000 名员工,同比增长 33% 或环比增长 6%。 让我们来看看营业利润率和净利润率。第二季度,非国际财务报告准则净营业利润率为 31%,同比下降 1.8 个百分点,环比下降 0.6 个百分点。非国际财务报告准则净利润率为 25.4%,同比下降 1.8 个百分点,环比基本稳定。最后,我将分享本季度的一些关键财务指标。总资本支出为人民币 69 亿元,同比下降 27% 或环比下降 10%,其中经营资本支出为人民币 59 亿元,较 2020 年第二季度的高基数下降 29%提前采购并在当时的大流行中。非经营性资本支出同比下降 11% 至人民币 11 亿元,反映土地使用权和数据中心建设支出减少。 本季度自由现金流为人民币173亿元,同比下降39%或环比下降48%。净债务头寸为人民币 210 亿元,而上一季度的净现金为人民币 56 亿元,主要是由于并购活动的现金流出净额和 2020 年的股息为人民币 125 亿元,部分被自由现金流的产生所抵消。截至第二季度末,我们持股和上市被投资公司(不包括子公司)的公允价值约为人民币 1.45 万亿元或 2,240 亿美元。 谢谢你。我们现在开始提问。
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