腾讯控股2024Q3业绩电话会问答纪要

1、第一个问题来自瑞银的 Kenneth Fong。

首先是手机游戏。今年,腾讯在国内游戏市场推出了几款热门游戏。在手机游戏方面,第三季度推出了大获成功的《地下城与勇士》;在PC游戏方面,腾讯拥有股权的《黑神话:悟空》也大获成功;在小游戏中,《雪崩生存》最初是我们最受欢迎的小程序小游戏,现在成为国内畅销游戏前十名,后来变成了一款基于应用的游戏。因此,管理层能否分享一些对行业的影响和见解?这些事件或热门游戏将如何影响未来的游戏战略?

我的第二个问题是关于电子商务的。我们将产品升级为微信小店,以增强电子商务服务。管理层能否与分享这一举措背后更多的思考,包括与之前的定位以及应该如何看待它的潜力?可以说,我们不应该从直播电子商务的角度来考虑这个 TAM,实际上整个电子商务领域的潜在市场要高得多。我们应该如何看待它相比于小程序的作用?小程序上个季度的GMV已经达到2万亿。谢谢。

詹姆斯·米切尔(首席战略官)

我来回答关于游戏的问题。最近几个月,中国制作的某些游戏在世界范围内的成功越来越明显,无论是《黑神话:悟空》还是《白色生存》,还是《绝地求生》的持续走强,这都是事实,令人鼓舞。这是一种结构性趋势,得益于中国工作室在庞大的国内市场运营,而国内市场相对较快地采用了移动平台等虚拟物品商业模式等新趋势。此外,受益于非常庞大的工程人员队伍,这意味着可以为游戏分配大量人员,包括游戏开发和运营。

然后,员工们非常愿意接受新工具。今年,为《黑神话:悟空》提供支持的虚幻引擎 5 就是利用这些新技术带来好处的一个特别显著的例子。那么,这对腾讯的战略意味着什么?我们认为,无论是在国际还是国内,行业中稀缺的资源都是真正经久不衰的游戏。一方面,发布热门新游戏的能力越来越具有挑战性。另一方面,对于那些大受欢迎的游戏,如果投入适当的资金,让它们成为经典游戏的机会比以往任何时候都更有吸引力。我们如何将这一观察转化为战略?战略是真正发挥不同工作室的优势。腾讯有许多非常有能力的成熟工作室,他们中的许多人特别擅长基于玩家对战的游戏,他们将继续加倍发挥自己的优势。

在腾讯之外,有些工作室特别擅长基于内容、以故事为主导的游戏,例如《黑神话:悟空》;有些工作室特别擅长策略游戏,如《白色生存》。对于这些工作室,我们寻求对其进行投资,从而加深和增加与它们的关系,有时是为了发行它们的游戏。因此,我们相信这是正确的策略,既能利用内部工作室,也能利用我们对外部工作室的投资和合作关系,让每个工作室专注于自己最擅长的领域。

刘炽平(总裁)

Kenneth,关于您的第二个问题,就微信小店而言,正如我们在准备好的发言中所介绍的那样,微信小店的目的实际上是在微信内创建和开发一个统一且值得信赖的电子商务平台。这个平台具有标准化和索引化的商品。这些产品将成为微信内的原子数据结构来表示产品信息。同时,商家将接受验证和质量监控。

那么这意味着什么呢?通过这次升级,我们相信消费者的购物体验会得到改善,因为产品质量有更好的保证,他们也会享受更好的购物体验,比如订单跟踪、快速退货,因为现在我们知道他们购买了什么样的产品,以及他们从哪些商家那里购买了产品。对于商家来说,他们实际上会享受到更好的交易支持,正如我们所讨论的,更重要的是,可以获得新的流量和客户。总的来说,任何购物体验都将融入微信生态系统。因此,它实际上会享受到新的流量流,比如它将更多地使用我们的通信和社交流量,比如聊天、群聊和朋友圈,以及我们的媒体资产,如公众号、小程序、搜索、视频号,以及随着时间的推荐引擎。

所以,整个想法是,当我们知道哪些商家在销售哪些产品时,我们就可以更放心地为微信生态系统中的消费者提供流量。这实际上会为商家创造吸引力的飞轮。就潜力而言,我们对这个电子商务生态系统的长期潜力感到非常兴奋。正如您所说,参考点就像小程序。所以,在小程序中,已经有很多交易。

当我们提到 2 万亿交易时,其中很多交易实际上都是服务交易。因此,它们实际上并不是实体商品。但即使你看实体商品,商家向客户销售的 GMV 实际上已经相当可观。但如果你看看这些商家是如何产生这些交易的,他们主要是将这些产品卖给客户,当商家有了实体店,他们实际上会要求客户通过微信支付购买。

有了这些,他们有时会激活小程序。从那时起,如果顾客真的想再次光顾商店,他们实际上可以返回小程序并生成交易。但在这些交易中,我们实际上并不知道发生了什么,也不知道销售的是哪种产品。商家实际上并没有新的方式来吸引新客户。

但是如果他们在微信小店中展示产品,那么他们实际上就可以获得我提到的通信和社交以及我们媒体资产(包括视频号)中的所有流量。因此,这就是为什么我们认为它实际上比小程序基础设施为商家提供了更好的体验。我想指出的另一个例子是,如果您看看视频号,在视频号作为微信中的标准化产品格式推出之前,微信生态系统中已经有很多非标准化的短视频被分享。但是一旦视频号推出,并且视频格式真正标准化并获得良好的流量支持,那么视频号的流量实际上会显着增长。

这就是为什么如果能够在微信内真正提供一个标准化、受到良好保护、值得信赖的交易环境,那么就有很大潜力提高我们的交易量。

2、下一个问题来自花旗银行的 Alicia Yap。

两个问题。首先是与微信搜索相关的问题。您提到商业查询和点击率逐年增长。管理层能否分享一些行业广告商开始更多地使用商业关键词来推动流量领先优势的细节?除了微信应用程序中的搜一搜功能外,广告商可以利用搜索查询的其他切入点是什么?

另外,你们的元宝,也就是 Gen AI 聊天机器人,最终也会嵌入到商业赞助商的答案中吗?第二个问题与国际游戏有关。当你谈到递延期限时,这是否只指腾讯拥有的某些大型旗舰游戏?你能提醒我们一下腾讯国际游戏的递延范围吗?所以——而且从你关于可观的总收入增长评论来看,似乎国际游戏收入在明年或后几年可能会实现更稳定、更可持续的增长。谢谢。

詹姆斯·米切尔

谢谢您的提问,Alicia。那么,在微信搜索上,一些较大的广告商正在购买搜索关键词,包括金融服务、互联网服务、游戏、汽车、本地服务以及最近的奢侈品领域的广告商。除了微信内的搜一搜功能外,还有多个入口点,我们会在视频号、小程序或其他方面进行更多开发。其中一些入口点更像是搜索框;一些则是响应用户所采取的操作的响应触发器。例如,微信小店提供的 SKU 标准化。未来的机遇之一是,由于我们为每件产品都设置了标准化卡片,因此消费者交易和互动可以触发与商业相关的信息推送,并根据消费者意图依次显示这些卡片。然后,搜索技术将有效地为该推送提供支持。至于元宝是否会嵌入商业搜索结果,答案是否定的。

目前,我们专注于让元宝尽可能吸引用户,我们不会过早盈利。以上就是微信搜索的内容。接下来是国际版游戏。这是否是针对某些大型旗舰游戏的延伸?是的。

国际游戏的递延期限是多长?我们过去曾披露过,国内游戏的递延期限通常为 6 至 9 个月。而对于国际游戏,递延期限要么相似,要么更长,在某些情况下,甚至更长。然后就国际游戏收入增长前景而言,考虑到我们从现有游戏中看到的业务趋势,考虑到过去几个季度从这些现有游戏中积累的递延收入,以及新游戏发布的潜在上升空间,我们对前景确实持建设性态度。谢谢。

3、高盛 Ronald Keung 的下一个问题。

随着 9 月份国内政策转向更加有利于增长,同时我们也看到未来的地缘政治环境更加复杂,在国际环境仍在变化的情况下,如何定位腾讯的业务和战略以应对国内政策机遇?具体到消费方面,我想进一步谈谈我们如何看待最近的双十一营销服务、支付指标的最新趋势。您提到支付每笔交易的平均订单价值下降。那么,对于消费趋势而言,您认为支付规模趋势的潜在拐点是什么?谢谢。

刘炽平

好的。关于你的第一个问题,中国政府最近出台的刺激经济政策确实让我们感到鼓舞。我们觉得这个政策方向非常有建设性,非常及时,而且决议实际上非常有力。

因此,我们对长期经济前景持建设性态度。我们相信经济增长最终会重新加速,尽管时间可能不确定,尤其是这些措施的实施和生效需要一些时间。那么,我们如何定位自己?我想说我们会继续做正确的事情。如果你看看我们过去几年所做的事情,我们经历了一轮监管审查,这主要是国内的。但我认为这一原则也可以适用于全球,即我们继续做一些让我们非常遵守所有规则和法规的事情,不仅是字面意思,而且是精神

在很多情况下,当我们了解监管机构的意图时,我们能够主动改变我们的产品并进行沟通,这样就不会只是被动地遵守,而是主动地遵守世界各地的规则和法规。我们继续改进产品并创造用户价值。这对我们来说非常重要。为了做到这一点,腾讯专注于有意义的产品和服务。

我们不会将业务分散到许多不同的产品上。我们希望确保专注于正确的产品,并继续为用户、客户和合作伙伴创造价值。同时,我认为在内部管理方面也是如此。我们继续加强和建立一种追求卓越的文化,以及一种注重成本效益的文化,这样我们就能加强自我约束,防止自己关注过多而失去专注力。所以,当我们做这些正确的事情时,无论宏观经济状况是好是坏,无论监管关注度是否会出现波动,我们都可以继续以一致的方式发展业务。

现在,就目前的宏观经济环境而言,我们看到政策宣布后,10 月份交易单价有所上升。而这实际上是在第三季度每个月同比增长率逐渐下降的背景下发生的。所以,如果你看看趋势,你会发现,第三季度环比、同比增长率一直在下降,直到 10 月份才出现上升。所以,我认为这是我们看到的最新趋势。

未来经济复苏需要一段时间。但从长远来看,我们确实相信经济复苏肯定会加速,因为政府有非常坚定的决心来重振经济。同时,经济中确实存在积极的结构性因素,包括中国工人非常强烈的职业道德、非常丰富的工程人才库、各种规模的公司(小型、中型和大型公司)的创业精神。此外,中国还有庞大而全面的供应链,这只是其中几个例子。

这就是为什么从长远来看,我们对宏观的经济复苏感到乐观。

4、美银美林分析师Miranda Zhuang的两个问题

管理层已经解释了小店的理念和优势,并对电子商务业务的长期发展持乐观态度。如果将目光聚焦在短期内,微信电子商务业务在未来几个季度的下一步计划是什么。管理层能否分享一下你们的重点关注领域以及近期业务发展战略?特别是在整个短视频直播的电子商务市场似乎正在放缓、传统电子商务市场竞争仍然激烈的大背景下,在所有这些短期环境下,微信电子商务将如何扩大规模并获得市场份额?我的第二个问题是,我能否向管理层确认一下,最近与淘宝的开放和合作是否会有任何消息?我们看到了什么样的好处?我们应该如何看待未来的潜在合作?谢谢。

刘炽平

因此,关于小店,简而言之,我们将继续改善基础设施,即在微信内构建标准化、索引化和质量有保证的交易环境。实际上,我们需要构建很多功能,对吧?我们有基础设施竞标。实际上,客户服务和消费者体验需要改进。我们还需要为商家提供很多商家工具。

一旦完成所有这些工作,我们就会将这一基础设施与各种流量商店联系起来,如果你看看通信和社交方面以及媒体属性,我们需要构建许多这些特性、功能和产品实用程序。所以,我认为这基本上是重点。短期目标是什么?我认为答案是,我们不会从短期角度来管理它。我们认为,如果我们真的能够构建所有这些产品、特性和实用程序,那么增长实际上就会随之而来。

詹姆斯·米切尔

关于第二个问题,现在还为时过早,但我们已经看到10月份微信支付在淘宝内的普及度很高,这对我们有利,因为这会增加我们的整体电子商务、TPV,从而增加收入。这对淘宝来说也是个好消息,因为我们认为在淘宝内使用微信支付的客户大部分都是淘宝的新客户,因此他们是特别受欢迎的客户。因此,这需要很长时间才能完全发挥作用,但我们对初步步骤和成功感到非常满意。我们还相信,随着微信支付用户在淘宝内交易变得越来越容易,随着时间的推移,淘宝在微信内做广告也会变得越来越受欢迎。

5、摩根大通 Alex Yao 的下一个问题。

我的第一个问题是关于新推出的游戏《三角洲特种部队》。根据 iOS 排名,尽管用户使用时间跨度和留存率很高,但游戏的盈利似乎有点落后。目前的情况更多的是盈利时机策略的问题,还是存在盈利设计问题?第二个问题是关于本季度付费收入的下降。中国零售业第三季度实际上实现了低个位数增长,但你们的支付收入同比下降。那么问题是,腾讯支付是否过度依赖某些疲软的消费类别?谢谢。

詹姆斯·米切尔

太棒了。那么,《三角洲特种部队》——《三角洲特种部队》是一款 PvP 多人游戏,从历史上看,目前,当我们发布 PvP 多人游戏时,确实倾向于预先加载用户参与度、用户增加,然后随着时间的推移逐步实现货币化。话虽如此,《三角洲特种部队》的货币化实际上很好,比我们现有的一些大型 PvP 多人游戏刚发布时要好得多。你没有在你提到的数据中看到这一点的原因是因为《三角洲特种部队》是我们第一款同时在移动设备上发布的大型游戏。

至于 PC 和同时在移动设备和 PC 上发布的游戏,我们可以从我们投资的公司中看到,现在我们可以看到《三角洲特种部队》虽然大多数用户都在移动设备上,但绝大部分收入来自 PC,这并没有显示在你正在查看的数据源中。但请放心,《三角洲特种部队》的盈利情况实际上相当不错,无论是从使用率角度还是从盈利角度,我们都对它感到非常满意。

刘炽平

就我们的支付收入和与中国零售支出的比较而言,我想说——我认为隐含的问题是我们的支付特许经营权是否存在问题?我们看待这个问题的方式实际上是,我们对我们的支付特许经营权非常满意。这种差异实际上归因于两点。一是我们——今年全年,一直在消除质量较低、特别是有时亏损的交易量。这实际上对我们的整体支付量产生了影响。

第二件事是,当我们查看我们的支付覆盖范围时,它并不代表中国所有的零售购买。它实际上倾向于小额日常用品。因此,当我们评估我们的支付特许经营权时,我们更关注交易数量,而不是交易量或收入。当我们查看该数字时,交易数量实际上同比增长了约 10%,这让我们感到欣慰,我们的支付特许经营权实际上仍然非常强大。

6、接下来将回答汇丰银行 Charlene Liu 的下一个问题。

我想问的第一个问题是关于盈利增长前景,因为我们已经看到近两年利润率的强劲增长。腾讯的盈利增长率是否符合公司中期目标?或者,腾讯是否希望在营收和盈利增长之间实现一定的比率,比如,毛利率不高于营收的 1.5 倍?其次,我们是否有 2025 年股票回购的最新预算?是否可以假设腾讯至少会回购 2024 年的股票。管理层如何更全面地考虑股东回报?与处置投资、被投资方和股息相比,回购仍然是首选形式吗?谢谢。

刘炽平

我认为简单的回答是我们没有目标——我们不能分享盈利增长的目标,但总体而言,即使在相当具有挑战性的宏观经济环境下,我们的收入仍将有所增长。所以,这是我们已经实现的目标,希望能够继续下去。在收入驱动因素中,有一些驱动因素是高质量的。因此,希望我们能够看到收入增长对毛利润增长的一些额外杠杆作用。

然后,我们希望在从毛利润转为营业利润时,我们能够真正实现一些经营杠杆。所以,这就是我们努力实现的模式。但当然,考虑到情况的动态性、业务的复杂性,所有这些因素都会出现季度波动,对吧?但总体方向是这样的。现在,就 2025年的股票回购而言,我们将在年终收益公告中分享对2025年的看法。

所以,目前还不能分享。当我们展望 2024年时,我们设定的目标实际上是1000 亿元。到目前为止,我们已经实现了略高于900亿元的目标,相信今年实际上会超过1000 亿元。展望明年,我们确实希望与股东分享股东价值。腾讯有能力向股东返还现金,因为我们的业务确实产生了大量现金流。同时,腾讯拥有非常庞大的投资组合,这些投资组合基本上至少是自筹资金的。它不会从我们的经营现金流中提取任何资金。有时,如果我们想分配股票或进行大规模撤资,它实际上可能会提供额外的回报。

与此同时,如果你看看资本支出,我们认为我们有一个渐进式的资本支出计划,特别是考虑到云业务的发展和人工智能的出现,但与此同时,它是与许多美国公司相比来衡量的。因此,考虑到这三个因素,相信明年我们将产生大量的自由现金流,可以进行股息和股票回购。

7、接下来将回答 Daiwa 的 John Choi 的提问。

我有一个关于人工智能的问题。管理层提到 GPU 驱动的服务占 IaaS 业务的十几%。但您能否更详细地说明一下我们如何预见未来 AI 相关业务服务的收入贡献?我的第二个问题是,能否更详细地了解腾讯通过将混元应用于不同业务线来实现盈利的管理策略以及我们如何看待它?谢谢。

刘炽平

好的。就人工智能的切实好处而言,目前最重要的好处实际上是内容推荐和广告定位,因为这两个用例中的人工智能引擎正在产生大量额外的用户时间。同时,它为我们的应用程序产生了更高的增量定位率、响应率,这两者实际上都对业务和广告收入都有直接的好处。而且视频号和我们的收入表现实际上都是规模化的。

所以,如果你在这个数字上增加一定比例,它就很可观了。人工智能现在为 IaaS 收入贡献了 10% 左右。但话虽如此,我们认为人工智能的收入实际上低于美国云计算公司。

主要原因是,第一,中国实际上没有大型企业市场。如果你看看美国,你会发现很多企业实际上已经融入了人工智能,为了测试人工智能如何为他们的业务服务,他们实际上购买了大量的计算资源,而这在中国还没有发生。第二,美国有一个非常大的 SaaS 生态系统,每个人都在尝试将人工智能添加到他们的功能中,从而向客户收取更高的费用,而中国的 SaaS 生态系统并没有那么活跃。第三,中国的 AI 初创企业也较少,而这些企业实际上购买了大量的计算资源。因此,中国在云端的 AI 收入对我们来说已经达到了一定规模,但我认为不会像美国那样出现爆炸式增长。至于 AI 如何继续通过我们的不同产品和服务传播,目前,直接的可扩展优势实际上是在内容推荐和广告方面。同时,它实际上是一种每个人都在频繁使用的生产力工具,例如,我们的 Copilot 被我们的工程师广泛使用,它实际上为我们的业务带来了效率提升。

不同的企业,我们所有的产品实际上都在测试混元,并尝试将人工智能融入到生产过程中,以提高效率,或者融入用户体验用例中,以便真正改善用户体验。所以,现在我们所有不同的产品和服务越来越多地采用人工智能,可能还需要几个季度才能看到一些大规模的实际用例,到那时,我们会向大家提供最新的进展。

8、我们将回答 Jefferies 的 Thomas Chong 提出的下一个问题。

我的第一个问题是关于游戏业务的。如果我们看看东南亚、国内市场甚至全球,射击游戏经历了强劲增长。PC 也经历了非常好的增长势头。所以,从游戏偏好的角度来看,是否游戏玩家越来越多地转向射击游戏?对于国内市场,鉴于市场已经非常大,是否应该预期我们投资组合中不同游戏之间可能会出现某种蚕食?

我的第二个问题与金融科技业务有关。我们谈到财富管理正在经历积极的增长。我想了解一下腾讯在财富管理和贷款方面的战略。鉴于其他金融科技公司也在谈论信贷业务的宏观阻力,是否应该预期腾讯的战略将专注于未来的财富管理?最后,这更多地关乎腾讯的投资对象。您对释放投资对象的价值有什么想法,或者我们的自由现金流是否足够强大,能够为股东带来价值?谢谢。

詹姆斯·米切尔

你好,Thomas。所以,在你第一次谈论第一人称射击游戏、第一人称动作游戏时,我们确实发现,与年长用户相比,中国的年轻用户更喜欢第一人称动作游戏。而且,某些第一人称动作游戏,例如,《VALORANT》和现在的《三角洲特种部队》,对 18 至 25 岁年龄段的玩家特别有吸引力。我们认为这是一种结构性趋势。

如果你看看西方游戏市场,就会发现第一人称动作游戏是占主导地位的游戏类型。这相当于电视剧是占主导地位的电视节目形式。电视剧中有古装剧、爱情剧、警匪剧。它们每一种都和许多独立的电视节目类型(如纪录片)一样受欢迎,甚至更受欢迎。

因此,就像我们的电子游戏一样,第一人称动作游戏在西方占主导地位,现在在中国年轻玩家中也占主导地位。随着时间的推移,它将成为整个中国市场的主导游戏类型,这对我们来说是件好事,因为我们在第一人称动作游戏方面取得了巨大成功。至于《三角洲特种部队》等新的第一人称动作游戏是否会蚕食现有游戏,答案是否定的。我认为这是因为就像电视剧一样,你不会指望一部古装历史剧会蚕食一部现代悬疑剧或警察程序剧,因为它们在用户口味方面存在很大差异。

对于第一人称动作游戏而言,该类型游戏之间存在着巨大的差异,任何一款游戏都无法超越。因此,一个重要的技术差异是杀戮时间较长的游戏与杀戮时间较短的游戏。另一个重要的技术差异是英雄游戏与职业游戏。另一个是战术游戏与混乱游戏,另一个更明显的是逼真的图形与卡通图形。

尽管腾讯在中国拥有众多成功的第一人称动作游戏,包括《和平精英》、《VALORANT》、《三角洲部队》、《穿越火线》、《使命召唤手游》、《竞技场突围》,但它们实际上各自占据着我刚才概述的独特市场。这就是为什么当我们推出新的第一人称动作游戏时,我们并没有看到人们可能期望的蚕食,就像我们在腾讯视频上推出一部新的古装剧一样,它不会像人们可能期望的那样蚕食一部警匪剧或现代当代剧。=

刘炽平

就支付、理财服务和贷款而言,最近一个季度的理财增长主要由货币市场基金推动,从某种程度上说,这是逆周期的。当人们消费时,他们实际上会稳定下来,而当人们不消费时,他们实际上会存更多钱。所以,这在某种程度上可以说是我们的逆周期行为。

但总体而言,有周期性因素,也有结构性因素,也就是说,随着时间的推移,我们实际上希望逐渐让越来越多的人购买货币市场基金,而不仅仅是购买长期股票型基金和 ETF。因此,我们正在构建这些产品,并为持有股票的人提供转换机制——持有我们货币市场基金的人,在我们的财富管理服务中采用额外的投资产品。现在,我们在贷款方面确实变得更加谨慎,以控制信贷风险。总体而言,我们的信贷风险仍然非常可控且非常保守,因为腾讯一直采取较为保守的做法,有选择地选择更好的信贷进行贷款,我们一直在非常积极地控制贷款规模。但考虑到目前的宏观经济周期,我们更加谨慎。当宏观经济状况改善时,我们实际上可以更积极地再次扩大贷款。因此,这取决于经济状况。

詹姆斯·米切尔

至于撤资,我们确实积极地从我们的投资组合中撤资。由于各大市场都出现了大幅上涨,我们在过去几个月中尤其积极地撤资。在极少数情况下,您可以通过我们必须提交的备案文件来追踪这种情况,但我们进行的大多数撤资都不需要备案文件。撤资的目的是回收资本,无论是用于新投资还是用于资助股票回购,或者仅仅是为了增加我们未来活动的弹药,您可以从净现金状况中看到这一点,今年以来,净现金状况已逐步改善,尽管我们已经进行了回购和分红。

9、接下来我们将回答中金公司白杨的提问。

我的问题是关于游戏业务的。IAG 做了一些内部调整,管理层能否分享更多有关调整的细节和原因,以及这些调整与游戏市场的整体趋势以及腾讯当前的业务状况有何关系?

刘炽平

嗯,如果我没看错的话,最近媒体有一些关于调整的报道。坦率地说,这些是我们很久以前就做出的调整。这些调整是去年年底我们对《王者荣耀》团队做出的调整,以及今年早些时候我们对《和平精英》团队做出的调整。实际上,我们在财报电话会议上已经多次谈到这些调整。

而当你看到这些调整时,你会发现它们实际上非常有成效,因为《王者荣耀》和《和平精英》今年都取得了良好的增长。而这背后的逻辑其实是围绕着我们对常青游戏的整体战略,游戏有生命周期,有时如果游戏表现不佳,你就无能为力了。我们不认为情况如此。我们认为没有一款游戏已经达到一定的规模,并有资格成为常青游戏,尤其是当一款游戏拥有非常庞大的用户群时。

那么问题就不在于游戏本身了。问题在于团队、开发背后的理念、运营和社区管理背后的理念。所以,这就是我们在游戏表现不佳时做出改变的原因。当我们看到一个团队已经没有创意时,就必须做出一些调整,以恢复创造力、恢复活力、恢复游戏的创新。

当这些调整完成后,游戏就会恢复常青状态并恢复增长模式。就未来而言,我们将继续专注于维持和发展常青游戏,以及创造有潜力成为常青游戏的新游戏。这意味着我们必须更加专注于我们创造的游戏。

我们不会制作很多游戏,而是制作更少的游戏。同时,必须为每款游戏赋予非常强大的定位、非常强大的类型、非常强大的玩法、强大的制作力量和高制作价值,这样才能超越玩家的期望,成为游戏市场的领军者,从而真正赋予游戏成为经久不衰游戏的潜力。《三角洲特种部队》实际上就是这种专注的一个很好的例证。未来将有更多具有这种高潜力的经久不衰游戏进入市场。

10、最后我们回答野村证券史嘉龙的最后一个问题。

第一个问题是关于广告业务。今年腾讯广告业务的表现远好于同行,视频号是推动腾讯整体应用业务发展的重要因素之一。那么,我们该如何看待广告业务的前景?如果我们看看视频号的两大短视频同行,它们都从电商品牌和商家那里获得了非常大一部分广告收入。所以,我想知道是否可以说电子商务领域也将有助于充分释放视频号广告的潜力?

第二个问题是关于微信和淘宝的合作。促成这次合作的因素是什么?我们是否会看到腾讯与其他互联网平台之间有更多此类合作,例如允许外部搜索引擎访问微信内容?

詹姆斯·米切尔

谢谢你的提问。我来回答广告问题。就 2025 年的驱动因素而言,整体宏观环境显然将成为整个广告市场的重要加速器、减速器或中性力量。而这反过来又将主要取决于消费者信心和消费者支出行为。

在这样的大环境下,我们的相对表现将首先取决于我们的广告技术以及利用 GPU 和神经网络的能力,从而继续将点击率从当前非常低的水平提升到更高的水平,从而自动转化为更多的收入。其次,我们部署了特定的广告资源,特别是视频号,尤其是微信搜索。在视频号方面,我们在第三季度确实适度增加了广告投放量,这为我们披露的 60% 以上的同比增长做出了贡献,但广告投放量仍远低于同行的低个位数增长。展望未来,我们相信,随着广告投放量的增加,我们可以继续超越行业,而无需依靠电子商务计划的贡献。

一旦广告量达到同行目前的2/3,也就是同行的广告量在 10% 左右,而现在的广告量为3%或4%,那么可以合理地推断,能够真正利用闭环电子商务广告将变得越来越重要。但从我们的增长轨迹来看,这种情况仍需数年时间。因此,我们相信,基于广告技术的增强、基于视频号广告量的提高、基于微信搜索的增长,我们将在未来几年继续超越整体广告市场。然后,为了维持这一市场份额增长,如果我们能破解 Martin(刘)之前提到的 Mini Stores 闭环电子商务活动的密码,将越来越有益。

刘炽平

就与淘宝的合作而言,我认为最明显的是,这对用户来说确实有好处,因为这样用户点击起来更方便。对我们来说也确实有好处,因为我们可以更广泛地展示我们支付服务的用例。这对我们的合作伙伴淘宝也有好处,可以让他们以高转化率吸引新用户,获得更多新用户。但不太明显的是,我们为实现这一目标付出了多少努力,因为关键是,我们需要做很多设计和协议,以确保用户体验得到很好的保护,这样,例如,我们的用户就不会花很多钱,对吧?当商家可以分享各种不同的产品,并且有激励创造大量支出时,就会出现问题。

因此,我们实际上需要为此进行设计,并让交易对手同意对此进行监管。例如,在合规性方面,我们实际上需要确保所有商家都经过适当的入职流程才能合规。这需要我们和交易对手共同努力才能使其发挥作用。我认为在过去,所有这些非常复杂的设计都很难执行。

但在新环境下,不同平台之间有了更加协作和开放的环境,这些艰苦的工作已经完成。因此,实际上可以进行这些合作。因此,当我们考虑其他合作时,会非常开放。但最重要的是,为了进行这些合作,它必须有意义、对我们的用户和内容合作伙伴来说非常好、非常安全。

注: 本文是通过翻译电话会议的内容而成的文字记录。尽管力求做到最好,但文字记录中可能存在错误、遗漏或不准确之处,仅供参考。

免责声明:上述内容仅代表发帖人个人观点,不构成本平台的任何投资建议。

举报

评论

  • 推荐
  • 最新
empty
暂无评论