腾讯控股2024Q2业绩电话会精要

整体业绩

本季度总收入为人民币 1610 亿元,同比+8%,环比+1%。毛利润为人民币 860 亿元,同比+21%,环比+2%。非国际财务报告准则下的营业利润为人民币580亿元,同比+27%,环比持平。

营业利润为人民币 507 亿元,同比+40%。利息收入为人民币 39 亿元,同比+13%,主要得益于现金储备的增长。财务成本为人民币 31 亿元,由于债务水平下降,同比- 5%。联营公司及合资公司的利润份额为人民币 77 亿元,而去年同期的利润为人民币 12 亿元。

业务表现

1、国内游戏收入恢复增长,同比+9%至350亿元人民币,主要得益于《Valorant》和新游戏《地下城与勇士》手游。第二季度国内游戏总收入增长快于收入增长。

2、国际游戏收入同比增长9%,增速明显快于收入增长,受益于《PUBG Mobile》的强劲表现以及Supercell Games的贡献。

3、在线广告方面,收入同比增长19%毛利润同比+36%至170亿元人民币,贡献了总毛利润的19%。这得益于大多数类别的广告支出增加,尤其是游戏、电子商务和教育。中国消费支出的放缓对广告 eCPM 定价产生了不利影响,从而对腾讯的品牌广告和广告网络的增长产生了不利影响。

但相腾讯广告市场份额将继续提高,一旦消费者支出增加,广告业务将受益。对于广告技术,我们升级了机器学习平台,以在几年而不是几个月的更长时间内分析用户兴趣,同时提高更新数据和模型的更新频率。这些变化能够获得更深入的用户洞察,并提供更相关的广告推荐,同时提高点击率和收入。按属性划分,视频号的广告收入同比增长超过 80%,这得益于短视频参与度的提高以及对直播功能的需求。

4、尽管整个市场品牌广告支出疲软,但腾讯视频广告收入同比增长超过30%,因为推出了广受欢迎的自制剧集,如《庆余年2》和《玫瑰的故事》,吸引了赞助支出。然而,移动广告网络的收入同比下降,因为某些互联网服务公司减少了整体广告支出。

5、金融科技和企业服务部分的收入为人民币 500 亿元,同比增长 4%,毛利润同比+29%至240亿元人民币,贡献了总毛利润的28%。其中,金融科技服务的收入同比增长至低个位数。商业支付交易笔数继续以健康的速率逐年增长,但由于消费支出放缓,每笔支付交易的平均金额同比下降,导致腾讯的商业支付收入增长进一步放缓。但鉴于交易笔数的持续增长,腾讯的市场份额将相当稳定,因此一旦消费支出回升,商业支付收入将会改善。由于消费趋势低迷,微众银行和腾讯主动采取了更为谨慎的信贷扩张政策,消费贷款服务收入同比下降。由于消费者普遍储蓄增加、支出减少,用户数量和客户总资产增加,腾讯的财富管理收入同比增长两位数。

6、企业服务。第二季度收入同比增长百分之十几,受益于云服务收入的增加以及视频账户和增值服务交易量增加带来的技术服务费的增加。由于高利润收入流的贡献增加以及效率的提高,企业服务毛利同比大幅增长。在微信方面,商家越来越愿意为高级通信功能付费,例如客户反对聊天组,因此微信收入同比大幅增长。

7、对于通信和社交网络,腾讯在包括视频号、小程序和腾讯频道在内的平台上增强了功能和内容。对于视频号,第二季度用户使用时长同比大幅增长,受益于算法优化和更多本地内容。蓬勃发展的内容生态系统使创作者能够触及更广泛的观众并增加收入。通过视频号产生闭环收入的创作者数量同比增长了两倍多小程序总用户使用时长同比增长20%以上。小程序促成的GMV同比增长两位数百分比。对于迷你游戏,总收入同比增长30%以上。作为游戏多样性的证明,超过140款迷你游戏在该季度每款游戏的总收入均超过1000万元人民币。

8、长视频订阅收入同比增长12%,日均订阅用户同比增长13%至1.17亿。消费者越来越追求高质量的IP和高制作价值的电视剧。音乐订阅收入同比增长29%,得益于订阅和ARPU的增长。

主要财务指标

EPS:计算稀释每股收益的加权平均股数同比下降 1.9%(股票回购导致股本减少),摊薄每股收益(非国际财务报告准则)为人民币 6.014 元,同比+35%。最近四个季度腾讯的摊薄每股收益为(4.657,4.443,5.263,6.014),总和是20.377元,计算当前的PE约为16倍。

1、毛利率:整体毛利率为 53%,同比+3%;环比基本持平。

①、增值服务毛利率为 57%,同比+3%,得益于非视频和游戏业务的利润率提高,以及对运营成本的有效控制。

②、网络广告毛利率增至 56%,同比+7%,主要得益于高利润率视频号广告收入增长和长视频广告利润率提升。

③、金融科技及企业服务毛利率增至 48%,同比+9%,得益于云业务的成本效率提高、高利润率理财服务收入和账户内电商技术服务费的贡献增加,以及微信和其他企业服务货币化程度提高。

2、费用

①、销售及营销费用为人民币 92 亿元,同比+10%,主要由于新内容发布的游戏宣传费用增加。销售及营销费用占收入的 6%,与去年同期持平。

②、研发费用为人民币 73 亿元,同比+8%。不包括研发费用的一般及行政费用为人民币 102 亿元,同比+9%,主要由于员工成本增加,包括绩效奖金。

3、现金流与资产负债表指标

①、营业资本支出为人民币 72 亿元,同比+144%,主要得益于对 GPU 和 CPU 服务器的投资。环比来看,营业资本支出增长 8%。

②、非营业资本支出为人民币 15 亿元,同比+3%,主要受基础设施建设和项目进度推动。环比来看,非营业资本支出较上一季度的高基数下降 80%。

③、因此,总资本支出为人民币 87 亿元,同比+121%。

④、自由现金流为人民币 404 亿元,同比+35%,这得益于游戏总收入增加;环比+22%,得益于应收账款收益因春节假期季节性下降。

问答环节

Q1:第一个问题,管理层能否详细说明最近对广告技术平台做了哪些升级?发言中曾提到,升级后的技术将分析用户更长时间的兴趣,是否意味着正在回溯更长的历史数据,以形成更精确的定位属性,并捕捉多年来用户习惯的潜在变化?是否能分享一些细节。此外,平台的升级将如何吸引广告商更高的广告支出,并支持未来的广告收入增长潜力?

第二个问题,鉴于国家最近对包括游戏在内的数字内容发表了支持性意见,这是否会改变公司未来在研发资源部署方面的如何计划,以帮助增加更多与娱乐相关的内容消费机会

A:关于第一个问题,腾讯确实在回溯多年来而不是几个月内的用户行为,主要的好处是能形成更全面的用户兴趣图谱;另一方面,也在更频繁地使用用户最近的行为,主要好处是可以更精确、更及时地了解用户当前的商业意图。因此,回顾过去和更频繁地查看最新数据都是有益的,但原因不同。至于这些流程如何吸引更多的广告支出,通过更好地了解用户的兴趣图谱,通过更精确地了解他们当前的商业意图,可以提高点击率。

如今,在中国乃至全世界,当你提高点击率时,大多数广告商都会自动为你分配更多的广告支出,因为通过更高的点击率将带来了更大的广告点击量。

关于第二个问题,显然,这些意见实际上是对腾讯的内容业务的支持和鼓励,尤其是游戏方面的意见,这是对该行业价值的又一次认可和肯定,此外,腾讯继续发行一小时剧集,这对整个内容行业来说肯定是积极的。但话虽如此,腾讯已经在内容行业进行了非常长期的投资和战略投资。内容行业的本质,无论是游戏还是源自小说的创作系列,实际上都是非常长期的。

因此,腾讯游戏业务最近的复苏以及电视剧的成功,实际上源于多年前的投资。从这个角度来看,作为公司行业的主要参与者,腾讯一直在对内容进行战略性和长期的投资,甚至当行业实际上是内部投资时也是如此。这就是腾讯现在从投资中获益的原因。因此,作为一个重要的参与者,腾讯不会只针对一条新闻做出短期反应,而是一直在进行非常战略性的投资,并将继续保持。

Q2:第一个是关于直播电商,最近一个季度,竞争对手短视频平台直播电商的 GMV 增长明显放缓,管理层能否与分享视频号的电商战略?

第二个问题是关于会计方面的,具体涉及到两个项目:首先是 G&A,同比增长 8%。了解到员工人数同比基本持平,那么8% 的增长中有多少是一次性的呢?其次,关于税收,我们应该如何预测未来几个季度的有效税率,因为本季度税率下降很多?

A:关于第一个问题,就微信生态系统中的电子商务活动而言,除了小程序、电子商务,也就是所谓的直播电子商务,本季度的增长仍然非常稳健、非常显著。因此,与其他短视频平台相比,我们没有看到 TME 增长放缓。

主要原因是腾讯的电商 GMV 规模与他们相比实际上非常小,所以仍然还有很大的增长空间。但话虽如此,我们最近重新定位了直播电商,使其更像微信电商系统,因为腾讯将构建整个生态系统,而不仅仅是以视频号和直播频道为基础。相反,腾讯将在微信内构建自己的电商生态系统,与整个微信生态系统联动起来,显然这仍将在很大程度上从视频号以及直播频道中汲取力量。

但与此同时,它将与微信生态系统的所有元素相连接,包括公众号、小程序、企业淘宝、微信内的所有社交和群组活动。我们希望以非常耐心但系统的方式构建一个生态系统,这样它就会与直播电商有所区别,对商家和用户来说会更有价值。我们也希望解决您看到的问题:GMV 增长大幅放缓。因为直播电商可以增长非常快,但随后就会出现自然衰退。但如果能够以系统的方式与微信一起构建电商生态系统,利用微信内的所有资源,则腾讯将能够真正构建更大、更有意义、天花板更高的电商生态系统。

在某种程度上,这与腾讯多年来构建小程序的方式类似,我们耐心地建立了生态系统,它似乎并没有产生很多收入。但当它真正发挥威力时,将有大量的用户参与,对线上和线下的商家和内容提供商来说非常有价值,并且它也将成为许多不同领域的重要收入来源,包括媒体游戏。这就是我们对待微信和电子商务的方式。

第二个问题,关于一般及行政费用,我将分两个部分来说明。第二季度的研发费用同比增长8%,而 一般及行政费用(不包括研发)也同比增长约8% 至9%。2024年,预计研发费用将以高个位数增长,不包括研发费用的一般及行政费用也将以个位数增长。因此,基于最新估计,预计 2024 年全年也将以高个位数增长。

关于所得税,真正应该关注的是非国际财务报告准则的利润。所得税费用的减少是由于去年第二季度海外子公司的递延所得税资产逆转,这为今年的比较形成了较低的基数。当然,这被国内所得税的增加所抵消。根据国际财务报告准则,去年全年的有效税率为22%,预计2024 年非国际财务报告准则下的有效税率将在18%至 20%之间。

Q3:我的问题是关于利润的。关键问题是——新的高利润收入流在过去几个季度推动了强劲的利润增长。管理层能否为我们介绍一下这些高利润业务产品的结构矩阵?例如,它们在收入或毛利中的占比是多少,它们增长得有多快?它们对毛利润增长率的贡献有多大?然后您如何看待主要业务部门毛利率进一步的上升空间。另外的后续问题是,联营公司和合营公司的利润份额环比和同比大幅增加,为公司调整后的利润贡献了很大一部分,那么背后的驱动因素是什么?由于腾讯投资的企业普遍处于利润改善趋势中,预计这一项将为利润带来更多增长,并在未来继续呈上升趋势吗?

A:第一个问题,即收入组合向利润率更高的业务转变。因此,我们不会单独量化每一个业务收入,也不会将总量进行量化。但直观地看这个趋势的一种方式是,在最近一段时间,毛利润的增长速度是收入的两倍,这有两个原因,主要原因是组合转向您提到的这些高利润收入来源;其次是效率计划和成本管理计划,这些因素共同导致收入增长倍数增加,而毛利润增长了 2.6 倍。

展望未来,在某个时候,一些效率举措将产生我们试图实现的效率。因此,毛利润增长超过收入增长的驱动力将会减弱。另一方面,向高利润收入流的转变是一个将持续多年的现象。因此,腾讯的毛利润将继续以比收入更快的速度增长,但未来可能会以 1.x 倍而不是 2.x 倍的速度增长。

第二个问题,就联营公司利润份额而言,按非公认会计准则计算,由于来自拼多多等联营公司的贡献以及快手和 Epic 等联营公司的贡献(但贡献程度较小),该份额从一年前的 39 亿美元增加到 90 亿美元。联营公司利润份额从 2023 年第二季度开始回升,并在 2023 年后期进一步加速,由于数字较大,预计下半年同比增长将降至较低水平。

Q4:我想问两个问题。一个是关于与去年相比有很大反差的游戏。今年,我们看到腾讯在国内和国际游戏方面的重新加速,积极调整了现有的常青游戏,推出了新游戏,然后 Supercell 的票房表现强劲。那么腾讯是如何规划未来的呢?我认为,为了平滑(或许是部分平滑)在总收入势头中看到的这种超高增长趋势,让投资者看到这种持续多年的游戏收入增长,从整体投资组合的角度来看,我们希望如何管理和平滑最近看到的这种强劲趋势。

第二,关于投资组合,正如我们所说,目前这将是一个自给自足的投资组合。对于成熟的资产,可能采取哪些处置方法?有些资产规模足够大,可以分配,有些资产流动性强,您如何看待退出方式?腾讯正在研究哪些新的投资领域?

A:从第二个问题开始。今年第二季度,资产出售额大大超过了腾讯的新投资总额,所以如果把资产出售加上收到的股息加上收到的基金分配,这将超过我们投入新投资的资产的50%。

因此,投资组合确实是自筹资金的。至于我们的处置能力,腾讯投资组合的大部分都在上市公司,其中很大一部分来是相对较大且流动性较高的上市证券。因此,在第二季度,通过在市场上出售股票的方式处置了超过 10 亿美元的资产,这种趋势可以持续下去。

关于第一个游戏的问题,我们不一定希望平滑我们的游戏总收入的增长。从报告的角度来看,财务业绩会自行平滑,因为在某些情况下,腾讯会将总收入推迟到损益表中,持续数年。因此,这本身就具有自然的平滑能力。但这是一种会计的必要性,而让不是我们的业务选择。

但我认为,就你问题背后的潜在问题而言,由于《地下城与勇士》手游,我们正在经历一个提升,那么我们如何维持这一基础提升呢?我想说几点。一是《地下城与勇士》手游是一个贡献者,但我们还有其他贡献者。如果我们只看中国收入,那么实际上《Valorant》在中国推出对我们同比收入增长的贡献几乎与本季度《地下城与勇士》手游的推出一样多。所以这不是孤立的(《地下城与勇士》手游)。

展望未来,腾讯已经重启了两款最大的游戏,本季度取得了积极的成果,随着这两款大型游戏越来越像平台游戏,预计未来将继续取得积极成果。而在这些平台上注入新的游戏模式,如《地铁皇家》或《提取射击手》,将进一步推动用户和总收入增长。我们已经讨论了一些新的常青游戏,如《英雄联盟》、《激斗峡谷》和《金铲铲之战》,它们正在持续增长。

当然,还有几款游戏正在筹备中,我们对它们持乐观态度,无论是《三角洲部队》还是《流放之路 2》或《海贼王》,我们都相信它们有潜力成为未来经典游戏。这就是腾讯推动游戏业务长期持续增长的想法。

是的。我只想补充一点,腾讯确实度过了一个不错的季度,而且发展势头确实相当不错。但我们不要忽视这样一个事实,即过去几年来极具挑战性的商业环境。这确实是游戏行业的本质,首先,如今推出非常成功的新游戏越来越困难,因为游戏的质量和玩家的期望都非常高。

与此同时,现有游戏的质量和品牌价值都非常强。因此,如果想推出一款新游戏,实际上必须提供真正优质或非常差异化的游戏玩法才能吸引用户。因此,我们只需要努力地推出优秀的新游戏,同时,现有特许经营权实际上正变得越来越可持续。

但话虽如此,为了发展现有的特许经营权,还必须不断创新,从而让用户兴奋。总的来说,游戏行业仍然有很大的潜力。但在某种程度上,它是周期性的,因为当创新、新供应或新刺激未出现时,它似乎会放缓。然后当出现新一轮创新浪潮时,游戏行业肯定会有所改善——这是行业所期待的。

我们必须继续非常努力地推动创新。如果我们能做到这一点,实际上可以在长期发展这项业务。但我们自己以及投资者可能需要认识到游戏业务存在一些周期性。当创新较少时,增长较慢。当突然出现重大创新时,增长就会加快。

Q5:我有两个问题。第一个问题是关于广告部分的。第二季度,腾讯实现了19%的增长,似乎比之前的预期更具韧性,尤其是考虑到管理层在开场白中指出了当前环境对广告定价的影响。腾讯在视频号和其他广告形式方面做了哪些不同的事情,如何观察广告商在当前动态下的行为转变,以及腾讯计划如何应对宏观波动。

第二个实际上是关于腾讯生态系统中的AI整合的进展,我们已经听说了广告部门的一些令人兴奋的技术升级,除此之外是否可以分享一些其他信息,例如,大型语言模型训练进展、应用探索机会以及计划如何制定战略以进一步提高效率和应用规模。

A:第一个广告问题。我们没有做出重大改变,只是继续按照自己的方式行事,受益于在 GPU 基础设施上部署神经网络模型,以提高广告的点击率。

我们受益于微信内部广告的混合转变,这种转变越来越具有闭环性。在其他条件相同的情况下,正如你从大型电子商务市场和短视频服务中看到的那样,闭环广告往往比非闭环广告实现更高的 CPM 和点击率。然后我们有可能从发布更多广告库存中获益,尤其是在视频号中。但实际上,在上半年,腾讯并没有发布增量的广告库存。所以,我们所经历的增长是前两个特征的作用的结果。

在人工智能方面,腾讯将人工智能视为一个比大型语言模型更完整的套件。有神经网络、基于机器学习的推荐引擎,将其用于内容推荐、视频推荐以及广告和内容用例中的对话,这已经取得了非常好的效果。以视频号为例,通过使用人工智能,实际上能够提供更好的内容,从而产生更多的使用时长,视频号增长的很大一部分实际上是由更好的定位、更好的推荐驱动的,而这又是由人工智能驱动的。同时,在广告推荐方面,如果真的能将转化率提高 10%,这将是相当不错的改进。

广告收入实际上增长了不少,这些是我们利用人工智能实现实质性和有形商业成果的领域。此外,在游戏领域,腾讯正在使用人工智能来弥合 PvE 和 PvP 之间的差距,所以当你有游戏允许人们与其他玩家对战时,但同时,有时你实际上想创建一种游戏模式,让玩家真正与机器对战,对吧?那么——在过去,机器实际上相当笨,有了人工智能,我们实际上可以让机器像真正的玩家一样玩游戏,可以让它在不同的规模上玩游戏,让用户体验和游戏玩起来非常有趣。所以我认为这些领域不是 LLM,但为我们的业务带来了非常有形的成果。

现在就 LLM 而言,关键在于改进技术。我们已经建立了一个 MOE 架构模型,该模型在中国的表现是顶级的。与内部的中文模型相比,腾讯的模型更胜一筹。我们正在元宝中部署我们的 LLM,元宝是腾讯推出的一款应用,它允许用户以多种方式与我们的大型语言模型进行交互。

一种方法是增强搜索功能,以便用户真正提出问题。根据搜索结果,可以为用户提出的问题提供非常直接的答案。我们已经将其推广到足够大的样本量以获取用户反馈,到目前为止,反馈都是积极的。与此同时,我们也收到了很多建设性的反馈,然后利用这些反馈不断改进产品和模型。

随着时间的推移,当元宝达到一定的质量水平时,我们将增加推广资源,并尝试吸引更多用户使用该应用。同时,当它达到更好的专业水平时,我们可以开始将其整合到生态系统的不同部分。腾讯有很多应用程序实际上都有交互用例,可以利用我们的基因 AI 技术——我们当时将我们的工具整合到这些用例中,产品质量很好。同时,我们继续提高模型的效果,以便以经济高效的方式将这些产品交付给用户。

Q6:我的第一个问题是关于 《地下城与勇士》 的。自5月底推出以来,这款游戏表现出了强劲的初始势头,你们如何看待这款游戏的可持续性?我之所以问这个问题,是因为这不是一款典型的战术电子竞技游戏,例如《王者荣耀》或《和平精英》,我们拥有丰富的专业知识、领域知识和运营经验,那么考虑到游戏的类型和性质,游戏可持续发展的战略和展望是什么?

第二个问题是关于金融科技。金融科技业务的增长受到消费环境疲软以及消费者对价格高度敏感的负面影响,您是否观察到微信平台金融产品交易方面的消费行为发生了变化?如果是,这些变化是结构性的还是周期性的?

A:我们对《地下城与勇士》手游的可持续性非常乐观。

第一个原因是,《地下城与勇士》PC版已经成功运营了16年,一直保持着非常高的水平。因此,我们相信我们在运营这种类型的游戏方面拥有丰富的经验。我们在《地下城与勇士》PC端取得了16年的成功,现在正将其扩展到新的移动平台。

其次,我们发现,《地下城与勇士》手游上线60多天以来,玩家的留存率非常高。当然,留存率会随着时间的推移而波动,但实际上,游戏的头30天的留存率一直是衡量一款游戏能否长期成功的非常好的指标。

无论是《英雄联盟》、《云顶之弈》、《和平精英》还是《王者荣耀》,它们在发布后的前30天脱颖而出,并不是因为下载量或收入,而是因为它们在已安装并开始游戏的用户中表现出了很高的留存率。《地下城与勇士》手游也展现了非常好的留存率。

而且,由于《地下城与勇士》手游的开发周期异常长,我们已经为接下来的一年准备了非常丰富的内容,并将逐步发布。当然,在接下来的两到三年里,我们将在Nexon继续为后续年份的内容进行开发。但这款游戏的情况有些特殊,由于其异常长的开发周期,我们现在已经准备好一个全新的、长期且庞大的发布后内容管道,可以让我们真正决定接下来要做什么。这就是关于《地下城与勇士》手游的情况。

就金融科技而言,如果细分不同的业务,那么支付业务肯定与消费增长密切相关。中国的消费增长实际上有些疲软,在支付业务中也能清楚地看到了这一点,即交易数量持续增长。因此,商业方面的交易数量继续以两位数的速度增长。但另一方面,平均交易额却下降了,这与之前的情况相反,之前很长一段时间内平均交易额都保持着相当稳定的增长。因此,这清楚地表明消费者越来越注重预算。在信贷方面,消费者目前确实想要借更多钱,但收入实际上下降了,因为腾讯主动控制了借贷,然后停止了借贷,因为我们想在宏观和消费都比较疲软的时候收紧信贷。

另一方面,财富管理实际上有所增加,因为在不确定时期,很多消费者实际上并没有消费,而是储蓄更多。因此,这些是金融科技不同产品领域正在发生的动态,这更多的是结构性的,因为某种程度上与整个市场疲软的消费模式有关。因此,政府实际上推出了非常积极的政策来鼓励消费,随着这些政策的推出,在某个时间点,消费者情绪和经济将开始好转。

因为正如财富管理服务所证明的那样,这并不是说人们没有钱,人们实际上有钱,但他们选择储蓄而不是消费。如果政府政策能够真正激发消费者信心,并开始振兴立即感受到的不同部分,那么在某个时间点,消费者情绪就会转变,这对金融科技业务来说将是一件好事。

Q7:马丁提到,游戏质量和期望的标准只会越来越高,而且要求也越来越高。管理层能否讨论一下腾讯在 AAA 游戏投资周期中处于什么位置?您能否向我们介绍一下最新进展等?这是第一个问题。

另外,文学或现有 PC 游戏研发的交叉融合在推动长视频和手机游戏的增长方面发挥了相当重要的作用。《王者荣耀世界》显然是备受期待的游戏,进展如何?管理层是否也可以讨论一下储备中的其他 IP,您预计它们具有类似的潜力并能够在数字内容领域带来更多收入潜力?

A:第二个问题是,我们在本次电话会议早些时候以及第四季度业绩电话会议上讨论过一些其他让我们感到兴奋的 IP ,所以我会回顾一下。但也可以看看我们有哪些在PC领域取得了巨大成功的游戏,比如 Valorant,它现在是中国最大的 PC 游戏。当然,我们希望将其引入移动领域。最近也获得了在中国的发行许可。

你可以看看中国文学和腾讯漫画正在创造的一些有趣的知识产权,并推测这些知识产权是否也适合作为游戏的基础。这是第二个问题。关于第一个问题,我不确定 AAA 游戏开发本身是否存在周期。我认为游戏行业的发展趋势是越来越大,因此,与最佳游戏相关的预算也越来越大,我们需要在这个领域做到这一点,这正我们在做的事情。

因此,腾讯一直在不断创造大量游戏,并将这些成本计入损益表,不会将其资本化。因此,您所看到的就是您在密切跟踪现金流时在损益表中得到的结果。我们确实在大量投资我们认为质量极高的游戏。

至于定义哪些是 AAA,哪些是基于系统的,界限已经变得越来越模糊。如果你看看我们的游戏《三角洲部队》,它现在在 Steam 上进行 alpha 测试,而且非常受欢迎。受欢迎的原因之一是,在《三角洲部队》中,有一种模式非常具有电影感,是经典的 AAA 体验,以黑鹰坠落事件为蓝本。还有其他模式,它们更加基于系统,提取显示和 30 对 30 模式更像我们的一些竞争性 PvP 游戏。以《三角洲部队》为例,它融合了电影级 AAA 体验和竞争性 PvP 体验。

我可以补充一下,AAA 不是目的,所以可以有游戏模式驱动的游戏,可以有某种新的内容驱动的游戏,AAA 可能更适合内容。但腾讯真正想要的是——最终实际上是打造游戏标杆,让它们成为常青游戏,并随着时间的推移,让足够多的常青游戏进入平台。在平台内,有更多游戏驱动的意图,也有以游戏模式为驱动的内容。所以它将交织在游戏中——一个游戏世界。

这大概就是未来将要发生的事情,而且腾讯看到了巨大的机会。当然,未来需要花费一些时间来开发,以便将更多内容驱动的游戏体验融入我们的竞技游戏中。这可能是一个非常好的机会,让我们的用户在竞技游戏中感到兴奋。随着时间的推移,随着人工智能的出现,当我们能够真正模糊 PvP 和 PVT 之间的界限时,实际上会有更多的机会。

Q8:媒体猜测中国的应用商店所有者与欧洲和其他地方存在一些紧张关系,原因包括费用和外部支付系统等。您能否帮助我们思考整个投资组合面临的挑战和机遇?例如,您是否仍认为支付业务的毛利率有上升空间?或者相反,应该对我们生态系统的某些元素更加谨慎吗?

A:这是一个相当复杂的问题,我的回答可能反映也可能不反映所有的复杂性,我尝试回答一下。游戏行业或数字内容行业与应用商店之间确实存在着自然的紧张关系。紧张的根本原因是应用商店收费,游戏行业认为对游戏和其他形式的数字内容收取 30% 的税是非常繁重的负担。当然,应用商店会辩称,它们提供了一个支持这种数字变革的有益生态系统

但游戏行业会回答说,如果生态系统有利于数字内容,那么它也会有利于各种其他商品和服务。那么为什么资助生态系统的负担会不成比例地全部落在数字内容提供商身上,而不是我们可以协助的所有其他商品和服务提供商身上呢?所以我认为这是总体背景。随着时间的推移,无论是出于监管原因还是商业原因,应用商店的收费率都会呈下降趋势。

就我们的定位而言,正如您所知,鉴于《地下城与勇士》手游的 IP 实力,考虑到最热情的玩家会找到该游戏并通过 URL 下载,无论它是否在 Android 应用程序中。我们决定让该特定游戏主要通过内部渠道而不是繁琐的应用商店渠道进行合作,我们对这一决定非常满意。这对我们的回报有利,从用户体验的角度来看,这很好。

但未来腾讯还会发布其他具有不同特色的游戏,希望从头开始打造受众群体,并期待继续与应用商店运营商合作。这就是新游戏发布方面的问题。你的问题也涉及到一些关于 iOS 迷你游戏的媒体评论,人们对当前情况的性质存在一些误解,即目前,腾讯不会通过应用内交易将 iOS 上的许多游戏货币化。

如果能够实现这种货币化,那么这符合我们的利益和苹果的利益,但更重要的是符合游戏开发者和用户的利益。但希望以我们认为经济上可持续且公平的条件来实现它。所以我们正在进行的商讨,希望讨论能取得积极成果,因为这将会带来三赢的局面。

但如果讨论没有进展,现状将继续;如果讨论确实取得进展,则这对腾讯来说是增量收入,对游戏开发商来说也是增量收入,对苹果来说也可能是增量收入,而且肯定会为苹果用户带来更好的体验。

Q9:我的第一个问题是关于云业务的。在准备好的发言中,我们提到了高性能计算基础设施模型库和企业 AI 解决方案的AI相关收入,我想了解更多关于云收入的细节,以及我们对AI未来贡献的看法?

我的第二个问题是关于资本回报。考虑到目前的宏观不确定性,您对扩大股票回购计划有什么想法?

A:关于第一个问题,显然,对于美国超大规模云提供商而言,将 GPU 出租给其他有 AI 需求的公司已经成为一项非常大的业务。在中国,同样的趋势也很明显,但在一定程度上,程度较小,因为在中国,没有那么多资金雄厚的初创公司试图自己构建大型语言模型。

有很多小公司,但它们的资本额为 10 亿美元或 20 亿美元。他们的资本并没有达到 100 亿美元或 900 亿美元,而一些美国大型风险投资公司资助的初创企业现在在该领域资本充足。而且这也是一个充满挑战的经济环境。在腾讯云中,客户对租用 GPU 来满足自己的 AI 需求的需求增长非常迅速,增长率也非常快,部分原因是基数较低。还有部分原因是,虽然对云中租用 GPU 的需求有所增加,但其中一些需求正在取代本来就存在的云中租用 CPU 的需求。因此,虽然 GPU 供应业务表现良好,但 CPU 处理业务表现较为平缓,因为增量需求是针对 GPU,而不是 CPU。

在股票回购方面,目前,我们正在继续执行之前传达的股票回购计划,目前尚无更新。

Q10:我的第一个问题是关于国内游戏的,同样是关于 DnF 。管理层提到过,预计DnF将是下一个经久不衰的热门游戏。相对于《王者荣耀》和《和平精英》,我们应该如何看待这款游戏的长期寿命和规模?从 DAU 数量或长期收入潜力来看,这款游戏与《王者荣耀》和《和平精英》相比如何?

我的第二个问题与宏观有关,我们已经开始看到支付方面受到一些负面影响。最近的趋势如何?我们看到的是稳定的趋势还是情况正在恶化?在这种宏观环境下,游戏和腾讯的广告似乎非常有弹性,腾讯能在多大程度上保持游戏和广告业务的当前弹性?

A:如果将《地下城与勇士》手游与我们历史上的两款大作以及市场上的其他游戏进行比较,那么这可能就是显而易见的。但作为一款叙事性而非系统性游戏,人们自然会认为《地下城与勇士》手游的每日活跃用户群会比更多基于系统的游戏(如《王者荣耀》或《和平精英》)低。另一方面,作为一款叙事性而非系统性游戏,人们会认为《地下城与勇士》手游的 ARPU 会比那些基于系统的游戏高得多。

此外,由于《地下城与勇士》手游在某种程度上是建立在 16 年的传统之上的,尤其是 16 年前在大学期间玩过《地下城与勇士》PC 的许多人现在都工作了,而且相当富裕,但只要有时间在手机上玩游戏,这些用户的消费能力也比吸引 20 多岁用户群的新游戏更大。因此,游戏的本质是更加基于叙事,受众的本质是更加成熟的受众,这有利于提高 ARPU。如果将《地下城与勇士》手游与中国市场上其他基于叙事的游戏进行比较,那么用户群、DAU 的数量要大得多。

这款游戏实际上拥有大量喜欢叙事体验的玩家。考虑到游戏的性质以及我之前提到的高留存率,这种趋势将会持续下去。虽然 ARPU 高于腾讯最大的系统游戏,但低于中国许多叙事游戏,因此盈利是公平且可持续的,尤其是考虑到《地下城与勇士》手游的玩家性质。

从宏观角度来看,我们看到的情况实际上与官方消费数据非常一致,即第二季度的消费增速实际上低于第一季度。所以我认为这是当前的趋势,政府正在推出更多积极政策和扩张性政策,考虑到中国整体行业和创业环境的韧性,随着时间的推移,我们应该会看到经济和消费者消费的复苏。

这并不是是否会出现的问题,而是时间问题。只需要等待一段时间,看看刺激消费的政策何时会真正开始产生效果。对于腾讯的游戏,基本上都是高DAU,长时间参与的游戏,当时的单位付费相当低。因此在整个宏观环境中实际上相当有弹性。

如果有任何问题,那可能就是低 DAU、高 ARPU 的游戏,这些游戏不一定是腾讯的游戏,可以将这些游戏视为代理。总体而言,我们认为游戏行业的一部分实际上是由宏观环境驱动的,考虑到单位时间付费较低,在达到这一水平之前可能还有一些空间,更重要的驱动因素实际上是创新。因此,当游戏行业持续创新时,即使宏观环境充满挑战,市场也会扩大。

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