员工“摸鱼”,这个锅应该谁来背?
上班摸鱼,带薪拉屎,早成为游戏人面对职场的一种调剂方式。但是这真就是因为我们“懒”吗?那还真不一定是了。
在几年前,WHO在《国际疾病分类》中将这种行为描述为“长期工作压力未得到成功管理而导致的综合征”,简单来说,就是“职业倦怠”,目前,在全球有九个国家将其作为正式的疾病诊断。
而在GDC中,关于游戏行业职业倦怠的问题曾多年被作为焦点问题进行讨论。特别是在当下行业巨变之际,那些真心投入到游戏中但面对DEI问题的海外厂商,那些立项之后又因为种种原因频频调整目标的国内厂商。可以说,游戏人的焦虑问题是一直没能得到很好的缓解,来自内部的原因,来自外部的状况,不少团队出不了产品,或者出来的产品差强人意,或许这也是很多公司被忽略了的问题。
所以,游戏开发员工“摸鱼”的情况,还真不是因为“懒”,特别是在如今很多中小厂商在面对大厂精品的竞争之下,行业频频裁员的情况之下,这种问题更不应该被忽视。今天,游戏矩阵整理了今年GDC上海外大厂就游戏行业的职业倦怠现象的一些分享,或许能够对大家有所帮助。
为什么会倦怠?
根据游戏设计师Tim Stobo和游戏作家Lis Moberly通过研究和数据强调,职业倦怠与员工和雇主之间的六个“错位”因素有关,包括工作超负荷、缺乏控制、奖励不足、社区破裂、缺乏公平和价值观冲突。
还记得马云曾说过的那句:“员工的离职原因林林总总,只有两点最真实:1、钱,没给到位;2、心,委屈了。”
分开来看,差不多就是这6个原因了。这种“不匹配”可以被视为一种残疾,就像身体上的残疾一样,并不是错事或坏事。然而,那些面临残疾的人往往会感受到他们与周围环境以及他们自身需求之间存在根本性的脱节。同样地,这六种“不匹配”也并非对员工的批评或暗示他们有任何问题或错误。相反,它们以中立的语言反映了员工与工作环境之间的关系。
员工可能不会与公司发生冲突而经历这些“错位”,而是因为同事之间存在问题。如果员工正在经历这些“错位”,并感到精力不足、对工作的兴趣下降或效率降低,那么他们很可能会遭受职业倦怠的折磨。
哪个群体是高发人群?
在调查结果按职位分类后发现:拥有4到6年工作经验的开发人员最有可能出现职业倦怠。这一数据点与调查结果中将自己归类为“高级”开发人员的开发人员最有可能报告倦怠相吻合。
根据数据显示,职业倦怠趋势与在行业内时间长短或角色资历并没有直接相关。相比之下,首席开发者和拥有6年以上游戏行业工作经验的开发者较少表示自己经历过倦怠。而游戏总监很少会报告倦怠,只有13%的人会提到这一问题。
有一个解释是:在高层中,开发人员开始对自己的角色更有信心,但随后在获得更多奖励或保持对工作的预期控制方面遇到了障碍。
多久会痊愈?
在项目争分夺秒的游戏行业,身处其中的从业者往往需要面对频繁的加班现象,这也使得职业倦怠是一种常见的问题。它的出现使得工作效率严重降低,身体机能也受到影响。
据统计,约27%的人在零到六个月之间恢复,20%的人在六个月到一年内成功反弹。然而近30%的人表示他们花了一到三年才能从倦怠中恢复,还有11%的人需要3到5年时间。超过13%的人甚至需要五年或更长时间才能重新振作起来。所以在国内的企业也不能忽略这个问题,特别是在竞争变得异常激烈的当下,如何让企业员工远离职业倦怠也是急需提上日程的。
至于如何缓解倦怠问题,大家其实都是有手段和办法的,只是要不要做,如何做的决定权在谁的身上。如果只会用“换人”的方式来解决问题,那么这种堆积的问题并不会得到完全的解决,只可能埋下更深的隐患。
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