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2020-07-15

当潘安、李清照红过杨幂和周深,应该看到游戏行业新趋势

二梯队游戏商,能靠理想化游戏赚钱了? 编者按:本文谈及的公司:$吉比特(603444)$ $心动公司(02400)$ $世纪华通(002602)$ $完美世界(002624)$ $金山软件(03888)$ $网易(NTES)$ $网易-S(09999)$ 大代言MMO从不伤老板的心。—— 这句某大厂品牌兄弟的金句终于在7月份失效。刚过去的几周里,杨幂+《新神魔大陆》、周深+《龙之谷2》都不够好使,接连霸榜的是《最强蜗牛》和《江南百景图》。游戏,是李清照种地的国风模拟和低成本魔性放置。厂商,是专门玩儿小众独立游戏的角色,椰岛和青瓷($吉比特(603444)$ 旗下)。我们新品市场的主角似乎在变,以
当潘安、李清照红过杨幂和周深,应该看到游戏行业新趋势
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2020-07-23

游戏MCN是门怎样的生意?

作为最早和最成功的商业化MCN分支,赚钱才能让内容创作生生不息。 编者按:本文涉及的主题是游戏MCN,揭示的是国内几大游戏公司是如何养UGC和PGC内容来反哺游戏的。涉及公司$腾讯控股(00700)$ $网易-S(09999)$ $金山软件(03888)$  看到国内游戏大厂网易高调宣布推出“创作热爱者计划“,笼络游戏衍生内容作者,刚满35岁的程波尴尬一笑,将其中透露出的中年危机,分成两块。害怕未来和悔不当初的他,每次喝高了都得盘一遍当年做游戏视频险些成为东北第二主播的事儿。在他的故事里,从2007至今,游戏衍生内容的形态、创作和分发模式变了好几次;看个人选择和能力,早期做内容的人,逐渐成为主播、老板,或普通职工。于人,是唏嘘,成败一杯酒,于产业呢?这些想当年,恰好能大致拼起游戏衍生内容,这赚了钱、养出腕儿的,善变的十年。这个产业,这种内容创作模式,一开始是UGC(User Generated Content用户生成内容),然后变成一方引导下的UGC+PGC(Professional Generated Content专业生产内容),现在我们管这个叫“MCN(Multi-Channel Network 多频道联合,PGC的聚合)“。需求和阶段照多位创作者说法,游戏衍生内容的在用户端的需求,也就是看这些内容的人主要有三种需求:1.最基础的对游戏本身玩法的教学、攻略、解说,学习类的需求。2.接收创作者观
游戏MCN是门怎样的生意?
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2021-12-02

青瓷数码上市,吃透新品类的新一代游戏公司能值多少钱?

本文来自微信公众号“有饭研究”(ID:YouFunLab),文章主要叙述有关即将上市的$青瓷游戏(临时代码)(90012)$ 。 它代表了新一代完全靠吃透新品类起来的游戏公司,它的抢先上市,和未来走势,会给未来这一类的公司,如备受关注的米哈游、莉莉丝、叠纸、鹰角们打一个样板。 上一次写游戏公司IPO,还是上一次。哈哈哈哈,不开玩笑了,上一次写,还是远在一年多以前的2020年4月,祖龙上市(非常”不幸“,如当时文中所写,我们又言中了祖龙的走势)。可见这一年多,游戏行业有多......低调。就算是腾讯,都要大把撒钱,把利润给做下来。游戏业内人都知道,也应该理解,游戏在中国”不配赚钱“。否则,版号还要再难发一点。所以,在这个时刻,青瓷数码申请上市,还是一个挺值得一说的事儿。有两个原因值得一说,第一,选择的时间点;第二,这个公司还挺“别致”的,它代表了新一代完全靠吃透新品类起来的游戏公司,它的抢先上市,和未来走势,会给未来这一类的公司,如备受关注的米哈游、莉莉丝、叠纸、鹰角们打一个样板。年景不好,大势不好,还是得上今年并不是一个好年景,这点不用解释大家都知道。即使普遍认为,游戏行业不怎么受疫情影响,甚至利好,但是敌不过大盘不好,经济局势不好。而港股,怎么说呢,是一个没办法的选择。国内公司就目前的形势来看,只能选香港市场。但是我们看一下香港股市今年的走势。即使全面放水,也还是这样:从代表香港股市整体走势的恒生指数(以此做对比,纳斯达克指数从年初到现在涨了超过22%),到具体的个股表现,都很惨。那为什么还要上?我们来看另一组数据,根据有饭研究(也就是我们)的统计,截止到今年前3个季度,国内游戏业至少已有123起投资并购事件。单腾讯一家就包揽了一半以上,金额超过百亿
青瓷数码上市,吃透新品类的新一代游戏公司能值多少钱?
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2022-03-15

收藏玩具拐点:现状、痛点和千亿市场

$泡泡玛特(09992)$ 在靠盲盒打入大众市场后,国内的收藏玩具业走到了另一个拐点。一方面,更多的人和钱正跑步入场,新老玩家开始关注盲盒等入门级产品之后的“消费升级”。据企查查数据,2021年国内至少新增了1297家收藏玩具企业,是2020年的四倍,2015年的51倍。融资数量同比2020年同比增长57%(22起),整体金额同比增长1.55%(23.61亿元),许多报告说,到2025年左右,国内收藏玩具市场规模会超过1500亿元。企业动作上,玩具业内的泡泡玛特、52TOYS等,上市的上市、出海的出海;行业外部的,阿里做锦鲤拿趣、小米做嗑物,腾讯、网易们也在持续往这行里撒钱,“万物皆可盲盒”,也逐步进化成了“万物皆可潮玩、收藏玩具”。另一方面,火爆,催生了乱象和规矩。到2022年,收藏玩具市场里有了更繁杂的剧情,只靠营销、渠道赚钱的劣质产品丛生、侵权常在,同时,上海在年初发布了经营规范,两会期间也有不少“监管”的声音。总之,“拐点”是确定的,大家论的只是拐向哪里的问题。如今的收藏玩具指的是什么?到底发展得如何?“千亿规模”从哪来、怎么来?抱着这些问题,我们和行业分析者、收藏玩具从业者们聊了聊。千亿市场故事的基础:用户,从潮流玩具到收藏玩具“收藏玩具”在国内,尤其是用户端并不是个热门概念,前几年替它流行的,是一个大众向的分支——潮流玩具,也就是“潮玩”。潮玩、盲盒目前是大众搜索指数、咨询指数最高的品类,而“收藏玩具”本身还没有被收录对于从属关系的两个概念:收藏玩具和潮玩,从业者和观察者们对其有比较明确的区分。潮流和收藏,一个小、短,一个大、长,其对应的用户群体和市场规模都不相同。易观分析品牌零售行业中心研究总监李应涛总结,潮流玩具是收藏玩具的一个分支。收
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2021-03-30

中概股血崩、1200亿美金大瓜、资本家和游戏业里那些讨厌的概念

$百度(BIDU)$ $唯品会(VIPS)$ $瑞幸咖啡(LKNCY)$ 今天这篇,我们来聊聊近期资本市场最热门的一个事和中国游戏业的关系。这是上周资本市场的一个大瓜,价值1200亿美元,有人说,它造就了近几年股票单日最大跌幅(其实并没有,夸张了)。简单介绍下这个事:因为国内教育行业近期的一系列新政策,在美国上市的中国教育股,短时间内大幅下跌。综合美国证监会对中概股的打压(传闻要驱除中概股)造成的其他中概股下跌,最终导致控盘多家中概股的一个大基金爆仓了。这家大基金叫腾跃,老板叫BillHwang,是个韩国人。看照片长得挺像老年岳云鹏。BillHwang爆仓之后,这家基金持有的大笔中概股,如腾讯音乐TME(5000万股),百度BIDU(1000万股),唯品会VIPS(3200万股)都急需转手(光这三只股票就价值36亿美金)。于是大量的卖单压舱,造成上周五中概股血崩,恐慌情绪蔓延,带动其他股票同步大幅下跌(不过最后股价因为有人趁低吸纳,还是收回了不少,上周五走势真的非常精彩)。有消息人士称,这个大基金的老板加上另一位老板,持有的资金大概在200亿美金左右,加杠杆后,总共对应了1200亿的资产。是的,我们今天讨论的这个事,就是价值1200亿美金。它跟中国游戏业有啥关系呢?照理说我们游戏行业的全年收益规模也不过400多亿美金,差着“辈”儿呢。能把这两个事物联系起来的,是今天要聊的关键 —— 那些看了就令人生气的概念,和躲
中概股血崩、1200亿美金大瓜、资本家和游戏业里那些讨厌的概念
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2021-03-02

暴雪30年周年,从伟大到平庸

编者按:本文涉及股票$动视暴雪(ATVI)$ 一个创意产业的公司,做不出新东西,那它就跟伟大没有关系了。也许还会一步步走向衰亡。今天要喷的就是曾经万丈光芒,如今跌到钱坑里的暴雪。1 利润率吞噬掉的创新作为从D2(暗黑破坏神2)开始的粉丝,高中泡在网吧War3(魔兽争霸3)的那些日子,WoW(魔兽世界)里刷装的日日夜夜和认识的朋友,OW(守望先锋)刚开始时候的刚枪乐趣……都是暴雪带给我的美妙时光。可30年过去,你说D4没有,来个D2重制版吧。这比移动端的《暗黑:不朽》还要不堪。WoW2没有,你说来个OW2吧,好意思么?守望先锋的PVE版,硬说是2代,那么War3冰封王座应该叫War4。重制也不是不行,但是重制上瘾,加上没有真正意义上的新品,这就是要坏事了。近五年暴雪产品内容玩家圈最痛恨的游戏公司EA,商业上成功,但恐怕没有核心玩家会说它是伟大的公司,那些曾经光芒万丈的工作室,牛蛙、Maxis、西木,有一个算一个,在当年都是可以比肩暴雪的游戏研发商,被EA收购,然后就没有然后了(Maxis上级工作室被关闭,之后就没有什么特别好的产品了)。如今暴雪,也掉进了这个模式——被大公司而非自己创始人控制,为利润着想,抛弃创新,稳定的赚稳定的钱。因为创意产业,创新的风险大,而出系列作品是最能最大化利益的方式,EA在做,迪士尼也做。暴雪也做,但是过去的暴雪挺好面子,所以我们看到暗黑3比暗黑2多了很新东西,画面的提升,全新的玩法……War3更是把即时战略游戏的玩法、竞技性提升到了极致,也因为自己无法突破,一直没有War4。但是没关系,20人的团队,快速迭代,做一个魔兽IP的全新玩法的《炉石传说》。创造一个新的世界,开辟FPS的新玩法——《守望先锋》。这才是值得敬仰
暴雪30年周年,从伟大到平庸
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2021-03-25

中手游2020年财报:净利润8亿元,IP改游戏收入26亿元

3月24日,中手游(0302.HK)发布2020年财报,全年实现营收约28.02亿元,净利润约8.07亿元。作为以IP改游戏为核心的游戏商,中手游在2020年IP游戏收入约26.38亿元,非IP游戏收入约11.8亿元。财报显示,中手游目前主要收入业务包括游戏发行、游戏研发和IP授权三个部分。整个2020年,中手游共实现营收约38.20亿元,同比增长25.8%;经调整利润人民币8.07亿元,同比增长32.1%。经调整净利率由2019年20.1%提升至2020年21.1%。收入构成上,公司自研开发收入增长最为明显,2020年全年收入约7.30亿元,同比增长73.4%;游戏发行收入29.78亿元,同比增长16.6%;授权收入1.12亿元,同比增长81.3%。在产品层面,IP游戏仍是中手游的收入大头,全年收入约26.38亿元,其中自有和公司持有IP收入22.16亿元。非IP游戏收入约11.8亿元,交2019年有所减少。用户数据方面,全年新增注册用户总数达1.02亿人,同比增长18.6%;平均每月活跃用户数达到1848万人,同比增长16.0%;月付费用户141万,同比增长17.8%。其中,付费用户转由2019年的7.5%提升至2020年的7.7%,付费用户ARPPU值由2019年210.8元提升至2020年的228.8元。在IP和开发商投资方面,中手游延续着2019年较激进的节奏。整个2020年,中手游投资了《少年三国志》《少年西游记》系列游戏总制作人程良奇所创建的乐府互娱、张福茂创立的寰宇九州等13家公司,持股占比分别在8%—43.5%之间。通过资本和业务协作持续获取IP和开发商资源,讲IP产品在全球范围内发行获利,将是中手游相当长一段时间内守住市场份额、寻求增长的主要方法。
中手游2020年财报:净利润8亿元,IP改游戏收入26亿元
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2021-03-11

月收入高至2亿低至30万,《原神》前后的国产开放世界手游都是怎么做的?

$腾讯控股(00700)$ $网易(NTES)$ $吉比特(603444)$ 2020年10月《原神》刚上线的时候,我向腾讯、网易、Re-Logic、帕斯亚等10来个优质团队的开发者问过“能不能成”的问题,得到的答案和推导逻辑都差不多,大概是:1.开放世界,是国内手游市场已经确定的新需求和方向2.在这块儿,《原神》的负面声音主要来自和《荒野之息》《巫师3》,甚至《GTA5》的对比,如果把对比范围限定在国产游戏和全球范围内的手游里,其实没有能打的竞品。3.满足新需求,且没有能打的竞品,所以极大几率能成。做这番推论的基础,就是第一条,即开放世界的需求和空间已经被市场和厂商肯定。在《原神》前后,认同这点的开发者们也都多少做了些“开放世界”的产品,如果把他们的产品做总结分析,大致能看到国产手游做开放世界的不同方法论。我们的“开放世界”关于开放世界游戏的定义有很多,开发者群体里认可度较高的是Mojang Jens Bergensten和前育碧关卡策划Allen等人的说法:传统游戏的特点是向玩家输出开发者的故事、玩法,固定啥时候该干啥事,最终结局如何。而开放世界游戏最核心的特点,是开发者只提供系统和功能,使玩家可以在一定框架内自行游玩,创造自己的故事。例如《我的世界》是提供规则和工具,让玩家自行创造玩法,《荒野之息》,是通过做出物理、化学系统,让玩家自行规避和利用。鉴于国内绝大多数手游玩家对开放世界的认知还在可选剧情(多
月收入高至2亿低至30万,《原神》前后的国产开放世界手游都是怎么做的?
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2021-08-24

中手游2021年上半年财报:净利润4亿元,月均付费用户数144万

$中手游(00302)$ 8月23日,中手游发布2021年1—6月财报,期内实现净利润约3.93亿元,期内月均付费用户数同比增长约27%至144.2万。财报显示,中手游目前主要收入业务包括游戏发行、开发、IP授权三个部分。在2021上半年,中手游共取得营收约21.8亿元,同比增长27.2%;归母净利润约3.93亿元,同比增长36.8%;经调整后的净利润约4.02亿元,同比增长17.6%。分业务看,上半年游戏发行收入约15.26亿元,占比约70%;游戏开发收入约5.6亿元,占比26%,IP授权收入约8780万元,同比增长超过100%,占比提升至4%。用户数据方面,2021上半年,中手游月活用户数达1908.4万人,同比增长26.78%。平均每月付费用户达144.2万人,同比增长27.05%。财报显示,2021年上半年,未成年玩家(18周岁以下)在中手游国内游戏收入的占比约为 0.026%。投资收购方面,2021年上半年,中手游已经投资了深圳赫耀、新芮互娱、龙卷风网络三家游戏研发商。其中深圳赫耀研发了东方幻想异世界MMORPG手游《代号:山海》,新芮互娱研发了《修真聊天群》IP改编的同名卡牌RPG手游,龙卷风网络则在海外多个国家开始测试其开发的一款欧美题材模拟养成+SLG手游。此外,中手游在上半年成立了研发工作室“满天星工作室”、“零点工作室”和“大禹工作室”。其中满天星工作室联合北软旗下上软目前正进行一款基于自有IP《仙剑奇侠传》的开放世界RPG跨平台游戏《代号:世界》的开发,预计于2023年正式上线。“零点工作室”目前正在研发3D非对称竞技类小游戏《代号:EM》,预计2022年上线。“大禹工作室”主要研发休闲及卡牌类手游,目前正在研发《代号:DF》项目
中手游2021年上半年财报:净利润4亿元,月均付费用户数144万
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2020-10-23

鸿图之下评测:顶级公司出二流产品,祖龙不跌谁跌?

和腾讯深度绑定的,大家都觉得会是顶级的研发公司,却做了个二流的产品,你不跌谁跌? 圈内人都知道,$祖龙娱乐(09990)$ 和腾讯$腾讯控股(00700)$ ,是深度绑定的关系。为什么这么说?因为祖龙出品,腾讯必倾囊相授,颇有一种虽然在外部,但就像自有的顶部内容研发团队一样待遇。就像这次的《鸿图之下》,在亲儿子《天涯明月刀》上线没几天,就开始大资源砸了。但就产品质量来说,集大成主攻画面的《天涯明月刀》,怎么都比只能拿画面来说事的策略游戏《鸿图之下》高那么一点点吧。原本是证明祖龙MMORPG能力之外,还能做其他类型产品的机会,反而证明了这家顶部开发商的局限性。无怪乎新品上线当天股价大跌11%,今天也依然一根阴线。港股祖龙娱乐近日日K线图走势,最长那个阴线就是《鸿图之下》上线当日祖龙上市当天一同敲钟的腾讯和业内大佬,以及位列非执行董事的腾讯游戏高管,不知道怎么评价这个事。为什么说《鸿图之下》是个二流的产品?一个已有类型的产品,如果在任何维度上都找不到特别出挑的点,而且其他维度都有非常明显的模仿痕迹,这种产品不二流,谁二流呢?就连专门拿来说事的画面,有了虚幻4引擎的加持,也完全没有其他优秀画面的产品的惊艳,反而部分画面显得有些“惊吓”。这种结果,不是糊弄,就是审美水平受限。所以我们先来说下美术好了。美术:人设没有形成自己独有的风格,又不符合游戏的整体性。综合得分:5.6分分故事讲述/CG/开场,UI,战斗,武将立绘四个方面说。开场的CG,故事背景的交代,水墨配单色的方式,看起来还是颇为高级的。可以给到10分的。不过,也就高级了这么一会儿
鸿图之下评测:顶级公司出二流产品,祖龙不跌谁跌?
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2022-08-16

斗鱼2022年Q2财报:亏损3880万元,付费用户数660万

$斗鱼(DOYU)$ $腾讯控股(00700)$ 8月15日,斗鱼直播(DOYU)发布2022年第二季度财报,期内净亏损约3880万元,付费用户数约660万,较Q1多20万,较2021年Q4时的730万还少70万。财报显示,斗鱼目前主要营收业务包括直播和广告两部分。在2022年Q2,斗鱼直播一共实现营收约18.33亿元,同比减少约21.6%;净亏损约3880万元,同比收窄约78.65%。具体业务方面,当季直播收入约17.68亿元,同比减少约18.8%,广告收入约6490万元,同比减少约59.11%。在收入数据下滑同时,斗鱼的用户数据有缩水,整个Q2的平均移动端MAU约为5570万,去年同期为6070万。付费用户数约660万,较Q1的640万略有增长,但较2021年Q4时的730万还有较大差距。成本方面,整个Q2斗鱼的营业成本约为15.24 亿元,同比减少约24.9%。其中收入分成和内容成本从去年同期的 18.07 亿元,减少 27.2% 至 13.15 亿元;带宽成本也从去年 1.62 亿元,下降 11.2% 至 1.44 亿元。同时,该季度营销成本也实现了收窄,从去年同期的 2.95 亿元,下降 43.2% 至 1.68 亿元。成本的缩减使斗鱼在本季度获得了更高的毛利,毛利润为3.09亿元,毛利率从13.1%提高至16.9%,至于毛利率增加主要原因,财报说就是由于收入分成费用和版权成本占总净收入的百分比下降所致。
斗鱼2022年Q2财报:亏损3880万元,付费用户数660万
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2022-01-26

元宇宙元年时间轴:22个观点,45起投融资和50个事件

$腾讯控股(00700)$ $中青宝(300052)$ $动视暴雪(ATVI)$ 到2021年底,我对元宇宙终于有了些敬畏。不过震慑我的不是真理,而是社交压力——太多人信这玩意儿了。因为更多人信,元宇宙得以从单纯的流行语里脱出,创造“价值”。比如更高的估值、曝光度、投资人信心,或者是大学老师们更高的课题资金等等。因为有了这些“价值”,它的信徒又会增长,慢慢地变得“主流”和难以质疑。一位同在争夺元宇宙学术红利的大学教授说,想论证目前元宇宙到底是不是真理,最简单的方法就是列举、归纳。要统计出所有现实事件,看看其中到底有多少价值,又是什么生产了这些价值。所以,我们分企业观点、投融资、主要事件三个部分,做了一个2021元宇宙时间轴。是真理,还是什么,大家各论各的。观点:褒贬不一,有扩散,也有结合许多人把2021称作元宇宙的元年,在这一年里,元宇宙不再是少数几个公司的特产,各行各业的人们都开始入局。从各家老板、财富偶像们对元宇宙的观点总结来看,这波讨论从3月开始,逐渐从核心企业扩散到关联产业,到11月有了新一轮爆发。比起2020年的鹦鹉学舌,2021年企业们对元宇宙的认识已经出现了明显的个性化,他们从各自角色、目的出发的,把国外的理论和国内环境、自身业务结合,做了新的阐述。有的是真思考,有的是为配合品牌营销说的场面话。投融资:全年45起,金额更大如果按照元宇宙“BIGANT”六大核心要素来看,几乎所有融资都是元宇宙相关
元宇宙元年时间轴:22个观点,45起投融资和50个事件
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2021-08-19

B站2021年Q2财报:净亏损11亿元,月均付费用户数2100万

$哔哩哔哩(BILI)$ 8月19日,哔哩哔哩(NASDAQ: BILI)发布2021年第二季度财报,期内营收约44.9亿元,同比增长72%,净亏损约11.22亿元,去年同期为5.7亿元,Q1为9亿元。财报显示,B站当前主要营收业务包括游戏、广告、增值服务、电子商务四个部分。在第二季度,B站共实现营收约44.9亿元,同比增长72%,净亏损约11.22亿元,较去年同期5.7亿元同比有所减少,较Q1的9亿元环比扩大。具体业务方面,除了游戏业务收入略微下滑,B站的其他业务都有较大提升。Q2收入最高的业务是增值服务,包括大会员等订阅、内容付费,收入约16.3亿元,同比增长约98%;第二多的是游戏业务,收入12.3亿元,同比减少约1.4%,占总收入的比例下滑至27.9%左右,是历史最低。此外,B站广告业务Q2收入约为10.5亿元,同比增长过200%,电子商务业务收入约5.78亿元,同比增长约195%。用户数据方面,第二季度B站月均活跃用户约2.37亿,同比增长38%;移动端月活用户数约2.2亿元,同比增长约44%;日活用户约6300万,同比增长约24%。截至第二季度末,B站正式会员数量已过1.2亿,同比增长约35%。再细一些的,Q2用户日均使用时长高达81分钟,创下同期历史最高纪录,并且在付费方面,B站月均付费用户同比增长62%至2100 万,付费率从去年同期的7.5%提升至8.8%。创作者方面,Q2B站月均活跃UP主数量约240万,同比增长25%;月均视频投稿量达840万,同比增长41%。在流量分配机制调整和中小UP主扶持政策下,期内B站万粉以上的UP主数量同比增长了47%。
B站2021年Q2财报:净亏损11亿元,月均付费用户数2100万
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2021-05-19

​斗鱼2021Q1财报:亏损1亿元,付费用户减少至700万人

$斗鱼(DOYU)$ $虎牙(HUYA)$ $欢聚集团(YY)$ 5月18日,斗鱼直播(DOYU)发布2021年第一季度财报,期内净亏损约1.01亿元,付费用户数约700万,较去年同期减少约7.89%。财报显示,斗鱼直播目前主要收入业务包括直播(打赏)、广告及其他业务两部分。在2021年Q1,斗鱼共实现净营收约21.527亿元,同比下滑5.5%,市场预期为21.71亿元;净亏损约1.018亿元,2020年同期则有净利润人民币2.545亿元,相当于同比下滑140%。收入构成方面,直播收入仍是大头,Q1收入约19.99亿元,2020年同期为人民币21.13亿元,同比下滑约5.4%。广告和其他收入约1.541亿元,同比下滑约6.67%。用户数据方面,Q1斗鱼平均月活跃用户数量(MAU)约1.919亿,同比21.3%;移动端平均MAU约5910万,同比增长约4.5%。因2020年初疫情隔离对用户线上娱乐需求的刺激,在活跃用户增长同时,斗鱼在Q1出现了较明显的付费用户数据下滑情况,Q1平均付费用户数量约700万,2020年同期为760万,同比下滑约7.89%。
​斗鱼2021Q1财报:亏损1亿元,付费用户减少至700万人
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2022-07-01

2022年Q2游戏投融资:数量同比少77%,海外公司拿走7亿

2022年Q2,国内终于又发了105个版号,月均过审数量从前两年的117、110(2021年按7个月算的话)掉到了53。Debuff继续,资本市场表现也继续下滑。据有饭统计,2022年Q2国内至少发生了10起游戏投融资事件,较2021年Q1同比减少77%,较2022年Q1环比减少68%。和Q1相似,海外企业拿走了大部分钱,去年最火的如二次元、多平台研发基本从名单上消失,链游、云游戏等新物种开始成为吸金主力。整体:数量大幅缩水,单笔最高4亿截至6月30日,国内游戏业已经确认的资本事件一共是10起,比2021年Q1少35,比2022年Q1少17,继续递减。从类型和金额看,在本次的10起事件中,有3起B轮、3起天使轮、3起战略投资和1起收购。在8起公开数额的事件中,1亿元以上的有4起,5000万元至1亿元之间的有2起,剩余俩也都在1000万元以上。整体平均金额较Q1更高。从地区看,本季度国内投海外有5起,占比50%,平均金额约为1.4亿元,占比约78%,这俩,都是近三年来占比最高的一次。更多机会和钱更看好海外项目。从参与者看,10起资本事件中有10家企业拿到了钱,投资方近30家。愿意花钱的还不算少,少的是好项目。参与者:新研发和服务商抬头,游戏公司停手和之前几个季度相似,Q2拿到钱的企业也以研发为主,但新的变化是,研发不再是那些常规游戏,除了研发,服务商也在这季度受到了更多关注。在这10家公司中,研发商占6个,其中有两个做链游的,是Revoland和MetaOne,一个专门做阿拉伯语手游的Tamatem,一个搞云游戏的PlayableWorlds。剩下俩,一个是电魂收购游动网络剩余股权,另一个是爱奇艺找的动漫IP变现助手——动漫游戏开发商露珠信息。和此前几个季度项目,Q2的研发占着更多新概念元宇宙、NFT、云游戏、更细的海外市场等等。在资本看来,比起之前的多元、多平台,这些才是增
2022年Q2游戏投融资:数量同比少77%,海外公司拿走7亿
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2022-04-01

中手游2021年财报:净利润6.3亿,海外收入增长72倍

$中手游(00302)$ 3月31日,中手游(0302.HK)发布2021年财报,期内实现经调整后净利润约6.3亿元,营收约39.57亿元。报告称,中手游将从2022年开始陆续推出5部《仙剑奇侠传》系列影视剧作品以及4款新游。财报显示,中手游当前主要收入业务包括游戏发行、游戏开发、IP授权三个部分。在2021年,中手游共实现营收约39.57亿元人民币,同比增长3.6%;受部分产品未能如期取得版号及加大研发投入影响,公司经调整后的净利润为6.3亿元人民币,同比减少约21.9%。分业务看,2021年收入最多的是发行,全年收入约28.19亿元,因部分产品未能如期上线,期内收入同比减少约5%。这之外,游戏开发收入约9.05亿元,同比增长约23.9%;IP授权收入约2.32亿元,同比增长约107%。分地区看,2021年,中手游海外业务实现营收4.59亿元人民币,同比增长7260%;占公司收益比重从2020年的0.2%上升至2021年的11.6%。用户数据方面,截止2021年底,中手游新注册用户总数达1.169亿人,同比增长15%;平均每月活跃用户数达到1910万人,同比增长3.1%;平均每月付费用户数达到144万人,同比增长1.8%;ARPPU值达229.2元人民币。未成年保护方面,2021年来自18岁以下的未成年人玩家对中手游国内游戏收入的贡献占比约为0.025%。成本方面,2021年的成本大头还在渠道和CP分成,全年共21.14亿元,较2020年有所下降,其次为IP方收取的分成,全年约1.56亿元,第三是游戏开发成本,在2021年,中手游的开发成本从1540万元增长到了6595万元,自研的比重正在持续升高。财报称,中手游将在2022年继续坚持IP游戏的研运一
中手游2021年财报:净利润6.3亿,海外收入增长72倍
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2021-08-24

上半年净利润约4亿,手握《仙剑》等百余个IP的中手游,值得买吗?

$中手游(00302)$ $哔哩哔哩(BILI)$ 8月23日晚,中手游交出了半年报。在多数游戏公司忙着拿“2020年同期疫情隔离刺激线上娱乐...”遮羞的时候,这家刚掏6个亿买下《仙剑》和北软的“新”上市公司,讲得还是增长、扩张的故事。双增长的业绩和变化的收入构成2019年底在港股上市时,肖健和冼汉迪就把中手游的定位,从最早的“移动游戏发行商”进化成了“全球化的IP游戏生态公司”。这个定位说明他们的方向和竞争力所在。方向,就是上市后的主营业务,以IP为核心,分作游戏研发、发行和IP授权三块儿。竞争力,有较丰富的IP资源,以及在手游发行上的资源、方法积累。他们要讲的故事,就是拿已有的竞争力做底,不断添加新能力,讲成IP、研发一体、全球化。这个故事的优势在于,在游戏公司已经被固定化估值思路(美国、香港的二级市场对游戏公司的估值一般在20倍以下,A股相对高一些)的情况下,试图提高一些自身的价值。如果说上市头一年,往这个方向走的策略还算模糊,那2021年的上半年,就比较清晰了。在这六个月里中手游的业绩、业务、投资变化都大。 先是业绩。这六个月,中手游营收21.8亿元,同比增长27.2%;净利润3.93亿元,同比增长36.8%。用户数据上,2021上半年,中手游月活用户数约1908.4万人,同比增长26.78%。平均每月付费用户约144.2万人,同比增长27.05%。 这个业绩是什么水平呢?它是目前已发布半年报的游戏公司里少有的几个保持双增长的,收入、利润规模和增速排在前列。说明依然在高速发展的轨道上。和市值相近的IGG
上半年净利润约4亿,手握《仙剑》等百余个IP的中手游,值得买吗?
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2021-05-20

腾讯2021年Q1财报:净利润478亿元,游戏收入436亿元

$腾讯控股(00700)$ 5月20日,腾讯(00700.HK)发布2021年第一季度财报,期内实现净利润约477.67亿元,游戏收入约436亿元。财报显示,腾讯目前主要收入业务包括增值服务、网络广告、金融科技及企业服务、其他四个部分。2021年Q1,腾讯实现营收约1353.03亿元,同比增长约25%,环比增长约1%;净利润约477.67亿元,同比增长约65%,环比下滑约19%。收入构成方面,增值业务收入约724.43亿元,同比增长16%,占比约54%。其中社交网络收入约288亿元,游戏收入约436亿元,同比增长约17%,环比增长约12%。细分来看,手机游戏收入约415亿元,端游收入约119亿元。财报称,游戏收入增长主要系手游《王者荣耀》《PUBG Mobile》及《和平精英》《天涯明月刀手游》等游戏的推动所致。此外,Q1网络广告业务收入约218亿元,同比增长23%,环比下降11%,主要系电子商务平台、教育及快速消费品等品类的需求增长以及合并易车的广告收入贡献。金融科技及企业服务业务收入约390亿元,同比增长47%。关于游戏业务,腾讯在财报中称,公司正增加对游戏开发的投资,尤其专注于能够吸引全球用户的大型及高工业化水准游戏。此外,腾讯正在进一步投资于能服务更多不同目标受众的新游戏类型,建立其IP和跨媒体联动,以及投资于先进技术以提供下一代游戏体验,例如云游戏。在2021年第一季度,腾讯一共投资了30余家游戏CP,相当于2020年全年投资的游戏CP数。在这些投资里,二次元和女性向厂商占比最高,其中较为知名的有《苍蓝境界》开发商破晓互动、《食物语》开发商百奥家庭互动、《料理次元》开发商朝露游戏、《夏目的美丽日记》开发商番糖网络,以及玩心游戏、星海互娱等。有
腾讯2021年Q1财报:净利润478亿元,游戏收入436亿元
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2021-04-29

一周花出30亿,腾讯、B站、虎牙在抢购些什么?

$虎牙(HUYA)$ $中手游(00302)$ $哔哩哔哩(BILI)$ 游戏业开始了新一轮的抢购。6天,5家公司,花了30多亿。也就相当于5爽,或新浪微博一年多的收入吧。贵吗?恩,和一年前比起来是贵的。在2019年底时,B站买3年《英雄联盟》S赛版权是8亿,中手游7%股份的价格大约是4.5亿。飞鱼更别说了,当时股价是0.17港元左右,腾讯这回是0.69港元收的。按道理说,这些资产一年多涨这么多,还有人上赶着去买,原因大致会有两种:1.一年多时间他们飞速进化,形成了新的价值,还有升值空间,买到就是赚到。2.在相关市场没新人了,就这么几个不可再生资源,你不买,对手就买了。都涨约等于都没涨不少人认为,游戏、直播公司在2020年的业绩增长不值得一吹。因为大家都涨了,你的增长不足以论证“一枝独秀”,只能说是“没掉队”而已。比如在2020年Q1,腾讯网游收入同比增长31%,网易14%,完美27%,斗鱼虎牙MAU增长都在15%以上,看上去势头都不错。但实际上呢,当时中国游戏业整体收入732.03亿元,环比涨25%,同比涨30%,比绝大部分公司的增长水平都高。据某微信棋牌小游戏开发者说,他们的游戏在几乎没变的情况下,全年收入涨了110%,“纯粹是捡钱”。另一位上市公司头部产品负责人说,许多员工在2020年上半年业绩的增长阶段,其实是更焦虑的,因为“不知道增长是因为运营更好了,还是纯粹的吃了隔离红利。”如果增长不是因为他们工作到
一周花出30亿,腾讯、B站、虎牙在抢购些什么?
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2022-04-01

2020第一季度27起游戏投融资,海外投资翻倍

$腾讯控股(00700)$ $哔哩哔哩(BILI)$ 2022年Q1,疫情+没版号的双重Debuff还在,游戏业投融资数也延续着2021年的季度递减趋势。据有饭统计,Q1国内至少发生了27起游戏投融资事件,2021年的四个季度分别是45、42、36和30起,同比少40%,环比少10%。在这27家拿到钱的企业里,研发仍是主流,有24个。另外,这季度有8家海外企业拿到了国内的钱,为近5个季度占比最高。多平台、二次元等老牌吸金标签之外,海外研发成了新的尖儿货。总体:27家拿钱,6起过亿,战投收购占比高截至3月31日,国内游戏业已经确认的资本(投融资、收购、增持等)事件一共是27起,比2021年Q1少18起,比Q4少3起,总数呈递减趋势。看参与者,在这次的27起资本操作里,有27家企业拿到了钱,31家掏了钱。好项目少,但愿意掏钱的还算多。看地区分类,在公布资方的26起事件里,国内投国内的有16起。有大幅增长的是国内投海外的,一共8起。看投资类型,战略投资占比最高,有14起,天使轮、种子轮、C轮各1起,A轮5起,并购5起。买股份、收购成熟团队是主要操作。看金额,在13起公布融资金额的事件中,单笔金额最高的约2.01亿美元,是1月份Stillfront收购6waves,第二是腾讯等给Immutable的C轮投资,2亿美元,第三是红杉资本等给Thatgame的战略投资,1.6亿美元。如果都换成人民币来看,本季度13起投融资的单笔金额较前几季度明显更高,其中过10亿的有3起,过亿的2起,过千万的7起,百万元级别的只有1起,是鹰角对星线网络的投资。最
2020第一季度27起游戏投融资,海外投资翻倍

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