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Roblox:“元宇宙”开拓者,“头号玩家”不是梦
@Iverson:
全世界最大的多人在线创作游戏平台$Roblox Corporation(RBLX)$ 公布了上市以来首份财报,凭借独一无二的虚拟游戏体验和极强的用户粘性,Roblox各项数据都保持强劲增长,盘后股价涨超3%。 2018年上映的电影《头号玩家》让全世界游戏爱好者为之疯狂,影片中名为“绿洲”的虚拟现实游戏世界完美实现了虚实之间的无缝切换。在虚拟世界里,玩家可以完成游戏、社交、工作等任何想做的事情。 虽然目前Roblox里的游戏更像是一个类似乐高风格的沙盒游戏,离真正的“元宇宙”还有很长一段距离,但千千万万开发者正向着《头号玩家》这种终极游戏形式努力。 收入增速刷新历史新高,广告潜力待挖掘 本季度,Roblox收入比上年同期实现了三位数增长(yoy+140%),单季增速创下两年新高,并且还在加速增长。 Roblox收入来源主要是通过出售Robux(一种用于游戏、体验购买和虚拟角色定制的货币)获得收入,随着用户参与度以及Roblox在iOS、Android、Mac、Xbox等平台受欢迎提升,预计下季度收入增速仍保持在140%左右的高增长。 此外,本季度总预订量比上年增长161%达6.523亿美元;单位DAU的平均预订量(ABPDAU)为15.48美元,同比增长46%。 招股书显示,公司近三年都处在亏损状态:2018年至2020年Q3,Roblox运营亏损分别为9720万美元、8600万美元、2.03亿美元。很大的原因在于创作者规模扩大,导致分成费用提高。2021年第一季度的营业亏损1.35亿美元,同比有所扩大,除了分成费用外,研发费用和一般及行政开支都有明显上升。 随着Roblox的用户基础不断扩大,未来将创造更多收入机会,DAU达到一定规模后就可以吸引广告商。我们知道大约三分之二的Roblox用户年龄在17岁以下,他们每天花在该平台上的时长高达2.5小时,如此高用户粘性对广告主来说极具吸引力。并且,如果平台能够为广告商提供工具,让他们将品牌广告整合到游戏体验中,那么将会有更大的收入机遇。 赚钱效应激发高用户粘性 2021年一季度,Roblox日活跃用户数为4210万,同比增长79%;其中美国、加拿大以外地区的DAU增长了87%,13岁以上人群DAU增长111%。 人们常把Roblox和《我的世界》作比较,因为它们都有“用户生成内容”的共享核心机制,而且玩家也大多都是年轻人,此前Roblox的知名度可能没有《我的世界》那么高,但最新数据显示Roblox用户规模已经超过《我的世界》。 Roblox最有成功的地方在于,玩家可以通过游戏赚到钱,Roblox上最为成功的几款游戏的创作者每月能够通过内购获得高达几十万美元的收入,并且盈利效率完全取决于创作游戏的好坏。 因此,开放性的用户创作机制和赚钱效应使一大批用户成为开发者,我们看到游戏玩家平均在线时长高达2.5小时,这要远高于其他社交平台或者短视频平台。 小结 头号玩家故事设定是在2045年,随着5G发展、云计算、VR/AR等超级计算终端成熟,“元宇宙”正更快的走入我们的生活。我们相信在Roblox等公司的引领下,头号玩家里的VR眼镜、X1体感套装将成为现实。 未来Roblox还会不断加大各方面的研发投入,将虚拟世界与现实世界尽可能融合,增强用户在虚拟世界的游戏体验、社交体验,最终形成独立的虚拟世界。 此外,管理层还给出了2021年4月的核心数据预期: 日活跃用户为4330万,同比增长37%;预订量在2.42亿美元至2.45亿美元之间,同比比增长59%-61%;ABPDAU的在5.59-5.66美元之间,同比增长16%-17%;4月收入为1.43-1.45亿美元,同比增长136%-140%。
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