如何正确打开,点名网络游戏“精神鸦片”相关文章?

笔者按:网络游戏屡次被点名,且被点评为“精神鸦片”,并喊话加强监管,可见zf也希望游戏成为一个更加健康的产业。其实过往央媒也曾多次点评游戏,不过细看可以发现,点评的观点会越来越聚焦在对未成年人的影响上。

如下将会为大家整理过往相关的报道及行情的影响,希望大家可以更加全面评估事件的影响。

一、过往历史报道

1. 2017年07月

人民网一评《王者荣耀》:是娱乐大众还是“陷害”人生

人民网二评《王者荣耀》:加强“社交游戏”监管刻不容缓

人民网三评《王者荣耀》:过好“移动生活” 倡导健康娱乐

     人民网连发3篇文章,抨王者荣耀是娱乐大众还是“陷害”人生,随后腾讯(0700.HK)股价应声下跌,截至收盘跌 4.13%,报 269.2 元,领跌蓝筹,成交 106.19 亿港元,市值 1 天之内蒸发 1118 亿港元。

  2.2018年8月

半月谈:成瘾性电子游戏是社会毒瘤 会摧毁新生代

文章中强调,“相关数据显示,2017年中国游戏用户规模达到5.83亿人,过去5年,手游用户数从9000万增长至5.54亿,而青少年成为游戏主力用户之一。专家及业内人士认为,如果放任游戏产业对青少年精神世界“无底线”入侵,那么,一时的产业利润将无法弥补日后难以估量的社会危害“无底洞”。”

3. 2021年8月3日

“精神鸦片”竟长成数千亿产业

我国游戏行业集中度高,腾讯游戏占据行业半壁江山。据易观分析数据显示,2020年上半年,腾讯游戏和网易游戏分别以54.46%和15.29%的市场份额占据行业第一和第二。腾讯游戏也是我国游戏行业营业收入最多的企业,2020年腾讯游戏实现营业收入1561亿元,较排在第二位的网易游戏$网易(NTES)$ 的营业收入高出了1015亿元。

腾讯游戏2015年上线的《王者荣耀》独傲市场,2020年日活跃用户数日均一亿,霸占着国内手游流水的头把交椅。高度适配快节奏、碎片化的空闲场景,且动动手指就能和微信好友一起“开黑”,让《王者荣耀》获得了病毒式传播和无可复制的玩家粘性。

游戏是如何吸引玩家增加“粘性”,甚至激发心理弱点的?据一些游戏公司人士介绍,一些游戏公司聘用了大量专家专门研究玩家消费心理和心理弱点,用来设计提升游戏。这些数字控制部门居于公司的核心地位,待遇也比较高。

二、未成年人游戏业务占比

2021年3月,腾讯在2020年财报中首次披露了未成年用户在游戏内的流水占比,截至2020年Q4,18岁以下未成年人的流水在腾讯游戏中国地区占比为6.0%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。因此,对于该事件的影响,可考虑再持续观望。$腾讯控股(00700)$ $腾讯控股ADR(TCEHY)$ 

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评论11

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  • 短线机遇
    ·2021-08-03
    游戏是把双刃剑,就看怎么权衡,达到一个平衡点,让游戏既能娱乐大众,又不影响学习生活
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  • 实际上都是家长对孩子不负责以及教育方式不得当造成的,或许以后游戏公司还要承担起育儿教育的责任了,可怕
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  • 大米饭00
    ·2021-08-03
    在这样下去恐怕游戏这方面要对未成年人不提供服务了
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    收起
    • play即study
      没有游戏,小说音乐视频都禁了,还会有新的休闲方式
      2021-08-03
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  • 东营天地人和
    ·2021-08-03
    未成年用户在游戏内的流水占比不过3.2%,腾讯即使损失了这部分收益恐怕在其他地方找回来也不难
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  • 揭人不揭短
    ·2021-08-03
    铁打的监管,禁不掉的游戏,一切都是老戏本。
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  • 栋哥
    ·2021-08-03
    游戏没错,但是游戏商家也要担起社会责任,不能为了赚钱,什么人都卖!
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  • 监管会一直存在,游戏也会一如既往。
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  • 老夫追涨杀跌
    ·2021-08-03
    腾讯一直稳如老狗,这次也不会倒下。
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  • Stelle
    ·2021-08-03
    今年不光有疫情还有各种监管[开心]
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  • 钢骨
    ·2021-08-03
    我说这王者咋一年比一年坑多呢
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