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虚拟游戏宇宙Roblox:头号玩家,来了?

@乘枫破浪
广告圈中流传一句话:你看不到劳斯莱斯的广告。 无论是公交站牌、楼宇广告,还是自媒体乃至电视机,都看不到。 因为大多数的我们都不是高净值人群,买不起。 嗯,有被冒犯到……╭(╯^╰)╮ 不过,哈佛、牛津、剑桥的大学生可以看到。 因为劳斯莱斯相信这些人将来会有很大概率成为其潜在消费者—— 早早在他们心中植入劳斯莱斯品牌,更有利于后期的销售。 同样的道理百试百灵。 作为一个八零后,哆啦A梦、宝可梦、灌篮高手等,都成了童年记忆。 所以,当哆啦A梦办展,宝可梦、灌篮高手电影上映时,已经长大成人的我们势必会为情怀买单。 当我在北京的电影院看哆啦A梦电影时,听到前排孩子问妈妈:我们为什么要来看这个? 妈妈说:因为这是妈妈的童年啊…… 一句话,泪流满面。 言归正传,当下孩子的童年也正在被一家企业塑造着—— ta不是IP,而是一个平台,一个集想象与创造为一体的平台。 不但如此,全美四分之三的儿童都在上面玩游戏。 Ta就是全美评价最高的青少年游戏:Roblox。 现今,Roblox已经成为全世界最大的多人在线创作游戏平台。 截至2020年,它拥有3100万日活用户、1.5亿月活用户,分布在全球180多个国家,其中超过一半用户不到13岁。 而且,Roblox用户每天在平台上停留的时间是2.6小时。 这是一个令人垂涎的数据—— 即便是TikTok,平均每个用户一天也就刷52分钟。 那Roblox游戏平台为什么能拥有这么高的粘性? 这就要从Roblox的三大底层元素说起: Roblox由Roblox Client(用户端)、Roblox Studio(开发端)和Roblox Cloud(云端)组成。 简而言之,就是有面向普通用户的3D应用程序/游戏,面向开发者和创造者用来制作游戏/应用程序的工具集,以及云服务-为整个平台提供服务和基础架构。 经过十几年的发展,Roblox积累了大量的用户和开发者,最终形成了这样的一个UGC内容平台。 在这个平台上,Roblox不但为开发者打造实用好用的创作工具,也给予了足够开放的空间。 不少创作者在Roblox上得以有用武之地,创作了平台代表性游戏: 《Adopt Me》《Royale High》《Welcometo Bloxburg》等。 其中《Adopt Me》官方关注量高达1938万。 俗话说,只有年轻人才了解年轻人。 开发者在平台上产出有趣的内容和场景,吸引用户来体验。 尽管人物和环境都是乐高式的极简风格,但游戏体验毫不逊色。 于是,Roblox平台上游戏类型“百花齐放”,越来越多的用户被吸引而来并同开发者产生连接,从而产生了良好的口碑与宣传,最终让Roblox成为了一个极富用户粘性的社交游戏平台。 据Sensor Tower数据显示,2020年有5款手游的年收入已经超过10亿美元,而Roblox手游收入接近11亿,位列第五。 之前,疫情确实为Roblox 20年Q1到Q3的业务带来井喷式的加持。 不过,Roblox的增长不仅于此—— 相比前面几款游戏,Roblox不仅仅是“游戏产品”那么简单。 UGC内容平台的潜力远超单个游戏产品。 主要原因在于Roblox的CEO DaceBaszucki的目标—— 成为Metaverse(元宇宙)的构建者。 元宇宙,就有了电影《头号玩家》的意思。 尽管,当下的我们依然还没有那样的体感设备和VR头盔,Roblox距离电影中的“绿洲”还有多方面的差距—— 不过,这一切构想并非空穴来风。 Roblox将怎样建设现实世界中虚拟的“绿洲”呢? 我们在下一篇文章中继续探索……
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