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腾讯2021Q1业绩电话会议记录分析师问答
@直击业绩会:
$腾讯控股ADR(TCEHY)$ $腾讯控股(00700)$ 威廉·帕克(William Packer) 嗨管理。祝贺人数众多,并感谢您提出我的问题。第一个问题是,在今天的更新中,您已经提出了投资计划,以探索未来的增长机会。在2021年第一季度,您投资并实现了25%的收入增长,利润下降了25%。我们是否应该将Q1视为今年剩余时间的相关基准? 我的第二个问题是关于监管的问题。新闻流一直很激烈。上个季度,您提供了有关金融科技法规和少数股权投资的有用信息。今天有什么增量更新要分享吗?谢谢你。 马化腾 在增量投资计划方面,我不会说第一季度是正确的基准,我认为我们的投资计划实际上是在第一季度的基础上进行的。因此,如果您看一季度业绩,我会说基准是我们的非国际财务报告准则利润同比增长了22%。我们要说的是,我们将把增量利润的一部分投资到新领域,因此,从数量的角度来看,这意味着介于0%到22%之间。我认为那是量化。 现在,就监管新闻而言,我认为最重要的新闻基本上是在第一季度业绩之后,有一次会议,金融监管机构要求15家金融科技公司举行会议,并宣布了一些原则。要求金融科技公司对其自身的业务和做法进行内部审查。 而且我认为,这些原则主要是公共收入,并且主要集中在所有业务上,必须通过许可实体来进行,并且要求透明性。同时,我认为有很多重点放在确保不会出现系统性风险上。我的理解是,它非常关注借贷业务的规模,并确保消费者现在和在这一方面都没有过度借贷或过度借贷,正如我们在上次电话会议中所强调的那样,非常关注合规性。我们非常专注于风险管理。就非付款金融产品的规模而言,我们非常自我约束,尤其是在贷款方面。 因此,当我们考虑内部审核时,以及为了确保我们符合监管机构精神需要做些什么时,我认为这实际上是相对可控的。这就是我在监管方面的最新情况。 崔Cho 晚上好,谢谢您提出我的问题。我在这里有两个问题。因此,关于利润的再投资,我认为马丁刚才提到的可能是0%到20%。但是,如果您看一下,您能不能像一些你们提到的关于商务服务,游戏和不确定视频的三人的先后顺序那样引导我们前进?而且,这将是您的合并(如股权投资)还是通过实际的运营投资而产生损益影响?这是我的第一个问题。 第二个问题是您的游戏业务的后续行动。我认为,很有趣的是,我们看到了很多丛林游戏,腾讯可能已经曝光了很多,但与此同时,还有一些新类型,例如Metaverse等,但腾讯没有在您的市场中拥有如此多的曝光率。那么,您如何看待这里的机会,以及要利用这些新兴类型在全球范围内所必须做出的相关投资和战略决策呢?谢谢你。 詹姆斯·米切尔 那么,为什么不从第二个问题开始呢?不断涌现出新类型,其中一些最好留给我们的合作伙伴进行投资-公司来解决。但是其他类型则是我们认为可以为我们带来价值,为用户带来一些创新,因此,我们将致力于解决问题。现在我不会说Metaverse是一种类型,Metaverse更像是一个总体机会,在这种机会中,可以在一种社交图谱和软件套件中玩不同类型的游戏。因此,如果您看一下Roblox,那么可以说Roblox是年轻玩家的“ Metaverse”。但是随着时间的流逝,随着图形保真度的提高,我们相信您很有可能会看到与老用户的需求和期望相一致的类似Metaverse。 而且,目前这是一个广阔的领域。没有人意识到这一愿景,或者有些人比其他人更亲近,我们当然相信,凭借我们在创作和运营游戏方面的专业知识,我们的专业知识,我们能够成为实现这一愿景的公司之一促进社交互动的历史,并且在后端也提供了我们的云基础架构,因为Metaverse将需要大量基础架构。所以我认为这是游戏问题。 关于再投资问题,我将让马丁说。但是,我只是说,从我们在这种情况下谈论再投资时,我们主要是在谈论拥有和经营的企业。我认为,在这三个领域中,我们在投资成功的游戏工作室(无论是在中国还是在全球),以及投资成功的短视频公司(例如在中国的快手)已有多年的历史了。在中国并且现在投资范围非常广泛的早期企业软件公司。 刘炽平 关于投资领域,我要说的是,在运营方面,就像詹姆斯所说的那样。因此,其中很大一部分实际上是现在的人。我们将额外聘请这些工程师来创建产品,完善产品并开发更好的服务。这些新员工中有一些是高薪的,因为他们本质上是各自领域的专家。在较小程度上,这将是带宽和基础架构成本。在某种程度上,例如在视频方面可能会延迟获利,对吧?因此,这些都是我们正在谈论的投资,实际上会对底线产生影响。就规模而言,我要说的是业务服务,游戏和视频。 而且性质稍有不同。商业服务实际上会花费更长的时间,这是一个更大的战略,即先建立规模,然后随着时间的流逝将游戏货币化。基本上,启动游戏并获得成功后,您可以相对快速地获利。但是投资实际上是在开发阶段,没有收入,但是您却要付出成本,而不是像我所说的视频,现在,我们的人数不断增加,以便我们改进产品,改进操作,改进工具,同时在某些情况下同时在广告方面延迟某种程度的货币化。 韩俊金 伟大的。谢谢您今天的宝贵时间。我有一个关于广告的两部分问题。你们谈论了很多不同的事情以及那里发生的事件的融合。我想知道您是否可以帮助我们将其重新包装为广告库存增长与eCPM增长之间的对比,以及在那之前我们能为您提供哪些摘要? 这就引出了这个问题的第二部分,那就是,随着我们进行更多的可视化,然后行业的底部走向视频理论,我认为高端市场中视频广告的广告存量确实增加了。这会对整体市场价格,有效每千次展示费用率以及从何处产生的广告定价有何影响?谢谢你。 詹姆斯·米切尔 谢谢韩俊的问题。实际上,这还不是很清楚,所以如果我们错过其中的部分内容,我深表歉意,但我们会尽力回答。因此,在第一部分中,围绕库存与定价的增长,然后两者都在增长。我认为在库存方面。有时外界过于简单地看着微信时刻正在发生的事情。实际上,Weixin Moments仅占我们每天承受的印象数的很小一部分。例如,我们的广告网络是原始印象的更大来源。随着我们在中国互联网上看到的扩展和多样化以及越来越多的媒体所有者加入我们的广告网络,我们的广告网络继续以很快的速度增加展示次数。 因此,广告库存不仅扩展了内部原因,例如在微信朋友圈释放更多库存,还扩展了更多由市场驱动的原因,例如我们的广告网络的增长以及eCPM的增长。我认为,随着时间的流逝,考虑到广告客户需求的增加,很自然,价格趋势会出现横向上升的趋势,那就是出现了一个中断时期,即短视频公司在2019年出现某种形式的供应冲击。总体而言,通常我们认为定价是非视频持平,然后随着视频化发生而增加。正如您所期望的那样,就eCPM中的视频化而言,通常围绕视频,视频eCPM很高,但是不同视频格式之间存在一种有趣的差异。 因此,实际上,最高eCPM通常是广告网络中的促销视频广告。这些通常适用于游戏公司,教育公司或电子商务公司。而且,每千次展示您可以看到人民币40元以上的收入。因此,短视频有效每千次展示费用也很高且相当稳定,这是因为中国现在有很多短视频库存。有趣的是,长视频有效每千次展示费用实际上很低。 因此,尽管在世界其他地方,您可以期望的是,hoodoo的eCPM会比YouTube eCPMS高。在中国,情况恰恰相反,而有效每千次展示费用,连续剧和电影等仅占短视频有效每千次展示费用的一半。而且,我认为这是因为广告客户当前发现制作5秒的广告很容易,因此它们适合短视频,而15秒的广告适合长视频,也因为用户在短视频网站中点击广告的倾向更高,他们会不断点击自己喜欢和不喜欢的短片,而在长片网站上点击广告的倾向性较低,这更像是一种悠闲的体验。 但这对整个中国互联网行业来说都是一种挑战,正迫使其货币化,因此,以牺牲长视频为代价的短视频投资最终可能会随着消费者和广告商认识到独特的,专业的广告而重新出现。质量的长视频,但该过程今天尚未发生。因此,无论如何,整体视频化会带来更高的eCPM,这对行业和行业内的我们都是有利的。 梁爱迪 嗨,晚上好我考虑接受我的问题,就像跟着Alicia和Han Joon Kim在游戏上的问题一样,我理解我们在发展大规模和高生产价值链方面的变化,这种变化可能会持续很长时间,但是例如,您提到最近在海外市场上其他小型工作室也取得了一些成功,但是当我们看许多小型工作室时,实际上不是那些传统的大片游戏,我们在说的是纸牌游戏,翻版游戏,服装更换游戏。因此,对于寻找游戏来说,它们似乎实际上很清晰,但不一定像大型且具有高消费价值的游戏那样,因此这是我们自己的解释。所以想知道您是否可以分享关于这一点的想法, 其次,仅是一个关于可持续社会价值组织的会计问题,想知道这笔资金的时机是在短期内还是在长时间内获得?并且在会计方面,它会被视为投资游戏的对立项目还是要承担其他费用?谢谢你。 刘炽平 Eddie,所以您对游戏产业趋势提出了很好的问题,如果您退后一步,全球游戏产业是一个非常大的产业,每年的收入约为1500亿美元,这意味着它比电影,音乐和文学以及等等放在一起。当一个行业如此之大时,您实际上可以同时出现不同且明显矛盾的趋势。如果您看线性视频,那么一方面,全球短视频消费量激增,但另一方面,全球范围内为Netflix和Disney Plus,Paramount Plus和HBO Plus付费的人数也在激增。 因此,这是两个明显矛盾的趋势。人们正在观看更多由广告资助的短视频,他们也正在观看更多由订阅资助的长视频,但行业规模足以容纳这两者。而且我认为在游戏行业中也是如此,非常休闲的游戏存在明显的趋势,即创新围绕着古怪的[ph]游戏玩法,并且这些游戏能够很快吸引大量用户。这些游戏的挑战将是建立竞争模式并在更长的时间内留住用户,这是一种趋势,或者就像您所说的那样,许多休闲中国游戏开发商现在做得很好。 另一方面,还有一种趋势是由专注于这些游戏长达10年或更长时间的工作室(通常是拥有1000多名员工的工作室)制作高产值游戏,以这种方式真正引起全球观众的关注以前是不可能的,我在考虑像Genshin Impact这样的游戏,miHoYo从事这类游戏已有10年了。它拥有超过1000名员工。在游戏上花了很多年。我正在考虑表现出类似特征的游戏,例如我们自己的PUBG移动版和《使命召唤移动版》。 因此,我认为行业规模足够大,以至于这两种趋势都在发挥作用,而且腾讯的某些工作室更专注于第一种方式,而休闲,古怪的创新游戏则很少,而腾讯的其他工作室则更加专注关于高产值的问题,但是当我们谈论提高投资率的愿望时,除了要开发我们已经概念化或已经开始开发的游戏之外,我们主要指的是第二类,并在开发过程中加倍投入,以增加开发资源,延长开发周期,然后在发布游戏时投入大量资金进行营销,以便在发布游戏时为全球观众提供最佳的游戏机会。 马化腾 是的,尽管我们仍在与审计师一起进行适当的会计处理,但理想情况下,该处理将与捐赠类似,即用于单独的捐款。但是,它尚未完成。我想提出的另一点很可能被视为非IFRS调整,因为其资金来源基本上是马丁在前面提到的投资收益。这些投资收益也记录了非国际财务报告准则的调整。 您知道,所有这些类型的贡献都将在我们的财务报表中的EBIT [ph]收益中体现。就资金投放时间而言,我认为,一旦基础架构建立完毕,我们将向池中提供第一笔资金。我认为通常而言,就其他三项举措而言,我们可能会在一年中发现一次或两次。 分析师 谢谢您,操作员和良好的晚上管理。谢谢您提出我的问题。第一个是跟进,这是您今年的投资策略问题。在过去的几年中,你们一直在为未来的增长进行持续的投资,尤其是对于计划增加投资的三年风险,这些都已经存在了相当长的时间。是什么让您决定在今年进一步加大投资?您看到的我们没有意识到的新机遇和挑战是什么? 第二个问题是关于您刚刚建立的社会组织的信息。我们知道你们将进一步追求社会责任。作为一家上市公司,您如何计划将价值创造与社会相结合,将价值创造与股东相结合?谢谢你。 刘炽平 因此,就加大投资而言,我认为两者都有一点,最重要的驱动因素是我们看到了市场趋势的加速,正如我们在战略部分中详细介绍的那样,其中包括围绕业务移动扩展业务在线游戏,我们看到了游戏用户数量的增长,而且我们也看到了短视频内容增长的下一阶段。 因此,由于COVID,由于快速出现的新趋势,我认为这是我们决定加薪的主要驱动力,我们希望增加额外的资源,以便实际上能够保持领先地位。部分原因还在于该行业实际上正在以更快的速度前进。因此,如果您回顾一下腾讯的历史,我们一直试图保持领先地位,投资领先一步,成为行业趋势的塑造者。但是,如果整个行业实际上都在发展,那么我们实际上必须加大油门踏板才能保持领先地位。所以我知道这是我们为什么要增加总体投资的第二个原因。 现在,就社会责任而言,我将部分从哲学的角度来回答它。经营公司,建立公司就像建立人一样?因此,您尝试做正确的事情,随着时间的流逝,您相信这个人会发生好事。您并没有真正地-在您进行计算的每个步骤中,您所进行的某些动作中的个人收益是多少,所以我认为,这是我们的整体信念,并且如果您建立了一个组织,做正确的事,好事就会发生。 从更细化的角度来说,我想说的是,如果我们实际上利用技术和产品来提供更大的社会公益,我认为总体上,我们的用户,客户,政府和政府将更好地接受我们的服务。我们的员工,当这种情况发生时,我认为从长远来看,这将对股东有利。 加里·于(Gary Yu) 嗨,晚安管理,谢谢您有机会提出问题。关于投资策略,我还有一个后续问题。因此,在声明中特别提到,我们打算投资2021年的一部分,这些投资的增量利润。如果我们假设到2021年以后,那么我们可能预期正常的增长趋势将恢复到有机增长,然后希望其中的某些投资将在未来以更快的增长形式开始硕果累累。 当我们查看管理类型时,如何评估这些投资的潜在回报,管理层通常分别遵循哪些关键来评估业务面,视频帐户和游戏上的投资,以及我们应该获得什么样的回报率?从这些投资中期望?谢谢你。 约翰·罗 好吧,我不得不说没有具体的量化指标,这会让您感到失望。我认为,在我们行业中很多时候,您实际上是在看趋势,在看正确的事情,然后投入资源,随着时间的流逝,如果您实际上是在说正确的话,如果您在做,很好,回报通常比您预期的要大得多,但是如果您进行所有计算并说,哦,这实际上是投资率,并且您按照那种计算方式进行投资,那么通常您不会能够提供超出用户期望的功能,并且您将无法成为趋势的领导者,通常这意味着您甚至都无法获得回报。 因此,我认为这本质上是什么。我认为我们要说的是,像今年一样,我们承认加大投资力度,这是一项战略举措,而投资的增加实际上将继续。随着时间的流逝,我们将开始看到一些好处。现在确切的时间是什么,我认为这很难预测,但是我认为至少可以在目前这个时候说起,当我们开始进行投资时,财务影响可能是最大的。 朱 谢谢你。感谢管理人员,并感谢您提出我的问题。我猜有两个问题。第一个是,我们可以获取微信电子商务的最新信息吗?您非常有帮助地为我们提供了2020年的一些数据,我只是想让您对2021年迄今的趋势,您对电子商务增长的增长期望,特别是对今年独立商人增长的期望有何看法?公司是否正在采取积极行动来推动增长,还是主要是有机过程? 第二件事,在微信视频帐户上,我想知道您是否可以就到目前为止的进度共享一些指标,无论是花费的时间还是视频观看次数?再说一次,从战略上更长期来看,您是否认为这更像是TGT与UGC类型的生态系统?是的,您如何-如何尝试改善那里的内容的任何特定示例?谢谢你。 刘炽平 罗宾(Robin),在微信内的电子商务上,我们对这一进展感到非常满意。我想我们在上个季度说过,尽管今年第一季度的GMB同比增长了三位数,但今年第一季度的GMB同比仍保持了三位数的增长率。由于去年人们呆在家里并进行更多的电子商务交易,因此具有挑战性的基期。 关于我们为刺激增长而采取的具体措施,我们在较早时谈到了其中一些措施,以便利公司,制作小型程序的小型公司,为中介机构建立生态系统,以帮助线下商家开放和运营小型程序的体验。因此,我认为目前这一点不一定是唯一的灵丹妙药。 我们有流量,有付款解决方案。我们拥有越来越多的用户信任和信心以及商户处理信心,因此这不仅仅是有机地协助所有参与者不断发展的生机勃勃的生态系统,而且与市场上其他平台或零售商有很大不同的这一持续过程。 约翰·罗 就视频帐户而言,我想说,使用它的用户数量以及平均花费的用户时间在自然基础和稳固基础上都在增长。现在,就进一步培育内容生态系统而言,我认为我们希望它能够做的实际上是一个漏斗权,其中将包括尽可能多的UGC。但是,然后,我们还将提供所有工具,所有操作程序,指南以及获利工具。 因此,为了帮助这些UGC真正利用我们的工具并使自己成为更专业的视频内容提供商。结果,随着时间的推移,它们将成为PUGC的一部分,而这些UGC将提供非常差异化的高质量内容。并且由于这些用户很多时候在不同领域具有一定的专业知识和专业知识,因此他们的内容将更具营养,并将与其他平台中现在与娱乐相关的纯内容区分开。因此,这就是我们试图为视频帐户策划生态系统的一种方式。 分析师 嗨,晚上好感谢管理层回答我的问题。关于支付方面,我的第一个问题是,鉴于数字货币在中国越来越受欢迎,我们对此采取的策略是什么?在付款货币化方面,我们还有其他新的商业模式可以利用这些机会吗?然后,我的第二个问题与广告商方面有关,因为管理层已经讨论了教育领域更为严格的规则以及一项特殊活动,在接下来的几门课程中,我们应如何考虑广告的发展趋势?谢谢你。 詹姆斯·米切尔 我认为就数字货币而言,我认为我们之前已经讨论过,因为WeBank实际上是数字货币试验的参与者,并且我们将继续发展以使WeBank对此予以支持。随着时间的流逝,随着我们继续开发我们的付款以及其他平台,实际上会尝试查看我们是否可以为数字货币提供更多支持。 主要原因是因为数字货币实质上是现金的替代品,因此,您实际上可以将其视为另一种形式的现金,它将流经银行系统,然后最终流经第三种支付系统并进入商人。因此,从这一方面来看,我们非常清楚这将对我们的整体支付平台以及WeBank都非常有利。这就是为什么我们将非常积极地参与持续推出数字货币的原因。 现在,在支付业务方面,我认为我们有一个非常扎实的支付业务,并且该业务模型实际上是多种多样的,因为对于真正开始的大型商户,在线支付者的支付率很高。特别是,新广告的收款率非常稳定,同时,还将有多种增值服务将提供给不同的商家,这样我们就可以从某种角度上把握某种经济效益,我认为商业模式实际上是相当牢固的,并将继续建立。 刘炽平 在广告方面,鉴于中国广告市场的规模和规模,我认为天真地假设那是一段向前发展的时期,那时每个行业都是开绿灯,表现不佳,并且所有汽缸都在火上浇油。整个中国经济。 因此,当我们看今天的形势时,当然存在不确定性。实际上,由于多种原因,IDFA贬值的影响并没有引起人们广泛的担心。我们正处于一些不确定的内容播出期,但是应该从7月1日起开始澄清。因此,我们处于那个时期的后期。 然后,我们在准备好的发言中还提到,在接受学费,教育之后,K-12周围存在一些不确定性,并且教育部门已成为在线广告商中排名前五的类别之一。因此,该部分中发生的情况可能会对整个行业产生一定程度的影响。但是,如果您退后一步,看看更广阔的前景,那么我认为,我们所有人都同意,我们宁愿身处一个世界,在这个世界中,主要的挑战是K-12,这是世界上放学后的教育规定。去年的这个时候,主要的挑战是COVID-19大流行,摆脱了看起来确实如此的控制措施。因此,尽管它们始终是挑战,但我认为从总体上看,广告行业现在比一年前处于更好的位置。 刘杰 嘿,是的,谢谢您的参与。是的,我只想快速介绍一下两个,关于。如果是的话,如果我看一下毛利率,这个季度比前两个季度要低一些。因此,只想进一步研究驱动因素,那么今年余下的时间对利润率意味着什么。我认为视频组合也许有所增加,但对司机(尤其是游戏行业)的面貌感到好奇。 其次,再回到今年我们要进行的增量投资上,我们的重点是更多的工程师和游戏的长期开发,等等。该部门。确实,他们花费的很多钱都用于用户和短期促销等。感觉就像我们花了脚步和幅度,也许更流畅了。我只是想看看这是否是正确的理解。谢谢你。 马化腾 是的,我认为这是驱动力利润的原因,这有几个原因。排名第一的是招聘或实时预测比例,这是由于各种应用程序的整合以及我们某些实时广播服务的有机增长所致。同时,PC与手机游戏(如PC)的混合转变具有更高的利润率。就此数字订阅服务而言,就其他低利润产品而言,食品,利润或毛利润也受到拖累。 刘炽平 在投资方面,我想说的是正确的。这就是为什么我们说我们将投资一部分增量利润,而不是市场上其他更多与电子商务和交易相关的同行,因为在某些情况下,在某些情况下,这可能是审计师增量利润。可能会审核他们的利润。 因此,我认为这是正确的观察。我还想指出,我们确实在整个行业中吸收了一些增量投资,因为当您查看我们的投资时,目前的联营公司亏损,在准备好的评论中确实指出,它实际上对我们的非投资产生了7%的打击。 -IFRS利润。因此,无论是在当前季度,还是在某种程度上我们都可以。 操作员 谢谢你。这样就结束了我们今天的会议。感谢您的参与。你们可能都断开了连接。
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