拆解Roblox招股书,价值300亿美元的元宇宙第一股要来了!
@胖虎哒哒:
原本Roblox计划2020年底上市,但是据说因为公司老板认为公司被低估了,于是决定延迟上市,最近公司拿到了5.2亿美元的最新一轮融资,还有各种传闻说这家公司会选择DPO(直接上市)上市,直接上市的优点就是绕过了华尔街的承销商,没有了股东锁定期,相比IPO节省了一大笔银行承销费用。$Roblox Corporation(RBLX)$ 下面根据公司之前发布的招股书,一起了解一下Roblox为何这么有底气对华尔街说不? Roblox提出的元宇宙是什么? 一打开Roblox的招股书我就看到了公司总览里写的元宇宙,估计很多人和我一样都不明白元宇宙是什么,于是我google了一下。 1992年,作家尼尔.史蒂芬森(Neal Stephenson)写了一本小说叫《雪崩》,在这部小说中,人类通过软件代理人,在一个虚拟三维空间中生活。史蒂芬森将这种现实世界的隐喻称为元宇宙。 从概念上讲,元宇宙结合了互联网、游戏、社交网络和虚拟技术,为人类进行数字化创造奠定了基础。而当这些技术融合在一起时,又衍生出一种全新的、身临其境的数字生活。 而Roblox公司的使命就是打造这样一个身临其境的游戏平台将全世界都连接在一起。在Roblox,你可以和朋友、家人一起玩游戏、你也可以自己创造游戏,创造游戏你还能获得网站的虚拟货币Robux,这种虚拟币类似B站的B币,但是B币只能用货币购买,而Robux还可以兑换成真实的货币。简单来说,Roblox构想的元宇宙是,开发者创造游戏获取Robux,用户在Roblox玩游戏也可以买Robux来促进游戏的升级迭代,而Robux可以兑换成开发者现实生活中所需要的货币。随着互联网技术的不断发展,AR和VR技术的不断先进,Roblox的虚拟世界将越来越接近现实世界,平行宇宙的大门就这样向每个人打开了。 新一轮融资5.2亿美元,与腾讯合作进军中国 从招股书可知,Roblox的故事始于1989年,当时创始人大卫David Baszucki和Erik Cassel编写了一个名为Interactive Physics的2D模拟物理实验室,这个实验室算是Roblox的雏形,后来大卫·巴斯祖在2004年正式成立Roblox,用招股书的话说:这是一个更大规模的充满想象与创造力的平台。 Baszucki于1963年1月20日在加拿大出生。Baszucki在斯坦福大学学习了工程学和计算机科学。他于1985年以电气工程的通用汽车学者的身份毕业。他曾与他人共同创立并担任Knowledge Revolution的首席执行官,Knowledge Revolution于1998年12月被MSC Software收购。他于2003年2月至2003年7月继续为KSCO电台Santa Cruz主持了一段时间自己的脱口秀节目。2004年,Baszucki与Erik Cassel(曾担任Baszucki互动物理工程副总裁)一起开始研究Roblox的早期原型“DynaBlocks”。后来在2005年将其重新命名为Roblox,寓意是一个由“机器人”和“ blocks”组成的网站。Roblox于2006年正式启动。 近期Roblox宣布以每股45美元的价格进行了5.2亿美元的新H轮融资,本轮融资过后,Roblox的估值已经接近300亿美元,本轮融资由新投资者Altimeter Capital和Dragoneer Investment Group领导。两家都是知名公司的投资者,Altimeter投过的公司有:Snowflake,字节跳动,Unity,Twilio,Okta,拼多多,Uber,Zillow,Epic,Mongo,Sea Limited等公司。Dragoneer则是Airbnb,阿里巴巴,Bydance,Doordash,Pinterest,PointClickCare,Slack,Snowify,Spotify,Uber等公司的投资者。 大家都知道腾讯游戏很挣钱,也很爱投资,没错,腾讯也是Roblox的股东,腾讯的一家子公司在2019年与Roblox达成合资协议,两家公司创建了Roblox中国控股公司,简称中国合资公司,Roblox拥有51%的股权,腾讯已经在中国发行并运营《Roblox》平台的本地化版本,名为《罗布乐思》。 2020年2月,Roblox完成了1.5亿美元G轮融资,由Andreessen Horowitz’s Late Stage Venture fund领投,淡马锡和腾讯也参与了投资。 纵观Roblox的招股书股东图,除高管外,持股比例超过5%的股东有Altos Hybrid、Meritech Capital、首轮资本公司、老虎全球管理基金 年轻一代的天下:超过1.5亿Z世代玩家在用Roblox Roblox专注于儿童虚拟游戏领域,平台的核心是其仿真引擎,展示了一个类似《我的世界》的虚拟世界。用户进入社区的第一件事就是创建人物,可以自定义其发型、衣服、颜色等。平台的代表性游戏包括:Adopt Me, Royale High, Welcome to Bloxburg ,Work at a Pizza Place等 根据招股书,Roblox的愿景是建立一个人类共同体验平台,以实现数十亿用户之间的共享体验。达成这样一个宏伟的目标的基础是,Roblox打造了Roblox客户端,Roblox Studio和Roblox Cloud一整套线上系统。 Roblox客户端可在iOS,Android,PC,Mac和Xbox上运行,并支持使用Oculus Rift,HTC Vive和Valve Index耳机在PC上支持VR体验。用户可以免费在Roblox平台上体验多种活动,在上面用户可以进行单独或与朋友一起玩游戏,办虚拟party、线上演唱会等活动。 Roblox Studio是开发人员构建、发布体验的工具平台,构建完成后,开发人员将其体验发布到Roblox云,以便在所有平台上的Roblox客户端上的用户可以访问这些体验。开发人员可以使用其母语来构建体验,然后,使用机器翻译和高级模式识别,Roblox Cloud会自动将这些体验翻译成11种语言。 截至2020年9月30日,Roblox上有超过1800万的体验,而在截至2020年9月30日的十二个月中,Roblox社区中有超过1200万的体验。 截至2020年9月30日的9个月中,来自170多个国家/地区的开发人员和180多个国家/地区的用户访问了该平台。截至9月30日,Roblox每天平均有3110万来自世界各地的用户在线上玩游戏;Roblox社区由700万以上的创作者组成。 为了促进和激励开发人员创建体验和虚拟物品,Roblox的平台为开发人员提供了在平台上赚取虚拟货币Robux的机会,当用户在Roblox的平台上购买虚拟物品时,原始开发者或创建者将获得为该物品支付的部分Robux。在Roblox的开发人员交换计划中列出的某些条件下,开发人员可以将其累积的收入Robux兑换为实际货币。 Roblox可以支持用户在平台上以文字、视频进行互动交流,截至2020年9月30日的9个月中,用户在平台上的互动时间为222亿小时,平均每天每位活跃用户2.6小时。在同一时期,Roblox的用户每月平均在Roblox平台上浏览20多种不同的体验。 以参与度为基础,在截至2020年9月30日的十二个月中,有1,300多个体验每年至少产生一百万小时的参与度,以及超过17,000个体验产生一万小时以上的体验。 与平常的游戏平台不同的是,Roblox的用户年龄真的非常年轻:2020年3月份,《Roblox》宣布的用户增长了40%;2020年4月,Roblox公司告诉彭博社,“美国9至12岁的儿童中有三分之二使用Roblox, 16岁以下的美国儿童中有三分之一使用Roblox。在短短3个月时间里,这一数字已经从“1 / 3”增长到“超过一半”,目前该公司官网表示其每月活跃用户已达1.5亿。 为了见识一下Roblox的平台,我自己注册账号试了一下,注册流程非常简单,不需要绑定邮箱、手机号等个人信息,确实是老人、小孩都能用的程度。 虚拟货币一样挣大钱? Roblox的故事很美好,但是资本市场除了故事之外还要看挣钱能力。Roblox靠卖虚拟货币真的能赚大钱吗?恐怕这是每个投资人心里的一个问号。 根据招股书,Roblox的收入几乎全部来自虚拟货币的销售收入,Roblox大部分免费体验都允许用户从Roblox的头像商店购买特定于体验的增强功能和物品,例如服装配件和表情,从而花费Robux。而Roblox保留了每笔Robux交易的一部分,并将其余部分分发给开发人员和创作者。 用户可以通过两种方式购买Robux,既可以一次性购买,也可以通过Roblox Premium进行购买。RobloxPremium是一项按月计费的订阅服务,其中包括折扣的Robux,获得专有的体验性权益,专有和折扣的市场商品以及购买,出售和交易某些头像项目。 对于一次性购买,用户可以通过各种常见渠道(包括Apple App Store,Google Play商店,信用卡,预付卡,Microsoft应用商店,PayPal等)购买Roblox的虚拟货币。 开发人员通过创建体验、赚取的Robux存入开发人员和创建者的虚拟帐户,他们可以通过Roblox的Developer Exchange Program将Robux转换为他们选择的真实货币。而开发人员和创作者并不总是将其Robux兑现为现实世界的货币。有些人会选择将他们的Robux重新投资到开发人员工具中,通过Roblox的内部广告网络推广他们的体验,或者像其他任何用户一样在商店使用Robux。 截至2020年9月30日的9个月,Roblox的收入分别有34%和18%来自Apple App Store和Google Play Store。 在截至2020年9月30日的9个月中,开发人员和创作者的收入为2.092亿美元,高于在截至2019年9月30日的9个月中的7,220万美元的收入。 截至2020年9月30日的十二个月中,超过96万名开发人员和创作者在Roblox平台上获得了Robux,其中有1,050多名收入达到10,000美元或以上的开发人员和创作者,近250位开发者和创作者在Robux中获得了10万美元以上的收入。 公司营收从截至2019年9月30日的9个月的3.499亿美元增长68%至截至2020年9月30日的9个月的5.887亿美元。 Roblox预订量从2018年的4.990亿美元增长39%至2019年的6.943亿美元,从截至2019年9月30日的9个月的4.58亿美元增长171%至截至2020年9月30日的9个月的12.402亿美元。 Roblox在2018年和2019年净亏损分别为9720万美元和8600万美元,截至2019年9月30日和2020年9月30日的9个月净亏损分别为4630万美元和2.032亿美元。虽然今年亏损比去年略多,但仔细看了一下公司的报表,发现公司主要增加的支出在租房以及研发等基础设施投入,据我来看,没啥毛病,毕竟流量是真的贵。 截至2019年9月30日和2020年9月30日的九个月,净现金分别为6260万美元和3.553亿美元。截至2019年9月30日和2020年9月30日的九个月分别为600万美元和2.926亿美元。 据Sensor Tower数据显示,2020年有5款手游的年收入已经超过10亿美元,而Roblox手游收入接近11亿,位列第五。与大多数疫情受益公司类似,从2020年一季度到2020三季度Roblox的业务迎来了井喷,从截至2019年9月30日的九个月到2020年9月30日的九个月,Roblox的预订量增长了171%。但Roblox认为这些活动水平很有可能难以持续,并且在未来期间,Roblox预计收入的增长率下降,并且在与**进行比较的期间,Roblox的预订量或用户群可能没有任何增长影响期(即,截至2020年3月31日,2020年6月30日和2020年9月30日的三个月)。 Roblox的竞争与未来 有意思的是尽管Roblox主要业务是游戏,但公司认为自己并不局限于游戏公司,他们同样在社交、流媒体领域有所竞争。 根据招股书,Roblox与亚马逊,苹果,Facebook,谷歌,微软和腾讯等全球技术领导者,康卡斯特,迪斯尼和ViacomCBS等全球娱乐公司,动视暴雪,电子艺界等全球游戏公司争夺用户及其参与时间Take-Two,Valve,Unity和Zynga,包括Netflix,Spotify和YouTube的在线内容平台,以及Facebook,Pinterest和Snap等社交平台。Roblox能够根据平台的各种内容,个性化的用户体验以及各种吸引人的社交功能为这些用户竞争。 Roblox最终的目标是成为一个服务于所有年龄段的平台。在截至2020年9月30日的9个月中,平台17至24岁的用户年龄段的增长速度快于在13岁以下的核心年龄段的增长速度。 Roblox正在与开发人员和创作者社区积极合作,以帮助他们提高获利能力。第二,Roblox最近推出了会员订阅服务Roblox Premium,Roblox相信该服务将增加免费用户向付费用户的转化以及付费用户的保留率。 第三,增强广告收入,Roblox希望与领先品牌合作,在Roblox平台上建立广告营销机会。尽管目前Roblox的广告模式还未完善,但华纳兄弟影业,Netflix,NFL,WWE,Marvel和巴塞罗那足球俱乐部均已在Roblox的平台上引入了品牌内容。 总结 首先,对于我这样一个轻度科幻爱好者来说,Roblox有一个非常吸引人的美好故事--元宇宙,在虚拟世界也能做现实世界的事情,这个场景光想想就有点容易血压上升。其次,Roblox的用户群体非常年轻,从用户社交角度来看,我认为这家公司估值可以从社交角度来解读,B站的案例告诉我们,没有人永远年轻,但是这世上总有人处在年轻的年纪里,捕获了年轻人的心,就是捕获了未来。最后,尽管Roblox还未实现盈利,但这是一家靠卖虚拟币就能挣5个亿的游戏公司,从广告收入角度来看公司以后还有一个金矿没有开拓疆土。最后也是最重要的一点,朋友们,这是一家有资金大腿的公司。
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