[思考] 

如何看待游戏股暴跌?能抄底吗?

@我是股神的小腿毛
今天一大早,就看到老虎推送游戏概念股暴跌,$腾讯控股(00700)$ 跌了10%,$心动公司(02400)$ 跌了11%,$祖龙娱乐(09990)$ 跌了18%,中手游更是跌了20%,心想着国家是不是又出了啥政策,顺手一查果不其然。小腿毛作为游戏资深老司机,今天来跟大家聊聊关于这次大跌的看法?以及能不能抄底? 网络游戏为新型“毒品” 早上就被央媒《经济参考报》发表文章《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》刷屏了,还没看的,赶紧补补课。文章的核心要点指出,当前,未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响。文章将网络游戏比作新型“毒品”,并点名批评了《王者荣耀》等游戏。 数据显示,当前,我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。游戏危害越来越得到社会的共识,常常用“精神鸦片”“电子毒品”指代。这一新型“毒品”却突飞猛进、发展壮大成一个巨大的产业。2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。 受此消息影响,腾讯网易b站心动祖龙等游戏股纷纷直线跳水,结果午后,经济参考报官网及订阅号删除游戏“精神鸦片”一文新华网目前已将今早发布的《“精神鸦片”竟长成数千亿产业 业内人士提醒 警惕网络游戏危害,及早合理规范 》文章删除。然后游戏股又又纷纷反弹了,真的是做了一场刺激的过山车。 对游戏公司的影响 《经济参考报》文章对游戏公司的最直接影响就是股价波动了,毕竟游戏收入占据了公司的主要收入,下面就来看看这波大跌的游戏公司的一些基本面信息: 首先说说大家最了解的$腾讯控股(00700)$,大家对腾讯的了解基本上就是微信、游戏、视频、音乐等,涵盖我们生活的方方面面,从收入构成来说腾讯 现在的收入分为增值业务、网络广告和其他收入三部分。其中增值业务包含网络游戏和社交网络占比最大,为54%。而网络游戏是腾讯增值业务部分最大的收入。虽然游戏对于腾讯收入的贡献不小,但相比于其他小公司100%的收入占比来说,也还好。 图片来源于wind 而真正涉及到未成年的部分,可以说少之又少,在2020年年报中,腾讯首次公布了未成年人游戏流水占比:2020年第四度,18岁以下的未成年人在腾讯国内网络游戏流水的占比为6%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。 再来聊聊$哔哩哔哩(BILI)$,从收入占比来说,B站的收入构成主要分为移动游戏、直播增值服务、广告收入和其他收入4部分。其中占比最高的是移动游戏部分收入。在刚刚过去的Q1财报中,B站实现了营收39亿元,同比增长68.5%。来自增值服务、广告和电商的收入占比持续扩大。除了大会员方面的增长,直播和其他增值服务的进程也在加快。线上广告高效率也依旧让B站保持强大的竞争力。而游戏方面的收入,同比只有2%的增幅。B站主要靠代理来获得游戏收入。大型端游主要是代理腾讯系的,而小众市场则代理了《糖豆人》,以及今年上线的《坎公骑冠剑》。 相比于其他公司,B站一直以年轻著称,在早期,有数据显示,B站75%的用户是90后,超过30%的用户是17岁以下的中学生甚至是初中生。不过近些年伴随着青少年游戏防沉迷和“青少年使用模式”的深入人心,B站开始甚少主动提及未成年学生用户的占比,陈睿为数不多的财报会里的回应是,“14岁以下的用户占比远低于10%,其中付费用户的比例会更低,因此执行青少年防沉迷并不会对我们的收入造成什么影响。” 与腾讯和B站不同,网易在游戏部分的收入占比较高。网易 $(NTES)$ 现在的收入分为网络游戏、有道和邮箱电商三部分。如果单按比例来说,网络游戏占比超过70%,是网易营收占比最大的部分。因此说游戏营收好,网易的营收才会好$心动公司(02400)$是一家纯正的游戏公司,网络游戏收入21.48亿元,占公司营收的81.7%,游戏整体收入占比高达83.8%。TapTap为公司核心竞争力和驱动力之一。与心动公司一样,$中手游(00302)$$祖龙娱乐(09990)$$IGG(00799)$等也都是纯正的游戏公司,游戏收入占据总营收的70%以上。 总体上来看,政策对于游戏收入占比高的小游戏公司的影响肯定是远远大于腾讯这种业务多样化的公司。 谈谈我对游戏行业后续的看法 我自己也是资深的游戏爱好者,王者荣耀和原神都是我非常喜欢的游戏,在这些游戏上面花了很多时间和金钱,最近一段时间股市不好,一直都在氪金抽卡,倒是少亏了不少。秀秀我是如何抽到神里小姐姐的,氪金氪了快1000块,才终于抽到小姐姐~ 当年也在王者荣耀最🔥的时候,买过腾讯,不过没拿住被割了韭菜犹记得2017年人民网连发2篇文章炮轰王者荣耀,随后导致腾讯股价短期受挫。不过随着腾讯推出防沉迷系统,未成年每天只能玩1.5h,已经有很好的控制,腾讯甚至通过登录人脸识别解决未成年人借账号问题。腾讯股价在后期却并未影响,甚至一度达到新高。真正让腾讯腰斩的其实还是游戏版号,游戏版号是国家新闻出版广播电影电视总局批准相关游戏出版运营的批文号的简称,是由国家新闻出版广播电影电视总局审核发布的,对于游戏根据著作权(游戏软件著作权,含网络游戏)法]和[计算机游戏软件保护条例]等法律法规的规定,游戏软件厂商或者个人作者开发的游戏软件在开发完成后就受到著作权(游戏软件著作权,含网络游戏)法的保护。简单来说,游戏只有取得游戏版号才能发行,才能收费。 在2018年之前,游戏版号审批通过率很高,基本上游戏公司送审之后,就能通过,然后就带来了现金收入,而2018年呢?由于新游戏审批变慢,出现积压,很多游戏公司开发了游戏由于过审的问题,迟迟无法变现,最直接的影响是游戏收入大跌,而当时游戏公司的股票也同样受到了极大的影响。 游戏自2018年已经在监管下;目前防沉迷系统下,未成年每天只能玩1.5h,已经有很好的控制,腾讯甚至通过登录人脸识别解决未成年人借账号问题。今天腾讯更是推出了双肩双打新举措。 不过个人认为由于游戏的上瘾性,让未成年人过早的接触并不是那么适当,毕竟未成年人没有经济收入,心智也尚未成熟,过早的接触成瘾性的游戏会影响其发展。在我看来,国家不可能放任游戏行业野蛮生长,强监管也只是时间的问题。鉴于国家最近反垄断以及教育股的一系列举措来看,这次事件更像是一种利空的信号,而监管的大刀还未落下。对于腾讯网易等游戏公司来说,我认为现在入场还是比较早,有点像接飞刀,危险性太大了,建议还是观望比较好。 你怎么看?你持有游戏公司的股票吗?你看好哪只?
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