[思考]
被“网暴”的B站还在刷新认知上限
@Iverson:
$哔哩哔哩(BILI)$ 交出了回港前的最后一份财报,当季营收接近翻倍、月活破两亿,2020年B站完美收官。不知道因侮辱女性而将B站拉入黑名单的三家公司,是否有一丝丝悔意。 B站从年初100多亿到涨最高500亿美元市值,B站也仅仅用了两个半月的时间。期间有回港上市预期催化,也有大盘回调影响,如今的B站当仁不让的是一家400亿的小巨头,站在新的起点,B站的故事还在继续。 营收结构更加均衡,黑马原神再度出圈 2020年第四季度,哔哩哔哩营收为38.4亿元,同比增长91%,主要由非游戏业务带动。营收趋于均衡,这主要体现在两方面:1)不再依赖单一游戏,更多爆款出现;2)非游戏业务比重显著提升。 最初,B站选择发行的游戏大多都是与自身平台内容密切关联,如《FGO》。同时,游戏本身是一种成熟的变现模式,过于依赖单个游戏就显得 B站的收入结构其实并不稳定。 四季度,B站游戏业务收入同比增长30%至11.3亿元。2020年爆款手游都有B站的影子,原神、公主连结、最强蜗牛等等,尤其是原神自推出以来横扫全球手游市场,仅10月份,《原神》就以2.45亿美元收入超过《王者荣耀》《绝地求生》等热门手游,排名全球手游收入榜第一,单月流水接近40亿元,一举包揽GameLook中国市场年度游戏、年度出海国产游戏、年度最佳二次元游戏、年度最佳游戏音乐等多个奖项,原神大获成功标志着B已经正成为最重要的游戏分发渠道,也反映出国内二次元游戏市场的崛起以及新时代游戏市场用户取向的变化。近两年50以上的游戏初创公司,都是做二次元手游的。 2亿MAU目标达成,剑指4亿MAU 在B站迈过100亿美金关口之后,人们就在畅想500亿美金、甚至千亿美金市值,没有人知道B站天花板在哪里,现阶段空间和想象力很大程度上取决于MAU。 四季度,平均MAU为2.020亿人,移动月度活跃用户人数为1.865亿人,与2019年同期相比分别增长55%、61%。电话会议上,B站提出未来三年用户增长目标:2023年内,MAU做到4亿。 2020年,从100亿到500亿,我们可以看做B站成功从视频行业突围、破圈。500亿往上走,甚至高看到1000亿,需满足的必要而非充分条件是:MAU还要有翻倍表现,付费用户数和ARPU攀升至新的台阶。 而本季度都释放出了积极信号,付费用户同比翻倍,整体付费率由2019年同期的6.8%增至8.9%。如果这个过程正常的话,千亿美金市值关口也并非遥不可及。 连续12个季度亏损,盈利只是时间问题 本季度,B站净亏损为8.437亿元,同比2019年同期的净亏损3.872亿元扩大118%;调整后净亏损为6.82亿元,2019年同期为3.37亿元,B站已经连续12个季度亏损。 版权采购成本是视频行业普遍亏损的重要原因之一,买入版权,获取优质IP固然可以吸引用户、占领市场,但版权变现是比较艰难的。每年成功开发出来的IP寥寥无几,绝大部分的IP仍然封存在版权方的版权库里。 B站也已意识到了这一点,今年以来自制剧数量明显增多,OGV(专业机构创作视频 )也成为了用户增长及商业变现的重要助推力。过去的一年里,B站陆续出品了《说唱新世代》、《风犬少年的天空》、《但是还有书籍》、《天官赐福》等爆款自制综艺、剧集、纪录片。 优质内容推动“大会员”数量再创新高,截至Q4,大会员同比增长91%达1450万。低成本自制剧持续发力,在广告、增值服务等非游戏业务高速增长的推动下,B站实现盈利只是时间问题。 B站在2020年是成功,坚持二次元的同时,逐步开放其他领域,业务厚度和用户深度都进入到新的层级。B站意图已经很明显,不是要做第二个油管,而要做第一个B站。
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