起名字好困难啊

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    • 起名字好困难啊起名字好困难啊
      ·2020-11-12
      学习了

      从内容到生态,荔枝迎来价值重估

      @惠星的财报解读
      11月10日,音频平台荔枝发布了三季报。看完之后,我的第一感觉是,荔枝的三季报可谓亮点多多。首先,营收增长稳健。荔枝三季度营收3.6亿,同比增长10%。其次,在非通用会计准则下,荔枝首次实现季度盈利。某种程度上说,荔枝扭亏是其由内容平台升级为生态平台的必然结果。与内容平台相比,生态平台的增长更良性,也更有持续性。体现在供给端,截止到今年第三季度,荔枝累计播客数量达到2.34亿,同比增长46%,其中三季度新增播客数量超过1900万。反过来,海量的内容供给,又给平台带来了更多的用户。自上市以来,荔枝用户增速始终维持在20%以上。随着内容的多样性,用户黏性也显著增强。三季度,荔枝月均互动总次数超过32亿次,创下历史新高。随着内容生态的成熟,使荔枝的运营效率不断优化,比如主播端议价能力提升,营销投入减少,最终实现了首次盈利。于资本市场而言,生态平台成熟的更大意义在于,也将使荔枝迎来价值重估。一方面,荔枝将迎来自己盈利能力的拐点。即走过前期烧钱阶段,盈利能力将逐渐向其他直播平台靠拢。另一方面,荔枝通过内容生态,牢牢把握住年轻人。用户成长,也将成为荔枝业务增长重要逻辑。01内容丰富度提升,月活用户同比增长21%随着移动互联网的红利走到尾声,越来越多的互联网公司都存在着流量焦虑。与他们相比,荔枝似乎不存在这个问题。今年三季度,荔枝月活跃用户为5620万,同比增长21%。即使拉长周期来看,自荔枝上市以来,其活跃用户增速也一直保持在20%以上。除了用户高速增长外,更为难得的是,荔枝的用户并不是“买”来的。相比其它互联网公司动辄上百元,几千元的获客成本,荔枝的获客成本(获客成本=营销费用/新增用户数)在3季度只有90元。那么,荔枝如何破解获客难这一互联网公司的顽疾呢?——场景外延和内容丰富度提升。从场景外延看,这几年音频服务场景愈发丰富。根据艾瑞咨询数据,近几年音频行业的用户增长,很大程度上就
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    • 起名字好困难啊起名字好困难啊
      ·2020-03-24
      $陌陌(MOMO)$这公司不错,拥有一批与直播业务匹配的自有用户
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    • 起名字好困难啊起名字好困难啊
      ·2020-02-24

      苏宁跑出“加速度”

      新冠肺炎疫情的出现一定程度上打乱了许多线下业态的正循环,为零售业带来了不小的挑战。不过即便在这种开局之下,许多企业也依然坚挺。这段时间,像阿里巴巴、苏宁这样的全渠道零售商一直在支撑着我们每个人平凡而普通的生活。全国门店正常营业,日均蔬菜供应量大幅提升。保民生、战疫情,苏宁跑出“加速度”。与此同时,疫情也为苏宁提供了一个特殊的发展窗口,帮助其做大下沉市场、做强供应链、做好O2O融合,加速开放创新。这为苏宁赢得战“疫”,以及其日后发展提供了宝贵的价值。疫情过后,我们将看到一个“加速度”的苏宁。1、苏宁加快步伐,做有价值的事客观来讲,短时间内疫情会对苏宁的扩张造成一定影响,但并不会改变苏宁既有的增长路径。因为从逻辑来看,苏宁一直以来的布局,都是为了赢得一场大规模胜利而进行的长久的运筹帷幄。2020年苏宁的核心是“创效”,即立足智慧零售发展,做有价值的事。有价值的事主要是“做大下沉市场、做强供应链、做好O2O融合”。疫情为苏宁提供了一个特殊的发展窗口,加速其做有价值的事。先来看下沉市场。苏宁通过零售云打造“供应链+门店+社交玩法”的平台模式。疫情下,苏宁零售云迅速推动线下门店经营模式的互联网化转型,鼓励用户通过零售云微店线上下单,苏宁物流线下直接送达消费者。全国下沉市场超5000家零售云门店都持续提供线上服务,15000多名零售云店主店员同步在线上社群提供服务,以微店工具链接千万商品和消费者。这既是门店的“自救”也是“救人”,特殊时期保证服务,消费者都看在眼里。疫情过去,这无疑会促进门店的发展,从而加速苏宁扎根占领下沉市场。再来看O2O融合。与同行相比,苏宁O2O融合最大的特色在于经过多年的布局,各类业态已经由点及面,形成了互通互联的线下网络。疫情更是加速了苏宁的线上线下融合。家乐福中国近期的表现,就是一个很好的观察窗口。2月10日,也就是政府规定复工的第一天,苏宁易购接入家乐福“
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      苏宁跑出“加速度”
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      ·2019-10-28

      中手游的金牌制作人

      $中手游(00302)$ 游戏制作人是游戏世界的造物主,他们天马行空的想象力为游戏玩家创建出一个个理想的游戏梦幻世界。在以创意为主导的游戏世界,一位金牌制作人对于游戏公司来讲就是一棵“摇钱树”,其价值无法估量。2005年年初,日本业界曾传出,微软打算以50亿日元的天价挖走“任天堂的灵魂 ”—马里奥之父宫本茂。这个薪酬相当于宫本茂当时100年的年薪。为什么微软花大价钱挖一个制作人?我们看看超级马里奥的光辉岁月就不难理解了。任天堂的《超级马里奥兄弟》被称为TV游戏的奠基之作,而对于美国人来说,它也是一部救市之作。 美国1982年出现了少数经济学家和游戏圈玩家熟知的ATARI大崩溃。当时游戏硬件和软件生产商巨头ATARI实施“ 数量压倒质量”的政策,一年之内美国市场上出现了近万款同质化垃圾游戏。大量同质化垃圾游戏让美国玩家彻底失去了信心,进而导致了1982年圣诞节的市场大崩溃。圣诞季上,《ET外星人》卖出150W份,而ATARI准备了400万份游戏。多出来的250W份游戏卡带,最终和其它卖不出的存货被埋进了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾镇。雅达利失去对北美市场的控制后,出现了三年的冰川期使得原本32亿美元的游戏市场规模缩水至1985年的1亿美元左右,跌幅超97%,有专家预言美国的游戏市场需要20年才能得以重振。但马里奥否定了这个预言,1985年《超级马里奥兄弟》登场,在当年度仅FC软件市场的销售额就突破了4亿美元大关。之后,任天堂仅用了三年就把市场恢复到了ATARI全盛时期的状况。与其说是马里奥推动了游戏市场的发展,不如说是马里奥的创造者,马里奥之父宫本茂推动了游戏市场发展来的更加直接。如果我们把视角发展到世界范围,可以发现游戏制作人不仅推动了游戏市场,更是
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