畅销榜Top10占两款,朝夕光年做游戏“百发百中”了?
最近一段时间,行业对于字节跳动的讨论度相当之高。
不久前,知情人士爆料称,字节跳动今年营收增长十分迅猛,Q2营收增幅超过40%,今年上半年的营收达到540亿美元,超过了腾讯,收入直逼Meta。
相关知情人士透露,字节跳动营收增长的重要推动者主要来自于抖音与TikTok,最近,小游戏与短剧日趋火爆,似乎预示着这个抖音/TikTok作为超级APP未来还有更多的增长空间。
除了这款超级APP,该爆料者还称有少部分营收增长来自于字节的游戏业务,与之相似,字节旗下的朝夕光年似乎也再次向我们展示了其在游戏行业的发展潜力。
11月16日,朝夕光年自研的科幻生存游戏《星球:重启》正式在国内公测,首日位居iOS畅销榜第16,而在次日(11月17日)游戏已经升至畅销榜第8名。
回顾今年的表现,《星球:重启》并不是朝夕光年今年在国内推出的第一个爆款,早在今年7月,朝夕光年在国内市场推出了其自研产品《晶核》,成为了今年暑期档的大赢家之一,彼时GameLook预估《晶核》7月全平台流水预估超6亿元人民币,目前累计流水超20亿元。
从今天iOS畅销榜TOP10的结构来看,腾讯占3款、网易2款、米哈游2款,朝夕光年2款,这四家公司对今年游戏市场的影响力可以说从暑期档一直延续到了年末,朝夕光年似乎已拥了国内游戏圈“四大金刚”的入场券。
从今年两款游戏的发行成绩来看,朝夕光年自研游戏项目在发行初期呈现了“百发百中”的神奇表现,考虑到游戏厂商买量就非常依赖字节系流量,朝夕光年今年在国内市场发威,可以说给老牌游戏公司、以及买量大佬们巨大的心理压力。
《晶核》之后再下一城,字节游戏业务百发百中?
曾几何时,行业有一句黑话叫做“互联网行业的尽头是广告与游戏”。
作为近几年国内互联网行业增速最快也最大的独角兽,字节跳动在崛起后也与其他巨头一般加入了做游戏的大军,其中的原因也很好理解,巨头前辈一个个鲜活的例子摆在面前,游戏绝对算离钱最近的互联网细分行业。
不过,做游戏并非一朝一夕,因此最初字节进军游戏行业,大多数人都是持怀疑态度,到底是玩票性质还是真刀真枪上阵有待观察。
直到2021年,字节跳动旗下游戏业务品牌朝夕光年拿出了其第一款“能打”的产品:与中手游合作的《航海王:热血航线》,这款游戏在上线后就迅速进入了iOS畅销榜Top10,实现首月4~5亿元流水的好成绩。
爆款的出现无疑让朝夕光年士气大振,但《航海王:热血航线》毕竟是一款顶级日漫IP改编游戏,这款游戏的成功到底归因于IP、还是游戏的品质、又或者说字节的巨大流量,在行业内不同的人有不同的看法。
在GameLook看来,《航海王:热血航线》的成功其实证明了背靠字节跳动的朝夕光年有强大的发行能力,更向全行业展现了字节系巨大的流量价值,且《航海王:热血航线》发布2年半后、累计收入超30亿,至今依然保持着几千万的月流水,无论哪个维度看,都代表着朝夕光年在国内游戏圈的破局。
在此之后,字节在游戏领域的步伐逐渐加速,挑战一些新兴的赛道,比如朝夕光年旗下101工作室《花亦山心之月》选择了偏女性向的古风赛道,并在上线之初取得了一定的成绩,但客观来说,女性向这类新兴赛道实在太卷,把女性向当做主赛道对朝夕光年这个体量的公司来说、显然偏离了行业主赛道。
经历过去几年的大量立项试错、和降本增效,在行业人士来看,朝夕光年将重心转移到了大型项目研发和发行上,并瞄准了更主流用户群的垂类产品,最终迎来自研爆款。比如于7月上线《晶核》就找准了APRG中“DNF-Like”这个细分方向,而《星球:重启》无疑是在主流的射击游戏中,选择了沙盒与科幻生存这个大厂都要搏杀的品类。
从过结果上来看,《晶核》成为了今年暑期档国内动作RPG游戏的品类冠军,整个宣发过程给同行带来巨大的震撼,而《星球:重启》的首发成绩也相当亮眼。
事实上,在主赛道中瞄准垂类市场并不是什么特别的战略,今年行业中另一个大赢家那便是网易,旗下如《全明星街球派对》《巅峰极速》都是类似思路下的产品。
当然,这里需要指出的是,《星球:重启》其实并不算是一款“新”产品,国服上线前《星球:重启》就曾在海外市场推出,从结果来看国内成绩远超海外表现。
《星球:重启》在国内极速爆发到底靠的是什么?在GameLook看来,《星球:重启》可以归因与题材、产品自身品质以及字节流量优势,其是这3点因素共同加持下的结果。
从题材来看,虽然《星球:重启》是一款原创产品,但科幻题材其实非常新颖,过去国内科幻题材的产品大多都是二次元游戏,这类写实的产品较少,从宣发角度、与市面上的买量产品差异化很大,结合抖音的能力有助于获取用户。
其次,作为一款跨平台产品,《星球:重启》这款游戏品质是达标的,符合次世代的水准,最终在字节流量的加持下上线即引爆。
某种程度上说,其实不仅仅是《星球:重启》,《晶核》乃至之前的《航海王:热血航线》其实都是类似,它们都源自于这3点因素共同作用下实现了发行引爆。
从一款到三款,GameLook认为字节游戏的崛起已经不再是“假想”、而正在变成现实,国内游戏圈需要正视朝夕光年崛起后对行业的影响力,如若朝夕光年今后再拿出了几个高品质的垂类产品,它们也许都有一定机会成为强有力的挑战者,当然前提是这些产品品质要合格。
大流量助推,字节是否在走腾讯的老路?
回过头来看,朝夕光年崛起过程也让我们想到的一位游戏圈的老人——腾讯。
众所周知,早在端游年代,腾讯的“四大名著”《QQ飞车》、《QQ炫舞》、CF与DNF的崛起就离不开QQ等产品的弹窗导流,并且这些游戏也都是彼时行业中垂类赛道上品质最好的产品。
只不过,朝夕光年通过字节系流量在游戏圈快速成长的同时,腾讯却对于流量的使用有了更多的谨慎思考。
去年底,腾讯CEO马化腾就曾表示“不再相信买量”,其中原因就在于,大流量导入品质突出的好产品自然没有太大的问题,但如果导入到一款品质一般、甚至一款不合格的产品中,可能将直接葬送这款产品,因为大量用户的涌入,产品甚至连调优的时间与空间都没有,这无疑白白浪费了资源。
对于《晶核》《星球:重启》来说,字节跳动内部如何跨部门调动流量资源,不同部门之间结算流量成本,我们无从得知,但GameLook认为朝夕光年迟早将面对和腾讯IEG类似的“腾讯内部分账”的处境。
此外,对于“大型项目”来说,需要花费巨额投入、以及大团队很长的时间进行研发,对任何一家公司来说人才和产能都是有限的,在垂类赛道中取得突出的成绩是短期目标,而做出长线产品、常青游戏,形成品类的护城河,是所有巨头级公司的终极追求。
能够看到的是,长线产品、又或者说常青游戏,在今年被各大公司的高管一次又一次的提出。
在今年腾讯Q3财报会议上,腾讯高管表示“我们的战略围绕常青游戏,让它们做到尽可能地受欢迎和成功,然后增加更多这样的常青游戏”。而腾讯的护城河正是竞技游戏,米哈游则是二次元游戏,网易至少护城河包含了MMO品类。
无独有偶,网易Q3财报会议上,丁磊也表示网易过去20多年的游戏运营经验都是坚持长期的理念。
更早之前,在Q2财报会议上,B站CEO陈睿透露:“如果B站的自研游戏不能做到长线运营,我们就不会去立项。如果不能做到长线运营的游戏,我们在代理发行线也不会去签代理。”
由此可见,无论是《晶核》还是《星球:重启》,上线公测仅仅只是开始,能否长线运营,决定了字节在游戏行业的影响是暂时的、还是持续的。
需要指出的是,虽然没有明确的声音提及,但从朝夕光年近几年的产品储备情况来看,我们也能发现其瞄准了IP赛道的产品,不说常青游戏、至少想介入常青IP游戏的研发发行。
比如在去年,朝夕光年就又公布了一款基于《航海王》IP打造的《代号:伙伴》,而在今年朝夕光年又公布了一款《死神》IP的新作《境·界 刀鸣》,这些产品能否承载其野心,那就要看具体的市场表现了。
海外市场初见成效,但未来还需更多“弹药”
除了国内市场,海外市场也是朝夕光年在游戏领域发展的一个重点,近期,有消息称其即将出售此前高价收购的沐瞳游戏,但其中的原因比较复杂并不是讨论的重点。
由于在海外坐拥TikTok这样一个超级APP,朝夕光年完全可以复现其在国内市场的光景,不过从现阶段来看,朝夕光年或许还没有走到这一步,又或者说还有些难度。
诚然,TikTok在海外增速令人咋舌,但海外流量市场的参与者要比国内多得多,并且各个都是相当强劲的对手如Google、Meta等。
另一方面,字节作为互联网巨头,游戏仅仅只是其中的一个小板块,从开头“知情人士”的消息也可知,电商与广告才是增长的大头,在这个过程中游戏能够分配到多少资源,甚至于TikTok在海外游戏行业中能否更加主流,这些都还需要时间发展。
当然,GameLook认为也不必过多的灰心,能够看到过去几年朝夕光年在海外还是颇有成就,比如前不久于全球市场推出《Dragonheir: Silent Gods》首月预估流水突破7000万元,更早之前推出的《Marvel Snap》也有着不错的发展。
只不过,在这款游戏推出后,朝夕光年海外还有多少储备产品那就不得而知了,至少从目前来看,其还没有公开太多的新产品。而在海外更加复杂多元的市场中,光靠自研产品在类型与供给速度是远远不够的,或许对于朝夕光年而言,新产品的类型与数量也将会是其未来在海外增长的另一大重要因素。
总体来说,连续拿出《晶核》与《星球:重启》两大自研爆款后,标志着其在游戏行业的发展渐入佳境,走向全新的阶段。而在未来,等待着朝夕光年的可能是行业更深入、更复杂的挑战,而彼时其将取得怎样的成绩,拭目以待。
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