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Roblox2021Q2业绩电话会分析师问答(上)

@直击业绩会
$Roblox Corporation(RBLX)$ 大卫·卡诺夫斯基 嗨。我是大卫·卡诺夫斯基,Alexia。我将从收购行会开始。Dave,你能谈谈你计划如何将他们的平台与Roblox整合在一起吗?你现在看到《Roblox》用户在Guilded社区了吗?如果是的话,你认为这会如何影响他们的整体体验?那么你打算如何维护对Guilded上的非roblox社区的支持?谢谢。 大卫·巴斯祖基 是的。这真的符合我们的一些愿景。当我们谈论 Roblox 时,我们是一家身临其境的 3D 元节平台公司。有互补的产品类别。 镀金在其中,我们可以称之为社交交流和社区平台区域。我们对这些类型的产品协同工作的方式非常感兴趣。我们看到我们的 - 玩 Roblox 的人有时会使用各种应用程序从一个地方跳到另一个地方并在这些应用程序之外进行交流。 尽管如此,在内部,我们同时也在努力为 3D 人员提供身临其境的空间音频。镀金,我们遇到了一个了不起的团队。他们在社交平台这一领域的许多想法[音频不清晰] 方面也极具创新性。 它让我们有机会以一种开放的方式来试验这些类别的应用程序协同工作的各种方式。在未来的公告中会有更多内容,但它确实让我们有机会试验 API 以及这些产品如何协同工作。 大卫·卡诺夫斯基 好的。然后我只是希望你能扩展你迄今为止对 Roblox 在中国的股东信评论。我们学什么?相对于您在其他发布市场可能看到的体验,用户如何参与其中的体验?作为后续,您如何评估市场当前或未来的监管风险?谢谢你。 大卫·巴斯祖基 是的。我们已经开始看到我们 [音频不清晰] 可以看到的一些事情,其中一个是,具有全球平台的愿景,同时符合当地的习俗和法规,以及诸如此类的事情。我们已经看到了一些事情。 一是,我们已经开始看到来自中国的惊人内容,并开始获得全球平台。来自中国的Livetopia是Roblox的12大体验之一,非常棒。我们也看到了很多美国的全球内容进入中国的巨大成功,这也是一种双边网络效应。 我们很高兴在中国看到了最初的用户增长。尤其是在中国,教育是如此重要,学习编程,学习创造,我们认为在那里有惊人的机会去适应,并从中受益。 我只是看到一些数据显示我们的平台是如何在韩国工作,在韩国的十大经验比美国十大不同有很多重叠的顶端美国经验,但我们还可以看到韩国设计体验新兴进入前十名。我们的系统还在运作。 我们看到的是文化亲和力与全球热门作品的混合。到目前为止,我们对中国市场的增长感到非常兴奋。能够同时在iOS和Android平台上运行,再加上我们的合作伙伴腾讯和政府许可,我感到非常高兴。我认为这是一个很好的机会,同时也符合我们的价值观,我们在中国有很长远的眼光。 布赖恩诺瓦克 谢谢你回答我的问题。我有两个。第一个是:在第二季度,看起来像美国和欧洲,DAU 环比下降。您与我们谈到了您在 7 月和 8 月在美国和欧洲的 DAU 中看到的情况以及 DAU 下降的一些驱动因素?其次,关于开发人员竞争的更大图景,特别是最高质量的开发人员。 戴夫,也许和我们谈谈你如何考虑继续为生态系统引进和留住最优质的开发人员,特别是现在你有一些其他的社交网络,他们有大量预算和能力投资来构建一个可能为开发人员提供的元宇宙更高的接受率或更高更好的经济性等。 迈克·格思里 好的。知道了。首先,美国和加拿大的 DAU 在第二季度同比增长了约 5%。我认为您指的是参与度同比下降。首先,最大的市场,大多数用户开始 - 我认为在第二季度,很明显,正如我们在上市时所参考和预期的那样,我们谈到了我们曾经给出的唯一指导,我们预期在第二季度,COVID - 我们的建模假设是 COVID 将在第二季度消失。 然后我们将回到货币化中注册和保留转换的正常曲线。这与第二季度发生的情况非常相似。到 6 月第二季度末,有很多“重新开放”,特别是在美国、加拿大和英国,其中一些反映在参与度上,尽管如此,远高于 2019 年的逐年基础。 Flux 略有下降,然后在 7 月,看起来其中一些趋势正在逆转。本季度的整体增长肯定是由亚太地区和包括南美和东欧在内的世界其他地区推动的。我认为这只是为了确保我们完全正确地掌握趋势。 大卫·巴斯祖基 然后,这是 Dave 对接受率和我们未来愿景的一点看法。15 年来,我们一直在构建这个平台,我们一直以三大原则支持它。一是推动创新,真正参与发明和牧养 元界并以创新的方式。到目前为止,我们有很多很多创新,我们必须继续进行这些创新,并且我们正试图随着员工人数的增长而线性扩展。 去年这个时候,我们有 750 名员工。我们今年同时超过 1,200 人。第二件事是,从历史上看,在过去的 15 年里,我们一直是 [音频不清晰] 的安全游戏。我们所做的一切都是为了让我们的平台变得更好,我们每天迭代 14 个小组,以转移新的和有趣的功能。 第三,我们处于一个非常独特的位置,以稳定、安全和学习为基础。我们正在从那里成长。我们认为这是一个非常适合各个年龄段的人们聚集在一起的地方,也是建立一家真正大公司的良好基础。 在支票率方面,在第二季度,我们提高了我们的参与基础支出。我们 - 正如你所看到的,我认为我们在第二季度向开发人员宣布了 1.29 亿,所以这是一个很好的轨道。总的来说,我们更喜欢系统地将资金作为自助式 UGC 架构的一部分流向创作者,而不是任何手工授予的赠款型计划。 而且这个数字还会继续上升。当您查看我们的预订、现金流类型会计时,您还可以看到我们产生了多少现金,那里有很多环。我们不会就开发者费率的增加做出任何公告。 但一般来说,我们希望最大限度地提高我们为员工和创造力使用的数量,以及流向我们开发人员的流量。还有更多内容,没有任何未来的公告。 布赖恩诺瓦克 知道了。只是为了澄清这一点,迈克。这是从建模的角度来看的。您看到的 7 月 DAU 趋势,您是说您看到美国和欧洲的 DAU 环比上升,还是更多地受到世界其他地区的推动?只是为了让我们能够理解建模。 迈克·格思里 我会仔细检查,布赖恩。我认为它是由所有地区驱动的。 迈克·吴 你们在多样化体验和扩大用户群方面取得了很大进展。我只是想知道您是否可以谈谈导致这种情况的一些驱动因素,以及这如何增强业务的持久性。 然后作为快速跟进,我只是想知道您是否可以预览您希望投资界从今年晚些时候的投资者日获得的一些收获。 大卫·巴斯祖基 是的,这是戴夫。我认为我们将在我们的投资者日展示的内容是我们在这些方面以及我们现在正在交付的产品以及我们的未来愿景方面尽可能透明。并希望对公司的架构和架构有所了解 我们致力于推动创新。因此,期待对整个产品堆栈的一些报道,从我们在多个平台上的应用程序到我们的游戏引擎,到我们的开发人员工具,再到我们用来使体验运行的技术世界。 一直进入我们的平台并通过,这使我们能够以低成本运行高性能和高可靠性。我们希望尽可能多地展示这一点,并增强所有这些领域的愿景,同时不会在投资者日宣布任何公共转变。 好东西要谈。我们实际上正处于中间阶段,我们已经讨论了 3 到 4 年。我们在 3 或 4 年前实施的许多有远见的东西现在正在推动这一职位,我们平台上超过 50% 的人都超过 13 岁。 -- 这包括通常的个性化搜索和发现,包括增加我们的 3D 引擎版本,还包括许多我们已经谈到但现在还没有完全改变的事情。我们强调了我们的 Avatar 系统有很多机会。 它将进入完整的 UGCU,这将从根本上增加我们平台上头像类型的多样性,这非常令人兴奋。随着时间的推移,我们已经提供了手机。我们希望那些更熟悉电影行业的人,不是 R 级,而是 PG,也许是 PG-13 类型的相似之处以及我们所做的一些经历。 我们也一直非常非常努力地致力于我们正在构建一个统一平台的理念,该平台对 6 岁的孩子来说是一个安全、文明和有教育意义的平台,同时对 22 岁的孩子来说非常有趣。从我们的品牌推广到我们应用程序的性能,再到人们查找内容的方式,再到我们为人牵线搭桥的方式,这一切都是如此。所以这实际上是我们在中间的事情。 相对于我们的 TAM,13 岁及以下的市场中的空白空间是巨大的,因为我们已经到了我们非常依赖世界 9 到 12 岁人口中的一小部分的地方。我们认为 13 岁及以上的许多这些早期迹象对我们来说是个好兆头。 安东尼·杜普利西 想询问游戏体验之外的内容扩展。你谈到了管道是如何随着音乐、汽车到唱片公司的发展而发展的。 PDS Studio 网络和在线市场公司是否有任何动力?那么这些公司扩张如何以及何时开始对财务产生影响?谢谢。 大卫·巴斯祖基 是的。所以我喜欢你提出在线学习。它从内部开始,我们对 Roblox 平台上的教育有一个非常大的愿景。它和你一样——我认为我的暗示不仅仅是学习计算机科学,而是学习所有主题。 它继续沉浸式地学习历史,一直到通过跳入物理实验来学习物理。所以我们在努力工作。我们已经进入了教育垂直领域,并且在 Roblox 中还有更多内容。 真的,当我们考虑 Metaverse 和 Roblox 是什么时,我们确实认为它是一个实用程序,其中将有很多我们现在甚至无法想象的用例。对我们来说,Gucci Garden 的体验真的很有趣。 这不是一场真正的音乐会,也不是一场真正的游戏,它几乎就像去 Norma 和去一个艺术装置。这真的是我父亲真正喜欢的第一次 Roblox 体验 - 只是能够四处看看那里发生了什么。 这与 Netflix 在 Roblox 上的 Stranger Things 体验相结合,更多的是让粉丝沉浸在体验中,而不是观看。然后就跳到了我们的愿景,即我们对音乐未来的希望,对于今天非常有创造力的艺术家和音乐家来说,他们需要支持他们的职业生涯,主要是现场音乐会或现在录制。 而且那些现场演唱会很精彩,而且很身临其境,但是很难让超过20,000人或50,000人参加一场现场音乐会。例如,通过 Zara Larsson 发布会,我们已经能够超过 400 万。这些数字还会更高。 我们对我们的未来非常乐观,音乐家可以在现场参与中使用沉浸式 3D,感觉与观看视频大不相同。这是与其他人。作为音乐家与粉丝互动的第三个货币化领域,我们非常乐观。 迈克·格思里 而且,安东尼,我会在 Gucci Garden 之类的东西中指出这一点,因为我们今天以非常传统的方式货币化。有购买虚拟商品,有Gucci Garden的发布点的商店,显然是得到了购买数百万美元虚拟物品的用户的免费赠送。所以今天,他们的传统资金和未来的货币化,我们显然可以想象我们可以用品牌和开发者社区做些什么来扩展它。 德鲁·克鲁姆 想知道您是否可以进一步深入了解您披露的向上式指标的货币化。它似乎在第二季度趋于平缓。你能讨论一下这个指标的一些看跌期权吗?然后,戴夫,回顾一下音乐体验方面的品牌合作伙伴关系,你能谈谈你对新用户增长的影响以及你在留存/参与趋势方面看到的任何观察吗?哪群人?谢谢。 迈克·格思里 嘿,德鲁,关于货币化的 3 点思考。一个是我们之前说过,去年 Roblox 上的内容明显扩大了。随着越来越多的体验成为货币化引擎的一部分,其中一些体验是早期的,然后学习曲线实际上如何 货币化。所以这并不罕见。我们用 Roblox 做的很多事情,你都可以通过经验曲线来建模。因此 - 其中一些体验在平台上的时间更长。开发人员将更好地学习如何货币化,用户将更多 参与,他们将希望更好地货币化。所以这是一个。第二件事是我们基地的地理多元化。显然,当您再次查看亚太地区和世界其他地区的增长时,其中一些地区的人均 GDP 略有下降。 在世界的那些地方,您可能有更多的货币化。您也有早期付款人群组。这些付款人群组随着年龄的增长 - 我们在 Roblox 上已经看到很多很多年了,付款人群组往往会逐季增加累积预订量。 我们仍然有 - 如果我们可以回到 2016 年并查看 2016 年第一季度的付款人群组,并且该付款人群组的累积预订量继续以非常一致和健康的速度增长。这些新用户和新地理区域中的一些处于早期阶段——作为付款人群体,他们很早成熟并且加班,他们将增加累积预订和整体预订。 我对货币化的第三个评论很简单,在比较比率时要小心。我们可以拥有非常强劲的预订量和非常强劲的用户增长,而应用 DAU 可能会下降。比例也是如此。 如果您的用户比您的预订速度更快,那么您就会明白,在未来,您在预订方面获得了一些非常强大的推动力,但用户现在可能增长得更快。同样,如果你只看 7 月,参与时间真的很长。老实说,38 亿小时是一个很大的数字。 这可能比我们预期的要多。因此,如果我碰巧查看每小时的预订量,我可能会认为该数字在 7 月份有所下降。我可以告诉你,我们对预订感到非常满意,对我们的预订也很满意。 所以当你达到这个比例时,你可能会来回移动一点。因此,在时间和比率内,我们应该小心并确保我们将其解构为分子的增长和分母的增长。但是,总的来说,我认为所有这些都在起作用,德鲁。谢谢。 大卫·巴斯祖基 是的。而且,嘿,这是戴夫,只是跟进品牌合作伙伴关系。我对品牌合作伙伴关系感到非常兴奋,同时,我们的核心增长主要是病毒式推动的,远远超出了我们从这些品牌合作伙伴关系中获得的用户流量。 这就是口口相传的有机增长。人们与来到平台的朋友交谈,被朋友推荐。我认为我们从我们的基金会开始就有一个愿景,即 Roblox 最终是一个平台,人们每天都会使用它来玩耍、工作、一起学习、一起交流、一起作为一个实用程序他们不能亲自在一起。 一些音乐和音乐会是将人们带到平台上的一种令人兴奋的方式。但是保留来自与朋友呆在一起,与朋友交往以及与朋友一起玩,然后。我不 - 这可能有点争议。 我们不需要音乐活动来将这项业务发展得非常大。我们不考虑 - 它们作为流量来源。该业务正在有机增长。但在我们的核心有机增长之上,它们是一件很棒的事情。我认为最终,这些音乐会和体验将越来越自助化。 我们真正专注于构建工具和技术。就像游戏和体验一样,音乐会是由广泛的中介网络构建的。而且我们最终也有一个愿景,即他们一直在进行,就像现在比赛一直在进行一样。 布兰登·罗斯 本季度收益中更有趣的部分之一是扎克说 Facebook 现在是一家元宇宙公司。 我想了解您对未来更广泛的元宇宙将如何发展的看法。您看到的是像广泛的互联网这样的分布式元节,还是由社交媒体等几个关键平台主导的元节?你认为像 Facebook 这样的公司会在元界中占有一席之地,还是你认为元界本土公司将是唯一真正的赢家? 大卫·巴斯祖基 是的,这是一个很好的问题。它适用于我们 15 年来一直在做的事情。我将从一些评论开始,只是大局评论。技术非常复杂。 最终支持 50,000 人音乐会的技术,让我们都觉得我们在那里,我们可以与我们旁边的朋友交谈,我们可以在体育场挥手,感觉就像照片般逼真。 音频很棒,有 50,000 人这样做。这是一个巨大的技术挑战。顺便说一句 - 所以这个技术挑战,我只想把它放在那里,因为有这么多工作要做,这是非常令人兴奋的。 我们在这方面做得很远。如果我们回顾一下二线 [Indiscernible].com,它很久以前就开始了,所以有很多有趣的事情要做。过去 15 年来,我们一直专注于创新和发明,并真正引领我们认为元宇宙将走向何方。 无论是当我们有 4 个人,而现在我们有 1,200 人时,这种情况都会继续下去。当我们只做一件事时,对于像我们这样的公司来说,会有一种奇妙的专注效果。我们所做的一切都是为了让这个单一平台变得越来越好。 我们确实有这个 Roblox 的好处,即极端关注,现在有 1,200 人在增长。另一件事,我们认为,从长远来看,Metaverse 实用程序必须是一个民用和固定的平台,欢迎 6 岁的人,同时也欢迎 30 岁的人一起工作。 这非常复杂,而且它——这需要——我认为从稳定性和安全性的组合开始,然后打开自由,比试图将其卷回并转向另一个方向要容易得多。所以我们真的认为这对我们来说也是一个很好的机会。我认为就开放性而言,我们现在通过收购 Guilded 来表明这一点。 我们确实认为人们可能创建和使用的各种组件作为他们的元节体验的一部分,包括社交社区通信应用程序与沉浸式 3D 空间音频应用程序交互的方式非常有趣。而且我认为在这种整合上有惊人的创造力机会。因此,这些是我们如何看待、过去 15 年我们在做什么以及未来 15 年我们将做什么的一些提示。
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