Roblox:未来的元宇宙想象还在吗?(一)
截至到现在,距离我写Roblox的文章已经过去了2年。
不得不承认,这个我看好的元宇宙第一股依然还在低谷徘徊。
备注:之前的文章可以在公号菜单栏-股票分析中获取。
那么,现在是继续持有、早日割肉还是低点买入?
作为roblox的游戏创作者,是否会迎来类似抖音一样的大机会?
怀着这样的疑问,我展开了对元宇宙第一股的新的探索旅程。
首先,我们要明白——
Roblox到底在做什么?
简单来说,ta是一个UGC平台:
用户可以创建自己的游戏或参与其他用户创建的游戏,使用平台提供的工具和资产创建游戏场景、角色和道具,并通过编程来控制游戏的逻辑和行为;
用户可以在游戏中赚取虚拟货币 Robux,用于购买虚拟物品、提高游戏体验或将游戏发布到平台上供其他用户玩耍。
Roblox 的商业模式便是基于虚拟物品销售和创作者分成的平台收益模式。
这一模式的业务范围在美国和加拿大占比65.88%,在欧洲占比18.18%,亚太地区占比9.18%。
而在同领域的市场份额里,roblox在2023年全球热门游戏下载量位居榜首,下载量约1830 万次。
同时,根据移动应用市场研究公司Appmagic公布最新报告,2022年全球收入最高的前20款手游,roblox排名第五,月活跃用户超过1亿。
这其中,腾讯位居第一,占比25.2%,原神9.97%。
显然,roblox不是最氪金的游戏——
相比腾讯、原神,roblox还没有多少中国用户;
同时,高下载量,以及广告和电商的陆续落地将提升roblox上的吸金能力。
这一切,基于roblox的护城河——
双边网络效应+高粘性。
最近这几年,roblox还在通过名人演唱会、品牌入驻等方式增加平台生态,持续扩大吸引人群。
根据Statista数据,2008~2020年间,全球端游玩家数量从10亿增至18亿;
同时,根据IDC提供的数据来看,全球云游戏市场规模在2025年有望超过740亿元。
其中,Roblox 在 全球化(翻译语言)、年龄破圈、内容多元化(音乐演唱会、教育)三方面聚焦,并且布局AI生成式创作工具——
通过文本提示生成材料,然后通过AI完成代码。
这些布局也取得了更多的吸引——
继耐克(耐克的虚拟世界Nikeland访问量达到2100万人次)、三星、VF(VF的Vans World访问量约为8100万人次)、Gucci、Spotify等巨头之后,又一家沃尔玛“入驻”Roblox的大型企业。
而我相信,roblox的未来还会有增长空间。
不仅仅是用户的增长和吸金的能力,同时也包括其潜在的社交属性——
roblox更像是Facebook(图文)、抖音(视频)的接棒者(3D)。
而能否接棒取决于roblox面对未来挑战的应对能力——
政策的监管,利润的亏损,以及更多的不确定性。
尽管,roblox数据并不多,仅有18-22年,但我觉得还是很有必要去研究其竞争优势的。
我们下期持续分析~
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最近感觉元宇宙已经很久没被提及了啊