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01-08
都花50万买个车了,还得担心冬季续航,还得到处找充电桩,还得想想车厂会不会倒闭……
理想的华为“恐惧症”:从被重创,到猛学
delldandy
2023-12-22
日登奖励为什么不可以,又没有要用户付费
港A游戏股集体闪崩,腾讯暴跌逾12%!国家新闻出版署发布网游新规
delldandy
2019-01-01
$哔哩哔哩(BILI)$ 利空!fgo将在二章后完结! 来自磨茹访谈。
delldandy
2018-09-11
$京东(JD)$ 回购!
delldandy
2018-08-10
$哔哩哔哩(BILI)$ 再提示一次:b站二季度财报不!会!好!因为这期间Fgo没有好池子,秃子们没氪多少,同时碧蓝还是撑不起场子。现在的市场中丐财报不好会怎样你知道的。 最后给B萌伊莉雅拉票,伊莉雅小天使不了解一下吗!
delldandy
2018-08-01
$拼多多(PDD)$ 坚定看多。一些看空的把精英思维强加于中下层人民,不让买白牌货?这与"何不食肉糜""没有面包为什么不吃蛋糕"一样!
delldandy
2018-07-31
$拼多多(PDD)$ 客观地说,拼多多顺应了中国很大一部分人囗消费降级的整体趋势。线上版的十元店,是有发展空间的。
delldandy
2018-05-28
教育部对好未来出手了,看空看空
$好未来(TAL)$ 北京巿己全面统计中小学课外班情况,好末来这次怕是插翅难逃了。
教育部对好未来出手了,看空看空
delldandy
2018-05-25
不看好bili二季度营收,做多慎重
$哔哩哔哩(BILI)$ 业绩己乎是明盘,bgo占大头的情况没有变,能骗氪多少bgo玩家比谁都清楚。春节福袋和高人气的武藏池支撑起了一季度营收。 而二季度明显颇软,bx池由于狂呆评分低,国服不像日服出现氪金爆炸的情况,明治维新和ccc的土方岁三和杀生院非超人气角色。千里眼看后边的黑皮是低人气池。人气大池子只有等年底的北斋和阿比酱了。综上半年报不会好看,做空机会来了!!!
不看好bili二季度营收,做多慎重
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15:11","market":"sh","language":"zh","title":"理想的华为“恐惧症”:从被重创,到猛学","url":"https://stock-news.laohu8.com/highlight/detail?id=2401454072","media":"晚点LatePost","summary":"不管理想对于华为如何恐惧,在战术上如何躲避,理想和华为的正面竞争已经无法避免。“今年是理想跟华为的主战场”,这是在理想内部,很多员工之间的共识。华为被制裁后,华为终端 BG CEO 余承东将目光投向汽车。理想 ONE 的产品换代方案引发了老车主的不满和维权。当月,理想 ONE 的销量从之前的一万多台滑坡至 4000 多台。被华为当作对手,让理想在恐惧中自乱阵脚。这是理想第一次和华为过招,也是理想自量产以来少有的 “消沉期”。","content":"<html><head></head><body><p><img src=\"https://static.tigerbbs.com/a2c5d14c81494b28993eab1b9da0e55a\" alt=\"\"/></p><p>把从华为学到的本领,用到与华为的竞争上。</p><p>2023 年 12 月 26 日下午,在<a href=\"https://laohu8.com/S/LI\">理想汽车</a>北京顺义总部,一些员工围观了华为和<a href=\"https://laohu8.com/S/601127\">赛力斯</a>推出的第四款智选车--问界 M9 的发布会直播。员工们聚在一起,气氛紧张。直到 M9 公布定价——46.98 万元,他们才松一口气。理想提前推演了两个 M9 的定价方案,但最终定价比两个方案中价格更高的版本还要高。</p><p>“包括李想在内的很多人都觉得 M9 价格定高了,给理想(L9)留出了空间。” 一位接近理想的人士说。但 M9 的高配纯电版达到了 56.98 万元,够到了 MEGA 的市场区间,这也让 MEGA 如何定价成为了一个难题。</p><p>理想的第一款纯电动车 MEGA 原计划去年 12 月上市。但在问界 M9 公布上市时间后,理想把 MEGA 的发布会推迟了。</p><p>多位理想内部人士表示,这一方面是由于理想打算修改 MEGA 的座椅配置,另一方面,也是因为让问界 M9 先发布,MEGA 可以参考定价,有后发优势。</p><p>临近春节,预售订单不及预期、近期的舆论风波,加上问界 M9 等竞品带来的压力,使得理想最终把 MEGA 的发布推迟到了 3 月。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/22124b5e0d8e4099b91533b8791541ba\" title=\"理想 MEGA\"/><span>理想 MEGA</span></p><p>一位理想人士表示,在春节后发车,上市后立马进店、交付,节奏上更紧凑。另一位接近理想的人士则认为,在竞品的试驾车到店后仍然 “按兵不动”,体现了理想对产品信心不足,不敢正面迎敌。</p><p>《晚点 Auto》与理想求证上述信息,理想表示:MEGA 原计划二月底交付,延到三月初是因为二排座椅舒适度做了调整,包括按键位置和按摩加热的升级。</p><p>在一众车企中,理想可能是最先把华为当做对手的。两年前,华为试图挤上新能源车的牌桌,与车企合作,在一年内接连发布了问界 M5、M7 两款车。其中,问界 M7 和 理想 ONE 同为六座增程式 SUV,两家公司第一次在市场中交手。</p><p>华为的市场营销打法让理想措手不及,理想自乱手脚。理想汽车创始人、CEO 李想曾在微博上说,理想 ONE 换代的时候被问界 M7 “打残了”,一个季度就亏了十几亿。</p><p>理想当时已经在学华为,在产品团队落实 IPD 产品研发体系。经此一役,理想更加坚定,既把华为当成强敌,同时也当做老师,把从华为学到的本领,用在与华为的对抗中。</p><p>虽然距离学成可能还有段距离,但理想的成长快速。在打造出第一款爆款车理想 ONE 之后,理想成功推出了第二代增程式产品 L9、L8、L7 ,目前月销量均在 1 万台以上。2023 年,理想总共交付了 37 万台车,其中上个月销售了 5 万台,远远甩开其他新势力。</p><p>华为也逐渐摸索出造车的门道:先是在老车型上改造出新车,推出 M5、M7,接着又花一年进行修补,用上华为最新的技术,大幅降价。华为用这种方式,把新款 M7 卖爆,3 个月内订单突破十万。而华为花了 3 年时间、从 0 到 1 开发出的旗舰产品 M9,上市仅一周就收获 3 万订单。</p><p>不管理想对于华为如何恐惧,在战术上如何躲避,理想和华为的正面竞争已经无法避免。</p><p>“今年是理想跟华为的主战场”,这是在理想内部,很多员工之间的共识。</p><p><strong>恐惧的总和</strong></p><p>2021 年上海车展,第一台搭载华为全套解决方案的北汽极狐阿尔法 S HI 版亮相。李想在参观完这款车后,告诉内部:“华为会是我们的对手。”</p><p>他认为,如果汽车行业的竞争进入到下半场——比拼<a href=\"https://laohu8.com/S/5RE.SI\">智能</a>化,汽车所需要的算法、芯片、云相关的研发能力,以及营销能力,都是华为的强项。</p><p>让理想没想到的是,不需要等到竞争进入下半场,一年后,理想就和华为正面相遇了。</p><p>华为被制裁后,华为终端 BG CEO 余承东将目光投向汽车。在 “华为不造车” 的掣肘下,余承东在 2021 年推出了与车企深度合作的 “智选车” 模式,为车企定义产品、提供技术、将车放在华为的门店售卖。凭借这一模式,华为仅一年多时间就推出了赛力斯 SF5、问界 M5、问界 M7 三款车。</p><p>问界 M7 立项时瞄准了理想 ONE 。一位接近华为的人士告诉《晚点 Auto》,余承东曾在 M7 的产品立项会上说,“理想 ONE 有什么,M7 也要有什么。”</p><p>2022 年 7 月,问界 M7 和理想 ONE 在市场上正面交锋。</p><p>在造车之前,李想创办了汽车垂直网站<a href=\"https://laohu8.com/S/ATHM\">汽车之家</a>,熟悉产品和用户需求。创立理想汽车后,理想靠家庭细分市场的独特产品定位撕开一个巨大缺口。但由于前期不被看好、融资困难等原因,即便理想 ONE 带来可观收入,但理想汽车一度花钱谨慎、轻营销、重效率。L9 发布后,客户来买车,理想的销售每卖一台甚至只有 100 元提成。</p><p>华为没有汽车产品经验,第一代问界 M7 被质疑直接改自东风的一款燃油车。但华为一向讲究 “压强式投入”,擅长在大市场进行大规模作战。在过去十年的智能手机竞争中,华为积累了渠道、品牌势能,收获了终端销售方法和营销方法论。华为汽车业务一号位余承东过往的业绩也表明,他是把华为优势和自身战斗力,结合的最好的人。</p><p>两个不同背景的公司在同一个细分市场相遇,竞争就这么开始了。</p><p>很多业内人士认为,单从产品力上看,第一代问界 M7 并没有那么强,并不能打败理想 ONE。老 M7 被诟病 “燃油车换壳”,在 2022 年的中保研测试中,在正面 25% 偏置碰撞中 A 柱变形,陷入安全争议,还曾因为第三排没有热风而被消费者投诉。</p><p>但同为六座增程式 SUV,问界 M7 比理想 ONE 便宜 3 万元,油耗更低、续航里程更高、动力更足,搭载了鸿蒙座舱、华为电驱,还有华为的品牌背书。华为还把新增的门店开在理想门店对面,营销端释放出大量 M7 比 ONE 更强的信息。华为的内部员工,甚至喊出了 “趁理想病,要理想命” 的口号。</p><p>华为一上来就把理想打懵了。恐慌中,理想乱了节奏。L8 上市之前,理想对理想 ONE 降价 2 万元处理,销售人员告知车主,这款产品将停售。李想更是直接在微博上说,“等 L8 的现阶段就别买 ONE 了”。</p><p>理想 ONE 的产品换代方案引发了老车主的不满和维权。当月,理想 ONE 的销量从之前的一万多台滑坡至 4000 多台。去年 6 月,李想在微博上总结这段经历,称 “华为的超强能力直接让理想 ONE 的销售崩盘、提前停产,一个季度就亏损了十几亿。”</p><p>不少汽车从业者认为,理想当时销量崩盘并非被 M7 产品打败,而是被华为的市场节奏打懵了。</p><p>华为一向敢于大规模投入资源破局,逆转消费者心智。在手机市场上,华为就复用了过去运营商业务的 “饱和式投入” 获取成功。华为手机掌舵人余承东,愿意为一款旗舰产品花高于 5 倍于历史最高记录的钱、投入 5 倍于同行的研发人员。在汽车业务上也是如此,车 BU 成立四年半,总共投入<a href=\"https://laohu8.com/S/SBAY\">数百亿</a>元和 7000 多人,光智能驾驶团队就近 5000 人。</p><p>凭借已有的手机线下渠道,华为还在一年时间里,开了近 1000 家问界门店,超过了当时<a href=\"https://laohu8.com/S/NIO\">蔚来</a>、小鹏、理想三家门店之和。问界两款车,均在华为产品发布会压轴上市。</p><p>被华为当作对手,让理想在恐惧中自乱阵脚。</p><p>这是理想第一次和华为过招,也是理想自量产以来少有的 “消沉期”。一位接近理想汽车的人士回忆,那段时间内部开会时,一位管理层曾说,“这是公司最难的时候。让大家坚持住。”</p><p>第一次对战,让理想意识到自己在组织流程上的不足。去年接受《晚点 Auto》采访时,李想将这次失败的原因总结为:“是组织的问题,IPD 拉通了产品,还没拉通商业。” 这导致出现了,在 L8 发布之前停售理想 ONE 的失误。</p><p>理想 2021 年初开始学习华为的产品研发体系,组建产品部,推行华为的 IPD 制度,但当时只是在产品团队内改革,并没有在整个造车流程上实施。M7 和理想 ONE 一战后,理想加大学习华为的组织流程的力度。</p><p><strong>从被重创,到猛学</strong></p><p>2022 年底,李想宣布全面启动矩阵型组织升级,增加五个横向部门:商业部、供应部、流程部、组织部、财经部。李想直接管理商业部和供应部。</p><p>同期,李想在个人社交媒体上、理想汽车的战略会上、2022 年底的全员信里、去年 4 月份的汽车百人会,甚至得到的课堂上不断解释自己为什么学习华为、如何学习华为。</p><p>李想认为,流程就像是路。规模小的时候,每个人在小区里跑;规模变大后,相当于在全国跑,要修高速公路。在李想看来,最好的 “车” 和 “路” 就是华为的 IPD 流程。</p><p>过去两年,理想引入波士顿咨询、<a href=\"https://laohu8.com/S/IBM\">IBM</a> 进驻,和理想员工一起开会、办公;还请了乔诺咨询、华为离职高管等培训内部员工。</p><p>理想还挖华为的员工来帮理想导入流程。去年年初,理想挖来十余位华为终端 BG 的 “操盘手”,组成了商业部门的 GTM(Go To Market),专门应对市场竞争。</p><p>李想本人亲自带头建立 IPMS 流程(Integrated Product Marketing & Sales,集成产品营销和销售),在这个流程里每个产品会有相应的负责人,负责这款产品的全生命周期。产品的操盘手可以拉通销售、营销、产品部门,捕捉市场竞争信息,并快速制定相应的策略回击。</p><p>目前,理想的人才梯队已经逐渐成型:销售、财经、商业、供应、智能驾驶、芯片等部门的重要职位,都能看到前华为员工的身影。理想正在用华为前员工来梳理、把控重要流程,用最了解华为的人来改造理想的组织、对抗华为。</p><p>为了把学华为贯彻下去,李想还要求各个部门的高管每人读十本以上关于华为的书。一位接近理想的人士说,所有一级部门负责人的办公桌上,都摆着一摞关于华为的书籍。</p><p><img src=\"https://static.tigerbbs.com/4148bc6b51a243a793b4986eb33d0ef5\" alt=\"\"/>IPD 流程并非华为首创,而是华为向 IBM 学来。2000 年前后,任正非察觉到华为存在开发效率低下、质量不达标、部门各自为战的问题,开始学习世界先进组织的管理方法。</p><p>在任正非的支持下,华为 1999 年正式导入 IBM 的 IPD 流程,并调整建立了适合自己的研发管理体系。这之后,华为成为了国内最具竞争力的通信设备商,并走向全球市场。这套流程让华为做到了不依赖于 “个人英雄”,而是基于流程开发出满足客户需求的产品,从偶然成功转变为必然。</p><p>对于 IPD 的本质,不同人有不同的理解。一位接近理想的人士对《晚点 Auto》说,他认为 IPD 的本质是 “爆款思维”,确保一款产品上市即 “爆款”。</p><p>一位接近华为的人士表示,IPD 是系统化工程,可以规范化流程,规避各种风险,“IPD 是在正确的时间,正确的市场,提供正确的产品。是否爆款,不是 IPD 可以决定的。”</p><p>以 DSTE(从战略到执行)为例,这相当于管理的 “IPD” 流程,对各功能部门(产品、财经、HR、质量)进行协同管理。</p><p>在华为内部,战略规划的步骤是 “五看三定”,五看是看趋势、看市场、看竞争、看自己、看机会;三定是未来的目标、策略、战略控制点。</p><p>华为通常在每年 9 月到次年 3 月做第二年的年度计划与预算。4 月到 9 月做五年后的战略滚动规划。通过不断感知市场变化、提前布局,从源头上预测 “爆款”。与此同时,IPD 流程开始启动,根据市场预测和用户需求开发产品。在开发期间,IPMS 流程接入,市场人员开始制定传播策略。</p><p>凭借以上流程,华为 ICT 业务成为全球第一,智能手机做出一系列爆款产品,并在 2019 年冲刺全球第一。</p><p>理想的第一款爆品理想 ONE,凭借的是李想本人的产品直觉。但内部一直认为,这样的成功具备一定偶然性,希望借助先进的管理工具把偶然变成必然。理想产品团队学华为的过程中,第二代产品 L9、L8 、L7 陆续上市,先后成为了细分市场的爆款,这也让理想更加坚定了在全公司落实这一流程的信心。</p><p>“我们惊奇的发现,我们在产品研发、销售服务、供应制造、组织财经等方面遇到的痛不欲生的问题,人家十几年前就解决了。” 李想去年在微博上复盘。</p><p>理想学华为后的一大改变是,从只重视效率到开始重视规模。</p><p>早期理想不敢大规模开店,一位接近理想的人士认为,这是因早期融资困难、资源紧缺所留下的 “后遗症”:不敢过度投入资源,甚至连门店的试驾预算都要节省。</p><p>早在 2021 年初,理想投资人王慧文便提醒李想,当电动车市场拐点到来,<a href=\"https://laohu8.com/S/V03.SI\">创业公司</a>如果准备不足,会被竞争对手打出局。准备过度,也许会造成一些资源浪费,但 “浪费的东西是有限的”。但理想为了保证门店坪效,投入始终谨慎。</p><p>去年年初,理想找来原荣耀 CMO 邹良军,出任销售与服务高级副总裁职位,负责销售与服务群组,管理零售、服务、交付、充电网络,向李想汇报。邹良军 1999 年加入华为,曾担任华为意大利终端公司部长,2018 年开始负责荣耀品牌在海外的销售与服务工作。</p><p>一位接近理想的人士评价邹良军:“在华为就是余承东的猛将,打过硬仗,又主管荣耀全球品牌,具有国际视野。管理水平很高,在大的战略上牵引公司往前走。”</p><p>邹良军入职后,判断当时理想的投入支撑不起完成销量目标。于是,在他的推动下,理想销售体系开始大扩张。他认为销量比毛利更重要,规模比效率更重要。原本理想计划今年开 600 家店,现在增加到 880 家店——这是开店团队的极限。</p><p>邹良军还提出,要保证一线销售的收入是行业内最高的。一位理想汽车员工表示,理想早期过于信任<a href=\"https://laohu8.com/S/TSLA\">特斯拉</a>的打法,认为自己和特斯拉一样,订单来源于品牌和产品力,一线销售贡献不大。L9 预售时,理想只给销售提成一两百元。随着竞争加剧,大量理想销售人员离职。</p><p>2023 年,L7、L8、L9 的提成分别是 700 元、800 元、900 元。从这年 11 月开始,理想决定通过提高销售的积极性来刺激销量,将单车提成增加到 1500 元。“理想还学习华为,把财务和招聘的权力下放给门店,让听见炮火的人有决策权。” 上述人士说。</p><p>这是华为的经典作战方法。华为的部门分为机关和一线:机关负责管理、决策、财务;一线负责业务,和客户走得近。</p><p>当机关越来越大,对于一线的响应也会变慢。华为于是效仿美国在阿富汗作战技巧:在一线业务中建立 “铁三角”,前线三个人一个小组,除了能呼唤炮火,还有作战物资和决策权。整个决策过程中,后台的战略指挥部都能看到。</p><p>随着组织流程和培训体系的完善,理想的招人和用人策略也开始发生变化。去年 10 月,李想在个人社交账号上发布了理想汽车校招特别通道,称 “每年超过 60% 的新员工都是校招”,欢迎各个专业领域 “最顶尖学校” 的 “最顶尖专业” 的学士、硕士、博士。</p><p>李想还在得到产品课上提到,理想有完整的校招生的人才培养体系,只要经过基础的培训,每个驾驶员都会 “开车”——使用流程工具,并能 “上高速公路”——高效完成工作。“哪怕是一个刚毕业的校招生,都可以获得快速的成长,而不需要传统的师傅带徒弟的模式。”</p><p>这同样参考华为的人才培养制度。华为 1997 年开始大规模招应届生,培养 “纯血华为人”。华为重要部门的管理者只通过内部提拔,通过轮岗、内部培养制度,把只懂技术的人培养成管理产品线或事业部的领导。余承东、邹良军都曾是华为招来培养的毕业生。</p><p><strong>M7 起死回生,华为重回战场</strong></p><p>在理想带动全员猛学华为时,问界正悄悄从理想每周发布的销量排行榜上滑落。</p><p>即便是华为,也不能在短时间内改出一台大爆款。问界 M7 从 2022 年巅峰的 5000 多台,下滑至去年 6 月的 432 台。业内时不时传出质疑华为模式的声音。有吉利、东风的人士对《晚点 Auto》表示,他们不认为华为懂车、认真造车,也并不把华为当竞争对手。</p><p>去年年初,<a href=\"https://laohu8.com/S/002594\">比亚迪</a>腾势品牌的 MPV D9 开始起量,在交付半年后销量过万,和理想 L9 的目标用户群体有 20% 的重合率,这让理想始料不及,将这款车列为了理想 L9 的第一竞品。<a href=\"https://laohu8.com/S/NIO.SI\">蔚来</a> ES7、长城魏牌蓝山等产品的上市,也让理想暂时把注意力从问界 M7 上转移。</p><p>彼时,华为新一代座舱和智能驾驶系统开始上车。华为还在谋划问界 M5、M7 的改款,希望用新技术来弥补这两款车产品力的不足、逆转消费者口碑。</p><p>去年 8 月,华为正式发布新款问界 M7,加量又降价。新 M7 搭载了华为最新 的 ADS 2.0 和鸿蒙座舱 3.0,加固了车身、调教了底盘,还降价 7 万元,24.98 万元起售,比理想最便宜的产品 L7 Air 还便宜 7 万元。</p><p>一位接近华为的人士告诉《晚点 Auto》,为了修复老款 M7 的问题,华为和赛力斯上千位工程师投入了一年的时间,光研发费用就花了 5 亿元。华为瞄准了 25 万元的新能源家庭市场,不惜重金投入和大幅度降价,去到了理想还没来得及布局的市场。</p><p>新款问界 M7 的上市还正好赶上了华为的手机 Mate 60 开售。手机回归给华为带来巨大的热度、品牌势能和客流量。种种利好加持下,新款 M7 成为了去年汽车圈内最大的 “黑马”,上市 18 天后订单突破 3 万,三个月内突破 10 万。在这款车之前,汽车行业很少看到改款车逆转销量和口碑。</p><p><img src=\"https://static.tigerbbs.com/96a7b5a35a25433ca6afd135e676c22d\" alt=\"\"/>问界 M7 的打法,再次印证了一件事:车企在乎的利润、品牌、甚至口碑,华为都可以不在乎;车企没有的线下门店、线上流量资源,华为都有。</p><p>一位接近理想的人士告诉《晚点 Auto》,李想上个月在分享会上讲到,如果智己的车交给理想团队来卖,肯定能卖的更好。</p><p>“那如果 M7 交给理想来卖,理想能卖到现在的数字吗?” 上述人士表示怀疑。他认为,理想对战奔驰、宝马、奥迪是降维打击,面对华为时则截然不同。理想会的华为都会,而且能做的更好,这让理想非常被动。</p><p>华为对老款、新款 M7 的运作方式都出乎了理想的意料。第一次,理想被华为的市场节奏打懵了。第二次,理想并未预测到问界真的能靠改款车起死回生。</p><p>为了应对与新 M7 的竞争,一位接近理想的人士告诉《晚点 Auto》,理想正打算将原定于今年 6 月发布的五座 SUV 理想 L6 提前到 4 月初发布。内部对 L6 的预期销量是每月 2 万台。</p><p>在去年秋季战略会上,理想重新系统思考华为的实力,反思自身,调整竞争策略。</p><p>除了产品研发能力、市场营销能力,理想还认识到在智驾研发上面与华为的差距。战略会上,理想单独花了一天时间,讨论智驾要如何投入。</p><p>李想反思,称智驾研发应该提前半年全力投入,也就是从 2022 年中,而不是 2023 年初才开始上强度。</p><p>理想的智驾研发起步较晚。2020 年,理想自动驾驶团队只有 20 余人,算力团队不过 10 多人。2021 年,理想才开始用自研算法替代供应商的方案。</p><p>反观华为,2019 年成立车 BU,当时就组建了智能驾驶部门,研发基于高精地图和激光雷达的 ADS 1.0 版本。去年 4 月,华为推出不依赖高精地图的 ADS 2.0。同时,华为还将智驾的 AEB(自动刹车系统)推成一大卖点。</p><p>在车企的城市 NOA(Navigate On Autopilot,领航辅助驾驶)开城竞赛中,理想试图快速赶上同行,但进展并不顺利。去年 4 月上海车展期间,华为提出其 NOA 功能年底前将在 45 个城市落地,理想提出了一个更激进的目标,要在 100 个城市落地。</p><p>有业内人士对此表示怀疑。“如果有图的都没做过,直接无图发 100 个城市是有风险的。” </p><p>一位资深的自动驾驶人士对《晚点 Auto》表示,开一个城,需要经过大量开发和测试,把做不好的地方找出来,这是海量的工作。华为和小鹏都有基于高精地图做智能驾驶的经验,即使换了技术路线,也比理想切换的更快。</p><p>去年 8 月的成都车展上,理想变得保守,突然改口,将 “ NOA 落地 100 座城市” 改为 “ 100 城的通勤 NOA--在限定的路径下实现 NOA 领航辅助”。</p><p>而华为却越来越有信心。在问界新 M7 发布会期间,华为将 ADS 2.0 版本的 NOA 适用范围目标扩大到 “全国都可以开”。</p><p>在智能驾驶上,华为的军备实力显著强于理想。华为的智能驾驶团队有 5000 人,而理想智驾在去年年中仅有 700 人。</p><p>去年四季度,理想智能驾驶部门释放出大量岗位,涵盖软件算法、大模型、车辆硬件、测试、运营等领域。</p><p>为了招到更好的人才,理想一改以往薪资待遇,去年秋招给高校的计算机系应届生 60 万-80 万年薪,但要求能接受封闭机房开发,吃住都在公司。在开发城市 NOA 时,理想智驾研发人员在望京封闭式开发了一个月左右。</p><p>在去年三季度业绩电话会上,理想汽车总裁兼总工程师马东辉表示,理想将把 “智能驾驶领先” 作为核心战略目标,到 2025 年,理想智能驾驶研发团队规模预计由目前 900 人扩张至超 2500 人。</p><p>理想试图用华为的 “压强原则”,以求不被华为在智能化上打败。“压强原则” 是把有限的资源集中于一点,在配置上大大超过竞争对手,以求重点突破,然后迅速扩大战果,最终达到系统领先。</p><p>除了普通研发人员,多位业内人士对《晚点 Auto》表示,李想还在面试智能驾驶高级管理和技术人士,包括<a href=\"https://laohu8.com/S/BIDU\">百度</a>的 T11(首席科学家)和华为车 BU 的员工。</p><p>理想自动驾驶部门负责人郎咸朋在加入理想之前,背景曾是百度的高级技术经理,在百度大概为 T7- T9 级。郎咸朋目前在理想内部担任智能驾驶副总裁,统管智能驾驶的研发和落地,为 23 级。</p><p>一位车企人士对理想的人海战术表示怀疑。他认为,自家的智能驾驶已经到了数据驱动、群体智能的阶段,理想除了招人,还要补的课太多了。</p><p>除了智驾专业人才,曾和华为直接竞争的手机公司员工也频繁接到理想应聘的邀请。一位手机从业者告诉《晚点 Auto》,自己身边几位同事都跳去理想,薪资涨幅普遍在 80%。上述人士说,理想现在看起来格外焦虑,正如当年其他手机公司迎战华为时一样。</p><p><strong>躲避华为锋芒,MEGA 迎战 M9</strong></p><p>在新款 M7 上市之前,理想给销售端培训应对话术,其中包括 “问界不是华为的车,而是赛力斯的车”。去年战略会后,理想不再让销售提及这个话题。新的竞争策略是,“躲避华为锋芒”。</p><p>在 Q3 财报会上,当被问及和华为的竞争时,李想说:“我们对华为是 80% 学习、20% 尊重、0 抱怨。”</p><p>去年 11 月,小鹏 CEO 何小鹏和余承东为 AEB 的事情争执,李想选择不加入战场,他在微博上回复称:“不和华为吵架,因为吵不嬴。”</p><p>嘴上说着不吵架,但理想 “手上” 的动作一点没停。为了知己知彼,理想找人背调华为智选车团队,具体到部门负责人的履历背景、性格特点、成员关系等等。</p><p>理想 MEGA 原定去年 12 月发布,和问界 M9 同一时间。一位接近理想汽车的人士说,半年前,理想就规划好了上市传播节奏。当时内部判断,问界 M9 会在去年 12 月大规模线上预热,但展车还未到店。这段 “空档期”,正好赶上 MEGA 展车到店。当时内部判断,这样可以争取一部分问界 M9 的客流。一来给 MEGA 造势,二来可以减轻 L9 的压力。</p><p>理想还计划 12 月初在一些大城市举办 MEGA 的全国巡展,让部分消费者提前看到实车,同时分批次对店长和销量人员进行培训。然而,12 月过完,理想销售人员没有等来 MEGA 展车,却收到了巡展和培训都暂停的消息。</p><p>一位接近问界的人士表示,华为和赛力斯也希望 M9 晚于 MEGA 上市,定价上更有优势,所以将上市时间定到了去年 12 月最后一周。但理想更灵活,直接将发布会推迟了。</p><p>12 月 26 日,M9 在华为的发布会上压轴登场。余承东花了一个多小时、近 200 页 PPT 详细介绍这款车,称其为 “科技车皇”“1000 万以内最好的 SUV”。</p><p>整个发布会上,余承东只字未提理想,但播放了一段视频:问界 M9 被两台重型卡车前后夹击,乘坐舱生存空间完整。上个月,理想汽车正陷入一名清远车主追尾卡车、A 柱 B 柱均断裂的争议。</p><p>理想内部对 M9 高度重视,甚至将其视为 “真正的华为汽车” 来防守。一位接近理想的人士表示,理想内部认为 M9 对 L9 的冲击,大概率比去年年初的腾势 D9 更强,防守更难。</p><p>一位接近华为的人士对《晚点 Auto》表示,M9 增程版的目标是吃掉理想 L9 的市场,纯电版将 MEGA 视作强敌。</p><p>新款问界 M7 热销,让华为证明了卖爆一款车的能力。而华为耗时 3 年、从 0 到 1 开发的 M9,更是让理想倍感压力。</p><p>短短半年,理想面对市场竞争的态度已经从去年年中的 “实战”“增长”“碾压”,变成了 “暂停”“被动”“防守”。</p><p>去年 11 月,华为将车 BU 分拆,与合作车企成立合资公司,进一步巩固了与车企的联盟。2024 年,《晚点 Auto》了解到,四家与华为深度合作的企业将分别推出 1-2 款新车,覆盖 20 万-50 万市场。其中新发布的问界 M9、计划于今年推出的问界 M8、华为与江淮合作的 MPV 车型都与理想的产品存在直接竞争。</p><p>据 36 氪 PowerOn 报道,华为还将为智选车建设独立的门店,预计 2024 年达到 800 家左右,2025 年冲击 1000 家。理想今年加开到 880 家店。</p><p>问界 2024 年的销量目标是 60 万辆。理想的目标是 2024 年卖出 80 万辆车,2025 年冲刺 160 万台车。为了提升销量,理想还将提前启动出海计划。《晚点 Auto》此前了解到,理想计划于明年将 L9 车型出口到阿联酋、沙特等中东国家。目前,理想每月平行出口接近 2000 台。</p><p>过去四年,理想赌对了增程路线,赢得了市场的认可。今年,理想将推出包括 MEGA 在内的五款新车,其中有四款纯电车型。纯电之战,对于理想来说至关重要。</p><p>新能源车市场的竞争越来越激烈。去年特斯拉发起的价格战,在中国汽车行业持续了一整年,电动车的配置越做越高,价格越来越低。一些车企负毛利卖车,销量仍不及预期。</p><p>洗牌的时刻即将来临。两家公司都站在风暴中心。</p><p>它们都是外行入场造车,各有优势,也各有短板。理想以产品出奇,获得领先;华为资源充沛、流程完备,只要有创新者开辟道路,它总能迎头赶上。</p><p>两家背景大相径庭、性格迥异的公司在新能源汽车市场相遇,通过两年时间的交锋,各自都弥补了自己的短板,竞争力再上一个台阶。理想通过学习华为的组织和流程,变得更有效率,对产品和品牌越来越有自信。华为从理想开启的家庭大 SUV 切入,通过快速的试错、迭代,逐渐摸索出爆款汽车的产品路径,造出来的智选车越来越有华为的样子。</p><p>汽车是最大的消费品市场,也是最残酷的市场。燃油车时代,欧美市场最终各只剩寥寥几个幸存者。新能源市场兴起不久,但已经开始淘汰:有的车企已经退场或开始爆雷;不能建立规模的车企继续卖股份还钱;转型晚的传统车企还在苦等一款爆款产品。</p><p>相比之下,理想和华为智选车风头正盛,不缺现金流和关注度。因一号位的风格,两家公司也都饱受争议。现在,两家公司拿出来了自己的关键产品,MEGA 对战 M9,这是一次真正的关于产品、品牌、供应、组织等全方位实力的检验。</p></body></html>","collect":0,"html":"<!DOCTYPE html>\n<html>\n<head>\n<meta http-equiv=\"Content-Type\" content=\"text/html; charset=utf-8\" />\n<meta name=\"viewport\" content=\"width=device-width,initial-scale=1.0,minimum-scale=1.0,maximum-scale=1.0,user-scalable=no\"/>\n<meta name=\"format-detection\" content=\"telephone=no,email=no,address=no\" 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15:11</p>\n</div>\n\n</a>\n\n\n</h4>\n\n</header>\n<article>\n<html><head></head><body><p><img src=\"https://static.tigerbbs.com/a2c5d14c81494b28993eab1b9da0e55a\" alt=\"\"/></p><p>把从华为学到的本领,用到与华为的竞争上。</p><p>2023 年 12 月 26 日下午,在<a href=\"https://laohu8.com/S/LI\">理想汽车</a>北京顺义总部,一些员工围观了华为和<a href=\"https://laohu8.com/S/601127\">赛力斯</a>推出的第四款智选车--问界 M9 的发布会直播。员工们聚在一起,气氛紧张。直到 M9 公布定价——46.98 万元,他们才松一口气。理想提前推演了两个 M9 的定价方案,但最终定价比两个方案中价格更高的版本还要高。</p><p>“包括李想在内的很多人都觉得 M9 价格定高了,给理想(L9)留出了空间。” 一位接近理想的人士说。但 M9 的高配纯电版达到了 56.98 万元,够到了 MEGA 的市场区间,这也让 MEGA 如何定价成为了一个难题。</p><p>理想的第一款纯电动车 MEGA 原计划去年 12 月上市。但在问界 M9 公布上市时间后,理想把 MEGA 的发布会推迟了。</p><p>多位理想内部人士表示,这一方面是由于理想打算修改 MEGA 的座椅配置,另一方面,也是因为让问界 M9 先发布,MEGA 可以参考定价,有后发优势。</p><p>临近春节,预售订单不及预期、近期的舆论风波,加上问界 M9 等竞品带来的压力,使得理想最终把 MEGA 的发布推迟到了 3 月。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/22124b5e0d8e4099b91533b8791541ba\" title=\"理想 MEGA\"/><span>理想 MEGA</span></p><p>一位理想人士表示,在春节后发车,上市后立马进店、交付,节奏上更紧凑。另一位接近理想的人士则认为,在竞品的试驾车到店后仍然 “按兵不动”,体现了理想对产品信心不足,不敢正面迎敌。</p><p>《晚点 Auto》与理想求证上述信息,理想表示:MEGA 原计划二月底交付,延到三月初是因为二排座椅舒适度做了调整,包括按键位置和按摩加热的升级。</p><p>在一众车企中,理想可能是最先把华为当做对手的。两年前,华为试图挤上新能源车的牌桌,与车企合作,在一年内接连发布了问界 M5、M7 两款车。其中,问界 M7 和 理想 ONE 同为六座增程式 SUV,两家公司第一次在市场中交手。</p><p>华为的市场营销打法让理想措手不及,理想自乱手脚。理想汽车创始人、CEO 李想曾在微博上说,理想 ONE 换代的时候被问界 M7 “打残了”,一个季度就亏了十几亿。</p><p>理想当时已经在学华为,在产品团队落实 IPD 产品研发体系。经此一役,理想更加坚定,既把华为当成强敌,同时也当做老师,把从华为学到的本领,用在与华为的对抗中。</p><p>虽然距离学成可能还有段距离,但理想的成长快速。在打造出第一款爆款车理想 ONE 之后,理想成功推出了第二代增程式产品 L9、L8、L7 ,目前月销量均在 1 万台以上。2023 年,理想总共交付了 37 万台车,其中上个月销售了 5 万台,远远甩开其他新势力。</p><p>华为也逐渐摸索出造车的门道:先是在老车型上改造出新车,推出 M5、M7,接着又花一年进行修补,用上华为最新的技术,大幅降价。华为用这种方式,把新款 M7 卖爆,3 个月内订单突破十万。而华为花了 3 年时间、从 0 到 1 开发出的旗舰产品 M9,上市仅一周就收获 3 万订单。</p><p>不管理想对于华为如何恐惧,在战术上如何躲避,理想和华为的正面竞争已经无法避免。</p><p>“今年是理想跟华为的主战场”,这是在理想内部,很多员工之间的共识。</p><p><strong>恐惧的总和</strong></p><p>2021 年上海车展,第一台搭载华为全套解决方案的北汽极狐阿尔法 S HI 版亮相。李想在参观完这款车后,告诉内部:“华为会是我们的对手。”</p><p>他认为,如果汽车行业的竞争进入到下半场——比拼<a href=\"https://laohu8.com/S/5RE.SI\">智能</a>化,汽车所需要的算法、芯片、云相关的研发能力,以及营销能力,都是华为的强项。</p><p>让理想没想到的是,不需要等到竞争进入下半场,一年后,理想就和华为正面相遇了。</p><p>华为被制裁后,华为终端 BG CEO 余承东将目光投向汽车。在 “华为不造车” 的掣肘下,余承东在 2021 年推出了与车企深度合作的 “智选车” 模式,为车企定义产品、提供技术、将车放在华为的门店售卖。凭借这一模式,华为仅一年多时间就推出了赛力斯 SF5、问界 M5、问界 M7 三款车。</p><p>问界 M7 立项时瞄准了理想 ONE 。一位接近华为的人士告诉《晚点 Auto》,余承东曾在 M7 的产品立项会上说,“理想 ONE 有什么,M7 也要有什么。”</p><p>2022 年 7 月,问界 M7 和理想 ONE 在市场上正面交锋。</p><p>在造车之前,李想创办了汽车垂直网站<a href=\"https://laohu8.com/S/ATHM\">汽车之家</a>,熟悉产品和用户需求。创立理想汽车后,理想靠家庭细分市场的独特产品定位撕开一个巨大缺口。但由于前期不被看好、融资困难等原因,即便理想 ONE 带来可观收入,但理想汽车一度花钱谨慎、轻营销、重效率。L9 发布后,客户来买车,理想的销售每卖一台甚至只有 100 元提成。</p><p>华为没有汽车产品经验,第一代问界 M7 被质疑直接改自东风的一款燃油车。但华为一向讲究 “压强式投入”,擅长在大市场进行大规模作战。在过去十年的智能手机竞争中,华为积累了渠道、品牌势能,收获了终端销售方法和营销方法论。华为汽车业务一号位余承东过往的业绩也表明,他是把华为优势和自身战斗力,结合的最好的人。</p><p>两个不同背景的公司在同一个细分市场相遇,竞争就这么开始了。</p><p>很多业内人士认为,单从产品力上看,第一代问界 M7 并没有那么强,并不能打败理想 ONE。老 M7 被诟病 “燃油车换壳”,在 2022 年的中保研测试中,在正面 25% 偏置碰撞中 A 柱变形,陷入安全争议,还曾因为第三排没有热风而被消费者投诉。</p><p>但同为六座增程式 SUV,问界 M7 比理想 ONE 便宜 3 万元,油耗更低、续航里程更高、动力更足,搭载了鸿蒙座舱、华为电驱,还有华为的品牌背书。华为还把新增的门店开在理想门店对面,营销端释放出大量 M7 比 ONE 更强的信息。华为的内部员工,甚至喊出了 “趁理想病,要理想命” 的口号。</p><p>华为一上来就把理想打懵了。恐慌中,理想乱了节奏。L8 上市之前,理想对理想 ONE 降价 2 万元处理,销售人员告知车主,这款产品将停售。李想更是直接在微博上说,“等 L8 的现阶段就别买 ONE 了”。</p><p>理想 ONE 的产品换代方案引发了老车主的不满和维权。当月,理想 ONE 的销量从之前的一万多台滑坡至 4000 多台。去年 6 月,李想在微博上总结这段经历,称 “华为的超强能力直接让理想 ONE 的销售崩盘、提前停产,一个季度就亏损了十几亿。”</p><p>不少汽车从业者认为,理想当时销量崩盘并非被 M7 产品打败,而是被华为的市场节奏打懵了。</p><p>华为一向敢于大规模投入资源破局,逆转消费者心智。在手机市场上,华为就复用了过去运营商业务的 “饱和式投入” 获取成功。华为手机掌舵人余承东,愿意为一款旗舰产品花高于 5 倍于历史最高记录的钱、投入 5 倍于同行的研发人员。在汽车业务上也是如此,车 BU 成立四年半,总共投入<a href=\"https://laohu8.com/S/SBAY\">数百亿</a>元和 7000 多人,光智能驾驶团队就近 5000 人。</p><p>凭借已有的手机线下渠道,华为还在一年时间里,开了近 1000 家问界门店,超过了当时<a href=\"https://laohu8.com/S/NIO\">蔚来</a>、小鹏、理想三家门店之和。问界两款车,均在华为产品发布会压轴上市。</p><p>被华为当作对手,让理想在恐惧中自乱阵脚。</p><p>这是理想第一次和华为过招,也是理想自量产以来少有的 “消沉期”。一位接近理想汽车的人士回忆,那段时间内部开会时,一位管理层曾说,“这是公司最难的时候。让大家坚持住。”</p><p>第一次对战,让理想意识到自己在组织流程上的不足。去年接受《晚点 Auto》采访时,李想将这次失败的原因总结为:“是组织的问题,IPD 拉通了产品,还没拉通商业。” 这导致出现了,在 L8 发布之前停售理想 ONE 的失误。</p><p>理想 2021 年初开始学习华为的产品研发体系,组建产品部,推行华为的 IPD 制度,但当时只是在产品团队内改革,并没有在整个造车流程上实施。M7 和理想 ONE 一战后,理想加大学习华为的组织流程的力度。</p><p><strong>从被重创,到猛学</strong></p><p>2022 年底,李想宣布全面启动矩阵型组织升级,增加五个横向部门:商业部、供应部、流程部、组织部、财经部。李想直接管理商业部和供应部。</p><p>同期,李想在个人社交媒体上、理想汽车的战略会上、2022 年底的全员信里、去年 4 月份的汽车百人会,甚至得到的课堂上不断解释自己为什么学习华为、如何学习华为。</p><p>李想认为,流程就像是路。规模小的时候,每个人在小区里跑;规模变大后,相当于在全国跑,要修高速公路。在李想看来,最好的 “车” 和 “路” 就是华为的 IPD 流程。</p><p>过去两年,理想引入波士顿咨询、<a href=\"https://laohu8.com/S/IBM\">IBM</a> 进驻,和理想员工一起开会、办公;还请了乔诺咨询、华为离职高管等培训内部员工。</p><p>理想还挖华为的员工来帮理想导入流程。去年年初,理想挖来十余位华为终端 BG 的 “操盘手”,组成了商业部门的 GTM(Go To Market),专门应对市场竞争。</p><p>李想本人亲自带头建立 IPMS 流程(Integrated Product Marketing & Sales,集成产品营销和销售),在这个流程里每个产品会有相应的负责人,负责这款产品的全生命周期。产品的操盘手可以拉通销售、营销、产品部门,捕捉市场竞争信息,并快速制定相应的策略回击。</p><p>目前,理想的人才梯队已经逐渐成型:销售、财经、商业、供应、智能驾驶、芯片等部门的重要职位,都能看到前华为员工的身影。理想正在用华为前员工来梳理、把控重要流程,用最了解华为的人来改造理想的组织、对抗华为。</p><p>为了把学华为贯彻下去,李想还要求各个部门的高管每人读十本以上关于华为的书。一位接近理想的人士说,所有一级部门负责人的办公桌上,都摆着一摞关于华为的书籍。</p><p><img src=\"https://static.tigerbbs.com/4148bc6b51a243a793b4986eb33d0ef5\" alt=\"\"/>IPD 流程并非华为首创,而是华为向 IBM 学来。2000 年前后,任正非察觉到华为存在开发效率低下、质量不达标、部门各自为战的问题,开始学习世界先进组织的管理方法。</p><p>在任正非的支持下,华为 1999 年正式导入 IBM 的 IPD 流程,并调整建立了适合自己的研发管理体系。这之后,华为成为了国内最具竞争力的通信设备商,并走向全球市场。这套流程让华为做到了不依赖于 “个人英雄”,而是基于流程开发出满足客户需求的产品,从偶然成功转变为必然。</p><p>对于 IPD 的本质,不同人有不同的理解。一位接近理想的人士对《晚点 Auto》说,他认为 IPD 的本质是 “爆款思维”,确保一款产品上市即 “爆款”。</p><p>一位接近华为的人士表示,IPD 是系统化工程,可以规范化流程,规避各种风险,“IPD 是在正确的时间,正确的市场,提供正确的产品。是否爆款,不是 IPD 可以决定的。”</p><p>以 DSTE(从战略到执行)为例,这相当于管理的 “IPD” 流程,对各功能部门(产品、财经、HR、质量)进行协同管理。</p><p>在华为内部,战略规划的步骤是 “五看三定”,五看是看趋势、看市场、看竞争、看自己、看机会;三定是未来的目标、策略、战略控制点。</p><p>华为通常在每年 9 月到次年 3 月做第二年的年度计划与预算。4 月到 9 月做五年后的战略滚动规划。通过不断感知市场变化、提前布局,从源头上预测 “爆款”。与此同时,IPD 流程开始启动,根据市场预测和用户需求开发产品。在开发期间,IPMS 流程接入,市场人员开始制定传播策略。</p><p>凭借以上流程,华为 ICT 业务成为全球第一,智能手机做出一系列爆款产品,并在 2019 年冲刺全球第一。</p><p>理想的第一款爆品理想 ONE,凭借的是李想本人的产品直觉。但内部一直认为,这样的成功具备一定偶然性,希望借助先进的管理工具把偶然变成必然。理想产品团队学华为的过程中,第二代产品 L9、L8 、L7 陆续上市,先后成为了细分市场的爆款,这也让理想更加坚定了在全公司落实这一流程的信心。</p><p>“我们惊奇的发现,我们在产品研发、销售服务、供应制造、组织财经等方面遇到的痛不欲生的问题,人家十几年前就解决了。” 李想去年在微博上复盘。</p><p>理想学华为后的一大改变是,从只重视效率到开始重视规模。</p><p>早期理想不敢大规模开店,一位接近理想的人士认为,这是因早期融资困难、资源紧缺所留下的 “后遗症”:不敢过度投入资源,甚至连门店的试驾预算都要节省。</p><p>早在 2021 年初,理想投资人王慧文便提醒李想,当电动车市场拐点到来,<a href=\"https://laohu8.com/S/V03.SI\">创业公司</a>如果准备不足,会被竞争对手打出局。准备过度,也许会造成一些资源浪费,但 “浪费的东西是有限的”。但理想为了保证门店坪效,投入始终谨慎。</p><p>去年年初,理想找来原荣耀 CMO 邹良军,出任销售与服务高级副总裁职位,负责销售与服务群组,管理零售、服务、交付、充电网络,向李想汇报。邹良军 1999 年加入华为,曾担任华为意大利终端公司部长,2018 年开始负责荣耀品牌在海外的销售与服务工作。</p><p>一位接近理想的人士评价邹良军:“在华为就是余承东的猛将,打过硬仗,又主管荣耀全球品牌,具有国际视野。管理水平很高,在大的战略上牵引公司往前走。”</p><p>邹良军入职后,判断当时理想的投入支撑不起完成销量目标。于是,在他的推动下,理想销售体系开始大扩张。他认为销量比毛利更重要,规模比效率更重要。原本理想计划今年开 600 家店,现在增加到 880 家店——这是开店团队的极限。</p><p>邹良军还提出,要保证一线销售的收入是行业内最高的。一位理想汽车员工表示,理想早期过于信任<a href=\"https://laohu8.com/S/TSLA\">特斯拉</a>的打法,认为自己和特斯拉一样,订单来源于品牌和产品力,一线销售贡献不大。L9 预售时,理想只给销售提成一两百元。随着竞争加剧,大量理想销售人员离职。</p><p>2023 年,L7、L8、L9 的提成分别是 700 元、800 元、900 元。从这年 11 月开始,理想决定通过提高销售的积极性来刺激销量,将单车提成增加到 1500 元。“理想还学习华为,把财务和招聘的权力下放给门店,让听见炮火的人有决策权。” 上述人士说。</p><p>这是华为的经典作战方法。华为的部门分为机关和一线:机关负责管理、决策、财务;一线负责业务,和客户走得近。</p><p>当机关越来越大,对于一线的响应也会变慢。华为于是效仿美国在阿富汗作战技巧:在一线业务中建立 “铁三角”,前线三个人一个小组,除了能呼唤炮火,还有作战物资和决策权。整个决策过程中,后台的战略指挥部都能看到。</p><p>随着组织流程和培训体系的完善,理想的招人和用人策略也开始发生变化。去年 10 月,李想在个人社交账号上发布了理想汽车校招特别通道,称 “每年超过 60% 的新员工都是校招”,欢迎各个专业领域 “最顶尖学校” 的 “最顶尖专业” 的学士、硕士、博士。</p><p>李想还在得到产品课上提到,理想有完整的校招生的人才培养体系,只要经过基础的培训,每个驾驶员都会 “开车”——使用流程工具,并能 “上高速公路”——高效完成工作。“哪怕是一个刚毕业的校招生,都可以获得快速的成长,而不需要传统的师傅带徒弟的模式。”</p><p>这同样参考华为的人才培养制度。华为 1997 年开始大规模招应届生,培养 “纯血华为人”。华为重要部门的管理者只通过内部提拔,通过轮岗、内部培养制度,把只懂技术的人培养成管理产品线或事业部的领导。余承东、邹良军都曾是华为招来培养的毕业生。</p><p><strong>M7 起死回生,华为重回战场</strong></p><p>在理想带动全员猛学华为时,问界正悄悄从理想每周发布的销量排行榜上滑落。</p><p>即便是华为,也不能在短时间内改出一台大爆款。问界 M7 从 2022 年巅峰的 5000 多台,下滑至去年 6 月的 432 台。业内时不时传出质疑华为模式的声音。有吉利、东风的人士对《晚点 Auto》表示,他们不认为华为懂车、认真造车,也并不把华为当竞争对手。</p><p>去年年初,<a href=\"https://laohu8.com/S/002594\">比亚迪</a>腾势品牌的 MPV D9 开始起量,在交付半年后销量过万,和理想 L9 的目标用户群体有 20% 的重合率,这让理想始料不及,将这款车列为了理想 L9 的第一竞品。<a href=\"https://laohu8.com/S/NIO.SI\">蔚来</a> ES7、长城魏牌蓝山等产品的上市,也让理想暂时把注意力从问界 M7 上转移。</p><p>彼时,华为新一代座舱和智能驾驶系统开始上车。华为还在谋划问界 M5、M7 的改款,希望用新技术来弥补这两款车产品力的不足、逆转消费者口碑。</p><p>去年 8 月,华为正式发布新款问界 M7,加量又降价。新 M7 搭载了华为最新 的 ADS 2.0 和鸿蒙座舱 3.0,加固了车身、调教了底盘,还降价 7 万元,24.98 万元起售,比理想最便宜的产品 L7 Air 还便宜 7 万元。</p><p>一位接近华为的人士告诉《晚点 Auto》,为了修复老款 M7 的问题,华为和赛力斯上千位工程师投入了一年的时间,光研发费用就花了 5 亿元。华为瞄准了 25 万元的新能源家庭市场,不惜重金投入和大幅度降价,去到了理想还没来得及布局的市场。</p><p>新款问界 M7 的上市还正好赶上了华为的手机 Mate 60 开售。手机回归给华为带来巨大的热度、品牌势能和客流量。种种利好加持下,新款 M7 成为了去年汽车圈内最大的 “黑马”,上市 18 天后订单突破 3 万,三个月内突破 10 万。在这款车之前,汽车行业很少看到改款车逆转销量和口碑。</p><p><img src=\"https://static.tigerbbs.com/96a7b5a35a25433ca6afd135e676c22d\" alt=\"\"/>问界 M7 的打法,再次印证了一件事:车企在乎的利润、品牌、甚至口碑,华为都可以不在乎;车企没有的线下门店、线上流量资源,华为都有。</p><p>一位接近理想的人士告诉《晚点 Auto》,李想上个月在分享会上讲到,如果智己的车交给理想团队来卖,肯定能卖的更好。</p><p>“那如果 M7 交给理想来卖,理想能卖到现在的数字吗?” 上述人士表示怀疑。他认为,理想对战奔驰、宝马、奥迪是降维打击,面对华为时则截然不同。理想会的华为都会,而且能做的更好,这让理想非常被动。</p><p>华为对老款、新款 M7 的运作方式都出乎了理想的意料。第一次,理想被华为的市场节奏打懵了。第二次,理想并未预测到问界真的能靠改款车起死回生。</p><p>为了应对与新 M7 的竞争,一位接近理想的人士告诉《晚点 Auto》,理想正打算将原定于今年 6 月发布的五座 SUV 理想 L6 提前到 4 月初发布。内部对 L6 的预期销量是每月 2 万台。</p><p>在去年秋季战略会上,理想重新系统思考华为的实力,反思自身,调整竞争策略。</p><p>除了产品研发能力、市场营销能力,理想还认识到在智驾研发上面与华为的差距。战略会上,理想单独花了一天时间,讨论智驾要如何投入。</p><p>李想反思,称智驾研发应该提前半年全力投入,也就是从 2022 年中,而不是 2023 年初才开始上强度。</p><p>理想的智驾研发起步较晚。2020 年,理想自动驾驶团队只有 20 余人,算力团队不过 10 多人。2021 年,理想才开始用自研算法替代供应商的方案。</p><p>反观华为,2019 年成立车 BU,当时就组建了智能驾驶部门,研发基于高精地图和激光雷达的 ADS 1.0 版本。去年 4 月,华为推出不依赖高精地图的 ADS 2.0。同时,华为还将智驾的 AEB(自动刹车系统)推成一大卖点。</p><p>在车企的城市 NOA(Navigate On Autopilot,领航辅助驾驶)开城竞赛中,理想试图快速赶上同行,但进展并不顺利。去年 4 月上海车展期间,华为提出其 NOA 功能年底前将在 45 个城市落地,理想提出了一个更激进的目标,要在 100 个城市落地。</p><p>有业内人士对此表示怀疑。“如果有图的都没做过,直接无图发 100 个城市是有风险的。” </p><p>一位资深的自动驾驶人士对《晚点 Auto》表示,开一个城,需要经过大量开发和测试,把做不好的地方找出来,这是海量的工作。华为和小鹏都有基于高精地图做智能驾驶的经验,即使换了技术路线,也比理想切换的更快。</p><p>去年 8 月的成都车展上,理想变得保守,突然改口,将 “ NOA 落地 100 座城市” 改为 “ 100 城的通勤 NOA--在限定的路径下实现 NOA 领航辅助”。</p><p>而华为却越来越有信心。在问界新 M7 发布会期间,华为将 ADS 2.0 版本的 NOA 适用范围目标扩大到 “全国都可以开”。</p><p>在智能驾驶上,华为的军备实力显著强于理想。华为的智能驾驶团队有 5000 人,而理想智驾在去年年中仅有 700 人。</p><p>去年四季度,理想智能驾驶部门释放出大量岗位,涵盖软件算法、大模型、车辆硬件、测试、运营等领域。</p><p>为了招到更好的人才,理想一改以往薪资待遇,去年秋招给高校的计算机系应届生 60 万-80 万年薪,但要求能接受封闭机房开发,吃住都在公司。在开发城市 NOA 时,理想智驾研发人员在望京封闭式开发了一个月左右。</p><p>在去年三季度业绩电话会上,理想汽车总裁兼总工程师马东辉表示,理想将把 “智能驾驶领先” 作为核心战略目标,到 2025 年,理想智能驾驶研发团队规模预计由目前 900 人扩张至超 2500 人。</p><p>理想试图用华为的 “压强原则”,以求不被华为在智能化上打败。“压强原则” 是把有限的资源集中于一点,在配置上大大超过竞争对手,以求重点突破,然后迅速扩大战果,最终达到系统领先。</p><p>除了普通研发人员,多位业内人士对《晚点 Auto》表示,李想还在面试智能驾驶高级管理和技术人士,包括<a href=\"https://laohu8.com/S/BIDU\">百度</a>的 T11(首席科学家)和华为车 BU 的员工。</p><p>理想自动驾驶部门负责人郎咸朋在加入理想之前,背景曾是百度的高级技术经理,在百度大概为 T7- T9 级。郎咸朋目前在理想内部担任智能驾驶副总裁,统管智能驾驶的研发和落地,为 23 级。</p><p>一位车企人士对理想的人海战术表示怀疑。他认为,自家的智能驾驶已经到了数据驱动、群体智能的阶段,理想除了招人,还要补的课太多了。</p><p>除了智驾专业人才,曾和华为直接竞争的手机公司员工也频繁接到理想应聘的邀请。一位手机从业者告诉《晚点 Auto》,自己身边几位同事都跳去理想,薪资涨幅普遍在 80%。上述人士说,理想现在看起来格外焦虑,正如当年其他手机公司迎战华为时一样。</p><p><strong>躲避华为锋芒,MEGA 迎战 M9</strong></p><p>在新款 M7 上市之前,理想给销售端培训应对话术,其中包括 “问界不是华为的车,而是赛力斯的车”。去年战略会后,理想不再让销售提及这个话题。新的竞争策略是,“躲避华为锋芒”。</p><p>在 Q3 财报会上,当被问及和华为的竞争时,李想说:“我们对华为是 80% 学习、20% 尊重、0 抱怨。”</p><p>去年 11 月,小鹏 CEO 何小鹏和余承东为 AEB 的事情争执,李想选择不加入战场,他在微博上回复称:“不和华为吵架,因为吵不嬴。”</p><p>嘴上说着不吵架,但理想 “手上” 的动作一点没停。为了知己知彼,理想找人背调华为智选车团队,具体到部门负责人的履历背景、性格特点、成员关系等等。</p><p>理想 MEGA 原定去年 12 月发布,和问界 M9 同一时间。一位接近理想汽车的人士说,半年前,理想就规划好了上市传播节奏。当时内部判断,问界 M9 会在去年 12 月大规模线上预热,但展车还未到店。这段 “空档期”,正好赶上 MEGA 展车到店。当时内部判断,这样可以争取一部分问界 M9 的客流。一来给 MEGA 造势,二来可以减轻 L9 的压力。</p><p>理想还计划 12 月初在一些大城市举办 MEGA 的全国巡展,让部分消费者提前看到实车,同时分批次对店长和销量人员进行培训。然而,12 月过完,理想销售人员没有等来 MEGA 展车,却收到了巡展和培训都暂停的消息。</p><p>一位接近问界的人士表示,华为和赛力斯也希望 M9 晚于 MEGA 上市,定价上更有优势,所以将上市时间定到了去年 12 月最后一周。但理想更灵活,直接将发布会推迟了。</p><p>12 月 26 日,M9 在华为的发布会上压轴登场。余承东花了一个多小时、近 200 页 PPT 详细介绍这款车,称其为 “科技车皇”“1000 万以内最好的 SUV”。</p><p>整个发布会上,余承东只字未提理想,但播放了一段视频:问界 M9 被两台重型卡车前后夹击,乘坐舱生存空间完整。上个月,理想汽车正陷入一名清远车主追尾卡车、A 柱 B 柱均断裂的争议。</p><p>理想内部对 M9 高度重视,甚至将其视为 “真正的华为汽车” 来防守。一位接近理想的人士表示,理想内部认为 M9 对 L9 的冲击,大概率比去年年初的腾势 D9 更强,防守更难。</p><p>一位接近华为的人士对《晚点 Auto》表示,M9 增程版的目标是吃掉理想 L9 的市场,纯电版将 MEGA 视作强敌。</p><p>新款问界 M7 热销,让华为证明了卖爆一款车的能力。而华为耗时 3 年、从 0 到 1 开发的 M9,更是让理想倍感压力。</p><p>短短半年,理想面对市场竞争的态度已经从去年年中的 “实战”“增长”“碾压”,变成了 “暂停”“被动”“防守”。</p><p>去年 11 月,华为将车 BU 分拆,与合作车企成立合资公司,进一步巩固了与车企的联盟。2024 年,《晚点 Auto》了解到,四家与华为深度合作的企业将分别推出 1-2 款新车,覆盖 20 万-50 万市场。其中新发布的问界 M9、计划于今年推出的问界 M8、华为与江淮合作的 MPV 车型都与理想的产品存在直接竞争。</p><p>据 36 氪 PowerOn 报道,华为还将为智选车建设独立的门店,预计 2024 年达到 800 家左右,2025 年冲击 1000 家。理想今年加开到 880 家店。</p><p>问界 2024 年的销量目标是 60 万辆。理想的目标是 2024 年卖出 80 万辆车,2025 年冲刺 160 万台车。为了提升销量,理想还将提前启动出海计划。《晚点 Auto》此前了解到,理想计划于明年将 L9 车型出口到阿联酋、沙特等中东国家。目前,理想每月平行出口接近 2000 台。</p><p>过去四年,理想赌对了增程路线,赢得了市场的认可。今年,理想将推出包括 MEGA 在内的五款新车,其中有四款纯电车型。纯电之战,对于理想来说至关重要。</p><p>新能源车市场的竞争越来越激烈。去年特斯拉发起的价格战,在中国汽车行业持续了一整年,电动车的配置越做越高,价格越来越低。一些车企负毛利卖车,销量仍不及预期。</p><p>洗牌的时刻即将来临。两家公司都站在风暴中心。</p><p>它们都是外行入场造车,各有优势,也各有短板。理想以产品出奇,获得领先;华为资源充沛、流程完备,只要有创新者开辟道路,它总能迎头赶上。</p><p>两家背景大相径庭、性格迥异的公司在新能源汽车市场相遇,通过两年时间的交锋,各自都弥补了自己的短板,竞争力再上一个台阶。理想通过学习华为的组织和流程,变得更有效率,对产品和品牌越来越有自信。华为从理想开启的家庭大 SUV 切入,通过快速的试错、迭代,逐渐摸索出爆款汽车的产品路径,造出来的智选车越来越有华为的样子。</p><p>汽车是最大的消费品市场,也是最残酷的市场。燃油车时代,欧美市场最终各只剩寥寥几个幸存者。新能源市场兴起不久,但已经开始淘汰:有的车企已经退场或开始爆雷;不能建立规模的车企继续卖股份还钱;转型晚的传统车企还在苦等一款爆款产品。</p><p>相比之下,理想和华为智选车风头正盛,不缺现金流和关注度。因一号位的风格,两家公司也都饱受争议。现在,两家公司拿出来了自己的关键产品,MEGA 对战 M9,这是一次真正的关于产品、品牌、供应、组织等全方位实力的检验。</p></body></html>\n\n</article>\n</div>\n</body>\n</html>\n","type":0,"thumbnail":"https://static.tigerbbs.com/a2c5d14c81494b28993eab1b9da0e55a","relate_stocks":{"LU1794554557.SGD":"Allianz All China Equity AT Acc H2-SGD","BK1119":"汽车制造商","BK1539":"汽车股","LU1720050803.USD":"安联全方位中国股票基金","02015":"理想汽车-W","BK1587":"次新股","LI":"理想汽车","BK1575":"同股不同权","BK1588":"回港中概股"},"source_url":"http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzU3Mjk1OTQ0Ng==&mid=2247511285&idx=1&sn=fd32ecb1d6f1f1fcd322963c9c322eb8&chksm=fd0300a810c205c259059db0823c4b5bfd0e854593366fad63df45c1d07986db91446787099d&scene=0#rd","is_english":false,"share_image_url":"https://static.laohu8.com/e9f99090a1c2ed51c021029395664489","article_id":"2401454072","content_text":"把从华为学到的本领,用到与华为的竞争上。2023 年 12 月 26 日下午,在理想汽车北京顺义总部,一些员工围观了华为和赛力斯推出的第四款智选车--问界 M9 的发布会直播。员工们聚在一起,气氛紧张。直到 M9 公布定价——46.98 万元,他们才松一口气。理想提前推演了两个 M9 的定价方案,但最终定价比两个方案中价格更高的版本还要高。“包括李想在内的很多人都觉得 M9 价格定高了,给理想(L9)留出了空间。” 一位接近理想的人士说。但 M9 的高配纯电版达到了 56.98 万元,够到了 MEGA 的市场区间,这也让 MEGA 如何定价成为了一个难题。理想的第一款纯电动车 MEGA 原计划去年 12 月上市。但在问界 M9 公布上市时间后,理想把 MEGA 的发布会推迟了。多位理想内部人士表示,这一方面是由于理想打算修改 MEGA 的座椅配置,另一方面,也是因为让问界 M9 先发布,MEGA 可以参考定价,有后发优势。临近春节,预售订单不及预期、近期的舆论风波,加上问界 M9 等竞品带来的压力,使得理想最终把 MEGA 的发布推迟到了 3 月。理想 MEGA一位理想人士表示,在春节后发车,上市后立马进店、交付,节奏上更紧凑。另一位接近理想的人士则认为,在竞品的试驾车到店后仍然 “按兵不动”,体现了理想对产品信心不足,不敢正面迎敌。《晚点 Auto》与理想求证上述信息,理想表示:MEGA 原计划二月底交付,延到三月初是因为二排座椅舒适度做了调整,包括按键位置和按摩加热的升级。在一众车企中,理想可能是最先把华为当做对手的。两年前,华为试图挤上新能源车的牌桌,与车企合作,在一年内接连发布了问界 M5、M7 两款车。其中,问界 M7 和 理想 ONE 同为六座增程式 SUV,两家公司第一次在市场中交手。华为的市场营销打法让理想措手不及,理想自乱手脚。理想汽车创始人、CEO 李想曾在微博上说,理想 ONE 换代的时候被问界 M7 “打残了”,一个季度就亏了十几亿。理想当时已经在学华为,在产品团队落实 IPD 产品研发体系。经此一役,理想更加坚定,既把华为当成强敌,同时也当做老师,把从华为学到的本领,用在与华为的对抗中。虽然距离学成可能还有段距离,但理想的成长快速。在打造出第一款爆款车理想 ONE 之后,理想成功推出了第二代增程式产品 L9、L8、L7 ,目前月销量均在 1 万台以上。2023 年,理想总共交付了 37 万台车,其中上个月销售了 5 万台,远远甩开其他新势力。华为也逐渐摸索出造车的门道:先是在老车型上改造出新车,推出 M5、M7,接着又花一年进行修补,用上华为最新的技术,大幅降价。华为用这种方式,把新款 M7 卖爆,3 个月内订单突破十万。而华为花了 3 年时间、从 0 到 1 开发出的旗舰产品 M9,上市仅一周就收获 3 万订单。不管理想对于华为如何恐惧,在战术上如何躲避,理想和华为的正面竞争已经无法避免。“今年是理想跟华为的主战场”,这是在理想内部,很多员工之间的共识。恐惧的总和2021 年上海车展,第一台搭载华为全套解决方案的北汽极狐阿尔法 S HI 版亮相。李想在参观完这款车后,告诉内部:“华为会是我们的对手。”他认为,如果汽车行业的竞争进入到下半场——比拼智能化,汽车所需要的算法、芯片、云相关的研发能力,以及营销能力,都是华为的强项。让理想没想到的是,不需要等到竞争进入下半场,一年后,理想就和华为正面相遇了。华为被制裁后,华为终端 BG CEO 余承东将目光投向汽车。在 “华为不造车” 的掣肘下,余承东在 2021 年推出了与车企深度合作的 “智选车” 模式,为车企定义产品、提供技术、将车放在华为的门店售卖。凭借这一模式,华为仅一年多时间就推出了赛力斯 SF5、问界 M5、问界 M7 三款车。问界 M7 立项时瞄准了理想 ONE 。一位接近华为的人士告诉《晚点 Auto》,余承东曾在 M7 的产品立项会上说,“理想 ONE 有什么,M7 也要有什么。”2022 年 7 月,问界 M7 和理想 ONE 在市场上正面交锋。在造车之前,李想创办了汽车垂直网站汽车之家,熟悉产品和用户需求。创立理想汽车后,理想靠家庭细分市场的独特产品定位撕开一个巨大缺口。但由于前期不被看好、融资困难等原因,即便理想 ONE 带来可观收入,但理想汽车一度花钱谨慎、轻营销、重效率。L9 发布后,客户来买车,理想的销售每卖一台甚至只有 100 元提成。华为没有汽车产品经验,第一代问界 M7 被质疑直接改自东风的一款燃油车。但华为一向讲究 “压强式投入”,擅长在大市场进行大规模作战。在过去十年的智能手机竞争中,华为积累了渠道、品牌势能,收获了终端销售方法和营销方法论。华为汽车业务一号位余承东过往的业绩也表明,他是把华为优势和自身战斗力,结合的最好的人。两个不同背景的公司在同一个细分市场相遇,竞争就这么开始了。很多业内人士认为,单从产品力上看,第一代问界 M7 并没有那么强,并不能打败理想 ONE。老 M7 被诟病 “燃油车换壳”,在 2022 年的中保研测试中,在正面 25% 偏置碰撞中 A 柱变形,陷入安全争议,还曾因为第三排没有热风而被消费者投诉。但同为六座增程式 SUV,问界 M7 比理想 ONE 便宜 3 万元,油耗更低、续航里程更高、动力更足,搭载了鸿蒙座舱、华为电驱,还有华为的品牌背书。华为还把新增的门店开在理想门店对面,营销端释放出大量 M7 比 ONE 更强的信息。华为的内部员工,甚至喊出了 “趁理想病,要理想命” 的口号。华为一上来就把理想打懵了。恐慌中,理想乱了节奏。L8 上市之前,理想对理想 ONE 降价 2 万元处理,销售人员告知车主,这款产品将停售。李想更是直接在微博上说,“等 L8 的现阶段就别买 ONE 了”。理想 ONE 的产品换代方案引发了老车主的不满和维权。当月,理想 ONE 的销量从之前的一万多台滑坡至 4000 多台。去年 6 月,李想在微博上总结这段经历,称 “华为的超强能力直接让理想 ONE 的销售崩盘、提前停产,一个季度就亏损了十几亿。”不少汽车从业者认为,理想当时销量崩盘并非被 M7 产品打败,而是被华为的市场节奏打懵了。华为一向敢于大规模投入资源破局,逆转消费者心智。在手机市场上,华为就复用了过去运营商业务的 “饱和式投入” 获取成功。华为手机掌舵人余承东,愿意为一款旗舰产品花高于 5 倍于历史最高记录的钱、投入 5 倍于同行的研发人员。在汽车业务上也是如此,车 BU 成立四年半,总共投入数百亿元和 7000 多人,光智能驾驶团队就近 5000 人。凭借已有的手机线下渠道,华为还在一年时间里,开了近 1000 家问界门店,超过了当时蔚来、小鹏、理想三家门店之和。问界两款车,均在华为产品发布会压轴上市。被华为当作对手,让理想在恐惧中自乱阵脚。这是理想第一次和华为过招,也是理想自量产以来少有的 “消沉期”。一位接近理想汽车的人士回忆,那段时间内部开会时,一位管理层曾说,“这是公司最难的时候。让大家坚持住。”第一次对战,让理想意识到自己在组织流程上的不足。去年接受《晚点 Auto》采访时,李想将这次失败的原因总结为:“是组织的问题,IPD 拉通了产品,还没拉通商业。” 这导致出现了,在 L8 发布之前停售理想 ONE 的失误。理想 2021 年初开始学习华为的产品研发体系,组建产品部,推行华为的 IPD 制度,但当时只是在产品团队内改革,并没有在整个造车流程上实施。M7 和理想 ONE 一战后,理想加大学习华为的组织流程的力度。从被重创,到猛学2022 年底,李想宣布全面启动矩阵型组织升级,增加五个横向部门:商业部、供应部、流程部、组织部、财经部。李想直接管理商业部和供应部。同期,李想在个人社交媒体上、理想汽车的战略会上、2022 年底的全员信里、去年 4 月份的汽车百人会,甚至得到的课堂上不断解释自己为什么学习华为、如何学习华为。李想认为,流程就像是路。规模小的时候,每个人在小区里跑;规模变大后,相当于在全国跑,要修高速公路。在李想看来,最好的 “车” 和 “路” 就是华为的 IPD 流程。过去两年,理想引入波士顿咨询、IBM 进驻,和理想员工一起开会、办公;还请了乔诺咨询、华为离职高管等培训内部员工。理想还挖华为的员工来帮理想导入流程。去年年初,理想挖来十余位华为终端 BG 的 “操盘手”,组成了商业部门的 GTM(Go To Market),专门应对市场竞争。李想本人亲自带头建立 IPMS 流程(Integrated Product Marketing & Sales,集成产品营销和销售),在这个流程里每个产品会有相应的负责人,负责这款产品的全生命周期。产品的操盘手可以拉通销售、营销、产品部门,捕捉市场竞争信息,并快速制定相应的策略回击。目前,理想的人才梯队已经逐渐成型:销售、财经、商业、供应、智能驾驶、芯片等部门的重要职位,都能看到前华为员工的身影。理想正在用华为前员工来梳理、把控重要流程,用最了解华为的人来改造理想的组织、对抗华为。为了把学华为贯彻下去,李想还要求各个部门的高管每人读十本以上关于华为的书。一位接近理想的人士说,所有一级部门负责人的办公桌上,都摆着一摞关于华为的书籍。IPD 流程并非华为首创,而是华为向 IBM 学来。2000 年前后,任正非察觉到华为存在开发效率低下、质量不达标、部门各自为战的问题,开始学习世界先进组织的管理方法。在任正非的支持下,华为 1999 年正式导入 IBM 的 IPD 流程,并调整建立了适合自己的研发管理体系。这之后,华为成为了国内最具竞争力的通信设备商,并走向全球市场。这套流程让华为做到了不依赖于 “个人英雄”,而是基于流程开发出满足客户需求的产品,从偶然成功转变为必然。对于 IPD 的本质,不同人有不同的理解。一位接近理想的人士对《晚点 Auto》说,他认为 IPD 的本质是 “爆款思维”,确保一款产品上市即 “爆款”。一位接近华为的人士表示,IPD 是系统化工程,可以规范化流程,规避各种风险,“IPD 是在正确的时间,正确的市场,提供正确的产品。是否爆款,不是 IPD 可以决定的。”以 DSTE(从战略到执行)为例,这相当于管理的 “IPD” 流程,对各功能部门(产品、财经、HR、质量)进行协同管理。在华为内部,战略规划的步骤是 “五看三定”,五看是看趋势、看市场、看竞争、看自己、看机会;三定是未来的目标、策略、战略控制点。华为通常在每年 9 月到次年 3 月做第二年的年度计划与预算。4 月到 9 月做五年后的战略滚动规划。通过不断感知市场变化、提前布局,从源头上预测 “爆款”。与此同时,IPD 流程开始启动,根据市场预测和用户需求开发产品。在开发期间,IPMS 流程接入,市场人员开始制定传播策略。凭借以上流程,华为 ICT 业务成为全球第一,智能手机做出一系列爆款产品,并在 2019 年冲刺全球第一。理想的第一款爆品理想 ONE,凭借的是李想本人的产品直觉。但内部一直认为,这样的成功具备一定偶然性,希望借助先进的管理工具把偶然变成必然。理想产品团队学华为的过程中,第二代产品 L9、L8 、L7 陆续上市,先后成为了细分市场的爆款,这也让理想更加坚定了在全公司落实这一流程的信心。“我们惊奇的发现,我们在产品研发、销售服务、供应制造、组织财经等方面遇到的痛不欲生的问题,人家十几年前就解决了。” 李想去年在微博上复盘。理想学华为后的一大改变是,从只重视效率到开始重视规模。早期理想不敢大规模开店,一位接近理想的人士认为,这是因早期融资困难、资源紧缺所留下的 “后遗症”:不敢过度投入资源,甚至连门店的试驾预算都要节省。早在 2021 年初,理想投资人王慧文便提醒李想,当电动车市场拐点到来,创业公司如果准备不足,会被竞争对手打出局。准备过度,也许会造成一些资源浪费,但 “浪费的东西是有限的”。但理想为了保证门店坪效,投入始终谨慎。去年年初,理想找来原荣耀 CMO 邹良军,出任销售与服务高级副总裁职位,负责销售与服务群组,管理零售、服务、交付、充电网络,向李想汇报。邹良军 1999 年加入华为,曾担任华为意大利终端公司部长,2018 年开始负责荣耀品牌在海外的销售与服务工作。一位接近理想的人士评价邹良军:“在华为就是余承东的猛将,打过硬仗,又主管荣耀全球品牌,具有国际视野。管理水平很高,在大的战略上牵引公司往前走。”邹良军入职后,判断当时理想的投入支撑不起完成销量目标。于是,在他的推动下,理想销售体系开始大扩张。他认为销量比毛利更重要,规模比效率更重要。原本理想计划今年开 600 家店,现在增加到 880 家店——这是开店团队的极限。邹良军还提出,要保证一线销售的收入是行业内最高的。一位理想汽车员工表示,理想早期过于信任特斯拉的打法,认为自己和特斯拉一样,订单来源于品牌和产品力,一线销售贡献不大。L9 预售时,理想只给销售提成一两百元。随着竞争加剧,大量理想销售人员离职。2023 年,L7、L8、L9 的提成分别是 700 元、800 元、900 元。从这年 11 月开始,理想决定通过提高销售的积极性来刺激销量,将单车提成增加到 1500 元。“理想还学习华为,把财务和招聘的权力下放给门店,让听见炮火的人有决策权。” 上述人士说。这是华为的经典作战方法。华为的部门分为机关和一线:机关负责管理、决策、财务;一线负责业务,和客户走得近。当机关越来越大,对于一线的响应也会变慢。华为于是效仿美国在阿富汗作战技巧:在一线业务中建立 “铁三角”,前线三个人一个小组,除了能呼唤炮火,还有作战物资和决策权。整个决策过程中,后台的战略指挥部都能看到。随着组织流程和培训体系的完善,理想的招人和用人策略也开始发生变化。去年 10 月,李想在个人社交账号上发布了理想汽车校招特别通道,称 “每年超过 60% 的新员工都是校招”,欢迎各个专业领域 “最顶尖学校” 的 “最顶尖专业” 的学士、硕士、博士。李想还在得到产品课上提到,理想有完整的校招生的人才培养体系,只要经过基础的培训,每个驾驶员都会 “开车”——使用流程工具,并能 “上高速公路”——高效完成工作。“哪怕是一个刚毕业的校招生,都可以获得快速的成长,而不需要传统的师傅带徒弟的模式。”这同样参考华为的人才培养制度。华为 1997 年开始大规模招应届生,培养 “纯血华为人”。华为重要部门的管理者只通过内部提拔,通过轮岗、内部培养制度,把只懂技术的人培养成管理产品线或事业部的领导。余承东、邹良军都曾是华为招来培养的毕业生。M7 起死回生,华为重回战场在理想带动全员猛学华为时,问界正悄悄从理想每周发布的销量排行榜上滑落。即便是华为,也不能在短时间内改出一台大爆款。问界 M7 从 2022 年巅峰的 5000 多台,下滑至去年 6 月的 432 台。业内时不时传出质疑华为模式的声音。有吉利、东风的人士对《晚点 Auto》表示,他们不认为华为懂车、认真造车,也并不把华为当竞争对手。去年年初,比亚迪腾势品牌的 MPV D9 开始起量,在交付半年后销量过万,和理想 L9 的目标用户群体有 20% 的重合率,这让理想始料不及,将这款车列为了理想 L9 的第一竞品。蔚来 ES7、长城魏牌蓝山等产品的上市,也让理想暂时把注意力从问界 M7 上转移。彼时,华为新一代座舱和智能驾驶系统开始上车。华为还在谋划问界 M5、M7 的改款,希望用新技术来弥补这两款车产品力的不足、逆转消费者口碑。去年 8 月,华为正式发布新款问界 M7,加量又降价。新 M7 搭载了华为最新 的 ADS 2.0 和鸿蒙座舱 3.0,加固了车身、调教了底盘,还降价 7 万元,24.98 万元起售,比理想最便宜的产品 L7 Air 还便宜 7 万元。一位接近华为的人士告诉《晚点 Auto》,为了修复老款 M7 的问题,华为和赛力斯上千位工程师投入了一年的时间,光研发费用就花了 5 亿元。华为瞄准了 25 万元的新能源家庭市场,不惜重金投入和大幅度降价,去到了理想还没来得及布局的市场。新款问界 M7 的上市还正好赶上了华为的手机 Mate 60 开售。手机回归给华为带来巨大的热度、品牌势能和客流量。种种利好加持下,新款 M7 成为了去年汽车圈内最大的 “黑马”,上市 18 天后订单突破 3 万,三个月内突破 10 万。在这款车之前,汽车行业很少看到改款车逆转销量和口碑。问界 M7 的打法,再次印证了一件事:车企在乎的利润、品牌、甚至口碑,华为都可以不在乎;车企没有的线下门店、线上流量资源,华为都有。一位接近理想的人士告诉《晚点 Auto》,李想上个月在分享会上讲到,如果智己的车交给理想团队来卖,肯定能卖的更好。“那如果 M7 交给理想来卖,理想能卖到现在的数字吗?” 上述人士表示怀疑。他认为,理想对战奔驰、宝马、奥迪是降维打击,面对华为时则截然不同。理想会的华为都会,而且能做的更好,这让理想非常被动。华为对老款、新款 M7 的运作方式都出乎了理想的意料。第一次,理想被华为的市场节奏打懵了。第二次,理想并未预测到问界真的能靠改款车起死回生。为了应对与新 M7 的竞争,一位接近理想的人士告诉《晚点 Auto》,理想正打算将原定于今年 6 月发布的五座 SUV 理想 L6 提前到 4 月初发布。内部对 L6 的预期销量是每月 2 万台。在去年秋季战略会上,理想重新系统思考华为的实力,反思自身,调整竞争策略。除了产品研发能力、市场营销能力,理想还认识到在智驾研发上面与华为的差距。战略会上,理想单独花了一天时间,讨论智驾要如何投入。李想反思,称智驾研发应该提前半年全力投入,也就是从 2022 年中,而不是 2023 年初才开始上强度。理想的智驾研发起步较晚。2020 年,理想自动驾驶团队只有 20 余人,算力团队不过 10 多人。2021 年,理想才开始用自研算法替代供应商的方案。反观华为,2019 年成立车 BU,当时就组建了智能驾驶部门,研发基于高精地图和激光雷达的 ADS 1.0 版本。去年 4 月,华为推出不依赖高精地图的 ADS 2.0。同时,华为还将智驾的 AEB(自动刹车系统)推成一大卖点。在车企的城市 NOA(Navigate On Autopilot,领航辅助驾驶)开城竞赛中,理想试图快速赶上同行,但进展并不顺利。去年 4 月上海车展期间,华为提出其 NOA 功能年底前将在 45 个城市落地,理想提出了一个更激进的目标,要在 100 个城市落地。有业内人士对此表示怀疑。“如果有图的都没做过,直接无图发 100 个城市是有风险的。” 一位资深的自动驾驶人士对《晚点 Auto》表示,开一个城,需要经过大量开发和测试,把做不好的地方找出来,这是海量的工作。华为和小鹏都有基于高精地图做智能驾驶的经验,即使换了技术路线,也比理想切换的更快。去年 8 月的成都车展上,理想变得保守,突然改口,将 “ NOA 落地 100 座城市” 改为 “ 100 城的通勤 NOA--在限定的路径下实现 NOA 领航辅助”。而华为却越来越有信心。在问界新 M7 发布会期间,华为将 ADS 2.0 版本的 NOA 适用范围目标扩大到 “全国都可以开”。在智能驾驶上,华为的军备实力显著强于理想。华为的智能驾驶团队有 5000 人,而理想智驾在去年年中仅有 700 人。去年四季度,理想智能驾驶部门释放出大量岗位,涵盖软件算法、大模型、车辆硬件、测试、运营等领域。为了招到更好的人才,理想一改以往薪资待遇,去年秋招给高校的计算机系应届生 60 万-80 万年薪,但要求能接受封闭机房开发,吃住都在公司。在开发城市 NOA 时,理想智驾研发人员在望京封闭式开发了一个月左右。在去年三季度业绩电话会上,理想汽车总裁兼总工程师马东辉表示,理想将把 “智能驾驶领先” 作为核心战略目标,到 2025 年,理想智能驾驶研发团队规模预计由目前 900 人扩张至超 2500 人。理想试图用华为的 “压强原则”,以求不被华为在智能化上打败。“压强原则” 是把有限的资源集中于一点,在配置上大大超过竞争对手,以求重点突破,然后迅速扩大战果,最终达到系统领先。除了普通研发人员,多位业内人士对《晚点 Auto》表示,李想还在面试智能驾驶高级管理和技术人士,包括百度的 T11(首席科学家)和华为车 BU 的员工。理想自动驾驶部门负责人郎咸朋在加入理想之前,背景曾是百度的高级技术经理,在百度大概为 T7- T9 级。郎咸朋目前在理想内部担任智能驾驶副总裁,统管智能驾驶的研发和落地,为 23 级。一位车企人士对理想的人海战术表示怀疑。他认为,自家的智能驾驶已经到了数据驱动、群体智能的阶段,理想除了招人,还要补的课太多了。除了智驾专业人才,曾和华为直接竞争的手机公司员工也频繁接到理想应聘的邀请。一位手机从业者告诉《晚点 Auto》,自己身边几位同事都跳去理想,薪资涨幅普遍在 80%。上述人士说,理想现在看起来格外焦虑,正如当年其他手机公司迎战华为时一样。躲避华为锋芒,MEGA 迎战 M9在新款 M7 上市之前,理想给销售端培训应对话术,其中包括 “问界不是华为的车,而是赛力斯的车”。去年战略会后,理想不再让销售提及这个话题。新的竞争策略是,“躲避华为锋芒”。在 Q3 财报会上,当被问及和华为的竞争时,李想说:“我们对华为是 80% 学习、20% 尊重、0 抱怨。”去年 11 月,小鹏 CEO 何小鹏和余承东为 AEB 的事情争执,李想选择不加入战场,他在微博上回复称:“不和华为吵架,因为吵不嬴。”嘴上说着不吵架,但理想 “手上” 的动作一点没停。为了知己知彼,理想找人背调华为智选车团队,具体到部门负责人的履历背景、性格特点、成员关系等等。理想 MEGA 原定去年 12 月发布,和问界 M9 同一时间。一位接近理想汽车的人士说,半年前,理想就规划好了上市传播节奏。当时内部判断,问界 M9 会在去年 12 月大规模线上预热,但展车还未到店。这段 “空档期”,正好赶上 MEGA 展车到店。当时内部判断,这样可以争取一部分问界 M9 的客流。一来给 MEGA 造势,二来可以减轻 L9 的压力。理想还计划 12 月初在一些大城市举办 MEGA 的全国巡展,让部分消费者提前看到实车,同时分批次对店长和销量人员进行培训。然而,12 月过完,理想销售人员没有等来 MEGA 展车,却收到了巡展和培训都暂停的消息。一位接近问界的人士表示,华为和赛力斯也希望 M9 晚于 MEGA 上市,定价上更有优势,所以将上市时间定到了去年 12 月最后一周。但理想更灵活,直接将发布会推迟了。12 月 26 日,M9 在华为的发布会上压轴登场。余承东花了一个多小时、近 200 页 PPT 详细介绍这款车,称其为 “科技车皇”“1000 万以内最好的 SUV”。整个发布会上,余承东只字未提理想,但播放了一段视频:问界 M9 被两台重型卡车前后夹击,乘坐舱生存空间完整。上个月,理想汽车正陷入一名清远车主追尾卡车、A 柱 B 柱均断裂的争议。理想内部对 M9 高度重视,甚至将其视为 “真正的华为汽车” 来防守。一位接近理想的人士表示,理想内部认为 M9 对 L9 的冲击,大概率比去年年初的腾势 D9 更强,防守更难。一位接近华为的人士对《晚点 Auto》表示,M9 增程版的目标是吃掉理想 L9 的市场,纯电版将 MEGA 视作强敌。新款问界 M7 热销,让华为证明了卖爆一款车的能力。而华为耗时 3 年、从 0 到 1 开发的 M9,更是让理想倍感压力。短短半年,理想面对市场竞争的态度已经从去年年中的 “实战”“增长”“碾压”,变成了 “暂停”“被动”“防守”。去年 11 月,华为将车 BU 分拆,与合作车企成立合资公司,进一步巩固了与车企的联盟。2024 年,《晚点 Auto》了解到,四家与华为深度合作的企业将分别推出 1-2 款新车,覆盖 20 万-50 万市场。其中新发布的问界 M9、计划于今年推出的问界 M8、华为与江淮合作的 MPV 车型都与理想的产品存在直接竞争。据 36 氪 PowerOn 报道,华为还将为智选车建设独立的门店,预计 2024 年达到 800 家左右,2025 年冲击 1000 家。理想今年加开到 880 家店。问界 2024 年的销量目标是 60 万辆。理想的目标是 2024 年卖出 80 万辆车,2025 年冲刺 160 万台车。为了提升销量,理想还将提前启动出海计划。《晚点 Auto》此前了解到,理想计划于明年将 L9 车型出口到阿联酋、沙特等中东国家。目前,理想每月平行出口接近 2000 台。过去四年,理想赌对了增程路线,赢得了市场的认可。今年,理想将推出包括 MEGA 在内的五款新车,其中有四款纯电车型。纯电之战,对于理想来说至关重要。新能源车市场的竞争越来越激烈。去年特斯拉发起的价格战,在中国汽车行业持续了一整年,电动车的配置越做越高,价格越来越低。一些车企负毛利卖车,销量仍不及预期。洗牌的时刻即将来临。两家公司都站在风暴中心。它们都是外行入场造车,各有优势,也各有短板。理想以产品出奇,获得领先;华为资源充沛、流程完备,只要有创新者开辟道路,它总能迎头赶上。两家背景大相径庭、性格迥异的公司在新能源汽车市场相遇,通过两年时间的交锋,各自都弥补了自己的短板,竞争力再上一个台阶。理想通过学习华为的组织和流程,变得更有效率,对产品和品牌越来越有自信。华为从理想开启的家庭大 SUV 切入,通过快速的试错、迭代,逐渐摸索出爆款汽车的产品路径,造出来的智选车越来越有华为的样子。汽车是最大的消费品市场,也是最残酷的市场。燃油车时代,欧美市场最终各只剩寥寥几个幸存者。新能源市场兴起不久,但已经开始淘汰:有的车企已经退场或开始爆雷;不能建立规模的车企继续卖股份还钱;转型晚的传统车企还在苦等一款爆款产品。相比之下,理想和华为智选车风头正盛,不缺现金流和关注度。因一号位的风格,两家公司也都饱受争议。现在,两家公司拿出来了自己的关键产品,MEGA 对战 M9,这是一次真正的关于产品、品牌、供应、组织等全方位实力的检验。","news_type":1},"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":2294,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":254695834689792,"gmtCreate":1703218000839,"gmtModify":1703218002763,"author":{"id":"3483332126670660","authorId":"3483332126670660","name":"delldandy","avatar":"https://static.laohu8.com/default-avatar.jpg","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false},"themes":[],"htmlText":"日登奖励为什么不可以,又没有要用户付费","listText":"日登奖励为什么不可以,又没有要用户付费","text":"日登奖励为什么不可以,又没有要用户付费","images":[],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":1,"likeSize":6,"commentSize":4,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/254695834689792","repostId":"1107272583","repostType":2,"repost":{"id":"1107272583","weMediaInfo":{"introduction":"为用户提供金融资讯、行情、数据,旨在帮助投资者理解世界,做投资决策。","home_visible":1,"media_name":"老虎资讯综合","id":"102","head_image":"https://static.tigerbbs.com/8274c5b9d4c2852bfb1c4d6ce16c68ba"},"pubTimestamp":1703215573,"share":"https://www.laohu8.com/m/news/1107272583?lang=&edition=full","pubTime":"2023-12-22 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href=\"https://laohu8.com/S/00700\">腾讯控股</a>跌超12%,<a href=\"https://laohu8.com/S/02400\">心动公司</a>跌超11%,<a href=\"https://laohu8.com/S/09626\">哔哩哔哩-W</a>跌超10%。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/86dc271c172bc9a98f228a44448a97a6\" title=\"\" tg-width=\"560\" tg-height=\"240\"/></p><p>A股手游股午后闪崩,掀起跌停潮,<a href=\"https://laohu8.com/S/300031\">宝通科技</a>一度20cm跌停,<a href=\"https://laohu8.com/S/300364\">中文在线</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/300315\">掌趣科技</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/300299\">富春股份</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/300418\">昆仑万维</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/002605\">姚记科技</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/603444\">吉比特</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/002555\">三七互娱</a>等均跌超10%或者封板跌停。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/3a7d4fe54950209ad4d560b09e14cb28\" title=\"\" tg-width=\"560\" tg-height=\"240\"/></p><p><strong>原文如下:</strong></p><p style=\"text-align: start;\"><strong>国家新闻出版署关于公开征求《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》意见的通知</strong></p><p style=\"text-align: start;\">为加强行业规范管理,推动高质量可持续发展,我们起草了《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,现向社会公开征求意见。公众可通过以下途径和方式提出反馈意见:</p><p><strong>《网络游戏管理办法》(草案征求意见稿)</strong></p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第一章 总则</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第一条【立法目的】为加强网络游戏管理,规范网络游戏行业秩序,保护用户合法权益,保障未成年人身心健康,促进网络游戏行业健康有序发展,根据《中华人民共和国未成年人保护法》《中华人民共和国网络安全法》《中华人民共和国个人信息保护法》《出版管理条例》《互联网<a href=\"https://laohu8.com/S/III\">信息服务</a>管理办法》及相关法律法规要求,制定本办法。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二条【适用范围】在中华人民共和国境内从事网络游戏出版经营活动,适用本办法。</p><p style=\"text-align: justify;\">本办法所称网络游戏,是指由软件程序和信息数据构成,通过信息网络向公众提供下载或者在线交互使用的游戏产品和服务。</p><p style=\"text-align: justify;\">本办法所称网络游戏出版经营活动,包括网络游戏的研发、出版、运营和网络游戏币发放及交易服务等活动。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三条【基本原则】从事网络游戏出版经营活动,应当遵守宪法和有关法律法规,坚持社会主义先进文化前进方向,坚持把社会效益放在首位,坚持保护未成年人优先,弘扬社会主义核心价值观,更好满足人民群众美好生活需要。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四条【主管部门及相关部门职责】国家出版主管部门负责全国网络游戏出版经营活动的监督管理工作。</p><p style=\"text-align: justify;\">县级以上出版主管部门负责本行政区域内网络游戏出版经营活动的监督管理工作。县级以上地方各级人民政府其他有关部门按照相关职责分工,配合做好网络游戏监管查处工作。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五条【行业自律组织】网络游戏行业的社会团体应依照法律、行政法规及章程,在出版主管部门的指导下,实行自律管理。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第二章 网络游戏出版经营单位的设立与管理</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第六条【网络游戏出版单位许可准入标准】从事网络游戏出版活动,应具备以下条件,并依法经国家出版主管部门批准,取得含有网络游戏出版业务范围的《网络出版服务许可证》:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)有确定的单位名称及章程;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)有固定的工作场所;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)有确定的从事网络游戏出版业务的域名、<a href=\"https://laohu8.com/S/5RE.SI\">智能</a>终端应用程序等平台;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)有从事网络游戏出版业务所需的内容审校制度;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)有从事网络游戏出版业务所需的必要的技术设备,相关服务器和存储设备须存放在中华人民共和国境内;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)有符合国家规定的法定代表人和主要负责人,法定代表人必须是在境内长久居住的具有完全民事行为能力的中国公民,法定代表人和主要负责人至少1人应当具有中级以上出版专业技术人员职业资格;</p><p style=\"text-align: justify;\">(七)除法定代表人和主要负责人外,有8名以上具有国家出版主管部门认可的出版及相关专业技术职业资格的专职编辑出版人员,其中具有中级以上职业资格的人员不得少于3名;</p><p style=\"text-align: justify;\">(八)法律、行政法规和国家出版主管部门规定的其他条件。</p><p style=\"text-align: justify;\">第七条【网络游戏出版单位许可审批过程】从事网络游戏出版活动,应向所在地省级出版主管部门提出申请,经审核同意后,报国家出版主管部门审批。</p><p style=\"text-align: justify;\">国家出版主管部门应当自受理申请之日起60日内,作出批准或者不予批准的决定。不批准的,应当说明理由。</p><p style=\"text-align: justify;\">第八条【网络游戏经营单位许可准入标准】从事网络游戏运营、网络游戏币发放和交易服务等网络游戏经营活动,应当具备以下条件,并依法经省级出版主管部门批准,取得含有网络游戏经营业务范围的《网络出版服务许可证》:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)有确定的单位名称及章程;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)有固定的工作场所;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)有确定的从事网络游戏经营业务的域名、<a href=\"https://laohu8.com/S/5RE.SI\">智能</a>终端应用程序等平台;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)有确定的网络游戏经营业务范围;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)有从事网络游戏经营活动所需的必要的专业人员、设备以及管理技术措施,相关服务器和存储设备必须存放在中华人民共和国境内;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)法律、行政法规和国家出版主管部门规定的其他条件。</p><p style=\"text-align: justify;\">第九条【网络游戏经营单位许可审批过程】从事网络游戏运营以及网络游戏币发放和交易服务等活动,应报所在地省级出版主管部门审批。</p><p style=\"text-align: justify;\">省级出版主管部门应当自受理申请之日起60日内,作出批准或者不予批准的决定。不批准的,应当说明理由。</p><p style=\"text-align: justify;\">省级出版主管部门应定期将许可证审批情况报告国家出版主管部门。国家出版主管部门应加强对省级出版主管部门的工作指导和监督,定期对许可证审批情况进行检查。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十条【许可证申报材料】从事网络游戏出版、运营以及网络游戏币发放和交易服务等活动,应提供以下申报材料:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)《网络出版服务许可证申请表》;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)单位章程及资本来源性质证明;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)网络游戏服务业务可行性分析报告;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)法定代表人和主要负责人的简历、住址、身份证明文件;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)工作场所使用证明;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)网站域名注册证明、相关服务器和存储设备存放在中华人民共和国境内的承诺;</p><p style=\"text-align: justify;\">(七)法律、行政法规和国家出版主管部门及省级出版主管部门规定的其他材料。</p><p style=\"text-align: justify;\">从事网络游戏出版活动的,除上述所列材料外,还需提供内容审校制度、编辑出版等相关专业技术人员的国家认可的职业资格证明。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十一条【变更及公示】获得《网络出版服务许可证》网络游戏出版业务或网络游戏经营业务范围的网络游戏出版经营单位,变更许可登记事项、资本结构、最终实际控制人,合并或分立,设立分支机构的,应依据本办法第七条、第九条规定办理审批手续。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位应当按照批准的业务范围从事网络游戏出版经营活动。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位应在企业网站、产品客户端、用户服务中心等显著位置标示《网络出版服务许可证》信息。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第三章 网络游戏的出版经营</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第十二条【网络游戏审批制度】网络游戏出版运营前,须由获得《网络出版服务许可证》网络游戏出版业务范围的单位向所在地省级出版主管部门提出申请,经审核同意后,报国家出版主管部门审批。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版和运营单位取得网络游戏批准文件后,应按批准文件要求,自批准文件签发之日起一年内组织游戏出版运营,超期不能出版运营的,应及时向属地省级出版主管部门书面说明理由。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十三条【变更与重新申报】已批准出版的网络游戏内容发生实质性变动的,或者变更游戏名称、游戏出版单位或主要运营机构的,网络游戏出版单位应当按规定履行相关审批手续。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十四条【禁止买卖、套用版号】任何单位、个人不得以任何形式转借、出租、买卖、套用《网络出版服务许可证》、网络游戏批准文号、出版物号。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十五条【内容管理制度】网络游戏出版经营单位应实行内容自审制度,依照国家标准和规范要求,加强出版经营行为的自查和管理,保障网络游戏内容合法和出版质量。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十六条【禁止性内容】网络游戏不得含有以下内容:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)反对宪法确定的基本原则的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)危害国家统一、主权和领土完整的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)泄露国家秘密、危害国家安全或者损害国家荣誉和利益的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结,或者侵害民族风俗、习惯的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)破坏国家宗教政策,宣扬邪教、迷信的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(七)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力或者教唆犯罪的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(八)侮辱或者诽谤他人,侵害他人合法权益的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(九)危害社会公德或者中华优秀文化传统的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(十)诱发未成年人模仿违反社会公德和违法犯罪行为的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(十一)恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(十二)法律、行政法规禁止的其他内容和玩法的。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位在境外运营发行游戏,应自觉遵守网络游戏内容禁止性规定,坚守中华文化立场、遵循国际规则和文化传播规律,不得危害国家安全、损害国家荣誉和利益。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十七条【禁止强制对战】网络游戏出版经营单位不得在网络游戏中设置强制对战。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十八条【限制游戏过度使用和高额消费】网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十九条【标识规范】网络游戏出版运营时,应作好信息标识:在游戏开始前的显著位置全文登载《健康游戏忠告》;在游戏开始前、《健康游戏忠告》后,设置专门页面并在游戏官网的显著位置,标明游戏著作权人、出版单位及其许可证编号、主要运营单位、批准文号、出版物号等信息。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十条【核验义务】网络游戏出版经营单位不得授权无网络游戏运营资质的单位运营网络游戏。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏运营单位在运营游戏时,须核验该网络游戏的审批文件是否真实有效,信息标识是否标明,不得运营未经批准或信息标识未标明的网络游戏。各类手机、电脑、电视、游戏机等智能终端生产经营单位预装网络游戏时,须核验该网络游戏审批文件是否真实有效,信息标识是否标明,不得预装未经批准或信息标识未标明的网络游戏。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十一条【技术测试规范】在获得国家出版主管部门批准出版前,网络游戏运营单位进行网络游戏技术测试的,应确保网络游戏内容符合本办法的相关要求,限额测试用户数不得超过2万,测试用户资料作删档处理。网络游戏运营单位应在每次测试开始前向所在地省级出版主管部门报告测试游戏的名称、范围、测试周期、用户规模,并提供技术测试内容、账号和内容合法承诺书。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏技术测试具备以下情形之一的,应视为网络游戏运营,须获得国家出版主管部门批准出版的批准文号、出版物号:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)公开提供可直接注册登录服务器的客户端软件的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)向网络游戏用户收费的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)以商业合作、广告销售等方式获取收益的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)开展其他应视为网络游戏运营行为的。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十二条【实名注册】网络游戏出版经营单位在与用户签订协议或提供服务时,应当要求用户提供真实身份信息。用户不提供真实身份信息的,网络游戏出版经营单位不得为其提供相关服务。应严格落实用户实名注册和登录规定,确保用户的身份信息真实有效。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十三条【游戏币发放规范】从事网络游戏币发放活动,应当遵守以下规定:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)网络游戏币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务,不得用于支付、购买实物或者兑换其它单位的产品和服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)发放网络游戏币不得以恶意占用用户预付资金为目的,发放和购买网络游戏币标准要透明合理;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)不得向用户提供网络游戏币兑换法定货币的服务,网络游戏出版经营单位终止提供网络游戏产品和服务,以法定货币方式或者用户接受的其它方式退还用户尚未使用的网络游戏币的情况除外;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)保存网络游戏用户的购买记录,保存期限自用户单次接受服务之日起,不得少于2年。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十四条【游戏币交易规范】从事网络游戏币交易服务,应当遵守以下规定:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)不得为未经审批的网络游戏提供交易服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)应以实名制数字人民币钱包从事网络游戏币交易,不得向用户提供匿名数字人民币钱包交易服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)应采取技术措施,对交易过程进行有效监管,对存在违法可疑行为的交易须及时报告有关部门,避免为网络赌博、网络诈骗等违法行为提供便利;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)接到利害关系人、政府部门、司法机关通知后,应当协助核实交易行为的合法性,经核实属于违法交易的,应当立即采取措施终止交易服务并保存有关记录;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)保存用户间的交易记录和账务记录等信息不得少于单次交易发生之日起的2年。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十五条【游戏币发放及交易企业规范】同一企业不得同时经营网络游戏币发放和网络游戏币交易服务。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十六条【网络游戏虚拟道具发放及交易规范】网络游戏出版经营单位发放或者变更网络游戏虚拟道具,应当及时在该网络游戏的官方主页或者游戏内显著位置公示相关信息,发放和购买标准要透明合理。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位不得将用户获得的网络游戏虚拟道具兑换成法定货币,向用户提供网络游戏虚拟道具兑换小额实物的,实物内容及价值应当符合国家有关法律法规的规定。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位为用户间交易网络游戏虚拟道具提供平台化服务的,依照本办法第二十四条关于网络游戏币交易规定执行。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位发放的,用户以法定货币直接购买、使用网络游戏币购买或者兑换获得,且具备直接兑换游戏内其他虚拟道具或者增值服务功能的虚拟道具,按照网络游戏币进行管理。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十七条【随机抽取】网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费。同时应为用户提供虚拟道具兑换、使用网络游戏币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十八条【禁止为违法游戏提供支付服务】任何单位不得为非法网络游戏和违法网络游戏经营活动提供支付服务。</p><p style=\"text-align: justify;\">违反前款规定提供支付服务的,由有关部门依法予以处理。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十九条【宣传推广规范】为网络游戏提供宣传推广服务的单位,应当查验服务对象的有关证明文件,核对广告内容,不得发布内容不符或者证明文件不全的网络游戏广告。网络游戏直播不得出现高额打赏。网络游戏的宣传推广不得含有本办法第十六条所列内容和其他法律法规禁止内容。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十条【发现违法违规内容处理与报送】网络游戏出版经营单位应加强信息发布管理,对用户在游戏内发布的信息内容须严格落实信息安全审核、违法信息屏蔽过滤等制度措施,发现网络游戏中存在违法违规内容,应当立即删除,保存有关记录,并向所在地县级以上出版主管部门报告。</p><p style=\"text-align: justify;\">对网络游戏中发布违法违规信息的用户,网络游戏出版经营单位应当依法依约停止为其提供相关服务,保存有关记录,并向所在地县级以上出版主管部门报告。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十一条【网络信息及个人信息安全保护】网络游戏出版经营单位应当按照法律、行政法规规定采取措施保证网络信息安全,依法保护国家秘密、商业秘密和用户个人信息。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位通过网络处理用户个人信息,应当遵循合法、正当、必要和诚信的原则,公开专门的处理规则,明示处理的目的、方式和范围,依法告知法律、行政法规规定的相关事项。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十二条【反垄断、反不正当竞争】网络游戏出版经营单位不得实施垄断和不正当竞争行为,妨碍市场公平竞争秩序。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位违反相关法律规定实施垄断行为的,由反垄断执法机构依法予以处理。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十三条【用户协议和网络游戏规则】网络游戏出版经营单位应当遵循公平、公正的原则,与用户签订服务协议,明确服务规则、用户权益保护、个人信息保护等方面的权利和义务。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十四条【纠纷处理】网络游戏出版经营单位应当保障网络游戏用户的合法权益,并在提供服务的网站显著位置公布纠纷处理方式。双方出现争议经协商未能解决的,可依法申请仲裁或者向人民法院提起诉讼。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十五条【信用制度】国家出版主管部门建立网络游戏信用制度,将违法违规网络游戏出版经营单位列入警示名单,实施前置审批和事中事后监管联动处罚机制,对违法违规网络游戏出版经营单位和相关责任人实施信用约束。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十六条【终止运营】网络游戏出版经营单位终止出版、运营网络游戏的,应提前至少60日予以公告,并向所在地省级出版主管部门办理注销手续,省级出版主管部门报国家出版主管部门备案。网络游戏用户尚未使用的网络游戏币及尚未失效的游戏服务,网络游戏运营单位应当按用户购买时的比例,以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营单位自身原因连续中断服务超过30日的,视为终止。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第四章 未成年人保护</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第三十七条【未成年人保护的落实主体】保护网络游戏未成年人用户,是未成年人的监护人、出版主管部门、网络游戏出版经营单位和社会各界共同的责任。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十八条【主管部门的相关责任】出版主管部门监督网络游戏服务提供者落实预防未成年人沉迷网络游戏有关规定,会同有关部门依法惩处违规行为,开展相关宣传教育,指导家庭、学校、社会组织采取有效措施对未成年人沉迷网络游戏进行预防和干预。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十九条【时段时长和消费要求】网络游戏出版经营单位应依照有关法律法规,遵守以下规定:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)严格控制未成年人使用网络游戏时段、时长;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)对容易导致沉迷的、存在不适合未成年人使用内容的游戏,应禁止未成年人登录;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)严格执行向未成年人提供付费服务的限制性要求,合理限制不同年龄阶段未成年人在使用其服务中的消费数额,不得向未成年人提供与其民事行为能力不符的付费服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)不得向未成年人提供账号租售、游戏币及虚拟道具交易服务,以及陪练、代玩等第三方服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)不得向未成年人提供随机抽取服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)网络游戏直播不得出现未成年人打赏情况;</p><p style=\"text-align: justify;\">(七)处理未成年人个人信息应遵守有关法律法规规定;</p><p style=\"text-align: justify;\">(八)不得有其他不利于未成年人健康的网络游戏经营行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十条【防沉迷制度】网络游戏出版经营单位应当建立健全防沉迷制度,不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务,及时修改可能造成未成年人沉迷的内容、功能或者规则,提供面向用户的防沉迷举报受理服务,并每年向社会公布防沉迷工作情况,接受社会监督。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十一条【未成年人身份核验】网络游戏出版经营单位应当通过统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统等必要手段验证未成年人用户真实身份信息。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十二条【适龄提示】网络游戏出版经营单位应当建立、完善预防未成年人沉迷网络的游戏规则,避免未成年人接触可能影响其身心健康的游戏内容或者游戏功能。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位应当落实适龄提示要求,根据不同年龄阶段未成年人身心发展特点和认知能力,通过评估游戏产品的类型、内容与功能等要素,对游戏产品进行分类,明确游戏产品所适合的未成年人用户年龄阶段,并在用户下载、注册、登录界面等位置予以显著提示。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十三条【监护人责任】父母或者其他监护人应依法履行对未成年人的监护职责,引导未成年人健康合理使用网络游戏、进行有益身心健康的活动、养成良好的生活习惯、树立正确的网络游戏消费观念,预防和制止未成年人沉迷网络游戏,同时应提高自身网络素养,规范自身使用网络游戏的行为,加强对未成年人使用网络游戏行为的引导和监督。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十四条【社会各界责任】学校应根据未成年学生身心发展的特点,教育引导学生健康合理使用网络游戏,加强与未成年学生的父母或其他监护人的沟通配合,预防未成年学生沉迷网络游戏,发现未成年学生沉迷网络游戏的,应当及时告知其父母或者其他监护人,共同对未成年学生进行教育和引导。</p><p style=\"text-align: justify;\">学校、社区、图书馆、文化馆、青少年宫等场所为未成年人提供的互联网上网服务设施,应当安装未成年人网络保护软件或者采取其他安全保护技术措施。互联网上网服务营业场所不得接纳未成年人。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位应当采取切实措施,完善网络游戏的时间管理、消费管理等功能,为监护人、学校履行相关职责提供便利。</p><p style=\"text-align: justify;\">相关行业组织应当制定关于未成年人网络保护的行业自律规范,引导成员加强对未成年人的网络保护。鼓励和支持社会组织、专业机构和企事业单位参与预防未成年人沉迷网络游戏工作。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第五章 监督管理</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第四十五条 【管理部门职责】出版主管部门履行下列职责,加强对本行政区域内网络游戏出版经营活动的日常监督管理:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)对网络游戏出版经营单位进行行业监管,实施准入和退出管理;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)对网络游戏出版经营活动进行监管,对违反本办法的行为进行查处;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)对网络游戏内容和质量进行监管,对网络游戏出版实行前置审批;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)对网络游戏出版经营从业人员进行培训、考核等管理;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)对转借、出租、买卖、套用、违规使用《网络出版服务许可证》、批准文号、出版物号以及私服、外挂、侵权盗版等扰乱网络游戏市场秩序的行为进行查处;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)与网络游戏管理有关的其他职责。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十六条【管辖分工】各级出版主管部门查处违法经营活动,依照实施违法经营行为的单位注册地或者单位实际经营地进行管辖;单位注册地和实际经营地无法确定的,由从事违法经营活动网站的<a href=\"https://laohu8.com/S/III\">信息服务</a>许可地或者备案地进行管辖;没有许可或者备案的,由该网站或者网络游戏服务器所在地管辖;网站或者网络游戏服务器设置在境外的,由违法行为发生地进行管辖。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十七条【年度报告】网络游戏出版经营单位应按规定向所在地省级出版主管部门提交年度报告。书面报告内容包括本年度有关网络游戏管理政策法律执行情况、奖惩情况,网络游戏出版、运营的绩效情况,网络游戏币发放和交易的情况,内部管理情况等。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十八条【相应许可撤销】网络游戏出版经营单位不再具备行政许可的法定条件的,由出版主管部门责令限期改正;逾期仍未改正的,由原发证机关撤销行政许可。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位违反本办法有关规定,以不正当手段取得许可的,由出版主管部门撤销其相应许可。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第六章 保障与奖励</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第四十九条【网络游戏产业保障与奖励】出版主管部门保障、促进网络游戏产业的发展与繁荣。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十条【鼓励精品原创游戏】鼓励研发和推广以社会主义核心价值观为引领,发展社会主义先进文化,弘扬革命文化,传承中华优秀传统文化,促进科技进步,具有创新价值,有利于身心健康、寓教于乐的网络游戏。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十一条【鼓励国际合作】鼓励网络游戏出版经营单位开拓海外市场,加强网络游戏国际合作,促进国际文化交流,提升中华文化国际影响力。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十二条【优秀单位和个人给予奖励】对推动网络游戏产业健康发展作出重要贡献的单位和个人,按照国家有关规定给予表彰奖励。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第七章 法律责任</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第五十三条【未经批准从事游戏服务的处罚】未经批准,擅自从事网络游戏出版、运营或网络游戏币发放、交易等活动,或者上线运营未经批准的网络游戏,根据《出版管理条例》第六十一条、《互联网信息服务管理办法》第十九条的规定,由出版主管部门、有关部门依照法定职权予以取缔,视情况予以限期停止版号申请、限期停业整顿的处罚;已经触犯刑法的,依法追究刑事责任;尚不够刑事处罚的,删除全部相关网络游戏,没收违法所得和从事违法经营活动的主要设备、专用工具,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下的罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下的罚款;侵犯他人合法权益的,依法承担民事责任。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十四条【网络游戏内容违规处罚】出版、运营含有本办法第十六条所列内容的网络游戏的,根据《出版管理条例》第六十二条、《互联网信息服务管理办法》第二十条的规定,由出版主管部门责令删除相关内容并限期改正,没收违法所得,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下罚款;情节严重的,责令限期停止版号申请、限期停业整顿或者由出版主管部门吊销《网络出版服务许可证》;构成犯罪的,依法追究刑事责任。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十五条【网络游戏广告推广违规处罚】违反本办法第二十九条的,法律、行政法规有规定的,依照其规定;法律、行政法规没有规定的,由出版主管部门责令其停止提供相关服务。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十六条【出借、出租等许可证处罚】违反本办法第十四条的,根据《出版管理条例》第六十六条的规定,由出版主管部门责令停止违法行为,给予警告,没收违法所得,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下的罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下的罚款;情节严重的,责令限期停止版号申请、限期停业整顿或者由出版主管部门吊销《网络出版服务许可证》。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十七条【违规变更许可内容、擅自中止等处罚】有下列行为之一的,根据《出版管理条例》第六十七条的规定,由出版主管部门责令改正,给予警告;情节严重的,责令限期停止版号申请、限期停业整顿或者吊销《网络出版服务许可证》:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)网络游戏出版经营单位变更《网络出版服务许可证》登记事项、资本结构,超出批准的服务范围从事网络出版服务,合并或者分立,设立分支机构,未依据本办法办理审批手续的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)网络游戏出版经营单位擅自中止网络游戏出版经营活动超过180日的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)网络游戏质量不符合有关规定和标准的。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十八条【违反未成年人保护处罚】根据《中华人民共和国未成年人保护法》第一百二十七条规定,网络游戏出版经营单位违反未成年人保护有关规定的,由出版主管部门依据职责责令改正,给予警告,没收违法所得,违法所得100万元以上的,并处违法所得1倍以上10倍以下罚款,没有违法所得或者违法所得不足100万元的,并处10万元以上100万元以下罚款,对直接负责的主管人员和其他责任人员处1万元以上10万元以下罚款;拒不改正或情节严重的,并可以责令暂停相关业务、停业整顿、关闭网站、吊销营业执照或吊销相关许可证。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十九条【实名注册违规】根据《中华人民共和国网络安全法》第六十一条规定,网络游戏出版经营单位违反本办法第二十二条规定,未要求用户提供真实身份信息,或者对不提供真实身份信息的用户提供相关服务的,由出版主管部门责令改正;拒不改正或情节严重的,处5万元以上50万元以下罚款,并可以由有关主管部门责令暂停相关业务、停业整顿、关闭网站、吊销相关业务许可证或吊销营业执照,对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处1万元以上10万元以下罚款。</p><p style=\"text-align: justify;\">第六十条【违反网络信息及个人信息安全保护处罚】根据《中华人民共和国个人信息保护法》第六十六条规定,网络游戏出版经营单位违反本办法第三十一条规定,未履行个人信息保护义务的,由履行个人信息保护职责的部门责令改正,给予警告,没收违法所得,对违法处理个人信息的网络游戏,责令暂停或终止提供服务;拒不改正的,并处100万元以下罚款;对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处1万元以上10万元以下罚款。</p><p style=\"text-align: justify;\">有前款规定的行为,情节严重的,由省级以上履行个人信息保护职责的部门责令改正,没收违法所得,并处5000万元以上或者上一年度营业额百分之五以下罚款,并可以责令暂停相关业务或者停业整顿、通报有关主管部门吊销相关业务许可或吊销营业执照;对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处10万元以上100万元以下罚款,并可以决定禁止其在一定期限内担任相关企业的董事、监事、高级管理人员和个人信息保护负责人。</p><p style=\"text-align: justify;\">第六十一条【其他违规处罚】有下列行为之一的,由出版主管部门责令停止违法行为,限期改正,予以警告,没收违法所得,并处10万元以下罚款:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)违反本办法第十三条,未按规定履行相关审批手续的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)违反本办法第十五条,未按规定实行内容自审制度等管理制度的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)违反本办法第十七条,在网络游戏中设置强制对战的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)违反本办法第十八条,引导网络游戏过度使用和高额消费的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)违反本办法第十九条,未作好信息标识的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)违反本办法第二十条,未履行相应核验义务的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(七)违反本办法第二十三条、第二十四条、第二十五条、第二十六条、第二十七条,未按规定发放和交易网络游戏币和虚拟道具的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(八)违反本办法及出版主管部门关于网络游戏出版经营活动其他有关规定的。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第八章 附则</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第六十二条【定义】【网络游戏出版】本办法所称网络游戏出版,是指通过信息网络向公众提供网络游戏产品和服务的行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">【网络游戏运营】本办法所称网络游戏运营是指网络游戏出版后,通过信息网络向用户提供网络游戏下载或在线交互使用,并向用户收费或者以广告等方式获取利益的行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏运营单位为其他运营企业的网络游戏产品提供用户系统、收费系统、程序下载及宣传推广等服务,并参与网络游戏运营收益分成,属于联合运营行为,应当承担相应责任。</p><p style=\"text-align: justify;\">【技术测试】本办法所称网络游戏技术测试是指面向非特定公众开放网络游戏内容,对游戏性能、缺陷以及服务器负载等进行多方面测试的行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">【网络游戏币】本办法所称网络游戏币是指由网络游戏运营单位发放,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。</p><p style=\"text-align: justify;\">【网络游戏虚拟道具】本办法所称网络游戏虚拟道具是指由用户以法定货币或者网络游戏币购买或者按一定兑换比例获得或者在游戏内通过游戏方式获得的,存在于特定的游戏程序之内的虚拟物品。</p><p style=\"text-align: justify;\">【网络游戏币发放】本办法所称网络游戏币发放是指网络游戏运营单位以销售等方式,向公众提供网络游戏币,并在该网络游戏内提供该网络游戏币使用服务的行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">【网络游戏币交易服务】本办法所称网络游戏币交易服务,是指为用户间交易网络游戏币提供平台化服务的行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">【私服、外挂】本规定所称“私服”“外挂”是指未经许可或授权,破坏合法出版运营、他人享有著作权的网络游戏的技术保护措施、修改数据、私自架设服务器、制作游戏充值卡,运营或挂接运营合法出版、他人享有著作权的网络游戏,从而谋取利益、侵害他人利益。</p><p style=\"text-align: justify;\">第六十三条 对无故事情节、玩法简单、无充值消费的国产小程序网络游戏的管理,由国家出版主管部门根据《出版管理条例》及本办法的原则另行规定。</p><p style=\"text-align: justify;\">第六十四条 本办法自2024年X月XX日起施行。此前发布的有关网络游戏服务规定与本办法不一致的,以本办法为准。</p></body></html>","collect":0,"html":"<!DOCTYPE html>\n<html>\n<head>\n<meta http-equiv=\"Content-Type\" content=\"text/html; charset=utf-8\" />\n<meta name=\"viewport\" content=\"width=device-width,initial-scale=1.0,minimum-scale=1.0,maximum-scale=1.0,user-scalable=no\"/>\n<meta name=\"format-detection\" content=\"telephone=no,email=no,address=no\" />\n<title>港A游戏股集体闪崩,腾讯暴跌逾12%!国家新闻出版署发布网游新规</title>\n<style 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11:26</p>\n</div>\n\n</a>\n\n\n</h4>\n\n</header>\n<article>\n<html><head></head><body><p><strong>摘要:</strong></p><ul style=\"\"><li><p>网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励;</p></li><li><p>网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理设置;</p></li><li><p>从事网络游戏出版业务所需技术设备等须存放在中华人民共和国境内;</p></li><li><p>不得向用户提供网络游戏币兑换法定货币的服务;</p></li><li><p>网络游戏出版经营单位不得将用户获得的网络游戏虚拟道具兑换成法定货币;</p></li><li><p>网络游戏出版经营单位不得向未成年人提供随机抽取服务;</p></li></ul><p>12月22日,国家新闻出版署就《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》公开征求意见,意见稿拟规定,限制游戏过度使用和高额消费。网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。</p><p>港股手游股午后跌幅持续扩大,<a href=\"https://laohu8.com/S/09999\">网易-S</a>跌近20%,<a href=\"https://laohu8.com/S/00700\">腾讯控股</a>跌超12%,<a href=\"https://laohu8.com/S/02400\">心动公司</a>跌超11%,<a href=\"https://laohu8.com/S/09626\">哔哩哔哩-W</a>跌超10%。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/86dc271c172bc9a98f228a44448a97a6\" title=\"\" tg-width=\"560\" tg-height=\"240\"/></p><p>A股手游股午后闪崩,掀起跌停潮,<a href=\"https://laohu8.com/S/300031\">宝通科技</a>一度20cm跌停,<a href=\"https://laohu8.com/S/300364\">中文在线</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/300315\">掌趣科技</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/300299\">富春股份</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/300418\">昆仑万维</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/002605\">姚记科技</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/603444\">吉比特</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/002555\">三七互娱</a>等均跌超10%或者封板跌停。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/3a7d4fe54950209ad4d560b09e14cb28\" title=\"\" tg-width=\"560\" tg-height=\"240\"/></p><p><strong>原文如下:</strong></p><p style=\"text-align: start;\"><strong>国家新闻出版署关于公开征求《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》意见的通知</strong></p><p style=\"text-align: start;\">为加强行业规范管理,推动高质量可持续发展,我们起草了《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,现向社会公开征求意见。公众可通过以下途径和方式提出反馈意见:</p><p><strong>《网络游戏管理办法》(草案征求意见稿)</strong></p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第一章 总则</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第一条【立法目的】为加强网络游戏管理,规范网络游戏行业秩序,保护用户合法权益,保障未成年人身心健康,促进网络游戏行业健康有序发展,根据《中华人民共和国未成年人保护法》《中华人民共和国网络安全法》《中华人民共和国个人信息保护法》《出版管理条例》《互联网<a href=\"https://laohu8.com/S/III\">信息服务</a>管理办法》及相关法律法规要求,制定本办法。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二条【适用范围】在中华人民共和国境内从事网络游戏出版经营活动,适用本办法。</p><p style=\"text-align: justify;\">本办法所称网络游戏,是指由软件程序和信息数据构成,通过信息网络向公众提供下载或者在线交互使用的游戏产品和服务。</p><p style=\"text-align: justify;\">本办法所称网络游戏出版经营活动,包括网络游戏的研发、出版、运营和网络游戏币发放及交易服务等活动。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三条【基本原则】从事网络游戏出版经营活动,应当遵守宪法和有关法律法规,坚持社会主义先进文化前进方向,坚持把社会效益放在首位,坚持保护未成年人优先,弘扬社会主义核心价值观,更好满足人民群众美好生活需要。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四条【主管部门及相关部门职责】国家出版主管部门负责全国网络游戏出版经营活动的监督管理工作。</p><p style=\"text-align: justify;\">县级以上出版主管部门负责本行政区域内网络游戏出版经营活动的监督管理工作。县级以上地方各级人民政府其他有关部门按照相关职责分工,配合做好网络游戏监管查处工作。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五条【行业自律组织】网络游戏行业的社会团体应依照法律、行政法规及章程,在出版主管部门的指导下,实行自律管理。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第二章 网络游戏出版经营单位的设立与管理</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第六条【网络游戏出版单位许可准入标准】从事网络游戏出版活动,应具备以下条件,并依法经国家出版主管部门批准,取得含有网络游戏出版业务范围的《网络出版服务许可证》:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)有确定的单位名称及章程;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)有固定的工作场所;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)有确定的从事网络游戏出版业务的域名、<a href=\"https://laohu8.com/S/5RE.SI\">智能</a>终端应用程序等平台;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)有从事网络游戏出版业务所需的内容审校制度;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)有从事网络游戏出版业务所需的必要的技术设备,相关服务器和存储设备须存放在中华人民共和国境内;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)有符合国家规定的法定代表人和主要负责人,法定代表人必须是在境内长久居住的具有完全民事行为能力的中国公民,法定代表人和主要负责人至少1人应当具有中级以上出版专业技术人员职业资格;</p><p style=\"text-align: justify;\">(七)除法定代表人和主要负责人外,有8名以上具有国家出版主管部门认可的出版及相关专业技术职业资格的专职编辑出版人员,其中具有中级以上职业资格的人员不得少于3名;</p><p style=\"text-align: justify;\">(八)法律、行政法规和国家出版主管部门规定的其他条件。</p><p style=\"text-align: justify;\">第七条【网络游戏出版单位许可审批过程】从事网络游戏出版活动,应向所在地省级出版主管部门提出申请,经审核同意后,报国家出版主管部门审批。</p><p style=\"text-align: justify;\">国家出版主管部门应当自受理申请之日起60日内,作出批准或者不予批准的决定。不批准的,应当说明理由。</p><p style=\"text-align: justify;\">第八条【网络游戏经营单位许可准入标准】从事网络游戏运营、网络游戏币发放和交易服务等网络游戏经营活动,应当具备以下条件,并依法经省级出版主管部门批准,取得含有网络游戏经营业务范围的《网络出版服务许可证》:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)有确定的单位名称及章程;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)有固定的工作场所;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)有确定的从事网络游戏经营业务的域名、<a href=\"https://laohu8.com/S/5RE.SI\">智能</a>终端应用程序等平台;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)有确定的网络游戏经营业务范围;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)有从事网络游戏经营活动所需的必要的专业人员、设备以及管理技术措施,相关服务器和存储设备必须存放在中华人民共和国境内;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)法律、行政法规和国家出版主管部门规定的其他条件。</p><p style=\"text-align: justify;\">第九条【网络游戏经营单位许可审批过程】从事网络游戏运营以及网络游戏币发放和交易服务等活动,应报所在地省级出版主管部门审批。</p><p style=\"text-align: justify;\">省级出版主管部门应当自受理申请之日起60日内,作出批准或者不予批准的决定。不批准的,应当说明理由。</p><p style=\"text-align: justify;\">省级出版主管部门应定期将许可证审批情况报告国家出版主管部门。国家出版主管部门应加强对省级出版主管部门的工作指导和监督,定期对许可证审批情况进行检查。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十条【许可证申报材料】从事网络游戏出版、运营以及网络游戏币发放和交易服务等活动,应提供以下申报材料:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)《网络出版服务许可证申请表》;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)单位章程及资本来源性质证明;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)网络游戏服务业务可行性分析报告;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)法定代表人和主要负责人的简历、住址、身份证明文件;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)工作场所使用证明;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)网站域名注册证明、相关服务器和存储设备存放在中华人民共和国境内的承诺;</p><p style=\"text-align: justify;\">(七)法律、行政法规和国家出版主管部门及省级出版主管部门规定的其他材料。</p><p style=\"text-align: justify;\">从事网络游戏出版活动的,除上述所列材料外,还需提供内容审校制度、编辑出版等相关专业技术人员的国家认可的职业资格证明。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十一条【变更及公示】获得《网络出版服务许可证》网络游戏出版业务或网络游戏经营业务范围的网络游戏出版经营单位,变更许可登记事项、资本结构、最终实际控制人,合并或分立,设立分支机构的,应依据本办法第七条、第九条规定办理审批手续。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位应当按照批准的业务范围从事网络游戏出版经营活动。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位应在企业网站、产品客户端、用户服务中心等显著位置标示《网络出版服务许可证》信息。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第三章 网络游戏的出版经营</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第十二条【网络游戏审批制度】网络游戏出版运营前,须由获得《网络出版服务许可证》网络游戏出版业务范围的单位向所在地省级出版主管部门提出申请,经审核同意后,报国家出版主管部门审批。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版和运营单位取得网络游戏批准文件后,应按批准文件要求,自批准文件签发之日起一年内组织游戏出版运营,超期不能出版运营的,应及时向属地省级出版主管部门书面说明理由。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十三条【变更与重新申报】已批准出版的网络游戏内容发生实质性变动的,或者变更游戏名称、游戏出版单位或主要运营机构的,网络游戏出版单位应当按规定履行相关审批手续。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十四条【禁止买卖、套用版号】任何单位、个人不得以任何形式转借、出租、买卖、套用《网络出版服务许可证》、网络游戏批准文号、出版物号。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十五条【内容管理制度】网络游戏出版经营单位应实行内容自审制度,依照国家标准和规范要求,加强出版经营行为的自查和管理,保障网络游戏内容合法和出版质量。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十六条【禁止性内容】网络游戏不得含有以下内容:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)反对宪法确定的基本原则的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)危害国家统一、主权和领土完整的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)泄露国家秘密、危害国家安全或者损害国家荣誉和利益的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结,或者侵害民族风俗、习惯的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)破坏国家宗教政策,宣扬邪教、迷信的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(七)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力或者教唆犯罪的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(八)侮辱或者诽谤他人,侵害他人合法权益的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(九)危害社会公德或者中华优秀文化传统的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(十)诱发未成年人模仿违反社会公德和违法犯罪行为的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(十一)恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(十二)法律、行政法规禁止的其他内容和玩法的。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位在境外运营发行游戏,应自觉遵守网络游戏内容禁止性规定,坚守中华文化立场、遵循国际规则和文化传播规律,不得危害国家安全、损害国家荣誉和利益。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十七条【禁止强制对战】网络游戏出版经营单位不得在网络游戏中设置强制对战。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十八条【限制游戏过度使用和高额消费】网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十九条【标识规范】网络游戏出版运营时,应作好信息标识:在游戏开始前的显著位置全文登载《健康游戏忠告》;在游戏开始前、《健康游戏忠告》后,设置专门页面并在游戏官网的显著位置,标明游戏著作权人、出版单位及其许可证编号、主要运营单位、批准文号、出版物号等信息。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十条【核验义务】网络游戏出版经营单位不得授权无网络游戏运营资质的单位运营网络游戏。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏运营单位在运营游戏时,须核验该网络游戏的审批文件是否真实有效,信息标识是否标明,不得运营未经批准或信息标识未标明的网络游戏。各类手机、电脑、电视、游戏机等智能终端生产经营单位预装网络游戏时,须核验该网络游戏审批文件是否真实有效,信息标识是否标明,不得预装未经批准或信息标识未标明的网络游戏。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十一条【技术测试规范】在获得国家出版主管部门批准出版前,网络游戏运营单位进行网络游戏技术测试的,应确保网络游戏内容符合本办法的相关要求,限额测试用户数不得超过2万,测试用户资料作删档处理。网络游戏运营单位应在每次测试开始前向所在地省级出版主管部门报告测试游戏的名称、范围、测试周期、用户规模,并提供技术测试内容、账号和内容合法承诺书。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏技术测试具备以下情形之一的,应视为网络游戏运营,须获得国家出版主管部门批准出版的批准文号、出版物号:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)公开提供可直接注册登录服务器的客户端软件的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)向网络游戏用户收费的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)以商业合作、广告销售等方式获取收益的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)开展其他应视为网络游戏运营行为的。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十二条【实名注册】网络游戏出版经营单位在与用户签订协议或提供服务时,应当要求用户提供真实身份信息。用户不提供真实身份信息的,网络游戏出版经营单位不得为其提供相关服务。应严格落实用户实名注册和登录规定,确保用户的身份信息真实有效。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十三条【游戏币发放规范】从事网络游戏币发放活动,应当遵守以下规定:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)网络游戏币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务,不得用于支付、购买实物或者兑换其它单位的产品和服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)发放网络游戏币不得以恶意占用用户预付资金为目的,发放和购买网络游戏币标准要透明合理;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)不得向用户提供网络游戏币兑换法定货币的服务,网络游戏出版经营单位终止提供网络游戏产品和服务,以法定货币方式或者用户接受的其它方式退还用户尚未使用的网络游戏币的情况除外;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)保存网络游戏用户的购买记录,保存期限自用户单次接受服务之日起,不得少于2年。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十四条【游戏币交易规范】从事网络游戏币交易服务,应当遵守以下规定:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)不得为未经审批的网络游戏提供交易服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)应以实名制数字人民币钱包从事网络游戏币交易,不得向用户提供匿名数字人民币钱包交易服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)应采取技术措施,对交易过程进行有效监管,对存在违法可疑行为的交易须及时报告有关部门,避免为网络赌博、网络诈骗等违法行为提供便利;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)接到利害关系人、政府部门、司法机关通知后,应当协助核实交易行为的合法性,经核实属于违法交易的,应当立即采取措施终止交易服务并保存有关记录;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)保存用户间的交易记录和账务记录等信息不得少于单次交易发生之日起的2年。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十五条【游戏币发放及交易企业规范】同一企业不得同时经营网络游戏币发放和网络游戏币交易服务。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十六条【网络游戏虚拟道具发放及交易规范】网络游戏出版经营单位发放或者变更网络游戏虚拟道具,应当及时在该网络游戏的官方主页或者游戏内显著位置公示相关信息,发放和购买标准要透明合理。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位不得将用户获得的网络游戏虚拟道具兑换成法定货币,向用户提供网络游戏虚拟道具兑换小额实物的,实物内容及价值应当符合国家有关法律法规的规定。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位为用户间交易网络游戏虚拟道具提供平台化服务的,依照本办法第二十四条关于网络游戏币交易规定执行。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位发放的,用户以法定货币直接购买、使用网络游戏币购买或者兑换获得,且具备直接兑换游戏内其他虚拟道具或者增值服务功能的虚拟道具,按照网络游戏币进行管理。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十七条【随机抽取】网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费。同时应为用户提供虚拟道具兑换、使用网络游戏币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十八条【禁止为违法游戏提供支付服务】任何单位不得为非法网络游戏和违法网络游戏经营活动提供支付服务。</p><p style=\"text-align: justify;\">违反前款规定提供支付服务的,由有关部门依法予以处理。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十九条【宣传推广规范】为网络游戏提供宣传推广服务的单位,应当查验服务对象的有关证明文件,核对广告内容,不得发布内容不符或者证明文件不全的网络游戏广告。网络游戏直播不得出现高额打赏。网络游戏的宣传推广不得含有本办法第十六条所列内容和其他法律法规禁止内容。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十条【发现违法违规内容处理与报送】网络游戏出版经营单位应加强信息发布管理,对用户在游戏内发布的信息内容须严格落实信息安全审核、违法信息屏蔽过滤等制度措施,发现网络游戏中存在违法违规内容,应当立即删除,保存有关记录,并向所在地县级以上出版主管部门报告。</p><p style=\"text-align: justify;\">对网络游戏中发布违法违规信息的用户,网络游戏出版经营单位应当依法依约停止为其提供相关服务,保存有关记录,并向所在地县级以上出版主管部门报告。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十一条【网络信息及个人信息安全保护】网络游戏出版经营单位应当按照法律、行政法规规定采取措施保证网络信息安全,依法保护国家秘密、商业秘密和用户个人信息。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位通过网络处理用户个人信息,应当遵循合法、正当、必要和诚信的原则,公开专门的处理规则,明示处理的目的、方式和范围,依法告知法律、行政法规规定的相关事项。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十二条【反垄断、反不正当竞争】网络游戏出版经营单位不得实施垄断和不正当竞争行为,妨碍市场公平竞争秩序。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位违反相关法律规定实施垄断行为的,由反垄断执法机构依法予以处理。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十三条【用户协议和网络游戏规则】网络游戏出版经营单位应当遵循公平、公正的原则,与用户签订服务协议,明确服务规则、用户权益保护、个人信息保护等方面的权利和义务。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十四条【纠纷处理】网络游戏出版经营单位应当保障网络游戏用户的合法权益,并在提供服务的网站显著位置公布纠纷处理方式。双方出现争议经协商未能解决的,可依法申请仲裁或者向人民法院提起诉讼。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十五条【信用制度】国家出版主管部门建立网络游戏信用制度,将违法违规网络游戏出版经营单位列入警示名单,实施前置审批和事中事后监管联动处罚机制,对违法违规网络游戏出版经营单位和相关责任人实施信用约束。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十六条【终止运营】网络游戏出版经营单位终止出版、运营网络游戏的,应提前至少60日予以公告,并向所在地省级出版主管部门办理注销手续,省级出版主管部门报国家出版主管部门备案。网络游戏用户尚未使用的网络游戏币及尚未失效的游戏服务,网络游戏运营单位应当按用户购买时的比例,以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营单位自身原因连续中断服务超过30日的,视为终止。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第四章 未成年人保护</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第三十七条【未成年人保护的落实主体】保护网络游戏未成年人用户,是未成年人的监护人、出版主管部门、网络游戏出版经营单位和社会各界共同的责任。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十八条【主管部门的相关责任】出版主管部门监督网络游戏服务提供者落实预防未成年人沉迷网络游戏有关规定,会同有关部门依法惩处违规行为,开展相关宣传教育,指导家庭、学校、社会组织采取有效措施对未成年人沉迷网络游戏进行预防和干预。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十九条【时段时长和消费要求】网络游戏出版经营单位应依照有关法律法规,遵守以下规定:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)严格控制未成年人使用网络游戏时段、时长;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)对容易导致沉迷的、存在不适合未成年人使用内容的游戏,应禁止未成年人登录;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)严格执行向未成年人提供付费服务的限制性要求,合理限制不同年龄阶段未成年人在使用其服务中的消费数额,不得向未成年人提供与其民事行为能力不符的付费服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)不得向未成年人提供账号租售、游戏币及虚拟道具交易服务,以及陪练、代玩等第三方服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)不得向未成年人提供随机抽取服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)网络游戏直播不得出现未成年人打赏情况;</p><p style=\"text-align: justify;\">(七)处理未成年人个人信息应遵守有关法律法规规定;</p><p style=\"text-align: justify;\">(八)不得有其他不利于未成年人健康的网络游戏经营行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十条【防沉迷制度】网络游戏出版经营单位应当建立健全防沉迷制度,不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务,及时修改可能造成未成年人沉迷的内容、功能或者规则,提供面向用户的防沉迷举报受理服务,并每年向社会公布防沉迷工作情况,接受社会监督。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十一条【未成年人身份核验】网络游戏出版经营单位应当通过统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统等必要手段验证未成年人用户真实身份信息。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十二条【适龄提示】网络游戏出版经营单位应当建立、完善预防未成年人沉迷网络的游戏规则,避免未成年人接触可能影响其身心健康的游戏内容或者游戏功能。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位应当落实适龄提示要求,根据不同年龄阶段未成年人身心发展特点和认知能力,通过评估游戏产品的类型、内容与功能等要素,对游戏产品进行分类,明确游戏产品所适合的未成年人用户年龄阶段,并在用户下载、注册、登录界面等位置予以显著提示。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十三条【监护人责任】父母或者其他监护人应依法履行对未成年人的监护职责,引导未成年人健康合理使用网络游戏、进行有益身心健康的活动、养成良好的生活习惯、树立正确的网络游戏消费观念,预防和制止未成年人沉迷网络游戏,同时应提高自身网络素养,规范自身使用网络游戏的行为,加强对未成年人使用网络游戏行为的引导和监督。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十四条【社会各界责任】学校应根据未成年学生身心发展的特点,教育引导学生健康合理使用网络游戏,加强与未成年学生的父母或其他监护人的沟通配合,预防未成年学生沉迷网络游戏,发现未成年学生沉迷网络游戏的,应当及时告知其父母或者其他监护人,共同对未成年学生进行教育和引导。</p><p style=\"text-align: justify;\">学校、社区、图书馆、文化馆、青少年宫等场所为未成年人提供的互联网上网服务设施,应当安装未成年人网络保护软件或者采取其他安全保护技术措施。互联网上网服务营业场所不得接纳未成年人。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位应当采取切实措施,完善网络游戏的时间管理、消费管理等功能,为监护人、学校履行相关职责提供便利。</p><p style=\"text-align: justify;\">相关行业组织应当制定关于未成年人网络保护的行业自律规范,引导成员加强对未成年人的网络保护。鼓励和支持社会组织、专业机构和企事业单位参与预防未成年人沉迷网络游戏工作。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第五章 监督管理</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第四十五条 【管理部门职责】出版主管部门履行下列职责,加强对本行政区域内网络游戏出版经营活动的日常监督管理:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)对网络游戏出版经营单位进行行业监管,实施准入和退出管理;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)对网络游戏出版经营活动进行监管,对违反本办法的行为进行查处;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)对网络游戏内容和质量进行监管,对网络游戏出版实行前置审批;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)对网络游戏出版经营从业人员进行培训、考核等管理;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)对转借、出租、买卖、套用、违规使用《网络出版服务许可证》、批准文号、出版物号以及私服、外挂、侵权盗版等扰乱网络游戏市场秩序的行为进行查处;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)与网络游戏管理有关的其他职责。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十六条【管辖分工】各级出版主管部门查处违法经营活动,依照实施违法经营行为的单位注册地或者单位实际经营地进行管辖;单位注册地和实际经营地无法确定的,由从事违法经营活动网站的<a href=\"https://laohu8.com/S/III\">信息服务</a>许可地或者备案地进行管辖;没有许可或者备案的,由该网站或者网络游戏服务器所在地管辖;网站或者网络游戏服务器设置在境外的,由违法行为发生地进行管辖。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十七条【年度报告】网络游戏出版经营单位应按规定向所在地省级出版主管部门提交年度报告。书面报告内容包括本年度有关网络游戏管理政策法律执行情况、奖惩情况,网络游戏出版、运营的绩效情况,网络游戏币发放和交易的情况,内部管理情况等。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十八条【相应许可撤销】网络游戏出版经营单位不再具备行政许可的法定条件的,由出版主管部门责令限期改正;逾期仍未改正的,由原发证机关撤销行政许可。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位违反本办法有关规定,以不正当手段取得许可的,由出版主管部门撤销其相应许可。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第六章 保障与奖励</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第四十九条【网络游戏产业保障与奖励】出版主管部门保障、促进网络游戏产业的发展与繁荣。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十条【鼓励精品原创游戏】鼓励研发和推广以社会主义核心价值观为引领,发展社会主义先进文化,弘扬革命文化,传承中华优秀传统文化,促进科技进步,具有创新价值,有利于身心健康、寓教于乐的网络游戏。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十一条【鼓励国际合作】鼓励网络游戏出版经营单位开拓海外市场,加强网络游戏国际合作,促进国际文化交流,提升中华文化国际影响力。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十二条【优秀单位和个人给予奖励】对推动网络游戏产业健康发展作出重要贡献的单位和个人,按照国家有关规定给予表彰奖励。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第七章 法律责任</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第五十三条【未经批准从事游戏服务的处罚】未经批准,擅自从事网络游戏出版、运营或网络游戏币发放、交易等活动,或者上线运营未经批准的网络游戏,根据《出版管理条例》第六十一条、《互联网信息服务管理办法》第十九条的规定,由出版主管部门、有关部门依照法定职权予以取缔,视情况予以限期停止版号申请、限期停业整顿的处罚;已经触犯刑法的,依法追究刑事责任;尚不够刑事处罚的,删除全部相关网络游戏,没收违法所得和从事违法经营活动的主要设备、专用工具,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下的罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下的罚款;侵犯他人合法权益的,依法承担民事责任。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十四条【网络游戏内容违规处罚】出版、运营含有本办法第十六条所列内容的网络游戏的,根据《出版管理条例》第六十二条、《互联网信息服务管理办法》第二十条的规定,由出版主管部门责令删除相关内容并限期改正,没收违法所得,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下罚款;情节严重的,责令限期停止版号申请、限期停业整顿或者由出版主管部门吊销《网络出版服务许可证》;构成犯罪的,依法追究刑事责任。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十五条【网络游戏广告推广违规处罚】违反本办法第二十九条的,法律、行政法规有规定的,依照其规定;法律、行政法规没有规定的,由出版主管部门责令其停止提供相关服务。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十六条【出借、出租等许可证处罚】违反本办法第十四条的,根据《出版管理条例》第六十六条的规定,由出版主管部门责令停止违法行为,给予警告,没收违法所得,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下的罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下的罚款;情节严重的,责令限期停止版号申请、限期停业整顿或者由出版主管部门吊销《网络出版服务许可证》。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十七条【违规变更许可内容、擅自中止等处罚】有下列行为之一的,根据《出版管理条例》第六十七条的规定,由出版主管部门责令改正,给予警告;情节严重的,责令限期停止版号申请、限期停业整顿或者吊销《网络出版服务许可证》:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)网络游戏出版经营单位变更《网络出版服务许可证》登记事项、资本结构,超出批准的服务范围从事网络出版服务,合并或者分立,设立分支机构,未依据本办法办理审批手续的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)网络游戏出版经营单位擅自中止网络游戏出版经营活动超过180日的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)网络游戏质量不符合有关规定和标准的。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十八条【违反未成年人保护处罚】根据《中华人民共和国未成年人保护法》第一百二十七条规定,网络游戏出版经营单位违反未成年人保护有关规定的,由出版主管部门依据职责责令改正,给予警告,没收违法所得,违法所得100万元以上的,并处违法所得1倍以上10倍以下罚款,没有违法所得或者违法所得不足100万元的,并处10万元以上100万元以下罚款,对直接负责的主管人员和其他责任人员处1万元以上10万元以下罚款;拒不改正或情节严重的,并可以责令暂停相关业务、停业整顿、关闭网站、吊销营业执照或吊销相关许可证。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十九条【实名注册违规】根据《中华人民共和国网络安全法》第六十一条规定,网络游戏出版经营单位违反本办法第二十二条规定,未要求用户提供真实身份信息,或者对不提供真实身份信息的用户提供相关服务的,由出版主管部门责令改正;拒不改正或情节严重的,处5万元以上50万元以下罚款,并可以由有关主管部门责令暂停相关业务、停业整顿、关闭网站、吊销相关业务许可证或吊销营业执照,对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处1万元以上10万元以下罚款。</p><p style=\"text-align: justify;\">第六十条【违反网络信息及个人信息安全保护处罚】根据《中华人民共和国个人信息保护法》第六十六条规定,网络游戏出版经营单位违反本办法第三十一条规定,未履行个人信息保护义务的,由履行个人信息保护职责的部门责令改正,给予警告,没收违法所得,对违法处理个人信息的网络游戏,责令暂停或终止提供服务;拒不改正的,并处100万元以下罚款;对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处1万元以上10万元以下罚款。</p><p style=\"text-align: justify;\">有前款规定的行为,情节严重的,由省级以上履行个人信息保护职责的部门责令改正,没收违法所得,并处5000万元以上或者上一年度营业额百分之五以下罚款,并可以责令暂停相关业务或者停业整顿、通报有关主管部门吊销相关业务许可或吊销营业执照;对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处10万元以上100万元以下罚款,并可以决定禁止其在一定期限内担任相关企业的董事、监事、高级管理人员和个人信息保护负责人。</p><p style=\"text-align: justify;\">第六十一条【其他违规处罚】有下列行为之一的,由出版主管部门责令停止违法行为,限期改正,予以警告,没收违法所得,并处10万元以下罚款:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)违反本办法第十三条,未按规定履行相关审批手续的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)违反本办法第十五条,未按规定实行内容自审制度等管理制度的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)违反本办法第十七条,在网络游戏中设置强制对战的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)违反本办法第十八条,引导网络游戏过度使用和高额消费的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)违反本办法第十九条,未作好信息标识的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)违反本办法第二十条,未履行相应核验义务的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(七)违反本办法第二十三条、第二十四条、第二十五条、第二十六条、第二十七条,未按规定发放和交易网络游戏币和虚拟道具的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(八)违反本办法及出版主管部门关于网络游戏出版经营活动其他有关规定的。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第八章 附则</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第六十二条【定义】【网络游戏出版】本办法所称网络游戏出版,是指通过信息网络向公众提供网络游戏产品和服务的行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">【网络游戏运营】本办法所称网络游戏运营是指网络游戏出版后,通过信息网络向用户提供网络游戏下载或在线交互使用,并向用户收费或者以广告等方式获取利益的行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏运营单位为其他运营企业的网络游戏产品提供用户系统、收费系统、程序下载及宣传推广等服务,并参与网络游戏运营收益分成,属于联合运营行为,应当承担相应责任。</p><p style=\"text-align: justify;\">【技术测试】本办法所称网络游戏技术测试是指面向非特定公众开放网络游戏内容,对游戏性能、缺陷以及服务器负载等进行多方面测试的行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">【网络游戏币】本办法所称网络游戏币是指由网络游戏运营单位发放,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。</p><p style=\"text-align: justify;\">【网络游戏虚拟道具】本办法所称网络游戏虚拟道具是指由用户以法定货币或者网络游戏币购买或者按一定兑换比例获得或者在游戏内通过游戏方式获得的,存在于特定的游戏程序之内的虚拟物品。</p><p style=\"text-align: justify;\">【网络游戏币发放】本办法所称网络游戏币发放是指网络游戏运营单位以销售等方式,向公众提供网络游戏币,并在该网络游戏内提供该网络游戏币使用服务的行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">【网络游戏币交易服务】本办法所称网络游戏币交易服务,是指为用户间交易网络游戏币提供平台化服务的行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">【私服、外挂】本规定所称“私服”“外挂”是指未经许可或授权,破坏合法出版运营、他人享有著作权的网络游戏的技术保护措施、修改数据、私自架设服务器、制作游戏充值卡,运营或挂接运营合法出版、他人享有著作权的网络游戏,从而谋取利益、侵害他人利益。</p><p style=\"text-align: justify;\">第六十三条 对无故事情节、玩法简单、无充值消费的国产小程序网络游戏的管理,由国家出版主管部门根据《出版管理条例》及本办法的原则另行规定。</p><p style=\"text-align: justify;\">第六十四条 本办法自2024年X月XX日起施行。此前发布的有关网络游戏服务规定与本办法不一致的,以本办法为准。</p></body></html>\n\n</article>\n</div>\n</body>\n</html>\n","type":0,"thumbnail":"https://static.tigerbbs.com/7eaa2c45cf70f617f2a492ecb0fcce5f","relate_stocks":{"LU0163747925.USD":"EASTSPRING INVESTMENTS ASIAN EQUITY A ACC","LU0307460666.USD":"EASTSPRING INVESTMENTS CHINA EQUITY \"A\" ACC","LU0348825331.USD":"ALLIANZ CHINA EQUITY \"A\" (USD) INC","LU0067412154.USD":"UBS (LUX) EQUITY FUND - CHINA OPPORTUNITY \"P\" (USD) ACC","LU0128522157.USD":"TEMPLETON ASIAN GROWTH \"A\" ACC","LU2242644610.SGD":"Fidelity China Innovation A-ACC-SGD","LU0348788117.USD":"ALLIANZ EMERGING ASIA EQUITY \"A\" (USD) INC","LU0084288322.USD":"Natixis Asia Equity RD USD","LU0348814723.USD":"ALLIANZ TOTAL RETURN ASIAN EQUITY \"A\" (USD) INC NC","IE00BGV7N243.SGD":"FSSA Global Emerging Markets Focus I Acc SGD","LU0054450605.USD":"HSBC GIF GLOBAL EMERGING MARKTS EQ \"AD\" INC","LU1328615791.USD":"FULLERTON LUX FUNDS - ALL CHINA EQUITIES \"I\" (USD) 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总则第一条【立法目的】为加强网络游戏管理,规范网络游戏行业秩序,保护用户合法权益,保障未成年人身心健康,促进网络游戏行业健康有序发展,根据《中华人民共和国未成年人保护法》《中华人民共和国网络安全法》《中华人民共和国个人信息保护法》《出版管理条例》《互联网信息服务管理办法》及相关法律法规要求,制定本办法。第二条【适用范围】在中华人民共和国境内从事网络游戏出版经营活动,适用本办法。本办法所称网络游戏,是指由软件程序和信息数据构成,通过信息网络向公众提供下载或者在线交互使用的游戏产品和服务。本办法所称网络游戏出版经营活动,包括网络游戏的研发、出版、运营和网络游戏币发放及交易服务等活动。第三条【基本原则】从事网络游戏出版经营活动,应当遵守宪法和有关法律法规,坚持社会主义先进文化前进方向,坚持把社会效益放在首位,坚持保护未成年人优先,弘扬社会主义核心价值观,更好满足人民群众美好生活需要。第四条【主管部门及相关部门职责】国家出版主管部门负责全国网络游戏出版经营活动的监督管理工作。县级以上出版主管部门负责本行政区域内网络游戏出版经营活动的监督管理工作。县级以上地方各级人民政府其他有关部门按照相关职责分工,配合做好网络游戏监管查处工作。第五条【行业自律组织】网络游戏行业的社会团体应依照法律、行政法规及章程,在出版主管部门的指导下,实行自律管理。第二章 网络游戏出版经营单位的设立与管理第六条【网络游戏出版单位许可准入标准】从事网络游戏出版活动,应具备以下条件,并依法经国家出版主管部门批准,取得含有网络游戏出版业务范围的《网络出版服务许可证》:(一)有确定的单位名称及章程;(二)有固定的工作场所;(三)有确定的从事网络游戏出版业务的域名、智能终端应用程序等平台;(四)有从事网络游戏出版业务所需的内容审校制度;(五)有从事网络游戏出版业务所需的必要的技术设备,相关服务器和存储设备须存放在中华人民共和国境内;(六)有符合国家规定的法定代表人和主要负责人,法定代表人必须是在境内长久居住的具有完全民事行为能力的中国公民,法定代表人和主要负责人至少1人应当具有中级以上出版专业技术人员职业资格;(七)除法定代表人和主要负责人外,有8名以上具有国家出版主管部门认可的出版及相关专业技术职业资格的专职编辑出版人员,其中具有中级以上职业资格的人员不得少于3名;(八)法律、行政法规和国家出版主管部门规定的其他条件。第七条【网络游戏出版单位许可审批过程】从事网络游戏出版活动,应向所在地省级出版主管部门提出申请,经审核同意后,报国家出版主管部门审批。国家出版主管部门应当自受理申请之日起60日内,作出批准或者不予批准的决定。不批准的,应当说明理由。第八条【网络游戏经营单位许可准入标准】从事网络游戏运营、网络游戏币发放和交易服务等网络游戏经营活动,应当具备以下条件,并依法经省级出版主管部门批准,取得含有网络游戏经营业务范围的《网络出版服务许可证》:(一)有确定的单位名称及章程;(二)有固定的工作场所;(三)有确定的从事网络游戏经营业务的域名、智能终端应用程序等平台;(四)有确定的网络游戏经营业务范围;(五)有从事网络游戏经营活动所需的必要的专业人员、设备以及管理技术措施,相关服务器和存储设备必须存放在中华人民共和国境内;(六)法律、行政法规和国家出版主管部门规定的其他条件。第九条【网络游戏经营单位许可审批过程】从事网络游戏运营以及网络游戏币发放和交易服务等活动,应报所在地省级出版主管部门审批。省级出版主管部门应当自受理申请之日起60日内,作出批准或者不予批准的决定。不批准的,应当说明理由。省级出版主管部门应定期将许可证审批情况报告国家出版主管部门。国家出版主管部门应加强对省级出版主管部门的工作指导和监督,定期对许可证审批情况进行检查。第十条【许可证申报材料】从事网络游戏出版、运营以及网络游戏币发放和交易服务等活动,应提供以下申报材料:(一)《网络出版服务许可证申请表》;(二)单位章程及资本来源性质证明;(三)网络游戏服务业务可行性分析报告;(四)法定代表人和主要负责人的简历、住址、身份证明文件;(五)工作场所使用证明;(六)网站域名注册证明、相关服务器和存储设备存放在中华人民共和国境内的承诺;(七)法律、行政法规和国家出版主管部门及省级出版主管部门规定的其他材料。从事网络游戏出版活动的,除上述所列材料外,还需提供内容审校制度、编辑出版等相关专业技术人员的国家认可的职业资格证明。第十一条【变更及公示】获得《网络出版服务许可证》网络游戏出版业务或网络游戏经营业务范围的网络游戏出版经营单位,变更许可登记事项、资本结构、最终实际控制人,合并或分立,设立分支机构的,应依据本办法第七条、第九条规定办理审批手续。网络游戏出版经营单位应当按照批准的业务范围从事网络游戏出版经营活动。网络游戏出版经营单位应在企业网站、产品客户端、用户服务中心等显著位置标示《网络出版服务许可证》信息。第三章 网络游戏的出版经营第十二条【网络游戏审批制度】网络游戏出版运营前,须由获得《网络出版服务许可证》网络游戏出版业务范围的单位向所在地省级出版主管部门提出申请,经审核同意后,报国家出版主管部门审批。网络游戏出版和运营单位取得网络游戏批准文件后,应按批准文件要求,自批准文件签发之日起一年内组织游戏出版运营,超期不能出版运营的,应及时向属地省级出版主管部门书面说明理由。第十三条【变更与重新申报】已批准出版的网络游戏内容发生实质性变动的,或者变更游戏名称、游戏出版单位或主要运营机构的,网络游戏出版单位应当按规定履行相关审批手续。第十四条【禁止买卖、套用版号】任何单位、个人不得以任何形式转借、出租、买卖、套用《网络出版服务许可证》、网络游戏批准文号、出版物号。第十五条【内容管理制度】网络游戏出版经营单位应实行内容自审制度,依照国家标准和规范要求,加强出版经营行为的自查和管理,保障网络游戏内容合法和出版质量。第十六条【禁止性内容】网络游戏不得含有以下内容:(一)反对宪法确定的基本原则的;(二)危害国家统一、主权和领土完整的;(三)泄露国家秘密、危害国家安全或者损害国家荣誉和利益的;(四)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结,或者侵害民族风俗、习惯的;(五)破坏国家宗教政策,宣扬邪教、迷信的;(六)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定的;(七)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力或者教唆犯罪的;(八)侮辱或者诽谤他人,侵害他人合法权益的;(九)危害社会公德或者中华优秀文化传统的;(十)诱发未成年人模仿违反社会公德和违法犯罪行为的;(十一)恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的;(十二)法律、行政法规禁止的其他内容和玩法的。网络游戏出版经营单位在境外运营发行游戏,应自觉遵守网络游戏内容禁止性规定,坚守中华文化立场、遵循国际规则和文化传播规律,不得危害国家安全、损害国家荣誉和利益。第十七条【禁止强制对战】网络游戏出版经营单位不得在网络游戏中设置强制对战。第十八条【限制游戏过度使用和高额消费】网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。第十九条【标识规范】网络游戏出版运营时,应作好信息标识:在游戏开始前的显著位置全文登载《健康游戏忠告》;在游戏开始前、《健康游戏忠告》后,设置专门页面并在游戏官网的显著位置,标明游戏著作权人、出版单位及其许可证编号、主要运营单位、批准文号、出版物号等信息。第二十条【核验义务】网络游戏出版经营单位不得授权无网络游戏运营资质的单位运营网络游戏。网络游戏运营单位在运营游戏时,须核验该网络游戏的审批文件是否真实有效,信息标识是否标明,不得运营未经批准或信息标识未标明的网络游戏。各类手机、电脑、电视、游戏机等智能终端生产经营单位预装网络游戏时,须核验该网络游戏审批文件是否真实有效,信息标识是否标明,不得预装未经批准或信息标识未标明的网络游戏。第二十一条【技术测试规范】在获得国家出版主管部门批准出版前,网络游戏运营单位进行网络游戏技术测试的,应确保网络游戏内容符合本办法的相关要求,限额测试用户数不得超过2万,测试用户资料作删档处理。网络游戏运营单位应在每次测试开始前向所在地省级出版主管部门报告测试游戏的名称、范围、测试周期、用户规模,并提供技术测试内容、账号和内容合法承诺书。网络游戏技术测试具备以下情形之一的,应视为网络游戏运营,须获得国家出版主管部门批准出版的批准文号、出版物号:(一)公开提供可直接注册登录服务器的客户端软件的;(二)向网络游戏用户收费的;(三)以商业合作、广告销售等方式获取收益的;(四)开展其他应视为网络游戏运营行为的。第二十二条【实名注册】网络游戏出版经营单位在与用户签订协议或提供服务时,应当要求用户提供真实身份信息。用户不提供真实身份信息的,网络游戏出版经营单位不得为其提供相关服务。应严格落实用户实名注册和登录规定,确保用户的身份信息真实有效。第二十三条【游戏币发放规范】从事网络游戏币发放活动,应当遵守以下规定:(一)网络游戏币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务,不得用于支付、购买实物或者兑换其它单位的产品和服务;(二)发放网络游戏币不得以恶意占用用户预付资金为目的,发放和购买网络游戏币标准要透明合理;(三)不得向用户提供网络游戏币兑换法定货币的服务,网络游戏出版经营单位终止提供网络游戏产品和服务,以法定货币方式或者用户接受的其它方式退还用户尚未使用的网络游戏币的情况除外;(四)保存网络游戏用户的购买记录,保存期限自用户单次接受服务之日起,不得少于2年。第二十四条【游戏币交易规范】从事网络游戏币交易服务,应当遵守以下规定:(一)不得为未经审批的网络游戏提供交易服务;(二)应以实名制数字人民币钱包从事网络游戏币交易,不得向用户提供匿名数字人民币钱包交易服务;(三)应采取技术措施,对交易过程进行有效监管,对存在违法可疑行为的交易须及时报告有关部门,避免为网络赌博、网络诈骗等违法行为提供便利;(四)接到利害关系人、政府部门、司法机关通知后,应当协助核实交易行为的合法性,经核实属于违法交易的,应当立即采取措施终止交易服务并保存有关记录;(五)保存用户间的交易记录和账务记录等信息不得少于单次交易发生之日起的2年。第二十五条【游戏币发放及交易企业规范】同一企业不得同时经营网络游戏币发放和网络游戏币交易服务。第二十六条【网络游戏虚拟道具发放及交易规范】网络游戏出版经营单位发放或者变更网络游戏虚拟道具,应当及时在该网络游戏的官方主页或者游戏内显著位置公示相关信息,发放和购买标准要透明合理。网络游戏出版经营单位不得将用户获得的网络游戏虚拟道具兑换成法定货币,向用户提供网络游戏虚拟道具兑换小额实物的,实物内容及价值应当符合国家有关法律法规的规定。网络游戏出版经营单位为用户间交易网络游戏虚拟道具提供平台化服务的,依照本办法第二十四条关于网络游戏币交易规定执行。网络游戏出版经营单位发放的,用户以法定货币直接购买、使用网络游戏币购买或者兑换获得,且具备直接兑换游戏内其他虚拟道具或者增值服务功能的虚拟道具,按照网络游戏币进行管理。第二十七条【随机抽取】网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费。同时应为用户提供虚拟道具兑换、使用网络游戏币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。第二十八条【禁止为违法游戏提供支付服务】任何单位不得为非法网络游戏和违法网络游戏经营活动提供支付服务。违反前款规定提供支付服务的,由有关部门依法予以处理。第二十九条【宣传推广规范】为网络游戏提供宣传推广服务的单位,应当查验服务对象的有关证明文件,核对广告内容,不得发布内容不符或者证明文件不全的网络游戏广告。网络游戏直播不得出现高额打赏。网络游戏的宣传推广不得含有本办法第十六条所列内容和其他法律法规禁止内容。第三十条【发现违法违规内容处理与报送】网络游戏出版经营单位应加强信息发布管理,对用户在游戏内发布的信息内容须严格落实信息安全审核、违法信息屏蔽过滤等制度措施,发现网络游戏中存在违法违规内容,应当立即删除,保存有关记录,并向所在地县级以上出版主管部门报告。对网络游戏中发布违法违规信息的用户,网络游戏出版经营单位应当依法依约停止为其提供相关服务,保存有关记录,并向所在地县级以上出版主管部门报告。第三十一条【网络信息及个人信息安全保护】网络游戏出版经营单位应当按照法律、行政法规规定采取措施保证网络信息安全,依法保护国家秘密、商业秘密和用户个人信息。网络游戏出版经营单位通过网络处理用户个人信息,应当遵循合法、正当、必要和诚信的原则,公开专门的处理规则,明示处理的目的、方式和范围,依法告知法律、行政法规规定的相关事项。第三十二条【反垄断、反不正当竞争】网络游戏出版经营单位不得实施垄断和不正当竞争行为,妨碍市场公平竞争秩序。网络游戏出版经营单位违反相关法律规定实施垄断行为的,由反垄断执法机构依法予以处理。第三十三条【用户协议和网络游戏规则】网络游戏出版经营单位应当遵循公平、公正的原则,与用户签订服务协议,明确服务规则、用户权益保护、个人信息保护等方面的权利和义务。第三十四条【纠纷处理】网络游戏出版经营单位应当保障网络游戏用户的合法权益,并在提供服务的网站显著位置公布纠纷处理方式。双方出现争议经协商未能解决的,可依法申请仲裁或者向人民法院提起诉讼。第三十五条【信用制度】国家出版主管部门建立网络游戏信用制度,将违法违规网络游戏出版经营单位列入警示名单,实施前置审批和事中事后监管联动处罚机制,对违法违规网络游戏出版经营单位和相关责任人实施信用约束。第三十六条【终止运营】网络游戏出版经营单位终止出版、运营网络游戏的,应提前至少60日予以公告,并向所在地省级出版主管部门办理注销手续,省级出版主管部门报国家出版主管部门备案。网络游戏用户尚未使用的网络游戏币及尚未失效的游戏服务,网络游戏运营单位应当按用户购买时的比例,以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换。网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营单位自身原因连续中断服务超过30日的,视为终止。第四章 未成年人保护第三十七条【未成年人保护的落实主体】保护网络游戏未成年人用户,是未成年人的监护人、出版主管部门、网络游戏出版经营单位和社会各界共同的责任。第三十八条【主管部门的相关责任】出版主管部门监督网络游戏服务提供者落实预防未成年人沉迷网络游戏有关规定,会同有关部门依法惩处违规行为,开展相关宣传教育,指导家庭、学校、社会组织采取有效措施对未成年人沉迷网络游戏进行预防和干预。第三十九条【时段时长和消费要求】网络游戏出版经营单位应依照有关法律法规,遵守以下规定:(一)严格控制未成年人使用网络游戏时段、时长;(二)对容易导致沉迷的、存在不适合未成年人使用内容的游戏,应禁止未成年人登录;(三)严格执行向未成年人提供付费服务的限制性要求,合理限制不同年龄阶段未成年人在使用其服务中的消费数额,不得向未成年人提供与其民事行为能力不符的付费服务;(四)不得向未成年人提供账号租售、游戏币及虚拟道具交易服务,以及陪练、代玩等第三方服务;(五)不得向未成年人提供随机抽取服务;(六)网络游戏直播不得出现未成年人打赏情况;(七)处理未成年人个人信息应遵守有关法律法规规定;(八)不得有其他不利于未成年人健康的网络游戏经营行为。第四十条【防沉迷制度】网络游戏出版经营单位应当建立健全防沉迷制度,不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务,及时修改可能造成未成年人沉迷的内容、功能或者规则,提供面向用户的防沉迷举报受理服务,并每年向社会公布防沉迷工作情况,接受社会监督。第四十一条【未成年人身份核验】网络游戏出版经营单位应当通过统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统等必要手段验证未成年人用户真实身份信息。第四十二条【适龄提示】网络游戏出版经营单位应当建立、完善预防未成年人沉迷网络的游戏规则,避免未成年人接触可能影响其身心健康的游戏内容或者游戏功能。网络游戏出版经营单位应当落实适龄提示要求,根据不同年龄阶段未成年人身心发展特点和认知能力,通过评估游戏产品的类型、内容与功能等要素,对游戏产品进行分类,明确游戏产品所适合的未成年人用户年龄阶段,并在用户下载、注册、登录界面等位置予以显著提示。第四十三条【监护人责任】父母或者其他监护人应依法履行对未成年人的监护职责,引导未成年人健康合理使用网络游戏、进行有益身心健康的活动、养成良好的生活习惯、树立正确的网络游戏消费观念,预防和制止未成年人沉迷网络游戏,同时应提高自身网络素养,规范自身使用网络游戏的行为,加强对未成年人使用网络游戏行为的引导和监督。第四十四条【社会各界责任】学校应根据未成年学生身心发展的特点,教育引导学生健康合理使用网络游戏,加强与未成年学生的父母或其他监护人的沟通配合,预防未成年学生沉迷网络游戏,发现未成年学生沉迷网络游戏的,应当及时告知其父母或者其他监护人,共同对未成年学生进行教育和引导。学校、社区、图书馆、文化馆、青少年宫等场所为未成年人提供的互联网上网服务设施,应当安装未成年人网络保护软件或者采取其他安全保护技术措施。互联网上网服务营业场所不得接纳未成年人。网络游戏出版经营单位应当采取切实措施,完善网络游戏的时间管理、消费管理等功能,为监护人、学校履行相关职责提供便利。相关行业组织应当制定关于未成年人网络保护的行业自律规范,引导成员加强对未成年人的网络保护。鼓励和支持社会组织、专业机构和企事业单位参与预防未成年人沉迷网络游戏工作。第五章 监督管理第四十五条 【管理部门职责】出版主管部门履行下列职责,加强对本行政区域内网络游戏出版经营活动的日常监督管理:(一)对网络游戏出版经营单位进行行业监管,实施准入和退出管理;(二)对网络游戏出版经营活动进行监管,对违反本办法的行为进行查处;(三)对网络游戏内容和质量进行监管,对网络游戏出版实行前置审批;(四)对网络游戏出版经营从业人员进行培训、考核等管理;(五)对转借、出租、买卖、套用、违规使用《网络出版服务许可证》、批准文号、出版物号以及私服、外挂、侵权盗版等扰乱网络游戏市场秩序的行为进行查处;(六)与网络游戏管理有关的其他职责。第四十六条【管辖分工】各级出版主管部门查处违法经营活动,依照实施违法经营行为的单位注册地或者单位实际经营地进行管辖;单位注册地和实际经营地无法确定的,由从事违法经营活动网站的信息服务许可地或者备案地进行管辖;没有许可或者备案的,由该网站或者网络游戏服务器所在地管辖;网站或者网络游戏服务器设置在境外的,由违法行为发生地进行管辖。第四十七条【年度报告】网络游戏出版经营单位应按规定向所在地省级出版主管部门提交年度报告。书面报告内容包括本年度有关网络游戏管理政策法律执行情况、奖惩情况,网络游戏出版、运营的绩效情况,网络游戏币发放和交易的情况,内部管理情况等。第四十八条【相应许可撤销】网络游戏出版经营单位不再具备行政许可的法定条件的,由出版主管部门责令限期改正;逾期仍未改正的,由原发证机关撤销行政许可。网络游戏出版经营单位违反本办法有关规定,以不正当手段取得许可的,由出版主管部门撤销其相应许可。第六章 保障与奖励第四十九条【网络游戏产业保障与奖励】出版主管部门保障、促进网络游戏产业的发展与繁荣。第五十条【鼓励精品原创游戏】鼓励研发和推广以社会主义核心价值观为引领,发展社会主义先进文化,弘扬革命文化,传承中华优秀传统文化,促进科技进步,具有创新价值,有利于身心健康、寓教于乐的网络游戏。第五十一条【鼓励国际合作】鼓励网络游戏出版经营单位开拓海外市场,加强网络游戏国际合作,促进国际文化交流,提升中华文化国际影响力。第五十二条【优秀单位和个人给予奖励】对推动网络游戏产业健康发展作出重要贡献的单位和个人,按照国家有关规定给予表彰奖励。第七章 法律责任第五十三条【未经批准从事游戏服务的处罚】未经批准,擅自从事网络游戏出版、运营或网络游戏币发放、交易等活动,或者上线运营未经批准的网络游戏,根据《出版管理条例》第六十一条、《互联网信息服务管理办法》第十九条的规定,由出版主管部门、有关部门依照法定职权予以取缔,视情况予以限期停止版号申请、限期停业整顿的处罚;已经触犯刑法的,依法追究刑事责任;尚不够刑事处罚的,删除全部相关网络游戏,没收违法所得和从事违法经营活动的主要设备、专用工具,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下的罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下的罚款;侵犯他人合法权益的,依法承担民事责任。第五十四条【网络游戏内容违规处罚】出版、运营含有本办法第十六条所列内容的网络游戏的,根据《出版管理条例》第六十二条、《互联网信息服务管理办法》第二十条的规定,由出版主管部门责令删除相关内容并限期改正,没收违法所得,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下罚款;情节严重的,责令限期停止版号申请、限期停业整顿或者由出版主管部门吊销《网络出版服务许可证》;构成犯罪的,依法追究刑事责任。第五十五条【网络游戏广告推广违规处罚】违反本办法第二十九条的,法律、行政法规有规定的,依照其规定;法律、行政法规没有规定的,由出版主管部门责令其停止提供相关服务。第五十六条【出借、出租等许可证处罚】违反本办法第十四条的,根据《出版管理条例》第六十六条的规定,由出版主管部门责令停止违法行为,给予警告,没收违法所得,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下的罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下的罚款;情节严重的,责令限期停止版号申请、限期停业整顿或者由出版主管部门吊销《网络出版服务许可证》。第五十七条【违规变更许可内容、擅自中止等处罚】有下列行为之一的,根据《出版管理条例》第六十七条的规定,由出版主管部门责令改正,给予警告;情节严重的,责令限期停止版号申请、限期停业整顿或者吊销《网络出版服务许可证》:(一)网络游戏出版经营单位变更《网络出版服务许可证》登记事项、资本结构,超出批准的服务范围从事网络出版服务,合并或者分立,设立分支机构,未依据本办法办理审批手续的;(二)网络游戏出版经营单位擅自中止网络游戏出版经营活动超过180日的;(三)网络游戏质量不符合有关规定和标准的。第五十八条【违反未成年人保护处罚】根据《中华人民共和国未成年人保护法》第一百二十七条规定,网络游戏出版经营单位违反未成年人保护有关规定的,由出版主管部门依据职责责令改正,给予警告,没收违法所得,违法所得100万元以上的,并处违法所得1倍以上10倍以下罚款,没有违法所得或者违法所得不足100万元的,并处10万元以上100万元以下罚款,对直接负责的主管人员和其他责任人员处1万元以上10万元以下罚款;拒不改正或情节严重的,并可以责令暂停相关业务、停业整顿、关闭网站、吊销营业执照或吊销相关许可证。第五十九条【实名注册违规】根据《中华人民共和国网络安全法》第六十一条规定,网络游戏出版经营单位违反本办法第二十二条规定,未要求用户提供真实身份信息,或者对不提供真实身份信息的用户提供相关服务的,由出版主管部门责令改正;拒不改正或情节严重的,处5万元以上50万元以下罚款,并可以由有关主管部门责令暂停相关业务、停业整顿、关闭网站、吊销相关业务许可证或吊销营业执照,对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处1万元以上10万元以下罚款。第六十条【违反网络信息及个人信息安全保护处罚】根据《中华人民共和国个人信息保护法》第六十六条规定,网络游戏出版经营单位违反本办法第三十一条规定,未履行个人信息保护义务的,由履行个人信息保护职责的部门责令改正,给予警告,没收违法所得,对违法处理个人信息的网络游戏,责令暂停或终止提供服务;拒不改正的,并处100万元以下罚款;对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处1万元以上10万元以下罚款。有前款规定的行为,情节严重的,由省级以上履行个人信息保护职责的部门责令改正,没收违法所得,并处5000万元以上或者上一年度营业额百分之五以下罚款,并可以责令暂停相关业务或者停业整顿、通报有关主管部门吊销相关业务许可或吊销营业执照;对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处10万元以上100万元以下罚款,并可以决定禁止其在一定期限内担任相关企业的董事、监事、高级管理人员和个人信息保护负责人。第六十一条【其他违规处罚】有下列行为之一的,由出版主管部门责令停止违法行为,限期改正,予以警告,没收违法所得,并处10万元以下罚款:(一)违反本办法第十三条,未按规定履行相关审批手续的;(二)违反本办法第十五条,未按规定实行内容自审制度等管理制度的;(三)违反本办法第十七条,在网络游戏中设置强制对战的;(四)违反本办法第十八条,引导网络游戏过度使用和高额消费的;(五)违反本办法第十九条,未作好信息标识的;(六)违反本办法第二十条,未履行相应核验义务的;(七)违反本办法第二十三条、第二十四条、第二十五条、第二十六条、第二十七条,未按规定发放和交易网络游戏币和虚拟道具的;(八)违反本办法及出版主管部门关于网络游戏出版经营活动其他有关规定的。第八章 附则第六十二条【定义】【网络游戏出版】本办法所称网络游戏出版,是指通过信息网络向公众提供网络游戏产品和服务的行为。【网络游戏运营】本办法所称网络游戏运营是指网络游戏出版后,通过信息网络向用户提供网络游戏下载或在线交互使用,并向用户收费或者以广告等方式获取利益的行为。网络游戏运营单位为其他运营企业的网络游戏产品提供用户系统、收费系统、程序下载及宣传推广等服务,并参与网络游戏运营收益分成,属于联合运营行为,应当承担相应责任。【技术测试】本办法所称网络游戏技术测试是指面向非特定公众开放网络游戏内容,对游戏性能、缺陷以及服务器负载等进行多方面测试的行为。【网络游戏币】本办法所称网络游戏币是指由网络游戏运营单位发放,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。【网络游戏虚拟道具】本办法所称网络游戏虚拟道具是指由用户以法定货币或者网络游戏币购买或者按一定兑换比例获得或者在游戏内通过游戏方式获得的,存在于特定的游戏程序之内的虚拟物品。【网络游戏币发放】本办法所称网络游戏币发放是指网络游戏运营单位以销售等方式,向公众提供网络游戏币,并在该网络游戏内提供该网络游戏币使用服务的行为。【网络游戏币交易服务】本办法所称网络游戏币交易服务,是指为用户间交易网络游戏币提供平台化服务的行为。【私服、外挂】本规定所称“私服”“外挂”是指未经许可或授权,破坏合法出版运营、他人享有著作权的网络游戏的技术保护措施、修改数据、私自架设服务器、制作游戏充值卡,运营或挂接运营合法出版、他人享有著作权的网络游戏,从而谋取利益、侵害他人利益。第六十三条 对无故事情节、玩法简单、无充值消费的国产小程序网络游戏的管理,由国家出版主管部门根据《出版管理条例》及本办法的原则另行规定。第六十四条 本办法自2024年X月XX日起施行。此前发布的有关网络游戏服务规定与本办法不一致的,以本办法为准。","news_type":1},"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":732,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[{"author":{"id":"3522323626613814","authorId":"3522323626613814","name":"ninja_5799","avatar":"https://static.tigerbbs.com/5f24947a1bd5664533948b00ce7db5cf","crmLevel":8,"crmLevelSwitch":1},"content":"看来你不觉得游戏浪费时间","text":"看来你不觉得游戏浪费时间","html":"看来你不觉得游戏浪费时间"}],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":368148,"gmtCreate":1546308705771,"gmtModify":1704785455467,"author":{"id":"3483332126670660","authorId":"3483332126670660","name":"delldandy","avatar":"https://static.laohu8.com/default-avatar.jpg","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false},"themes":[],"htmlText":"$哔哩哔哩(BILI)$ 利空!fgo将在二章后完结! 来自磨茹访谈。","listText":"$哔哩哔哩(BILI)$ 利空!fgo将在二章后完结! 来自磨茹访谈。","text":"$哔哩哔哩(BILI)$ 利空!fgo将在二章后完结! 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坚定看多。一些看空的把精英思维强加于中下层人民,不让买白牌货?这与"何不食肉糜""没有面包为什么不吃蛋糕"一样!","listText":"$拼多多(PDD)$ 坚定看多。一些看空的把精英思维强加于中下层人民,不让买白牌货?这与"何不食肉糜""没有面包为什么不吃蛋糕"一样!","text":"$拼多多(PDD)$ 坚定看多。一些看空的把精英思维强加于中下层人民,不让买白牌货?这与"何不食肉糜""没有面包为什么不吃蛋糕"一样!","images":[],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":1,"likeSize":2,"commentSize":29,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/232742","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":1554,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[{"author":{"id":"3494444991241812","authorId":"3494444991241812","name":"唐山雨总","avatar":"https://static.laohu8.com/default-avatar.jpg","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0},"content":"支持观点 偏远农村真的需要拼多多。明知山寨也会买 主要是真便宜","text":"支持观点 偏远农村真的需要拼多多。明知山寨也会买 主要是真便宜","html":"支持观点 偏远农村真的需要拼多多。明知山寨也会买 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业绩己乎是明盘,bgo占大头的情况没有变,能骗氪多少bgo玩家比谁都清楚。春节福袋和高人气的武藏池支撑起了一季度营收。 而二季度明显颇软,bx池由于狂呆评分低,国服不像日服出现氪金爆炸的情况,明治维新和ccc的土方岁三和杀生院非超人气角色。千里眼看后边的黑皮是低人气池。人气大池子只有等年底的北斋和阿比酱了。综上半年报不会好看,做空机会来了!!!","listText":"$哔哩哔哩(BILI)$ 业绩己乎是明盘,bgo占大头的情况没有变,能骗氪多少bgo玩家比谁都清楚。春节福袋和高人气的武藏池支撑起了一季度营收。 而二季度明显颇软,bx池由于狂呆评分低,国服不像日服出现氪金爆炸的情况,明治维新和ccc的土方岁三和杀生院非超人气角色。千里眼看后边的黑皮是低人气池。人气大池子只有等年底的北斋和阿比酱了。综上半年报不会好看,做空机会来了!!!","text":"$哔哩哔哩(BILI)$ 业绩己乎是明盘,bgo占大头的情况没有变,能骗氪多少bgo玩家比谁都清楚。春节福袋和高人气的武藏池支撑起了一季度营收。 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再提示一次:b站二季度财报不!会!好!因为这期间Fgo没有好池子,秃子们没氪多少,同时碧蓝还是撑不起场子。现在的市场中丐财报不好会怎样你知道的。 最后给B萌伊莉雅拉票,伊莉雅小天使不了解一下吗!","listText":"$哔哩哔哩(BILI)$ 再提示一次:b站二季度财报不!会!好!因为这期间Fgo没有好池子,秃子们没氪多少,同时碧蓝还是撑不起场子。现在的市场中丐财报不好会怎样你知道的。 最后给B萌伊莉雅拉票,伊莉雅小天使不了解一下吗!","text":"$哔哩哔哩(BILI)$ 再提示一次:b站二季度财报不!会!好!因为这期间Fgo没有好池子,秃子们没氪多少,同时碧蓝还是撑不起场子。现在的市场中丐财报不好会怎样你知道的。 最后给B萌伊莉雅拉票,伊莉雅小天使不了解一下吗!","images":[],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":1,"likeSize":8,"commentSize":5,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/239554","isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":7660,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[{"author":{"id":"3453973757303517","authorId":"3453973757303517","name":"nico清","avatar":"https://static.tigerbbs.com/ef118ed5777565d0f3fca034916d8cf7","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0},"content":"会员购不行,你没看到现在卖得最多的都是眼镜厂的景品吗,不出一百一个,能赚多少利润,会员倒是发展了不少,不过比起271那种千万级还是有差距的,线下活动我没参加过,不了解,多等几个季度,我觉得财报应该会改善","text":"会员购不行,你没看到现在卖得最多的都是眼镜厂的景品吗,不出一百一个,能赚多少利润,会员倒是发展了不少,不过比起271那种千万级还是有差距的,线下活动我没参加过,不了解,多等几个季度,我觉得财报应该会改善","html":"会员购不行,你没看到现在卖得最多的都是眼镜厂的景品吗,不出一百一个,能赚多少利润,会员倒是发展了不少,不过比起271那种千万级还是有差距的,线下活动我没参加过,不了解,多等几个季度,我觉得财报应该会改善"}],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":254695834689792,"gmtCreate":1703218000839,"gmtModify":1703218002763,"author":{"id":"3483332126670660","authorId":"3483332126670660","name":"delldandy","avatar":"https://static.laohu8.com/default-avatar.jpg","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false},"themes":[],"htmlText":"日登奖励为什么不可以,又没有要用户付费","listText":"日登奖励为什么不可以,又没有要用户付费","text":"日登奖励为什么不可以,又没有要用户付费","images":[],"top":1,"highlighted":1,"essential":1,"paper":1,"likeSize":6,"commentSize":4,"repostSize":0,"link":"https://laohu8.com/post/254695834689792","repostId":"1107272583","repostType":2,"repost":{"id":"1107272583","weMediaInfo":{"introduction":"为用户提供金融资讯、行情、数据,旨在帮助投资者理解世界,做投资决策。","home_visible":1,"media_name":"老虎资讯综合","id":"102","head_image":"https://static.tigerbbs.com/8274c5b9d4c2852bfb1c4d6ce16c68ba"},"pubTimestamp":1703215573,"share":"https://www.laohu8.com/m/news/1107272583?lang=&edition=full","pubTime":"2023-12-22 11:26","market":"hk","language":"zh","title":"港A游戏股集体闪崩,腾讯暴跌逾12%!国家新闻出版署发布网游新规","url":"https://stock-news.laohu8.com/highlight/detail?id=1107272583","media":"老虎资讯综合","summary":"12月22日,国家新闻出版署发布《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,现向社会公开征求意见。其中提到,网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。","content":"<html><head></head><body><p><strong>摘要:</strong></p><ul style=\"\"><li><p>网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励;</p></li><li><p>网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理设置;</p></li><li><p>从事网络游戏出版业务所需技术设备等须存放在中华人民共和国境内;</p></li><li><p>不得向用户提供网络游戏币兑换法定货币的服务;</p></li><li><p>网络游戏出版经营单位不得将用户获得的网络游戏虚拟道具兑换成法定货币;</p></li><li><p>网络游戏出版经营单位不得向未成年人提供随机抽取服务;</p></li></ul><p>12月22日,国家新闻出版署就《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》公开征求意见,意见稿拟规定,限制游戏过度使用和高额消费。网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。</p><p>港股手游股午后跌幅持续扩大,<a href=\"https://laohu8.com/S/09999\">网易-S</a>跌近20%,<a href=\"https://laohu8.com/S/00700\">腾讯控股</a>跌超12%,<a href=\"https://laohu8.com/S/02400\">心动公司</a>跌超11%,<a href=\"https://laohu8.com/S/09626\">哔哩哔哩-W</a>跌超10%。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/86dc271c172bc9a98f228a44448a97a6\" title=\"\" tg-width=\"560\" tg-height=\"240\"/></p><p>A股手游股午后闪崩,掀起跌停潮,<a href=\"https://laohu8.com/S/300031\">宝通科技</a>一度20cm跌停,<a href=\"https://laohu8.com/S/300364\">中文在线</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/300315\">掌趣科技</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/300299\">富春股份</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/300418\">昆仑万维</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/002605\">姚记科技</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/603444\">吉比特</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/002555\">三七互娱</a>等均跌超10%或者封板跌停。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/3a7d4fe54950209ad4d560b09e14cb28\" title=\"\" tg-width=\"560\" tg-height=\"240\"/></p><p><strong>原文如下:</strong></p><p style=\"text-align: start;\"><strong>国家新闻出版署关于公开征求《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》意见的通知</strong></p><p style=\"text-align: start;\">为加强行业规范管理,推动高质量可持续发展,我们起草了《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,现向社会公开征求意见。公众可通过以下途径和方式提出反馈意见:</p><p><strong>《网络游戏管理办法》(草案征求意见稿)</strong></p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第一章 总则</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第一条【立法目的】为加强网络游戏管理,规范网络游戏行业秩序,保护用户合法权益,保障未成年人身心健康,促进网络游戏行业健康有序发展,根据《中华人民共和国未成年人保护法》《中华人民共和国网络安全法》《中华人民共和国个人信息保护法》《出版管理条例》《互联网<a href=\"https://laohu8.com/S/III\">信息服务</a>管理办法》及相关法律法规要求,制定本办法。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二条【适用范围】在中华人民共和国境内从事网络游戏出版经营活动,适用本办法。</p><p style=\"text-align: justify;\">本办法所称网络游戏,是指由软件程序和信息数据构成,通过信息网络向公众提供下载或者在线交互使用的游戏产品和服务。</p><p style=\"text-align: justify;\">本办法所称网络游戏出版经营活动,包括网络游戏的研发、出版、运营和网络游戏币发放及交易服务等活动。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三条【基本原则】从事网络游戏出版经营活动,应当遵守宪法和有关法律法规,坚持社会主义先进文化前进方向,坚持把社会效益放在首位,坚持保护未成年人优先,弘扬社会主义核心价值观,更好满足人民群众美好生活需要。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四条【主管部门及相关部门职责】国家出版主管部门负责全国网络游戏出版经营活动的监督管理工作。</p><p style=\"text-align: justify;\">县级以上出版主管部门负责本行政区域内网络游戏出版经营活动的监督管理工作。县级以上地方各级人民政府其他有关部门按照相关职责分工,配合做好网络游戏监管查处工作。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五条【行业自律组织】网络游戏行业的社会团体应依照法律、行政法规及章程,在出版主管部门的指导下,实行自律管理。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第二章 网络游戏出版经营单位的设立与管理</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第六条【网络游戏出版单位许可准入标准】从事网络游戏出版活动,应具备以下条件,并依法经国家出版主管部门批准,取得含有网络游戏出版业务范围的《网络出版服务许可证》:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)有确定的单位名称及章程;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)有固定的工作场所;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)有确定的从事网络游戏出版业务的域名、<a href=\"https://laohu8.com/S/5RE.SI\">智能</a>终端应用程序等平台;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)有从事网络游戏出版业务所需的内容审校制度;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)有从事网络游戏出版业务所需的必要的技术设备,相关服务器和存储设备须存放在中华人民共和国境内;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)有符合国家规定的法定代表人和主要负责人,法定代表人必须是在境内长久居住的具有完全民事行为能力的中国公民,法定代表人和主要负责人至少1人应当具有中级以上出版专业技术人员职业资格;</p><p style=\"text-align: justify;\">(七)除法定代表人和主要负责人外,有8名以上具有国家出版主管部门认可的出版及相关专业技术职业资格的专职编辑出版人员,其中具有中级以上职业资格的人员不得少于3名;</p><p style=\"text-align: justify;\">(八)法律、行政法规和国家出版主管部门规定的其他条件。</p><p style=\"text-align: justify;\">第七条【网络游戏出版单位许可审批过程】从事网络游戏出版活动,应向所在地省级出版主管部门提出申请,经审核同意后,报国家出版主管部门审批。</p><p style=\"text-align: justify;\">国家出版主管部门应当自受理申请之日起60日内,作出批准或者不予批准的决定。不批准的,应当说明理由。</p><p style=\"text-align: justify;\">第八条【网络游戏经营单位许可准入标准】从事网络游戏运营、网络游戏币发放和交易服务等网络游戏经营活动,应当具备以下条件,并依法经省级出版主管部门批准,取得含有网络游戏经营业务范围的《网络出版服务许可证》:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)有确定的单位名称及章程;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)有固定的工作场所;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)有确定的从事网络游戏经营业务的域名、<a href=\"https://laohu8.com/S/5RE.SI\">智能</a>终端应用程序等平台;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)有确定的网络游戏经营业务范围;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)有从事网络游戏经营活动所需的必要的专业人员、设备以及管理技术措施,相关服务器和存储设备必须存放在中华人民共和国境内;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)法律、行政法规和国家出版主管部门规定的其他条件。</p><p style=\"text-align: justify;\">第九条【网络游戏经营单位许可审批过程】从事网络游戏运营以及网络游戏币发放和交易服务等活动,应报所在地省级出版主管部门审批。</p><p style=\"text-align: justify;\">省级出版主管部门应当自受理申请之日起60日内,作出批准或者不予批准的决定。不批准的,应当说明理由。</p><p style=\"text-align: justify;\">省级出版主管部门应定期将许可证审批情况报告国家出版主管部门。国家出版主管部门应加强对省级出版主管部门的工作指导和监督,定期对许可证审批情况进行检查。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十条【许可证申报材料】从事网络游戏出版、运营以及网络游戏币发放和交易服务等活动,应提供以下申报材料:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)《网络出版服务许可证申请表》;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)单位章程及资本来源性质证明;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)网络游戏服务业务可行性分析报告;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)法定代表人和主要负责人的简历、住址、身份证明文件;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)工作场所使用证明;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)网站域名注册证明、相关服务器和存储设备存放在中华人民共和国境内的承诺;</p><p style=\"text-align: justify;\">(七)法律、行政法规和国家出版主管部门及省级出版主管部门规定的其他材料。</p><p style=\"text-align: justify;\">从事网络游戏出版活动的,除上述所列材料外,还需提供内容审校制度、编辑出版等相关专业技术人员的国家认可的职业资格证明。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十一条【变更及公示】获得《网络出版服务许可证》网络游戏出版业务或网络游戏经营业务范围的网络游戏出版经营单位,变更许可登记事项、资本结构、最终实际控制人,合并或分立,设立分支机构的,应依据本办法第七条、第九条规定办理审批手续。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位应当按照批准的业务范围从事网络游戏出版经营活动。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位应在企业网站、产品客户端、用户服务中心等显著位置标示《网络出版服务许可证》信息。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第三章 网络游戏的出版经营</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第十二条【网络游戏审批制度】网络游戏出版运营前,须由获得《网络出版服务许可证》网络游戏出版业务范围的单位向所在地省级出版主管部门提出申请,经审核同意后,报国家出版主管部门审批。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版和运营单位取得网络游戏批准文件后,应按批准文件要求,自批准文件签发之日起一年内组织游戏出版运营,超期不能出版运营的,应及时向属地省级出版主管部门书面说明理由。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十三条【变更与重新申报】已批准出版的网络游戏内容发生实质性变动的,或者变更游戏名称、游戏出版单位或主要运营机构的,网络游戏出版单位应当按规定履行相关审批手续。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十四条【禁止买卖、套用版号】任何单位、个人不得以任何形式转借、出租、买卖、套用《网络出版服务许可证》、网络游戏批准文号、出版物号。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十五条【内容管理制度】网络游戏出版经营单位应实行内容自审制度,依照国家标准和规范要求,加强出版经营行为的自查和管理,保障网络游戏内容合法和出版质量。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十六条【禁止性内容】网络游戏不得含有以下内容:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)反对宪法确定的基本原则的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)危害国家统一、主权和领土完整的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)泄露国家秘密、危害国家安全或者损害国家荣誉和利益的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结,或者侵害民族风俗、习惯的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)破坏国家宗教政策,宣扬邪教、迷信的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(七)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力或者教唆犯罪的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(八)侮辱或者诽谤他人,侵害他人合法权益的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(九)危害社会公德或者中华优秀文化传统的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(十)诱发未成年人模仿违反社会公德和违法犯罪行为的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(十一)恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(十二)法律、行政法规禁止的其他内容和玩法的。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位在境外运营发行游戏,应自觉遵守网络游戏内容禁止性规定,坚守中华文化立场、遵循国际规则和文化传播规律,不得危害国家安全、损害国家荣誉和利益。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十七条【禁止强制对战】网络游戏出版经营单位不得在网络游戏中设置强制对战。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十八条【限制游戏过度使用和高额消费】网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十九条【标识规范】网络游戏出版运营时,应作好信息标识:在游戏开始前的显著位置全文登载《健康游戏忠告》;在游戏开始前、《健康游戏忠告》后,设置专门页面并在游戏官网的显著位置,标明游戏著作权人、出版单位及其许可证编号、主要运营单位、批准文号、出版物号等信息。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十条【核验义务】网络游戏出版经营单位不得授权无网络游戏运营资质的单位运营网络游戏。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏运营单位在运营游戏时,须核验该网络游戏的审批文件是否真实有效,信息标识是否标明,不得运营未经批准或信息标识未标明的网络游戏。各类手机、电脑、电视、游戏机等智能终端生产经营单位预装网络游戏时,须核验该网络游戏审批文件是否真实有效,信息标识是否标明,不得预装未经批准或信息标识未标明的网络游戏。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十一条【技术测试规范】在获得国家出版主管部门批准出版前,网络游戏运营单位进行网络游戏技术测试的,应确保网络游戏内容符合本办法的相关要求,限额测试用户数不得超过2万,测试用户资料作删档处理。网络游戏运营单位应在每次测试开始前向所在地省级出版主管部门报告测试游戏的名称、范围、测试周期、用户规模,并提供技术测试内容、账号和内容合法承诺书。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏技术测试具备以下情形之一的,应视为网络游戏运营,须获得国家出版主管部门批准出版的批准文号、出版物号:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)公开提供可直接注册登录服务器的客户端软件的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)向网络游戏用户收费的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)以商业合作、广告销售等方式获取收益的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)开展其他应视为网络游戏运营行为的。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十二条【实名注册】网络游戏出版经营单位在与用户签订协议或提供服务时,应当要求用户提供真实身份信息。用户不提供真实身份信息的,网络游戏出版经营单位不得为其提供相关服务。应严格落实用户实名注册和登录规定,确保用户的身份信息真实有效。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十三条【游戏币发放规范】从事网络游戏币发放活动,应当遵守以下规定:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)网络游戏币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务,不得用于支付、购买实物或者兑换其它单位的产品和服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)发放网络游戏币不得以恶意占用用户预付资金为目的,发放和购买网络游戏币标准要透明合理;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)不得向用户提供网络游戏币兑换法定货币的服务,网络游戏出版经营单位终止提供网络游戏产品和服务,以法定货币方式或者用户接受的其它方式退还用户尚未使用的网络游戏币的情况除外;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)保存网络游戏用户的购买记录,保存期限自用户单次接受服务之日起,不得少于2年。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十四条【游戏币交易规范】从事网络游戏币交易服务,应当遵守以下规定:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)不得为未经审批的网络游戏提供交易服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)应以实名制数字人民币钱包从事网络游戏币交易,不得向用户提供匿名数字人民币钱包交易服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)应采取技术措施,对交易过程进行有效监管,对存在违法可疑行为的交易须及时报告有关部门,避免为网络赌博、网络诈骗等违法行为提供便利;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)接到利害关系人、政府部门、司法机关通知后,应当协助核实交易行为的合法性,经核实属于违法交易的,应当立即采取措施终止交易服务并保存有关记录;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)保存用户间的交易记录和账务记录等信息不得少于单次交易发生之日起的2年。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十五条【游戏币发放及交易企业规范】同一企业不得同时经营网络游戏币发放和网络游戏币交易服务。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十六条【网络游戏虚拟道具发放及交易规范】网络游戏出版经营单位发放或者变更网络游戏虚拟道具,应当及时在该网络游戏的官方主页或者游戏内显著位置公示相关信息,发放和购买标准要透明合理。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位不得将用户获得的网络游戏虚拟道具兑换成法定货币,向用户提供网络游戏虚拟道具兑换小额实物的,实物内容及价值应当符合国家有关法律法规的规定。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位为用户间交易网络游戏虚拟道具提供平台化服务的,依照本办法第二十四条关于网络游戏币交易规定执行。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位发放的,用户以法定货币直接购买、使用网络游戏币购买或者兑换获得,且具备直接兑换游戏内其他虚拟道具或者增值服务功能的虚拟道具,按照网络游戏币进行管理。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十七条【随机抽取】网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费。同时应为用户提供虚拟道具兑换、使用网络游戏币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十八条【禁止为违法游戏提供支付服务】任何单位不得为非法网络游戏和违法网络游戏经营活动提供支付服务。</p><p style=\"text-align: justify;\">违反前款规定提供支付服务的,由有关部门依法予以处理。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十九条【宣传推广规范】为网络游戏提供宣传推广服务的单位,应当查验服务对象的有关证明文件,核对广告内容,不得发布内容不符或者证明文件不全的网络游戏广告。网络游戏直播不得出现高额打赏。网络游戏的宣传推广不得含有本办法第十六条所列内容和其他法律法规禁止内容。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十条【发现违法违规内容处理与报送】网络游戏出版经营单位应加强信息发布管理,对用户在游戏内发布的信息内容须严格落实信息安全审核、违法信息屏蔽过滤等制度措施,发现网络游戏中存在违法违规内容,应当立即删除,保存有关记录,并向所在地县级以上出版主管部门报告。</p><p style=\"text-align: justify;\">对网络游戏中发布违法违规信息的用户,网络游戏出版经营单位应当依法依约停止为其提供相关服务,保存有关记录,并向所在地县级以上出版主管部门报告。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十一条【网络信息及个人信息安全保护】网络游戏出版经营单位应当按照法律、行政法规规定采取措施保证网络信息安全,依法保护国家秘密、商业秘密和用户个人信息。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位通过网络处理用户个人信息,应当遵循合法、正当、必要和诚信的原则,公开专门的处理规则,明示处理的目的、方式和范围,依法告知法律、行政法规规定的相关事项。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十二条【反垄断、反不正当竞争】网络游戏出版经营单位不得实施垄断和不正当竞争行为,妨碍市场公平竞争秩序。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位违反相关法律规定实施垄断行为的,由反垄断执法机构依法予以处理。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十三条【用户协议和网络游戏规则】网络游戏出版经营单位应当遵循公平、公正的原则,与用户签订服务协议,明确服务规则、用户权益保护、个人信息保护等方面的权利和义务。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十四条【纠纷处理】网络游戏出版经营单位应当保障网络游戏用户的合法权益,并在提供服务的网站显著位置公布纠纷处理方式。双方出现争议经协商未能解决的,可依法申请仲裁或者向人民法院提起诉讼。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十五条【信用制度】国家出版主管部门建立网络游戏信用制度,将违法违规网络游戏出版经营单位列入警示名单,实施前置审批和事中事后监管联动处罚机制,对违法违规网络游戏出版经营单位和相关责任人实施信用约束。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十六条【终止运营】网络游戏出版经营单位终止出版、运营网络游戏的,应提前至少60日予以公告,并向所在地省级出版主管部门办理注销手续,省级出版主管部门报国家出版主管部门备案。网络游戏用户尚未使用的网络游戏币及尚未失效的游戏服务,网络游戏运营单位应当按用户购买时的比例,以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营单位自身原因连续中断服务超过30日的,视为终止。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第四章 未成年人保护</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第三十七条【未成年人保护的落实主体】保护网络游戏未成年人用户,是未成年人的监护人、出版主管部门、网络游戏出版经营单位和社会各界共同的责任。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十八条【主管部门的相关责任】出版主管部门监督网络游戏服务提供者落实预防未成年人沉迷网络游戏有关规定,会同有关部门依法惩处违规行为,开展相关宣传教育,指导家庭、学校、社会组织采取有效措施对未成年人沉迷网络游戏进行预防和干预。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十九条【时段时长和消费要求】网络游戏出版经营单位应依照有关法律法规,遵守以下规定:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)严格控制未成年人使用网络游戏时段、时长;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)对容易导致沉迷的、存在不适合未成年人使用内容的游戏,应禁止未成年人登录;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)严格执行向未成年人提供付费服务的限制性要求,合理限制不同年龄阶段未成年人在使用其服务中的消费数额,不得向未成年人提供与其民事行为能力不符的付费服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)不得向未成年人提供账号租售、游戏币及虚拟道具交易服务,以及陪练、代玩等第三方服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)不得向未成年人提供随机抽取服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)网络游戏直播不得出现未成年人打赏情况;</p><p style=\"text-align: justify;\">(七)处理未成年人个人信息应遵守有关法律法规规定;</p><p style=\"text-align: justify;\">(八)不得有其他不利于未成年人健康的网络游戏经营行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十条【防沉迷制度】网络游戏出版经营单位应当建立健全防沉迷制度,不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务,及时修改可能造成未成年人沉迷的内容、功能或者规则,提供面向用户的防沉迷举报受理服务,并每年向社会公布防沉迷工作情况,接受社会监督。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十一条【未成年人身份核验】网络游戏出版经营单位应当通过统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统等必要手段验证未成年人用户真实身份信息。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十二条【适龄提示】网络游戏出版经营单位应当建立、完善预防未成年人沉迷网络的游戏规则,避免未成年人接触可能影响其身心健康的游戏内容或者游戏功能。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位应当落实适龄提示要求,根据不同年龄阶段未成年人身心发展特点和认知能力,通过评估游戏产品的类型、内容与功能等要素,对游戏产品进行分类,明确游戏产品所适合的未成年人用户年龄阶段,并在用户下载、注册、登录界面等位置予以显著提示。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十三条【监护人责任】父母或者其他监护人应依法履行对未成年人的监护职责,引导未成年人健康合理使用网络游戏、进行有益身心健康的活动、养成良好的生活习惯、树立正确的网络游戏消费观念,预防和制止未成年人沉迷网络游戏,同时应提高自身网络素养,规范自身使用网络游戏的行为,加强对未成年人使用网络游戏行为的引导和监督。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十四条【社会各界责任】学校应根据未成年学生身心发展的特点,教育引导学生健康合理使用网络游戏,加强与未成年学生的父母或其他监护人的沟通配合,预防未成年学生沉迷网络游戏,发现未成年学生沉迷网络游戏的,应当及时告知其父母或者其他监护人,共同对未成年学生进行教育和引导。</p><p style=\"text-align: justify;\">学校、社区、图书馆、文化馆、青少年宫等场所为未成年人提供的互联网上网服务设施,应当安装未成年人网络保护软件或者采取其他安全保护技术措施。互联网上网服务营业场所不得接纳未成年人。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位应当采取切实措施,完善网络游戏的时间管理、消费管理等功能,为监护人、学校履行相关职责提供便利。</p><p style=\"text-align: justify;\">相关行业组织应当制定关于未成年人网络保护的行业自律规范,引导成员加强对未成年人的网络保护。鼓励和支持社会组织、专业机构和企事业单位参与预防未成年人沉迷网络游戏工作。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第五章 监督管理</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第四十五条 【管理部门职责】出版主管部门履行下列职责,加强对本行政区域内网络游戏出版经营活动的日常监督管理:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)对网络游戏出版经营单位进行行业监管,实施准入和退出管理;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)对网络游戏出版经营活动进行监管,对违反本办法的行为进行查处;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)对网络游戏内容和质量进行监管,对网络游戏出版实行前置审批;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)对网络游戏出版经营从业人员进行培训、考核等管理;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)对转借、出租、买卖、套用、违规使用《网络出版服务许可证》、批准文号、出版物号以及私服、外挂、侵权盗版等扰乱网络游戏市场秩序的行为进行查处;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)与网络游戏管理有关的其他职责。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十六条【管辖分工】各级出版主管部门查处违法经营活动,依照实施违法经营行为的单位注册地或者单位实际经营地进行管辖;单位注册地和实际经营地无法确定的,由从事违法经营活动网站的<a href=\"https://laohu8.com/S/III\">信息服务</a>许可地或者备案地进行管辖;没有许可或者备案的,由该网站或者网络游戏服务器所在地管辖;网站或者网络游戏服务器设置在境外的,由违法行为发生地进行管辖。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十七条【年度报告】网络游戏出版经营单位应按规定向所在地省级出版主管部门提交年度报告。书面报告内容包括本年度有关网络游戏管理政策法律执行情况、奖惩情况,网络游戏出版、运营的绩效情况,网络游戏币发放和交易的情况,内部管理情况等。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十八条【相应许可撤销】网络游戏出版经营单位不再具备行政许可的法定条件的,由出版主管部门责令限期改正;逾期仍未改正的,由原发证机关撤销行政许可。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位违反本办法有关规定,以不正当手段取得许可的,由出版主管部门撤销其相应许可。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第六章 保障与奖励</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第四十九条【网络游戏产业保障与奖励】出版主管部门保障、促进网络游戏产业的发展与繁荣。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十条【鼓励精品原创游戏】鼓励研发和推广以社会主义核心价值观为引领,发展社会主义先进文化,弘扬革命文化,传承中华优秀传统文化,促进科技进步,具有创新价值,有利于身心健康、寓教于乐的网络游戏。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十一条【鼓励国际合作】鼓励网络游戏出版经营单位开拓海外市场,加强网络游戏国际合作,促进国际文化交流,提升中华文化国际影响力。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十二条【优秀单位和个人给予奖励】对推动网络游戏产业健康发展作出重要贡献的单位和个人,按照国家有关规定给予表彰奖励。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第七章 法律责任</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第五十三条【未经批准从事游戏服务的处罚】未经批准,擅自从事网络游戏出版、运营或网络游戏币发放、交易等活动,或者上线运营未经批准的网络游戏,根据《出版管理条例》第六十一条、《互联网信息服务管理办法》第十九条的规定,由出版主管部门、有关部门依照法定职权予以取缔,视情况予以限期停止版号申请、限期停业整顿的处罚;已经触犯刑法的,依法追究刑事责任;尚不够刑事处罚的,删除全部相关网络游戏,没收违法所得和从事违法经营活动的主要设备、专用工具,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下的罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下的罚款;侵犯他人合法权益的,依法承担民事责任。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十四条【网络游戏内容违规处罚】出版、运营含有本办法第十六条所列内容的网络游戏的,根据《出版管理条例》第六十二条、《互联网信息服务管理办法》第二十条的规定,由出版主管部门责令删除相关内容并限期改正,没收违法所得,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下罚款;情节严重的,责令限期停止版号申请、限期停业整顿或者由出版主管部门吊销《网络出版服务许可证》;构成犯罪的,依法追究刑事责任。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十五条【网络游戏广告推广违规处罚】违反本办法第二十九条的,法律、行政法规有规定的,依照其规定;法律、行政法规没有规定的,由出版主管部门责令其停止提供相关服务。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十六条【出借、出租等许可证处罚】违反本办法第十四条的,根据《出版管理条例》第六十六条的规定,由出版主管部门责令停止违法行为,给予警告,没收违法所得,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下的罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下的罚款;情节严重的,责令限期停止版号申请、限期停业整顿或者由出版主管部门吊销《网络出版服务许可证》。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十七条【违规变更许可内容、擅自中止等处罚】有下列行为之一的,根据《出版管理条例》第六十七条的规定,由出版主管部门责令改正,给予警告;情节严重的,责令限期停止版号申请、限期停业整顿或者吊销《网络出版服务许可证》:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)网络游戏出版经营单位变更《网络出版服务许可证》登记事项、资本结构,超出批准的服务范围从事网络出版服务,合并或者分立,设立分支机构,未依据本办法办理审批手续的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)网络游戏出版经营单位擅自中止网络游戏出版经营活动超过180日的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)网络游戏质量不符合有关规定和标准的。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十八条【违反未成年人保护处罚】根据《中华人民共和国未成年人保护法》第一百二十七条规定,网络游戏出版经营单位违反未成年人保护有关规定的,由出版主管部门依据职责责令改正,给予警告,没收违法所得,违法所得100万元以上的,并处违法所得1倍以上10倍以下罚款,没有违法所得或者违法所得不足100万元的,并处10万元以上100万元以下罚款,对直接负责的主管人员和其他责任人员处1万元以上10万元以下罚款;拒不改正或情节严重的,并可以责令暂停相关业务、停业整顿、关闭网站、吊销营业执照或吊销相关许可证。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十九条【实名注册违规】根据《中华人民共和国网络安全法》第六十一条规定,网络游戏出版经营单位违反本办法第二十二条规定,未要求用户提供真实身份信息,或者对不提供真实身份信息的用户提供相关服务的,由出版主管部门责令改正;拒不改正或情节严重的,处5万元以上50万元以下罚款,并可以由有关主管部门责令暂停相关业务、停业整顿、关闭网站、吊销相关业务许可证或吊销营业执照,对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处1万元以上10万元以下罚款。</p><p style=\"text-align: justify;\">第六十条【违反网络信息及个人信息安全保护处罚】根据《中华人民共和国个人信息保护法》第六十六条规定,网络游戏出版经营单位违反本办法第三十一条规定,未履行个人信息保护义务的,由履行个人信息保护职责的部门责令改正,给予警告,没收违法所得,对违法处理个人信息的网络游戏,责令暂停或终止提供服务;拒不改正的,并处100万元以下罚款;对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处1万元以上10万元以下罚款。</p><p style=\"text-align: justify;\">有前款规定的行为,情节严重的,由省级以上履行个人信息保护职责的部门责令改正,没收违法所得,并处5000万元以上或者上一年度营业额百分之五以下罚款,并可以责令暂停相关业务或者停业整顿、通报有关主管部门吊销相关业务许可或吊销营业执照;对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处10万元以上100万元以下罚款,并可以决定禁止其在一定期限内担任相关企业的董事、监事、高级管理人员和个人信息保护负责人。</p><p style=\"text-align: justify;\">第六十一条【其他违规处罚】有下列行为之一的,由出版主管部门责令停止违法行为,限期改正,予以警告,没收违法所得,并处10万元以下罚款:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)违反本办法第十三条,未按规定履行相关审批手续的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)违反本办法第十五条,未按规定实行内容自审制度等管理制度的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)违反本办法第十七条,在网络游戏中设置强制对战的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)违反本办法第十八条,引导网络游戏过度使用和高额消费的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)违反本办法第十九条,未作好信息标识的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)违反本办法第二十条,未履行相应核验义务的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(七)违反本办法第二十三条、第二十四条、第二十五条、第二十六条、第二十七条,未按规定发放和交易网络游戏币和虚拟道具的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(八)违反本办法及出版主管部门关于网络游戏出版经营活动其他有关规定的。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第八章 附则</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第六十二条【定义】【网络游戏出版】本办法所称网络游戏出版,是指通过信息网络向公众提供网络游戏产品和服务的行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">【网络游戏运营】本办法所称网络游戏运营是指网络游戏出版后,通过信息网络向用户提供网络游戏下载或在线交互使用,并向用户收费或者以广告等方式获取利益的行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏运营单位为其他运营企业的网络游戏产品提供用户系统、收费系统、程序下载及宣传推广等服务,并参与网络游戏运营收益分成,属于联合运营行为,应当承担相应责任。</p><p style=\"text-align: justify;\">【技术测试】本办法所称网络游戏技术测试是指面向非特定公众开放网络游戏内容,对游戏性能、缺陷以及服务器负载等进行多方面测试的行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">【网络游戏币】本办法所称网络游戏币是指由网络游戏运营单位发放,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。</p><p style=\"text-align: justify;\">【网络游戏虚拟道具】本办法所称网络游戏虚拟道具是指由用户以法定货币或者网络游戏币购买或者按一定兑换比例获得或者在游戏内通过游戏方式获得的,存在于特定的游戏程序之内的虚拟物品。</p><p style=\"text-align: justify;\">【网络游戏币发放】本办法所称网络游戏币发放是指网络游戏运营单位以销售等方式,向公众提供网络游戏币,并在该网络游戏内提供该网络游戏币使用服务的行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">【网络游戏币交易服务】本办法所称网络游戏币交易服务,是指为用户间交易网络游戏币提供平台化服务的行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">【私服、外挂】本规定所称“私服”“外挂”是指未经许可或授权,破坏合法出版运营、他人享有著作权的网络游戏的技术保护措施、修改数据、私自架设服务器、制作游戏充值卡,运营或挂接运营合法出版、他人享有著作权的网络游戏,从而谋取利益、侵害他人利益。</p><p style=\"text-align: justify;\">第六十三条 对无故事情节、玩法简单、无充值消费的国产小程序网络游戏的管理,由国家出版主管部门根据《出版管理条例》及本办法的原则另行规定。</p><p style=\"text-align: justify;\">第六十四条 本办法自2024年X月XX日起施行。此前发布的有关网络游戏服务规定与本办法不一致的,以本办法为准。</p></body></html>","collect":0,"html":"<!DOCTYPE html>\n<html>\n<head>\n<meta http-equiv=\"Content-Type\" content=\"text/html; charset=utf-8\" />\n<meta name=\"viewport\" content=\"width=device-width,initial-scale=1.0,minimum-scale=1.0,maximum-scale=1.0,user-scalable=no\"/>\n<meta name=\"format-detection\" content=\"telephone=no,email=no,address=no\" />\n<title>港A游戏股集体闪崩,腾讯暴跌逾12%!国家新闻出版署发布网游新规</title>\n<style type=\"text/css\">\na,abbr,acronym,address,applet,article,aside,audio,b,big,blockquote,body,canvas,caption,center,cite,code,dd,del,details,dfn,div,dl,dt,\nem,embed,fieldset,figcaption,figure,footer,form,h1,h2,h3,h4,h5,h6,header,hgroup,html,i,iframe,img,ins,kbd,label,legend,li,mark,menu,nav,\nobject,ol,output,p,pre,q,ruby,s,samp,section,small,span,strike,strong,sub,summary,sup,table,tbody,td,tfoot,th,thead,time,tr,tt,u,ul,var,video{ font:inherit;margin:0;padding:0;vertical-align:baseline;border:0 }\nbody{ font-size:16px; line-height:1.5; color:#999; background:transparent; }\n.wrapper{ overflow:hidden;word-break:break-all;padding:10px; }\nh1,h2{ font-weight:normal; line-height:1.35; margin-bottom:.6em; }\nh3,h4,h5,h6{ line-height:1.35; margin-bottom:1em; }\nh1{ font-size:24px; }\nh2{ font-size:20px; }\nh3{ font-size:18px; }\nh4{ font-size:16px; }\nh5{ font-size:14px; }\nh6{ font-size:12px; }\np,ul,ol,blockquote,dl,table{ margin:1.2em 0; }\nul,ol{ margin-left:2em; }\nul{ list-style:disc; 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11:26</p>\n</div>\n\n</a>\n\n\n</h4>\n\n</header>\n<article>\n<html><head></head><body><p><strong>摘要:</strong></p><ul style=\"\"><li><p>网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励;</p></li><li><p>网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理设置;</p></li><li><p>从事网络游戏出版业务所需技术设备等须存放在中华人民共和国境内;</p></li><li><p>不得向用户提供网络游戏币兑换法定货币的服务;</p></li><li><p>网络游戏出版经营单位不得将用户获得的网络游戏虚拟道具兑换成法定货币;</p></li><li><p>网络游戏出版经营单位不得向未成年人提供随机抽取服务;</p></li></ul><p>12月22日,国家新闻出版署就《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》公开征求意见,意见稿拟规定,限制游戏过度使用和高额消费。网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。</p><p>港股手游股午后跌幅持续扩大,<a href=\"https://laohu8.com/S/09999\">网易-S</a>跌近20%,<a href=\"https://laohu8.com/S/00700\">腾讯控股</a>跌超12%,<a href=\"https://laohu8.com/S/02400\">心动公司</a>跌超11%,<a href=\"https://laohu8.com/S/09626\">哔哩哔哩-W</a>跌超10%。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/86dc271c172bc9a98f228a44448a97a6\" title=\"\" tg-width=\"560\" tg-height=\"240\"/></p><p>A股手游股午后闪崩,掀起跌停潮,<a href=\"https://laohu8.com/S/300031\">宝通科技</a>一度20cm跌停,<a href=\"https://laohu8.com/S/300364\">中文在线</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/300315\">掌趣科技</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/300299\">富春股份</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/300418\">昆仑万维</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/002605\">姚记科技</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/603444\">吉比特</a>、<a href=\"https://laohu8.com/S/002555\">三七互娱</a>等均跌超10%或者封板跌停。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/3a7d4fe54950209ad4d560b09e14cb28\" title=\"\" tg-width=\"560\" tg-height=\"240\"/></p><p><strong>原文如下:</strong></p><p style=\"text-align: start;\"><strong>国家新闻出版署关于公开征求《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》意见的通知</strong></p><p style=\"text-align: start;\">为加强行业规范管理,推动高质量可持续发展,我们起草了《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,现向社会公开征求意见。公众可通过以下途径和方式提出反馈意见:</p><p><strong>《网络游戏管理办法》(草案征求意见稿)</strong></p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第一章 总则</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第一条【立法目的】为加强网络游戏管理,规范网络游戏行业秩序,保护用户合法权益,保障未成年人身心健康,促进网络游戏行业健康有序发展,根据《中华人民共和国未成年人保护法》《中华人民共和国网络安全法》《中华人民共和国个人信息保护法》《出版管理条例》《互联网<a href=\"https://laohu8.com/S/III\">信息服务</a>管理办法》及相关法律法规要求,制定本办法。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二条【适用范围】在中华人民共和国境内从事网络游戏出版经营活动,适用本办法。</p><p style=\"text-align: justify;\">本办法所称网络游戏,是指由软件程序和信息数据构成,通过信息网络向公众提供下载或者在线交互使用的游戏产品和服务。</p><p style=\"text-align: justify;\">本办法所称网络游戏出版经营活动,包括网络游戏的研发、出版、运营和网络游戏币发放及交易服务等活动。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三条【基本原则】从事网络游戏出版经营活动,应当遵守宪法和有关法律法规,坚持社会主义先进文化前进方向,坚持把社会效益放在首位,坚持保护未成年人优先,弘扬社会主义核心价值观,更好满足人民群众美好生活需要。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四条【主管部门及相关部门职责】国家出版主管部门负责全国网络游戏出版经营活动的监督管理工作。</p><p style=\"text-align: justify;\">县级以上出版主管部门负责本行政区域内网络游戏出版经营活动的监督管理工作。县级以上地方各级人民政府其他有关部门按照相关职责分工,配合做好网络游戏监管查处工作。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五条【行业自律组织】网络游戏行业的社会团体应依照法律、行政法规及章程,在出版主管部门的指导下,实行自律管理。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第二章 网络游戏出版经营单位的设立与管理</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第六条【网络游戏出版单位许可准入标准】从事网络游戏出版活动,应具备以下条件,并依法经国家出版主管部门批准,取得含有网络游戏出版业务范围的《网络出版服务许可证》:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)有确定的单位名称及章程;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)有固定的工作场所;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)有确定的从事网络游戏出版业务的域名、<a href=\"https://laohu8.com/S/5RE.SI\">智能</a>终端应用程序等平台;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)有从事网络游戏出版业务所需的内容审校制度;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)有从事网络游戏出版业务所需的必要的技术设备,相关服务器和存储设备须存放在中华人民共和国境内;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)有符合国家规定的法定代表人和主要负责人,法定代表人必须是在境内长久居住的具有完全民事行为能力的中国公民,法定代表人和主要负责人至少1人应当具有中级以上出版专业技术人员职业资格;</p><p style=\"text-align: justify;\">(七)除法定代表人和主要负责人外,有8名以上具有国家出版主管部门认可的出版及相关专业技术职业资格的专职编辑出版人员,其中具有中级以上职业资格的人员不得少于3名;</p><p style=\"text-align: justify;\">(八)法律、行政法规和国家出版主管部门规定的其他条件。</p><p style=\"text-align: justify;\">第七条【网络游戏出版单位许可审批过程】从事网络游戏出版活动,应向所在地省级出版主管部门提出申请,经审核同意后,报国家出版主管部门审批。</p><p style=\"text-align: justify;\">国家出版主管部门应当自受理申请之日起60日内,作出批准或者不予批准的决定。不批准的,应当说明理由。</p><p style=\"text-align: justify;\">第八条【网络游戏经营单位许可准入标准】从事网络游戏运营、网络游戏币发放和交易服务等网络游戏经营活动,应当具备以下条件,并依法经省级出版主管部门批准,取得含有网络游戏经营业务范围的《网络出版服务许可证》:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)有确定的单位名称及章程;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)有固定的工作场所;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)有确定的从事网络游戏经营业务的域名、<a href=\"https://laohu8.com/S/5RE.SI\">智能</a>终端应用程序等平台;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)有确定的网络游戏经营业务范围;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)有从事网络游戏经营活动所需的必要的专业人员、设备以及管理技术措施,相关服务器和存储设备必须存放在中华人民共和国境内;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)法律、行政法规和国家出版主管部门规定的其他条件。</p><p style=\"text-align: justify;\">第九条【网络游戏经营单位许可审批过程】从事网络游戏运营以及网络游戏币发放和交易服务等活动,应报所在地省级出版主管部门审批。</p><p style=\"text-align: justify;\">省级出版主管部门应当自受理申请之日起60日内,作出批准或者不予批准的决定。不批准的,应当说明理由。</p><p style=\"text-align: justify;\">省级出版主管部门应定期将许可证审批情况报告国家出版主管部门。国家出版主管部门应加强对省级出版主管部门的工作指导和监督,定期对许可证审批情况进行检查。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十条【许可证申报材料】从事网络游戏出版、运营以及网络游戏币发放和交易服务等活动,应提供以下申报材料:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)《网络出版服务许可证申请表》;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)单位章程及资本来源性质证明;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)网络游戏服务业务可行性分析报告;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)法定代表人和主要负责人的简历、住址、身份证明文件;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)工作场所使用证明;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)网站域名注册证明、相关服务器和存储设备存放在中华人民共和国境内的承诺;</p><p style=\"text-align: justify;\">(七)法律、行政法规和国家出版主管部门及省级出版主管部门规定的其他材料。</p><p style=\"text-align: justify;\">从事网络游戏出版活动的,除上述所列材料外,还需提供内容审校制度、编辑出版等相关专业技术人员的国家认可的职业资格证明。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十一条【变更及公示】获得《网络出版服务许可证》网络游戏出版业务或网络游戏经营业务范围的网络游戏出版经营单位,变更许可登记事项、资本结构、最终实际控制人,合并或分立,设立分支机构的,应依据本办法第七条、第九条规定办理审批手续。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位应当按照批准的业务范围从事网络游戏出版经营活动。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位应在企业网站、产品客户端、用户服务中心等显著位置标示《网络出版服务许可证》信息。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第三章 网络游戏的出版经营</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第十二条【网络游戏审批制度】网络游戏出版运营前,须由获得《网络出版服务许可证》网络游戏出版业务范围的单位向所在地省级出版主管部门提出申请,经审核同意后,报国家出版主管部门审批。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版和运营单位取得网络游戏批准文件后,应按批准文件要求,自批准文件签发之日起一年内组织游戏出版运营,超期不能出版运营的,应及时向属地省级出版主管部门书面说明理由。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十三条【变更与重新申报】已批准出版的网络游戏内容发生实质性变动的,或者变更游戏名称、游戏出版单位或主要运营机构的,网络游戏出版单位应当按规定履行相关审批手续。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十四条【禁止买卖、套用版号】任何单位、个人不得以任何形式转借、出租、买卖、套用《网络出版服务许可证》、网络游戏批准文号、出版物号。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十五条【内容管理制度】网络游戏出版经营单位应实行内容自审制度,依照国家标准和规范要求,加强出版经营行为的自查和管理,保障网络游戏内容合法和出版质量。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十六条【禁止性内容】网络游戏不得含有以下内容:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)反对宪法确定的基本原则的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)危害国家统一、主权和领土完整的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)泄露国家秘密、危害国家安全或者损害国家荣誉和利益的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结,或者侵害民族风俗、习惯的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)破坏国家宗教政策,宣扬邪教、迷信的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(七)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力或者教唆犯罪的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(八)侮辱或者诽谤他人,侵害他人合法权益的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(九)危害社会公德或者中华优秀文化传统的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(十)诱发未成年人模仿违反社会公德和违法犯罪行为的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(十一)恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(十二)法律、行政法规禁止的其他内容和玩法的。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位在境外运营发行游戏,应自觉遵守网络游戏内容禁止性规定,坚守中华文化立场、遵循国际规则和文化传播规律,不得危害国家安全、损害国家荣誉和利益。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十七条【禁止强制对战】网络游戏出版经营单位不得在网络游戏中设置强制对战。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十八条【限制游戏过度使用和高额消费】网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。</p><p style=\"text-align: justify;\">第十九条【标识规范】网络游戏出版运营时,应作好信息标识:在游戏开始前的显著位置全文登载《健康游戏忠告》;在游戏开始前、《健康游戏忠告》后,设置专门页面并在游戏官网的显著位置,标明游戏著作权人、出版单位及其许可证编号、主要运营单位、批准文号、出版物号等信息。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十条【核验义务】网络游戏出版经营单位不得授权无网络游戏运营资质的单位运营网络游戏。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏运营单位在运营游戏时,须核验该网络游戏的审批文件是否真实有效,信息标识是否标明,不得运营未经批准或信息标识未标明的网络游戏。各类手机、电脑、电视、游戏机等智能终端生产经营单位预装网络游戏时,须核验该网络游戏审批文件是否真实有效,信息标识是否标明,不得预装未经批准或信息标识未标明的网络游戏。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十一条【技术测试规范】在获得国家出版主管部门批准出版前,网络游戏运营单位进行网络游戏技术测试的,应确保网络游戏内容符合本办法的相关要求,限额测试用户数不得超过2万,测试用户资料作删档处理。网络游戏运营单位应在每次测试开始前向所在地省级出版主管部门报告测试游戏的名称、范围、测试周期、用户规模,并提供技术测试内容、账号和内容合法承诺书。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏技术测试具备以下情形之一的,应视为网络游戏运营,须获得国家出版主管部门批准出版的批准文号、出版物号:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)公开提供可直接注册登录服务器的客户端软件的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)向网络游戏用户收费的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)以商业合作、广告销售等方式获取收益的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)开展其他应视为网络游戏运营行为的。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十二条【实名注册】网络游戏出版经营单位在与用户签订协议或提供服务时,应当要求用户提供真实身份信息。用户不提供真实身份信息的,网络游戏出版经营单位不得为其提供相关服务。应严格落实用户实名注册和登录规定,确保用户的身份信息真实有效。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十三条【游戏币发放规范】从事网络游戏币发放活动,应当遵守以下规定:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)网络游戏币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务,不得用于支付、购买实物或者兑换其它单位的产品和服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)发放网络游戏币不得以恶意占用用户预付资金为目的,发放和购买网络游戏币标准要透明合理;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)不得向用户提供网络游戏币兑换法定货币的服务,网络游戏出版经营单位终止提供网络游戏产品和服务,以法定货币方式或者用户接受的其它方式退还用户尚未使用的网络游戏币的情况除外;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)保存网络游戏用户的购买记录,保存期限自用户单次接受服务之日起,不得少于2年。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十四条【游戏币交易规范】从事网络游戏币交易服务,应当遵守以下规定:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)不得为未经审批的网络游戏提供交易服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)应以实名制数字人民币钱包从事网络游戏币交易,不得向用户提供匿名数字人民币钱包交易服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)应采取技术措施,对交易过程进行有效监管,对存在违法可疑行为的交易须及时报告有关部门,避免为网络赌博、网络诈骗等违法行为提供便利;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)接到利害关系人、政府部门、司法机关通知后,应当协助核实交易行为的合法性,经核实属于违法交易的,应当立即采取措施终止交易服务并保存有关记录;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)保存用户间的交易记录和账务记录等信息不得少于单次交易发生之日起的2年。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十五条【游戏币发放及交易企业规范】同一企业不得同时经营网络游戏币发放和网络游戏币交易服务。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十六条【网络游戏虚拟道具发放及交易规范】网络游戏出版经营单位发放或者变更网络游戏虚拟道具,应当及时在该网络游戏的官方主页或者游戏内显著位置公示相关信息,发放和购买标准要透明合理。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位不得将用户获得的网络游戏虚拟道具兑换成法定货币,向用户提供网络游戏虚拟道具兑换小额实物的,实物内容及价值应当符合国家有关法律法规的规定。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位为用户间交易网络游戏虚拟道具提供平台化服务的,依照本办法第二十四条关于网络游戏币交易规定执行。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位发放的,用户以法定货币直接购买、使用网络游戏币购买或者兑换获得,且具备直接兑换游戏内其他虚拟道具或者增值服务功能的虚拟道具,按照网络游戏币进行管理。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十七条【随机抽取】网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费。同时应为用户提供虚拟道具兑换、使用网络游戏币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十八条【禁止为违法游戏提供支付服务】任何单位不得为非法网络游戏和违法网络游戏经营活动提供支付服务。</p><p style=\"text-align: justify;\">违反前款规定提供支付服务的,由有关部门依法予以处理。</p><p style=\"text-align: justify;\">第二十九条【宣传推广规范】为网络游戏提供宣传推广服务的单位,应当查验服务对象的有关证明文件,核对广告内容,不得发布内容不符或者证明文件不全的网络游戏广告。网络游戏直播不得出现高额打赏。网络游戏的宣传推广不得含有本办法第十六条所列内容和其他法律法规禁止内容。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十条【发现违法违规内容处理与报送】网络游戏出版经营单位应加强信息发布管理,对用户在游戏内发布的信息内容须严格落实信息安全审核、违法信息屏蔽过滤等制度措施,发现网络游戏中存在违法违规内容,应当立即删除,保存有关记录,并向所在地县级以上出版主管部门报告。</p><p style=\"text-align: justify;\">对网络游戏中发布违法违规信息的用户,网络游戏出版经营单位应当依法依约停止为其提供相关服务,保存有关记录,并向所在地县级以上出版主管部门报告。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十一条【网络信息及个人信息安全保护】网络游戏出版经营单位应当按照法律、行政法规规定采取措施保证网络信息安全,依法保护国家秘密、商业秘密和用户个人信息。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位通过网络处理用户个人信息,应当遵循合法、正当、必要和诚信的原则,公开专门的处理规则,明示处理的目的、方式和范围,依法告知法律、行政法规规定的相关事项。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十二条【反垄断、反不正当竞争】网络游戏出版经营单位不得实施垄断和不正当竞争行为,妨碍市场公平竞争秩序。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位违反相关法律规定实施垄断行为的,由反垄断执法机构依法予以处理。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十三条【用户协议和网络游戏规则】网络游戏出版经营单位应当遵循公平、公正的原则,与用户签订服务协议,明确服务规则、用户权益保护、个人信息保护等方面的权利和义务。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十四条【纠纷处理】网络游戏出版经营单位应当保障网络游戏用户的合法权益,并在提供服务的网站显著位置公布纠纷处理方式。双方出现争议经协商未能解决的,可依法申请仲裁或者向人民法院提起诉讼。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十五条【信用制度】国家出版主管部门建立网络游戏信用制度,将违法违规网络游戏出版经营单位列入警示名单,实施前置审批和事中事后监管联动处罚机制,对违法违规网络游戏出版经营单位和相关责任人实施信用约束。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十六条【终止运营】网络游戏出版经营单位终止出版、运营网络游戏的,应提前至少60日予以公告,并向所在地省级出版主管部门办理注销手续,省级出版主管部门报国家出版主管部门备案。网络游戏用户尚未使用的网络游戏币及尚未失效的游戏服务,网络游戏运营单位应当按用户购买时的比例,以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营单位自身原因连续中断服务超过30日的,视为终止。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第四章 未成年人保护</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第三十七条【未成年人保护的落实主体】保护网络游戏未成年人用户,是未成年人的监护人、出版主管部门、网络游戏出版经营单位和社会各界共同的责任。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十八条【主管部门的相关责任】出版主管部门监督网络游戏服务提供者落实预防未成年人沉迷网络游戏有关规定,会同有关部门依法惩处违规行为,开展相关宣传教育,指导家庭、学校、社会组织采取有效措施对未成年人沉迷网络游戏进行预防和干预。</p><p style=\"text-align: justify;\">第三十九条【时段时长和消费要求】网络游戏出版经营单位应依照有关法律法规,遵守以下规定:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)严格控制未成年人使用网络游戏时段、时长;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)对容易导致沉迷的、存在不适合未成年人使用内容的游戏,应禁止未成年人登录;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)严格执行向未成年人提供付费服务的限制性要求,合理限制不同年龄阶段未成年人在使用其服务中的消费数额,不得向未成年人提供与其民事行为能力不符的付费服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)不得向未成年人提供账号租售、游戏币及虚拟道具交易服务,以及陪练、代玩等第三方服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)不得向未成年人提供随机抽取服务;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)网络游戏直播不得出现未成年人打赏情况;</p><p style=\"text-align: justify;\">(七)处理未成年人个人信息应遵守有关法律法规规定;</p><p style=\"text-align: justify;\">(八)不得有其他不利于未成年人健康的网络游戏经营行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十条【防沉迷制度】网络游戏出版经营单位应当建立健全防沉迷制度,不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务,及时修改可能造成未成年人沉迷的内容、功能或者规则,提供面向用户的防沉迷举报受理服务,并每年向社会公布防沉迷工作情况,接受社会监督。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十一条【未成年人身份核验】网络游戏出版经营单位应当通过统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统等必要手段验证未成年人用户真实身份信息。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十二条【适龄提示】网络游戏出版经营单位应当建立、完善预防未成年人沉迷网络的游戏规则,避免未成年人接触可能影响其身心健康的游戏内容或者游戏功能。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位应当落实适龄提示要求,根据不同年龄阶段未成年人身心发展特点和认知能力,通过评估游戏产品的类型、内容与功能等要素,对游戏产品进行分类,明确游戏产品所适合的未成年人用户年龄阶段,并在用户下载、注册、登录界面等位置予以显著提示。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十三条【监护人责任】父母或者其他监护人应依法履行对未成年人的监护职责,引导未成年人健康合理使用网络游戏、进行有益身心健康的活动、养成良好的生活习惯、树立正确的网络游戏消费观念,预防和制止未成年人沉迷网络游戏,同时应提高自身网络素养,规范自身使用网络游戏的行为,加强对未成年人使用网络游戏行为的引导和监督。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十四条【社会各界责任】学校应根据未成年学生身心发展的特点,教育引导学生健康合理使用网络游戏,加强与未成年学生的父母或其他监护人的沟通配合,预防未成年学生沉迷网络游戏,发现未成年学生沉迷网络游戏的,应当及时告知其父母或者其他监护人,共同对未成年学生进行教育和引导。</p><p style=\"text-align: justify;\">学校、社区、图书馆、文化馆、青少年宫等场所为未成年人提供的互联网上网服务设施,应当安装未成年人网络保护软件或者采取其他安全保护技术措施。互联网上网服务营业场所不得接纳未成年人。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位应当采取切实措施,完善网络游戏的时间管理、消费管理等功能,为监护人、学校履行相关职责提供便利。</p><p style=\"text-align: justify;\">相关行业组织应当制定关于未成年人网络保护的行业自律规范,引导成员加强对未成年人的网络保护。鼓励和支持社会组织、专业机构和企事业单位参与预防未成年人沉迷网络游戏工作。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第五章 监督管理</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第四十五条 【管理部门职责】出版主管部门履行下列职责,加强对本行政区域内网络游戏出版经营活动的日常监督管理:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)对网络游戏出版经营单位进行行业监管,实施准入和退出管理;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)对网络游戏出版经营活动进行监管,对违反本办法的行为进行查处;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)对网络游戏内容和质量进行监管,对网络游戏出版实行前置审批;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)对网络游戏出版经营从业人员进行培训、考核等管理;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)对转借、出租、买卖、套用、违规使用《网络出版服务许可证》、批准文号、出版物号以及私服、外挂、侵权盗版等扰乱网络游戏市场秩序的行为进行查处;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)与网络游戏管理有关的其他职责。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十六条【管辖分工】各级出版主管部门查处违法经营活动,依照实施违法经营行为的单位注册地或者单位实际经营地进行管辖;单位注册地和实际经营地无法确定的,由从事违法经营活动网站的<a href=\"https://laohu8.com/S/III\">信息服务</a>许可地或者备案地进行管辖;没有许可或者备案的,由该网站或者网络游戏服务器所在地管辖;网站或者网络游戏服务器设置在境外的,由违法行为发生地进行管辖。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十七条【年度报告】网络游戏出版经营单位应按规定向所在地省级出版主管部门提交年度报告。书面报告内容包括本年度有关网络游戏管理政策法律执行情况、奖惩情况,网络游戏出版、运营的绩效情况,网络游戏币发放和交易的情况,内部管理情况等。</p><p style=\"text-align: justify;\">第四十八条【相应许可撤销】网络游戏出版经营单位不再具备行政许可的法定条件的,由出版主管部门责令限期改正;逾期仍未改正的,由原发证机关撤销行政许可。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏出版经营单位违反本办法有关规定,以不正当手段取得许可的,由出版主管部门撤销其相应许可。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第六章 保障与奖励</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第四十九条【网络游戏产业保障与奖励】出版主管部门保障、促进网络游戏产业的发展与繁荣。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十条【鼓励精品原创游戏】鼓励研发和推广以社会主义核心价值观为引领,发展社会主义先进文化,弘扬革命文化,传承中华优秀传统文化,促进科技进步,具有创新价值,有利于身心健康、寓教于乐的网络游戏。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十一条【鼓励国际合作】鼓励网络游戏出版经营单位开拓海外市场,加强网络游戏国际合作,促进国际文化交流,提升中华文化国际影响力。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十二条【优秀单位和个人给予奖励】对推动网络游戏产业健康发展作出重要贡献的单位和个人,按照国家有关规定给予表彰奖励。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第七章 法律责任</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第五十三条【未经批准从事游戏服务的处罚】未经批准,擅自从事网络游戏出版、运营或网络游戏币发放、交易等活动,或者上线运营未经批准的网络游戏,根据《出版管理条例》第六十一条、《互联网信息服务管理办法》第十九条的规定,由出版主管部门、有关部门依照法定职权予以取缔,视情况予以限期停止版号申请、限期停业整顿的处罚;已经触犯刑法的,依法追究刑事责任;尚不够刑事处罚的,删除全部相关网络游戏,没收违法所得和从事违法经营活动的主要设备、专用工具,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下的罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下的罚款;侵犯他人合法权益的,依法承担民事责任。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十四条【网络游戏内容违规处罚】出版、运营含有本办法第十六条所列内容的网络游戏的,根据《出版管理条例》第六十二条、《互联网信息服务管理办法》第二十条的规定,由出版主管部门责令删除相关内容并限期改正,没收违法所得,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下罚款;情节严重的,责令限期停止版号申请、限期停业整顿或者由出版主管部门吊销《网络出版服务许可证》;构成犯罪的,依法追究刑事责任。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十五条【网络游戏广告推广违规处罚】违反本办法第二十九条的,法律、行政法规有规定的,依照其规定;法律、行政法规没有规定的,由出版主管部门责令其停止提供相关服务。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十六条【出借、出租等许可证处罚】违反本办法第十四条的,根据《出版管理条例》第六十六条的规定,由出版主管部门责令停止违法行为,给予警告,没收违法所得,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下的罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下的罚款;情节严重的,责令限期停止版号申请、限期停业整顿或者由出版主管部门吊销《网络出版服务许可证》。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十七条【违规变更许可内容、擅自中止等处罚】有下列行为之一的,根据《出版管理条例》第六十七条的规定,由出版主管部门责令改正,给予警告;情节严重的,责令限期停止版号申请、限期停业整顿或者吊销《网络出版服务许可证》:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)网络游戏出版经营单位变更《网络出版服务许可证》登记事项、资本结构,超出批准的服务范围从事网络出版服务,合并或者分立,设立分支机构,未依据本办法办理审批手续的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)网络游戏出版经营单位擅自中止网络游戏出版经营活动超过180日的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)网络游戏质量不符合有关规定和标准的。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十八条【违反未成年人保护处罚】根据《中华人民共和国未成年人保护法》第一百二十七条规定,网络游戏出版经营单位违反未成年人保护有关规定的,由出版主管部门依据职责责令改正,给予警告,没收违法所得,违法所得100万元以上的,并处违法所得1倍以上10倍以下罚款,没有违法所得或者违法所得不足100万元的,并处10万元以上100万元以下罚款,对直接负责的主管人员和其他责任人员处1万元以上10万元以下罚款;拒不改正或情节严重的,并可以责令暂停相关业务、停业整顿、关闭网站、吊销营业执照或吊销相关许可证。</p><p style=\"text-align: justify;\">第五十九条【实名注册违规】根据《中华人民共和国网络安全法》第六十一条规定,网络游戏出版经营单位违反本办法第二十二条规定,未要求用户提供真实身份信息,或者对不提供真实身份信息的用户提供相关服务的,由出版主管部门责令改正;拒不改正或情节严重的,处5万元以上50万元以下罚款,并可以由有关主管部门责令暂停相关业务、停业整顿、关闭网站、吊销相关业务许可证或吊销营业执照,对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处1万元以上10万元以下罚款。</p><p style=\"text-align: justify;\">第六十条【违反网络信息及个人信息安全保护处罚】根据《中华人民共和国个人信息保护法》第六十六条规定,网络游戏出版经营单位违反本办法第三十一条规定,未履行个人信息保护义务的,由履行个人信息保护职责的部门责令改正,给予警告,没收违法所得,对违法处理个人信息的网络游戏,责令暂停或终止提供服务;拒不改正的,并处100万元以下罚款;对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处1万元以上10万元以下罚款。</p><p style=\"text-align: justify;\">有前款规定的行为,情节严重的,由省级以上履行个人信息保护职责的部门责令改正,没收违法所得,并处5000万元以上或者上一年度营业额百分之五以下罚款,并可以责令暂停相关业务或者停业整顿、通报有关主管部门吊销相关业务许可或吊销营业执照;对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处10万元以上100万元以下罚款,并可以决定禁止其在一定期限内担任相关企业的董事、监事、高级管理人员和个人信息保护负责人。</p><p style=\"text-align: justify;\">第六十一条【其他违规处罚】有下列行为之一的,由出版主管部门责令停止违法行为,限期改正,予以警告,没收违法所得,并处10万元以下罚款:</p><p style=\"text-align: justify;\">(一)违反本办法第十三条,未按规定履行相关审批手续的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(二)违反本办法第十五条,未按规定实行内容自审制度等管理制度的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(三)违反本办法第十七条,在网络游戏中设置强制对战的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(四)违反本办法第十八条,引导网络游戏过度使用和高额消费的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(五)违反本办法第十九条,未作好信息标识的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(六)违反本办法第二十条,未履行相应核验义务的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(七)违反本办法第二十三条、第二十四条、第二十五条、第二十六条、第二十七条,未按规定发放和交易网络游戏币和虚拟道具的;</p><p style=\"text-align: justify;\">(八)违反本办法及出版主管部门关于网络游戏出版经营活动其他有关规定的。</p><p style=\"text-align: justify;\"><strong>第八章 附则</strong></p><p style=\"text-align: justify;\">第六十二条【定义】【网络游戏出版】本办法所称网络游戏出版,是指通过信息网络向公众提供网络游戏产品和服务的行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">【网络游戏运营】本办法所称网络游戏运营是指网络游戏出版后,通过信息网络向用户提供网络游戏下载或在线交互使用,并向用户收费或者以广告等方式获取利益的行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">网络游戏运营单位为其他运营企业的网络游戏产品提供用户系统、收费系统、程序下载及宣传推广等服务,并参与网络游戏运营收益分成,属于联合运营行为,应当承担相应责任。</p><p style=\"text-align: justify;\">【技术测试】本办法所称网络游戏技术测试是指面向非特定公众开放网络游戏内容,对游戏性能、缺陷以及服务器负载等进行多方面测试的行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">【网络游戏币】本办法所称网络游戏币是指由网络游戏运营单位发放,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。</p><p style=\"text-align: justify;\">【网络游戏虚拟道具】本办法所称网络游戏虚拟道具是指由用户以法定货币或者网络游戏币购买或者按一定兑换比例获得或者在游戏内通过游戏方式获得的,存在于特定的游戏程序之内的虚拟物品。</p><p style=\"text-align: justify;\">【网络游戏币发放】本办法所称网络游戏币发放是指网络游戏运营单位以销售等方式,向公众提供网络游戏币,并在该网络游戏内提供该网络游戏币使用服务的行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">【网络游戏币交易服务】本办法所称网络游戏币交易服务,是指为用户间交易网络游戏币提供平台化服务的行为。</p><p style=\"text-align: justify;\">【私服、外挂】本规定所称“私服”“外挂”是指未经许可或授权,破坏合法出版运营、他人享有著作权的网络游戏的技术保护措施、修改数据、私自架设服务器、制作游戏充值卡,运营或挂接运营合法出版、他人享有著作权的网络游戏,从而谋取利益、侵害他人利益。</p><p style=\"text-align: justify;\">第六十三条 对无故事情节、玩法简单、无充值消费的国产小程序网络游戏的管理,由国家出版主管部门根据《出版管理条例》及本办法的原则另行规定。</p><p style=\"text-align: justify;\">第六十四条 本办法自2024年X月XX日起施行。此前发布的有关网络游戏服务规定与本办法不一致的,以本办法为准。</p></body></html>\n\n</article>\n</div>\n</body>\n</html>\n","type":0,"thumbnail":"https://static.tigerbbs.com/7eaa2c45cf70f617f2a492ecb0fcce5f","relate_stocks":{"LU0163747925.USD":"EASTSPRING INVESTMENTS ASIAN EQUITY A ACC","LU0307460666.USD":"EASTSPRING INVESTMENTS CHINA EQUITY \"A\" ACC","LU0348825331.USD":"ALLIANZ CHINA EQUITY \"A\" (USD) INC","LU0067412154.USD":"UBS (LUX) EQUITY FUND - CHINA OPPORTUNITY \"P\" (USD) ACC","LU0128522157.USD":"TEMPLETON ASIAN GROWTH \"A\" ACC","LU2242644610.SGD":"Fidelity China Innovation A-ACC-SGD","LU0348788117.USD":"ALLIANZ EMERGING ASIA EQUITY \"A\" (USD) INC","LU0084288322.USD":"Natixis Asia Equity RD USD","LU0348814723.USD":"ALLIANZ TOTAL RETURN ASIAN EQUITY \"A\" (USD) INC NC","IE00BGV7N243.SGD":"FSSA Global Emerging Markets Focus I Acc SGD","LU0054450605.USD":"HSBC GIF GLOBAL EMERGING MARKTS EQ \"AD\" INC","LU1328615791.USD":"FULLERTON LUX FUNDS - ALL CHINA EQUITIES \"I\" (USD) 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总则第一条【立法目的】为加强网络游戏管理,规范网络游戏行业秩序,保护用户合法权益,保障未成年人身心健康,促进网络游戏行业健康有序发展,根据《中华人民共和国未成年人保护法》《中华人民共和国网络安全法》《中华人民共和国个人信息保护法》《出版管理条例》《互联网信息服务管理办法》及相关法律法规要求,制定本办法。第二条【适用范围】在中华人民共和国境内从事网络游戏出版经营活动,适用本办法。本办法所称网络游戏,是指由软件程序和信息数据构成,通过信息网络向公众提供下载或者在线交互使用的游戏产品和服务。本办法所称网络游戏出版经营活动,包括网络游戏的研发、出版、运营和网络游戏币发放及交易服务等活动。第三条【基本原则】从事网络游戏出版经营活动,应当遵守宪法和有关法律法规,坚持社会主义先进文化前进方向,坚持把社会效益放在首位,坚持保护未成年人优先,弘扬社会主义核心价值观,更好满足人民群众美好生活需要。第四条【主管部门及相关部门职责】国家出版主管部门负责全国网络游戏出版经营活动的监督管理工作。县级以上出版主管部门负责本行政区域内网络游戏出版经营活动的监督管理工作。县级以上地方各级人民政府其他有关部门按照相关职责分工,配合做好网络游戏监管查处工作。第五条【行业自律组织】网络游戏行业的社会团体应依照法律、行政法规及章程,在出版主管部门的指导下,实行自律管理。第二章 网络游戏出版经营单位的设立与管理第六条【网络游戏出版单位许可准入标准】从事网络游戏出版活动,应具备以下条件,并依法经国家出版主管部门批准,取得含有网络游戏出版业务范围的《网络出版服务许可证》:(一)有确定的单位名称及章程;(二)有固定的工作场所;(三)有确定的从事网络游戏出版业务的域名、智能终端应用程序等平台;(四)有从事网络游戏出版业务所需的内容审校制度;(五)有从事网络游戏出版业务所需的必要的技术设备,相关服务器和存储设备须存放在中华人民共和国境内;(六)有符合国家规定的法定代表人和主要负责人,法定代表人必须是在境内长久居住的具有完全民事行为能力的中国公民,法定代表人和主要负责人至少1人应当具有中级以上出版专业技术人员职业资格;(七)除法定代表人和主要负责人外,有8名以上具有国家出版主管部门认可的出版及相关专业技术职业资格的专职编辑出版人员,其中具有中级以上职业资格的人员不得少于3名;(八)法律、行政法规和国家出版主管部门规定的其他条件。第七条【网络游戏出版单位许可审批过程】从事网络游戏出版活动,应向所在地省级出版主管部门提出申请,经审核同意后,报国家出版主管部门审批。国家出版主管部门应当自受理申请之日起60日内,作出批准或者不予批准的决定。不批准的,应当说明理由。第八条【网络游戏经营单位许可准入标准】从事网络游戏运营、网络游戏币发放和交易服务等网络游戏经营活动,应当具备以下条件,并依法经省级出版主管部门批准,取得含有网络游戏经营业务范围的《网络出版服务许可证》:(一)有确定的单位名称及章程;(二)有固定的工作场所;(三)有确定的从事网络游戏经营业务的域名、智能终端应用程序等平台;(四)有确定的网络游戏经营业务范围;(五)有从事网络游戏经营活动所需的必要的专业人员、设备以及管理技术措施,相关服务器和存储设备必须存放在中华人民共和国境内;(六)法律、行政法规和国家出版主管部门规定的其他条件。第九条【网络游戏经营单位许可审批过程】从事网络游戏运营以及网络游戏币发放和交易服务等活动,应报所在地省级出版主管部门审批。省级出版主管部门应当自受理申请之日起60日内,作出批准或者不予批准的决定。不批准的,应当说明理由。省级出版主管部门应定期将许可证审批情况报告国家出版主管部门。国家出版主管部门应加强对省级出版主管部门的工作指导和监督,定期对许可证审批情况进行检查。第十条【许可证申报材料】从事网络游戏出版、运营以及网络游戏币发放和交易服务等活动,应提供以下申报材料:(一)《网络出版服务许可证申请表》;(二)单位章程及资本来源性质证明;(三)网络游戏服务业务可行性分析报告;(四)法定代表人和主要负责人的简历、住址、身份证明文件;(五)工作场所使用证明;(六)网站域名注册证明、相关服务器和存储设备存放在中华人民共和国境内的承诺;(七)法律、行政法规和国家出版主管部门及省级出版主管部门规定的其他材料。从事网络游戏出版活动的,除上述所列材料外,还需提供内容审校制度、编辑出版等相关专业技术人员的国家认可的职业资格证明。第十一条【变更及公示】获得《网络出版服务许可证》网络游戏出版业务或网络游戏经营业务范围的网络游戏出版经营单位,变更许可登记事项、资本结构、最终实际控制人,合并或分立,设立分支机构的,应依据本办法第七条、第九条规定办理审批手续。网络游戏出版经营单位应当按照批准的业务范围从事网络游戏出版经营活动。网络游戏出版经营单位应在企业网站、产品客户端、用户服务中心等显著位置标示《网络出版服务许可证》信息。第三章 网络游戏的出版经营第十二条【网络游戏审批制度】网络游戏出版运营前,须由获得《网络出版服务许可证》网络游戏出版业务范围的单位向所在地省级出版主管部门提出申请,经审核同意后,报国家出版主管部门审批。网络游戏出版和运营单位取得网络游戏批准文件后,应按批准文件要求,自批准文件签发之日起一年内组织游戏出版运营,超期不能出版运营的,应及时向属地省级出版主管部门书面说明理由。第十三条【变更与重新申报】已批准出版的网络游戏内容发生实质性变动的,或者变更游戏名称、游戏出版单位或主要运营机构的,网络游戏出版单位应当按规定履行相关审批手续。第十四条【禁止买卖、套用版号】任何单位、个人不得以任何形式转借、出租、买卖、套用《网络出版服务许可证》、网络游戏批准文号、出版物号。第十五条【内容管理制度】网络游戏出版经营单位应实行内容自审制度,依照国家标准和规范要求,加强出版经营行为的自查和管理,保障网络游戏内容合法和出版质量。第十六条【禁止性内容】网络游戏不得含有以下内容:(一)反对宪法确定的基本原则的;(二)危害国家统一、主权和领土完整的;(三)泄露国家秘密、危害国家安全或者损害国家荣誉和利益的;(四)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结,或者侵害民族风俗、习惯的;(五)破坏国家宗教政策,宣扬邪教、迷信的;(六)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定的;(七)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力或者教唆犯罪的;(八)侮辱或者诽谤他人,侵害他人合法权益的;(九)危害社会公德或者中华优秀文化传统的;(十)诱发未成年人模仿违反社会公德和违法犯罪行为的;(十一)恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的;(十二)法律、行政法规禁止的其他内容和玩法的。网络游戏出版经营单位在境外运营发行游戏,应自觉遵守网络游戏内容禁止性规定,坚守中华文化立场、遵循国际规则和文化传播规律,不得危害国家安全、损害国家荣誉和利益。第十七条【禁止强制对战】网络游戏出版经营单位不得在网络游戏中设置强制对战。第十八条【限制游戏过度使用和高额消费】网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。第十九条【标识规范】网络游戏出版运营时,应作好信息标识:在游戏开始前的显著位置全文登载《健康游戏忠告》;在游戏开始前、《健康游戏忠告》后,设置专门页面并在游戏官网的显著位置,标明游戏著作权人、出版单位及其许可证编号、主要运营单位、批准文号、出版物号等信息。第二十条【核验义务】网络游戏出版经营单位不得授权无网络游戏运营资质的单位运营网络游戏。网络游戏运营单位在运营游戏时,须核验该网络游戏的审批文件是否真实有效,信息标识是否标明,不得运营未经批准或信息标识未标明的网络游戏。各类手机、电脑、电视、游戏机等智能终端生产经营单位预装网络游戏时,须核验该网络游戏审批文件是否真实有效,信息标识是否标明,不得预装未经批准或信息标识未标明的网络游戏。第二十一条【技术测试规范】在获得国家出版主管部门批准出版前,网络游戏运营单位进行网络游戏技术测试的,应确保网络游戏内容符合本办法的相关要求,限额测试用户数不得超过2万,测试用户资料作删档处理。网络游戏运营单位应在每次测试开始前向所在地省级出版主管部门报告测试游戏的名称、范围、测试周期、用户规模,并提供技术测试内容、账号和内容合法承诺书。网络游戏技术测试具备以下情形之一的,应视为网络游戏运营,须获得国家出版主管部门批准出版的批准文号、出版物号:(一)公开提供可直接注册登录服务器的客户端软件的;(二)向网络游戏用户收费的;(三)以商业合作、广告销售等方式获取收益的;(四)开展其他应视为网络游戏运营行为的。第二十二条【实名注册】网络游戏出版经营单位在与用户签订协议或提供服务时,应当要求用户提供真实身份信息。用户不提供真实身份信息的,网络游戏出版经营单位不得为其提供相关服务。应严格落实用户实名注册和登录规定,确保用户的身份信息真实有效。第二十三条【游戏币发放规范】从事网络游戏币发放活动,应当遵守以下规定:(一)网络游戏币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务,不得用于支付、购买实物或者兑换其它单位的产品和服务;(二)发放网络游戏币不得以恶意占用用户预付资金为目的,发放和购买网络游戏币标准要透明合理;(三)不得向用户提供网络游戏币兑换法定货币的服务,网络游戏出版经营单位终止提供网络游戏产品和服务,以法定货币方式或者用户接受的其它方式退还用户尚未使用的网络游戏币的情况除外;(四)保存网络游戏用户的购买记录,保存期限自用户单次接受服务之日起,不得少于2年。第二十四条【游戏币交易规范】从事网络游戏币交易服务,应当遵守以下规定:(一)不得为未经审批的网络游戏提供交易服务;(二)应以实名制数字人民币钱包从事网络游戏币交易,不得向用户提供匿名数字人民币钱包交易服务;(三)应采取技术措施,对交易过程进行有效监管,对存在违法可疑行为的交易须及时报告有关部门,避免为网络赌博、网络诈骗等违法行为提供便利;(四)接到利害关系人、政府部门、司法机关通知后,应当协助核实交易行为的合法性,经核实属于违法交易的,应当立即采取措施终止交易服务并保存有关记录;(五)保存用户间的交易记录和账务记录等信息不得少于单次交易发生之日起的2年。第二十五条【游戏币发放及交易企业规范】同一企业不得同时经营网络游戏币发放和网络游戏币交易服务。第二十六条【网络游戏虚拟道具发放及交易规范】网络游戏出版经营单位发放或者变更网络游戏虚拟道具,应当及时在该网络游戏的官方主页或者游戏内显著位置公示相关信息,发放和购买标准要透明合理。网络游戏出版经营单位不得将用户获得的网络游戏虚拟道具兑换成法定货币,向用户提供网络游戏虚拟道具兑换小额实物的,实物内容及价值应当符合国家有关法律法规的规定。网络游戏出版经营单位为用户间交易网络游戏虚拟道具提供平台化服务的,依照本办法第二十四条关于网络游戏币交易规定执行。网络游戏出版经营单位发放的,用户以法定货币直接购买、使用网络游戏币购买或者兑换获得,且具备直接兑换游戏内其他虚拟道具或者增值服务功能的虚拟道具,按照网络游戏币进行管理。第二十七条【随机抽取】网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费。同时应为用户提供虚拟道具兑换、使用网络游戏币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。第二十八条【禁止为违法游戏提供支付服务】任何单位不得为非法网络游戏和违法网络游戏经营活动提供支付服务。违反前款规定提供支付服务的,由有关部门依法予以处理。第二十九条【宣传推广规范】为网络游戏提供宣传推广服务的单位,应当查验服务对象的有关证明文件,核对广告内容,不得发布内容不符或者证明文件不全的网络游戏广告。网络游戏直播不得出现高额打赏。网络游戏的宣传推广不得含有本办法第十六条所列内容和其他法律法规禁止内容。第三十条【发现违法违规内容处理与报送】网络游戏出版经营单位应加强信息发布管理,对用户在游戏内发布的信息内容须严格落实信息安全审核、违法信息屏蔽过滤等制度措施,发现网络游戏中存在违法违规内容,应当立即删除,保存有关记录,并向所在地县级以上出版主管部门报告。对网络游戏中发布违法违规信息的用户,网络游戏出版经营单位应当依法依约停止为其提供相关服务,保存有关记录,并向所在地县级以上出版主管部门报告。第三十一条【网络信息及个人信息安全保护】网络游戏出版经营单位应当按照法律、行政法规规定采取措施保证网络信息安全,依法保护国家秘密、商业秘密和用户个人信息。网络游戏出版经营单位通过网络处理用户个人信息,应当遵循合法、正当、必要和诚信的原则,公开专门的处理规则,明示处理的目的、方式和范围,依法告知法律、行政法规规定的相关事项。第三十二条【反垄断、反不正当竞争】网络游戏出版经营单位不得实施垄断和不正当竞争行为,妨碍市场公平竞争秩序。网络游戏出版经营单位违反相关法律规定实施垄断行为的,由反垄断执法机构依法予以处理。第三十三条【用户协议和网络游戏规则】网络游戏出版经营单位应当遵循公平、公正的原则,与用户签订服务协议,明确服务规则、用户权益保护、个人信息保护等方面的权利和义务。第三十四条【纠纷处理】网络游戏出版经营单位应当保障网络游戏用户的合法权益,并在提供服务的网站显著位置公布纠纷处理方式。双方出现争议经协商未能解决的,可依法申请仲裁或者向人民法院提起诉讼。第三十五条【信用制度】国家出版主管部门建立网络游戏信用制度,将违法违规网络游戏出版经营单位列入警示名单,实施前置审批和事中事后监管联动处罚机制,对违法违规网络游戏出版经营单位和相关责任人实施信用约束。第三十六条【终止运营】网络游戏出版经营单位终止出版、运营网络游戏的,应提前至少60日予以公告,并向所在地省级出版主管部门办理注销手续,省级出版主管部门报国家出版主管部门备案。网络游戏用户尚未使用的网络游戏币及尚未失效的游戏服务,网络游戏运营单位应当按用户购买时的比例,以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换。网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营单位自身原因连续中断服务超过30日的,视为终止。第四章 未成年人保护第三十七条【未成年人保护的落实主体】保护网络游戏未成年人用户,是未成年人的监护人、出版主管部门、网络游戏出版经营单位和社会各界共同的责任。第三十八条【主管部门的相关责任】出版主管部门监督网络游戏服务提供者落实预防未成年人沉迷网络游戏有关规定,会同有关部门依法惩处违规行为,开展相关宣传教育,指导家庭、学校、社会组织采取有效措施对未成年人沉迷网络游戏进行预防和干预。第三十九条【时段时长和消费要求】网络游戏出版经营单位应依照有关法律法规,遵守以下规定:(一)严格控制未成年人使用网络游戏时段、时长;(二)对容易导致沉迷的、存在不适合未成年人使用内容的游戏,应禁止未成年人登录;(三)严格执行向未成年人提供付费服务的限制性要求,合理限制不同年龄阶段未成年人在使用其服务中的消费数额,不得向未成年人提供与其民事行为能力不符的付费服务;(四)不得向未成年人提供账号租售、游戏币及虚拟道具交易服务,以及陪练、代玩等第三方服务;(五)不得向未成年人提供随机抽取服务;(六)网络游戏直播不得出现未成年人打赏情况;(七)处理未成年人个人信息应遵守有关法律法规规定;(八)不得有其他不利于未成年人健康的网络游戏经营行为。第四十条【防沉迷制度】网络游戏出版经营单位应当建立健全防沉迷制度,不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务,及时修改可能造成未成年人沉迷的内容、功能或者规则,提供面向用户的防沉迷举报受理服务,并每年向社会公布防沉迷工作情况,接受社会监督。第四十一条【未成年人身份核验】网络游戏出版经营单位应当通过统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统等必要手段验证未成年人用户真实身份信息。第四十二条【适龄提示】网络游戏出版经营单位应当建立、完善预防未成年人沉迷网络的游戏规则,避免未成年人接触可能影响其身心健康的游戏内容或者游戏功能。网络游戏出版经营单位应当落实适龄提示要求,根据不同年龄阶段未成年人身心发展特点和认知能力,通过评估游戏产品的类型、内容与功能等要素,对游戏产品进行分类,明确游戏产品所适合的未成年人用户年龄阶段,并在用户下载、注册、登录界面等位置予以显著提示。第四十三条【监护人责任】父母或者其他监护人应依法履行对未成年人的监护职责,引导未成年人健康合理使用网络游戏、进行有益身心健康的活动、养成良好的生活习惯、树立正确的网络游戏消费观念,预防和制止未成年人沉迷网络游戏,同时应提高自身网络素养,规范自身使用网络游戏的行为,加强对未成年人使用网络游戏行为的引导和监督。第四十四条【社会各界责任】学校应根据未成年学生身心发展的特点,教育引导学生健康合理使用网络游戏,加强与未成年学生的父母或其他监护人的沟通配合,预防未成年学生沉迷网络游戏,发现未成年学生沉迷网络游戏的,应当及时告知其父母或者其他监护人,共同对未成年学生进行教育和引导。学校、社区、图书馆、文化馆、青少年宫等场所为未成年人提供的互联网上网服务设施,应当安装未成年人网络保护软件或者采取其他安全保护技术措施。互联网上网服务营业场所不得接纳未成年人。网络游戏出版经营单位应当采取切实措施,完善网络游戏的时间管理、消费管理等功能,为监护人、学校履行相关职责提供便利。相关行业组织应当制定关于未成年人网络保护的行业自律规范,引导成员加强对未成年人的网络保护。鼓励和支持社会组织、专业机构和企事业单位参与预防未成年人沉迷网络游戏工作。第五章 监督管理第四十五条 【管理部门职责】出版主管部门履行下列职责,加强对本行政区域内网络游戏出版经营活动的日常监督管理:(一)对网络游戏出版经营单位进行行业监管,实施准入和退出管理;(二)对网络游戏出版经营活动进行监管,对违反本办法的行为进行查处;(三)对网络游戏内容和质量进行监管,对网络游戏出版实行前置审批;(四)对网络游戏出版经营从业人员进行培训、考核等管理;(五)对转借、出租、买卖、套用、违规使用《网络出版服务许可证》、批准文号、出版物号以及私服、外挂、侵权盗版等扰乱网络游戏市场秩序的行为进行查处;(六)与网络游戏管理有关的其他职责。第四十六条【管辖分工】各级出版主管部门查处违法经营活动,依照实施违法经营行为的单位注册地或者单位实际经营地进行管辖;单位注册地和实际经营地无法确定的,由从事违法经营活动网站的信息服务许可地或者备案地进行管辖;没有许可或者备案的,由该网站或者网络游戏服务器所在地管辖;网站或者网络游戏服务器设置在境外的,由违法行为发生地进行管辖。第四十七条【年度报告】网络游戏出版经营单位应按规定向所在地省级出版主管部门提交年度报告。书面报告内容包括本年度有关网络游戏管理政策法律执行情况、奖惩情况,网络游戏出版、运营的绩效情况,网络游戏币发放和交易的情况,内部管理情况等。第四十八条【相应许可撤销】网络游戏出版经营单位不再具备行政许可的法定条件的,由出版主管部门责令限期改正;逾期仍未改正的,由原发证机关撤销行政许可。网络游戏出版经营单位违反本办法有关规定,以不正当手段取得许可的,由出版主管部门撤销其相应许可。第六章 保障与奖励第四十九条【网络游戏产业保障与奖励】出版主管部门保障、促进网络游戏产业的发展与繁荣。第五十条【鼓励精品原创游戏】鼓励研发和推广以社会主义核心价值观为引领,发展社会主义先进文化,弘扬革命文化,传承中华优秀传统文化,促进科技进步,具有创新价值,有利于身心健康、寓教于乐的网络游戏。第五十一条【鼓励国际合作】鼓励网络游戏出版经营单位开拓海外市场,加强网络游戏国际合作,促进国际文化交流,提升中华文化国际影响力。第五十二条【优秀单位和个人给予奖励】对推动网络游戏产业健康发展作出重要贡献的单位和个人,按照国家有关规定给予表彰奖励。第七章 法律责任第五十三条【未经批准从事游戏服务的处罚】未经批准,擅自从事网络游戏出版、运营或网络游戏币发放、交易等活动,或者上线运营未经批准的网络游戏,根据《出版管理条例》第六十一条、《互联网信息服务管理办法》第十九条的规定,由出版主管部门、有关部门依照法定职权予以取缔,视情况予以限期停止版号申请、限期停业整顿的处罚;已经触犯刑法的,依法追究刑事责任;尚不够刑事处罚的,删除全部相关网络游戏,没收违法所得和从事违法经营活动的主要设备、专用工具,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下的罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下的罚款;侵犯他人合法权益的,依法承担民事责任。第五十四条【网络游戏内容违规处罚】出版、运营含有本办法第十六条所列内容的网络游戏的,根据《出版管理条例》第六十二条、《互联网信息服务管理办法》第二十条的规定,由出版主管部门责令删除相关内容并限期改正,没收违法所得,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下罚款;情节严重的,责令限期停止版号申请、限期停业整顿或者由出版主管部门吊销《网络出版服务许可证》;构成犯罪的,依法追究刑事责任。第五十五条【网络游戏广告推广违规处罚】违反本办法第二十九条的,法律、行政法规有规定的,依照其规定;法律、行政法规没有规定的,由出版主管部门责令其停止提供相关服务。第五十六条【出借、出租等许可证处罚】违反本办法第十四条的,根据《出版管理条例》第六十六条的规定,由出版主管部门责令停止违法行为,给予警告,没收违法所得,违法经营额1万元以上的,并处违法经营额5倍以上10倍以下的罚款;违法经营额不足1万元的,可以处5万元以下的罚款;情节严重的,责令限期停止版号申请、限期停业整顿或者由出版主管部门吊销《网络出版服务许可证》。第五十七条【违规变更许可内容、擅自中止等处罚】有下列行为之一的,根据《出版管理条例》第六十七条的规定,由出版主管部门责令改正,给予警告;情节严重的,责令限期停止版号申请、限期停业整顿或者吊销《网络出版服务许可证》:(一)网络游戏出版经营单位变更《网络出版服务许可证》登记事项、资本结构,超出批准的服务范围从事网络出版服务,合并或者分立,设立分支机构,未依据本办法办理审批手续的;(二)网络游戏出版经营单位擅自中止网络游戏出版经营活动超过180日的;(三)网络游戏质量不符合有关规定和标准的。第五十八条【违反未成年人保护处罚】根据《中华人民共和国未成年人保护法》第一百二十七条规定,网络游戏出版经营单位违反未成年人保护有关规定的,由出版主管部门依据职责责令改正,给予警告,没收违法所得,违法所得100万元以上的,并处违法所得1倍以上10倍以下罚款,没有违法所得或者违法所得不足100万元的,并处10万元以上100万元以下罚款,对直接负责的主管人员和其他责任人员处1万元以上10万元以下罚款;拒不改正或情节严重的,并可以责令暂停相关业务、停业整顿、关闭网站、吊销营业执照或吊销相关许可证。第五十九条【实名注册违规】根据《中华人民共和国网络安全法》第六十一条规定,网络游戏出版经营单位违反本办法第二十二条规定,未要求用户提供真实身份信息,或者对不提供真实身份信息的用户提供相关服务的,由出版主管部门责令改正;拒不改正或情节严重的,处5万元以上50万元以下罚款,并可以由有关主管部门责令暂停相关业务、停业整顿、关闭网站、吊销相关业务许可证或吊销营业执照,对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处1万元以上10万元以下罚款。第六十条【违反网络信息及个人信息安全保护处罚】根据《中华人民共和国个人信息保护法》第六十六条规定,网络游戏出版经营单位违反本办法第三十一条规定,未履行个人信息保护义务的,由履行个人信息保护职责的部门责令改正,给予警告,没收违法所得,对违法处理个人信息的网络游戏,责令暂停或终止提供服务;拒不改正的,并处100万元以下罚款;对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处1万元以上10万元以下罚款。有前款规定的行为,情节严重的,由省级以上履行个人信息保护职责的部门责令改正,没收违法所得,并处5000万元以上或者上一年度营业额百分之五以下罚款,并可以责令暂停相关业务或者停业整顿、通报有关主管部门吊销相关业务许可或吊销营业执照;对直接负责的主管人员和其他直接责任人员处10万元以上100万元以下罚款,并可以决定禁止其在一定期限内担任相关企业的董事、监事、高级管理人员和个人信息保护负责人。第六十一条【其他违规处罚】有下列行为之一的,由出版主管部门责令停止违法行为,限期改正,予以警告,没收违法所得,并处10万元以下罚款:(一)违反本办法第十三条,未按规定履行相关审批手续的;(二)违反本办法第十五条,未按规定实行内容自审制度等管理制度的;(三)违反本办法第十七条,在网络游戏中设置强制对战的;(四)违反本办法第十八条,引导网络游戏过度使用和高额消费的;(五)违反本办法第十九条,未作好信息标识的;(六)违反本办法第二十条,未履行相应核验义务的;(七)违反本办法第二十三条、第二十四条、第二十五条、第二十六条、第二十七条,未按规定发放和交易网络游戏币和虚拟道具的;(八)违反本办法及出版主管部门关于网络游戏出版经营活动其他有关规定的。第八章 附则第六十二条【定义】【网络游戏出版】本办法所称网络游戏出版,是指通过信息网络向公众提供网络游戏产品和服务的行为。【网络游戏运营】本办法所称网络游戏运营是指网络游戏出版后,通过信息网络向用户提供网络游戏下载或在线交互使用,并向用户收费或者以广告等方式获取利益的行为。网络游戏运营单位为其他运营企业的网络游戏产品提供用户系统、收费系统、程序下载及宣传推广等服务,并参与网络游戏运营收益分成,属于联合运营行为,应当承担相应责任。【技术测试】本办法所称网络游戏技术测试是指面向非特定公众开放网络游戏内容,对游戏性能、缺陷以及服务器负载等进行多方面测试的行为。【网络游戏币】本办法所称网络游戏币是指由网络游戏运营单位发放,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。【网络游戏虚拟道具】本办法所称网络游戏虚拟道具是指由用户以法定货币或者网络游戏币购买或者按一定兑换比例获得或者在游戏内通过游戏方式获得的,存在于特定的游戏程序之内的虚拟物品。【网络游戏币发放】本办法所称网络游戏币发放是指网络游戏运营单位以销售等方式,向公众提供网络游戏币,并在该网络游戏内提供该网络游戏币使用服务的行为。【网络游戏币交易服务】本办法所称网络游戏币交易服务,是指为用户间交易网络游戏币提供平台化服务的行为。【私服、外挂】本规定所称“私服”“外挂”是指未经许可或授权,破坏合法出版运营、他人享有著作权的网络游戏的技术保护措施、修改数据、私自架设服务器、制作游戏充值卡,运营或挂接运营合法出版、他人享有著作权的网络游戏,从而谋取利益、侵害他人利益。第六十三条 对无故事情节、玩法简单、无充值消费的国产小程序网络游戏的管理,由国家出版主管部门根据《出版管理条例》及本办法的原则另行规定。第六十四条 本办法自2024年X月XX日起施行。此前发布的有关网络游戏服务规定与本办法不一致的,以本办法为准。","news_type":1},"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":732,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[{"author":{"id":"3522323626613814","authorId":"3522323626613814","name":"ninja_5799","avatar":"https://static.tigerbbs.com/5f24947a1bd5664533948b00ce7db5cf","crmLevel":8,"crmLevelSwitch":1},"content":"看来你不觉得游戏浪费时间","text":"看来你不觉得游戏浪费时间","html":"看来你不觉得游戏浪费时间"}],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0},{"id":368148,"gmtCreate":1546308705771,"gmtModify":1704785455467,"author":{"id":"3483332126670660","authorId":"3483332126670660","name":"delldandy","avatar":"https://static.laohu8.com/default-avatar.jpg","crmLevel":1,"crmLevelSwitch":0,"followedFlag":false},"themes":[],"htmlText":"$哔哩哔哩(BILI)$ 利空!fgo将在二章后完结! 来自磨茹访谈。","listText":"$哔哩哔哩(BILI)$ 利空!fgo将在二章后完结! 来自磨茹访谈。","text":"$哔哩哔哩(BILI)$ 利空!fgo将在二章后完结! 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15:11","market":"sh","language":"zh","title":"理想的华为“恐惧症”:从被重创,到猛学","url":"https://stock-news.laohu8.com/highlight/detail?id=2401454072","media":"晚点LatePost","summary":"不管理想对于华为如何恐惧,在战术上如何躲避,理想和华为的正面竞争已经无法避免。“今年是理想跟华为的主战场”,这是在理想内部,很多员工之间的共识。华为被制裁后,华为终端 BG CEO 余承东将目光投向汽车。理想 ONE 的产品换代方案引发了老车主的不满和维权。当月,理想 ONE 的销量从之前的一万多台滑坡至 4000 多台。被华为当作对手,让理想在恐惧中自乱阵脚。这是理想第一次和华为过招,也是理想自量产以来少有的 “消沉期”。","content":"<html><head></head><body><p><img src=\"https://static.tigerbbs.com/a2c5d14c81494b28993eab1b9da0e55a\" alt=\"\"/></p><p>把从华为学到的本领,用到与华为的竞争上。</p><p>2023 年 12 月 26 日下午,在<a href=\"https://laohu8.com/S/LI\">理想汽车</a>北京顺义总部,一些员工围观了华为和<a href=\"https://laohu8.com/S/601127\">赛力斯</a>推出的第四款智选车--问界 M9 的发布会直播。员工们聚在一起,气氛紧张。直到 M9 公布定价——46.98 万元,他们才松一口气。理想提前推演了两个 M9 的定价方案,但最终定价比两个方案中价格更高的版本还要高。</p><p>“包括李想在内的很多人都觉得 M9 价格定高了,给理想(L9)留出了空间。” 一位接近理想的人士说。但 M9 的高配纯电版达到了 56.98 万元,够到了 MEGA 的市场区间,这也让 MEGA 如何定价成为了一个难题。</p><p>理想的第一款纯电动车 MEGA 原计划去年 12 月上市。但在问界 M9 公布上市时间后,理想把 MEGA 的发布会推迟了。</p><p>多位理想内部人士表示,这一方面是由于理想打算修改 MEGA 的座椅配置,另一方面,也是因为让问界 M9 先发布,MEGA 可以参考定价,有后发优势。</p><p>临近春节,预售订单不及预期、近期的舆论风波,加上问界 M9 等竞品带来的压力,使得理想最终把 MEGA 的发布推迟到了 3 月。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/22124b5e0d8e4099b91533b8791541ba\" title=\"理想 MEGA\"/><span>理想 MEGA</span></p><p>一位理想人士表示,在春节后发车,上市后立马进店、交付,节奏上更紧凑。另一位接近理想的人士则认为,在竞品的试驾车到店后仍然 “按兵不动”,体现了理想对产品信心不足,不敢正面迎敌。</p><p>《晚点 Auto》与理想求证上述信息,理想表示:MEGA 原计划二月底交付,延到三月初是因为二排座椅舒适度做了调整,包括按键位置和按摩加热的升级。</p><p>在一众车企中,理想可能是最先把华为当做对手的。两年前,华为试图挤上新能源车的牌桌,与车企合作,在一年内接连发布了问界 M5、M7 两款车。其中,问界 M7 和 理想 ONE 同为六座增程式 SUV,两家公司第一次在市场中交手。</p><p>华为的市场营销打法让理想措手不及,理想自乱手脚。理想汽车创始人、CEO 李想曾在微博上说,理想 ONE 换代的时候被问界 M7 “打残了”,一个季度就亏了十几亿。</p><p>理想当时已经在学华为,在产品团队落实 IPD 产品研发体系。经此一役,理想更加坚定,既把华为当成强敌,同时也当做老师,把从华为学到的本领,用在与华为的对抗中。</p><p>虽然距离学成可能还有段距离,但理想的成长快速。在打造出第一款爆款车理想 ONE 之后,理想成功推出了第二代增程式产品 L9、L8、L7 ,目前月销量均在 1 万台以上。2023 年,理想总共交付了 37 万台车,其中上个月销售了 5 万台,远远甩开其他新势力。</p><p>华为也逐渐摸索出造车的门道:先是在老车型上改造出新车,推出 M5、M7,接着又花一年进行修补,用上华为最新的技术,大幅降价。华为用这种方式,把新款 M7 卖爆,3 个月内订单突破十万。而华为花了 3 年时间、从 0 到 1 开发出的旗舰产品 M9,上市仅一周就收获 3 万订单。</p><p>不管理想对于华为如何恐惧,在战术上如何躲避,理想和华为的正面竞争已经无法避免。</p><p>“今年是理想跟华为的主战场”,这是在理想内部,很多员工之间的共识。</p><p><strong>恐惧的总和</strong></p><p>2021 年上海车展,第一台搭载华为全套解决方案的北汽极狐阿尔法 S HI 版亮相。李想在参观完这款车后,告诉内部:“华为会是我们的对手。”</p><p>他认为,如果汽车行业的竞争进入到下半场——比拼<a href=\"https://laohu8.com/S/5RE.SI\">智能</a>化,汽车所需要的算法、芯片、云相关的研发能力,以及营销能力,都是华为的强项。</p><p>让理想没想到的是,不需要等到竞争进入下半场,一年后,理想就和华为正面相遇了。</p><p>华为被制裁后,华为终端 BG CEO 余承东将目光投向汽车。在 “华为不造车” 的掣肘下,余承东在 2021 年推出了与车企深度合作的 “智选车” 模式,为车企定义产品、提供技术、将车放在华为的门店售卖。凭借这一模式,华为仅一年多时间就推出了赛力斯 SF5、问界 M5、问界 M7 三款车。</p><p>问界 M7 立项时瞄准了理想 ONE 。一位接近华为的人士告诉《晚点 Auto》,余承东曾在 M7 的产品立项会上说,“理想 ONE 有什么,M7 也要有什么。”</p><p>2022 年 7 月,问界 M7 和理想 ONE 在市场上正面交锋。</p><p>在造车之前,李想创办了汽车垂直网站<a href=\"https://laohu8.com/S/ATHM\">汽车之家</a>,熟悉产品和用户需求。创立理想汽车后,理想靠家庭细分市场的独特产品定位撕开一个巨大缺口。但由于前期不被看好、融资困难等原因,即便理想 ONE 带来可观收入,但理想汽车一度花钱谨慎、轻营销、重效率。L9 发布后,客户来买车,理想的销售每卖一台甚至只有 100 元提成。</p><p>华为没有汽车产品经验,第一代问界 M7 被质疑直接改自东风的一款燃油车。但华为一向讲究 “压强式投入”,擅长在大市场进行大规模作战。在过去十年的智能手机竞争中,华为积累了渠道、品牌势能,收获了终端销售方法和营销方法论。华为汽车业务一号位余承东过往的业绩也表明,他是把华为优势和自身战斗力,结合的最好的人。</p><p>两个不同背景的公司在同一个细分市场相遇,竞争就这么开始了。</p><p>很多业内人士认为,单从产品力上看,第一代问界 M7 并没有那么强,并不能打败理想 ONE。老 M7 被诟病 “燃油车换壳”,在 2022 年的中保研测试中,在正面 25% 偏置碰撞中 A 柱变形,陷入安全争议,还曾因为第三排没有热风而被消费者投诉。</p><p>但同为六座增程式 SUV,问界 M7 比理想 ONE 便宜 3 万元,油耗更低、续航里程更高、动力更足,搭载了鸿蒙座舱、华为电驱,还有华为的品牌背书。华为还把新增的门店开在理想门店对面,营销端释放出大量 M7 比 ONE 更强的信息。华为的内部员工,甚至喊出了 “趁理想病,要理想命” 的口号。</p><p>华为一上来就把理想打懵了。恐慌中,理想乱了节奏。L8 上市之前,理想对理想 ONE 降价 2 万元处理,销售人员告知车主,这款产品将停售。李想更是直接在微博上说,“等 L8 的现阶段就别买 ONE 了”。</p><p>理想 ONE 的产品换代方案引发了老车主的不满和维权。当月,理想 ONE 的销量从之前的一万多台滑坡至 4000 多台。去年 6 月,李想在微博上总结这段经历,称 “华为的超强能力直接让理想 ONE 的销售崩盘、提前停产,一个季度就亏损了十几亿。”</p><p>不少汽车从业者认为,理想当时销量崩盘并非被 M7 产品打败,而是被华为的市场节奏打懵了。</p><p>华为一向敢于大规模投入资源破局,逆转消费者心智。在手机市场上,华为就复用了过去运营商业务的 “饱和式投入” 获取成功。华为手机掌舵人余承东,愿意为一款旗舰产品花高于 5 倍于历史最高记录的钱、投入 5 倍于同行的研发人员。在汽车业务上也是如此,车 BU 成立四年半,总共投入<a href=\"https://laohu8.com/S/SBAY\">数百亿</a>元和 7000 多人,光智能驾驶团队就近 5000 人。</p><p>凭借已有的手机线下渠道,华为还在一年时间里,开了近 1000 家问界门店,超过了当时<a href=\"https://laohu8.com/S/NIO\">蔚来</a>、小鹏、理想三家门店之和。问界两款车,均在华为产品发布会压轴上市。</p><p>被华为当作对手,让理想在恐惧中自乱阵脚。</p><p>这是理想第一次和华为过招,也是理想自量产以来少有的 “消沉期”。一位接近理想汽车的人士回忆,那段时间内部开会时,一位管理层曾说,“这是公司最难的时候。让大家坚持住。”</p><p>第一次对战,让理想意识到自己在组织流程上的不足。去年接受《晚点 Auto》采访时,李想将这次失败的原因总结为:“是组织的问题,IPD 拉通了产品,还没拉通商业。” 这导致出现了,在 L8 发布之前停售理想 ONE 的失误。</p><p>理想 2021 年初开始学习华为的产品研发体系,组建产品部,推行华为的 IPD 制度,但当时只是在产品团队内改革,并没有在整个造车流程上实施。M7 和理想 ONE 一战后,理想加大学习华为的组织流程的力度。</p><p><strong>从被重创,到猛学</strong></p><p>2022 年底,李想宣布全面启动矩阵型组织升级,增加五个横向部门:商业部、供应部、流程部、组织部、财经部。李想直接管理商业部和供应部。</p><p>同期,李想在个人社交媒体上、理想汽车的战略会上、2022 年底的全员信里、去年 4 月份的汽车百人会,甚至得到的课堂上不断解释自己为什么学习华为、如何学习华为。</p><p>李想认为,流程就像是路。规模小的时候,每个人在小区里跑;规模变大后,相当于在全国跑,要修高速公路。在李想看来,最好的 “车” 和 “路” 就是华为的 IPD 流程。</p><p>过去两年,理想引入波士顿咨询、<a href=\"https://laohu8.com/S/IBM\">IBM</a> 进驻,和理想员工一起开会、办公;还请了乔诺咨询、华为离职高管等培训内部员工。</p><p>理想还挖华为的员工来帮理想导入流程。去年年初,理想挖来十余位华为终端 BG 的 “操盘手”,组成了商业部门的 GTM(Go To Market),专门应对市场竞争。</p><p>李想本人亲自带头建立 IPMS 流程(Integrated Product Marketing & Sales,集成产品营销和销售),在这个流程里每个产品会有相应的负责人,负责这款产品的全生命周期。产品的操盘手可以拉通销售、营销、产品部门,捕捉市场竞争信息,并快速制定相应的策略回击。</p><p>目前,理想的人才梯队已经逐渐成型:销售、财经、商业、供应、智能驾驶、芯片等部门的重要职位,都能看到前华为员工的身影。理想正在用华为前员工来梳理、把控重要流程,用最了解华为的人来改造理想的组织、对抗华为。</p><p>为了把学华为贯彻下去,李想还要求各个部门的高管每人读十本以上关于华为的书。一位接近理想的人士说,所有一级部门负责人的办公桌上,都摆着一摞关于华为的书籍。</p><p><img src=\"https://static.tigerbbs.com/4148bc6b51a243a793b4986eb33d0ef5\" alt=\"\"/>IPD 流程并非华为首创,而是华为向 IBM 学来。2000 年前后,任正非察觉到华为存在开发效率低下、质量不达标、部门各自为战的问题,开始学习世界先进组织的管理方法。</p><p>在任正非的支持下,华为 1999 年正式导入 IBM 的 IPD 流程,并调整建立了适合自己的研发管理体系。这之后,华为成为了国内最具竞争力的通信设备商,并走向全球市场。这套流程让华为做到了不依赖于 “个人英雄”,而是基于流程开发出满足客户需求的产品,从偶然成功转变为必然。</p><p>对于 IPD 的本质,不同人有不同的理解。一位接近理想的人士对《晚点 Auto》说,他认为 IPD 的本质是 “爆款思维”,确保一款产品上市即 “爆款”。</p><p>一位接近华为的人士表示,IPD 是系统化工程,可以规范化流程,规避各种风险,“IPD 是在正确的时间,正确的市场,提供正确的产品。是否爆款,不是 IPD 可以决定的。”</p><p>以 DSTE(从战略到执行)为例,这相当于管理的 “IPD” 流程,对各功能部门(产品、财经、HR、质量)进行协同管理。</p><p>在华为内部,战略规划的步骤是 “五看三定”,五看是看趋势、看市场、看竞争、看自己、看机会;三定是未来的目标、策略、战略控制点。</p><p>华为通常在每年 9 月到次年 3 月做第二年的年度计划与预算。4 月到 9 月做五年后的战略滚动规划。通过不断感知市场变化、提前布局,从源头上预测 “爆款”。与此同时,IPD 流程开始启动,根据市场预测和用户需求开发产品。在开发期间,IPMS 流程接入,市场人员开始制定传播策略。</p><p>凭借以上流程,华为 ICT 业务成为全球第一,智能手机做出一系列爆款产品,并在 2019 年冲刺全球第一。</p><p>理想的第一款爆品理想 ONE,凭借的是李想本人的产品直觉。但内部一直认为,这样的成功具备一定偶然性,希望借助先进的管理工具把偶然变成必然。理想产品团队学华为的过程中,第二代产品 L9、L8 、L7 陆续上市,先后成为了细分市场的爆款,这也让理想更加坚定了在全公司落实这一流程的信心。</p><p>“我们惊奇的发现,我们在产品研发、销售服务、供应制造、组织财经等方面遇到的痛不欲生的问题,人家十几年前就解决了。” 李想去年在微博上复盘。</p><p>理想学华为后的一大改变是,从只重视效率到开始重视规模。</p><p>早期理想不敢大规模开店,一位接近理想的人士认为,这是因早期融资困难、资源紧缺所留下的 “后遗症”:不敢过度投入资源,甚至连门店的试驾预算都要节省。</p><p>早在 2021 年初,理想投资人王慧文便提醒李想,当电动车市场拐点到来,<a href=\"https://laohu8.com/S/V03.SI\">创业公司</a>如果准备不足,会被竞争对手打出局。准备过度,也许会造成一些资源浪费,但 “浪费的东西是有限的”。但理想为了保证门店坪效,投入始终谨慎。</p><p>去年年初,理想找来原荣耀 CMO 邹良军,出任销售与服务高级副总裁职位,负责销售与服务群组,管理零售、服务、交付、充电网络,向李想汇报。邹良军 1999 年加入华为,曾担任华为意大利终端公司部长,2018 年开始负责荣耀品牌在海外的销售与服务工作。</p><p>一位接近理想的人士评价邹良军:“在华为就是余承东的猛将,打过硬仗,又主管荣耀全球品牌,具有国际视野。管理水平很高,在大的战略上牵引公司往前走。”</p><p>邹良军入职后,判断当时理想的投入支撑不起完成销量目标。于是,在他的推动下,理想销售体系开始大扩张。他认为销量比毛利更重要,规模比效率更重要。原本理想计划今年开 600 家店,现在增加到 880 家店——这是开店团队的极限。</p><p>邹良军还提出,要保证一线销售的收入是行业内最高的。一位理想汽车员工表示,理想早期过于信任<a href=\"https://laohu8.com/S/TSLA\">特斯拉</a>的打法,认为自己和特斯拉一样,订单来源于品牌和产品力,一线销售贡献不大。L9 预售时,理想只给销售提成一两百元。随着竞争加剧,大量理想销售人员离职。</p><p>2023 年,L7、L8、L9 的提成分别是 700 元、800 元、900 元。从这年 11 月开始,理想决定通过提高销售的积极性来刺激销量,将单车提成增加到 1500 元。“理想还学习华为,把财务和招聘的权力下放给门店,让听见炮火的人有决策权。” 上述人士说。</p><p>这是华为的经典作战方法。华为的部门分为机关和一线:机关负责管理、决策、财务;一线负责业务,和客户走得近。</p><p>当机关越来越大,对于一线的响应也会变慢。华为于是效仿美国在阿富汗作战技巧:在一线业务中建立 “铁三角”,前线三个人一个小组,除了能呼唤炮火,还有作战物资和决策权。整个决策过程中,后台的战略指挥部都能看到。</p><p>随着组织流程和培训体系的完善,理想的招人和用人策略也开始发生变化。去年 10 月,李想在个人社交账号上发布了理想汽车校招特别通道,称 “每年超过 60% 的新员工都是校招”,欢迎各个专业领域 “最顶尖学校” 的 “最顶尖专业” 的学士、硕士、博士。</p><p>李想还在得到产品课上提到,理想有完整的校招生的人才培养体系,只要经过基础的培训,每个驾驶员都会 “开车”——使用流程工具,并能 “上高速公路”——高效完成工作。“哪怕是一个刚毕业的校招生,都可以获得快速的成长,而不需要传统的师傅带徒弟的模式。”</p><p>这同样参考华为的人才培养制度。华为 1997 年开始大规模招应届生,培养 “纯血华为人”。华为重要部门的管理者只通过内部提拔,通过轮岗、内部培养制度,把只懂技术的人培养成管理产品线或事业部的领导。余承东、邹良军都曾是华为招来培养的毕业生。</p><p><strong>M7 起死回生,华为重回战场</strong></p><p>在理想带动全员猛学华为时,问界正悄悄从理想每周发布的销量排行榜上滑落。</p><p>即便是华为,也不能在短时间内改出一台大爆款。问界 M7 从 2022 年巅峰的 5000 多台,下滑至去年 6 月的 432 台。业内时不时传出质疑华为模式的声音。有吉利、东风的人士对《晚点 Auto》表示,他们不认为华为懂车、认真造车,也并不把华为当竞争对手。</p><p>去年年初,<a href=\"https://laohu8.com/S/002594\">比亚迪</a>腾势品牌的 MPV D9 开始起量,在交付半年后销量过万,和理想 L9 的目标用户群体有 20% 的重合率,这让理想始料不及,将这款车列为了理想 L9 的第一竞品。<a href=\"https://laohu8.com/S/NIO.SI\">蔚来</a> ES7、长城魏牌蓝山等产品的上市,也让理想暂时把注意力从问界 M7 上转移。</p><p>彼时,华为新一代座舱和智能驾驶系统开始上车。华为还在谋划问界 M5、M7 的改款,希望用新技术来弥补这两款车产品力的不足、逆转消费者口碑。</p><p>去年 8 月,华为正式发布新款问界 M7,加量又降价。新 M7 搭载了华为最新 的 ADS 2.0 和鸿蒙座舱 3.0,加固了车身、调教了底盘,还降价 7 万元,24.98 万元起售,比理想最便宜的产品 L7 Air 还便宜 7 万元。</p><p>一位接近华为的人士告诉《晚点 Auto》,为了修复老款 M7 的问题,华为和赛力斯上千位工程师投入了一年的时间,光研发费用就花了 5 亿元。华为瞄准了 25 万元的新能源家庭市场,不惜重金投入和大幅度降价,去到了理想还没来得及布局的市场。</p><p>新款问界 M7 的上市还正好赶上了华为的手机 Mate 60 开售。手机回归给华为带来巨大的热度、品牌势能和客流量。种种利好加持下,新款 M7 成为了去年汽车圈内最大的 “黑马”,上市 18 天后订单突破 3 万,三个月内突破 10 万。在这款车之前,汽车行业很少看到改款车逆转销量和口碑。</p><p><img src=\"https://static.tigerbbs.com/96a7b5a35a25433ca6afd135e676c22d\" alt=\"\"/>问界 M7 的打法,再次印证了一件事:车企在乎的利润、品牌、甚至口碑,华为都可以不在乎;车企没有的线下门店、线上流量资源,华为都有。</p><p>一位接近理想的人士告诉《晚点 Auto》,李想上个月在分享会上讲到,如果智己的车交给理想团队来卖,肯定能卖的更好。</p><p>“那如果 M7 交给理想来卖,理想能卖到现在的数字吗?” 上述人士表示怀疑。他认为,理想对战奔驰、宝马、奥迪是降维打击,面对华为时则截然不同。理想会的华为都会,而且能做的更好,这让理想非常被动。</p><p>华为对老款、新款 M7 的运作方式都出乎了理想的意料。第一次,理想被华为的市场节奏打懵了。第二次,理想并未预测到问界真的能靠改款车起死回生。</p><p>为了应对与新 M7 的竞争,一位接近理想的人士告诉《晚点 Auto》,理想正打算将原定于今年 6 月发布的五座 SUV 理想 L6 提前到 4 月初发布。内部对 L6 的预期销量是每月 2 万台。</p><p>在去年秋季战略会上,理想重新系统思考华为的实力,反思自身,调整竞争策略。</p><p>除了产品研发能力、市场营销能力,理想还认识到在智驾研发上面与华为的差距。战略会上,理想单独花了一天时间,讨论智驾要如何投入。</p><p>李想反思,称智驾研发应该提前半年全力投入,也就是从 2022 年中,而不是 2023 年初才开始上强度。</p><p>理想的智驾研发起步较晚。2020 年,理想自动驾驶团队只有 20 余人,算力团队不过 10 多人。2021 年,理想才开始用自研算法替代供应商的方案。</p><p>反观华为,2019 年成立车 BU,当时就组建了智能驾驶部门,研发基于高精地图和激光雷达的 ADS 1.0 版本。去年 4 月,华为推出不依赖高精地图的 ADS 2.0。同时,华为还将智驾的 AEB(自动刹车系统)推成一大卖点。</p><p>在车企的城市 NOA(Navigate On Autopilot,领航辅助驾驶)开城竞赛中,理想试图快速赶上同行,但进展并不顺利。去年 4 月上海车展期间,华为提出其 NOA 功能年底前将在 45 个城市落地,理想提出了一个更激进的目标,要在 100 个城市落地。</p><p>有业内人士对此表示怀疑。“如果有图的都没做过,直接无图发 100 个城市是有风险的。” </p><p>一位资深的自动驾驶人士对《晚点 Auto》表示,开一个城,需要经过大量开发和测试,把做不好的地方找出来,这是海量的工作。华为和小鹏都有基于高精地图做智能驾驶的经验,即使换了技术路线,也比理想切换的更快。</p><p>去年 8 月的成都车展上,理想变得保守,突然改口,将 “ NOA 落地 100 座城市” 改为 “ 100 城的通勤 NOA--在限定的路径下实现 NOA 领航辅助”。</p><p>而华为却越来越有信心。在问界新 M7 发布会期间,华为将 ADS 2.0 版本的 NOA 适用范围目标扩大到 “全国都可以开”。</p><p>在智能驾驶上,华为的军备实力显著强于理想。华为的智能驾驶团队有 5000 人,而理想智驾在去年年中仅有 700 人。</p><p>去年四季度,理想智能驾驶部门释放出大量岗位,涵盖软件算法、大模型、车辆硬件、测试、运营等领域。</p><p>为了招到更好的人才,理想一改以往薪资待遇,去年秋招给高校的计算机系应届生 60 万-80 万年薪,但要求能接受封闭机房开发,吃住都在公司。在开发城市 NOA 时,理想智驾研发人员在望京封闭式开发了一个月左右。</p><p>在去年三季度业绩电话会上,理想汽车总裁兼总工程师马东辉表示,理想将把 “智能驾驶领先” 作为核心战略目标,到 2025 年,理想智能驾驶研发团队规模预计由目前 900 人扩张至超 2500 人。</p><p>理想试图用华为的 “压强原则”,以求不被华为在智能化上打败。“压强原则” 是把有限的资源集中于一点,在配置上大大超过竞争对手,以求重点突破,然后迅速扩大战果,最终达到系统领先。</p><p>除了普通研发人员,多位业内人士对《晚点 Auto》表示,李想还在面试智能驾驶高级管理和技术人士,包括<a href=\"https://laohu8.com/S/BIDU\">百度</a>的 T11(首席科学家)和华为车 BU 的员工。</p><p>理想自动驾驶部门负责人郎咸朋在加入理想之前,背景曾是百度的高级技术经理,在百度大概为 T7- T9 级。郎咸朋目前在理想内部担任智能驾驶副总裁,统管智能驾驶的研发和落地,为 23 级。</p><p>一位车企人士对理想的人海战术表示怀疑。他认为,自家的智能驾驶已经到了数据驱动、群体智能的阶段,理想除了招人,还要补的课太多了。</p><p>除了智驾专业人才,曾和华为直接竞争的手机公司员工也频繁接到理想应聘的邀请。一位手机从业者告诉《晚点 Auto》,自己身边几位同事都跳去理想,薪资涨幅普遍在 80%。上述人士说,理想现在看起来格外焦虑,正如当年其他手机公司迎战华为时一样。</p><p><strong>躲避华为锋芒,MEGA 迎战 M9</strong></p><p>在新款 M7 上市之前,理想给销售端培训应对话术,其中包括 “问界不是华为的车,而是赛力斯的车”。去年战略会后,理想不再让销售提及这个话题。新的竞争策略是,“躲避华为锋芒”。</p><p>在 Q3 财报会上,当被问及和华为的竞争时,李想说:“我们对华为是 80% 学习、20% 尊重、0 抱怨。”</p><p>去年 11 月,小鹏 CEO 何小鹏和余承东为 AEB 的事情争执,李想选择不加入战场,他在微博上回复称:“不和华为吵架,因为吵不嬴。”</p><p>嘴上说着不吵架,但理想 “手上” 的动作一点没停。为了知己知彼,理想找人背调华为智选车团队,具体到部门负责人的履历背景、性格特点、成员关系等等。</p><p>理想 MEGA 原定去年 12 月发布,和问界 M9 同一时间。一位接近理想汽车的人士说,半年前,理想就规划好了上市传播节奏。当时内部判断,问界 M9 会在去年 12 月大规模线上预热,但展车还未到店。这段 “空档期”,正好赶上 MEGA 展车到店。当时内部判断,这样可以争取一部分问界 M9 的客流。一来给 MEGA 造势,二来可以减轻 L9 的压力。</p><p>理想还计划 12 月初在一些大城市举办 MEGA 的全国巡展,让部分消费者提前看到实车,同时分批次对店长和销量人员进行培训。然而,12 月过完,理想销售人员没有等来 MEGA 展车,却收到了巡展和培训都暂停的消息。</p><p>一位接近问界的人士表示,华为和赛力斯也希望 M9 晚于 MEGA 上市,定价上更有优势,所以将上市时间定到了去年 12 月最后一周。但理想更灵活,直接将发布会推迟了。</p><p>12 月 26 日,M9 在华为的发布会上压轴登场。余承东花了一个多小时、近 200 页 PPT 详细介绍这款车,称其为 “科技车皇”“1000 万以内最好的 SUV”。</p><p>整个发布会上,余承东只字未提理想,但播放了一段视频:问界 M9 被两台重型卡车前后夹击,乘坐舱生存空间完整。上个月,理想汽车正陷入一名清远车主追尾卡车、A 柱 B 柱均断裂的争议。</p><p>理想内部对 M9 高度重视,甚至将其视为 “真正的华为汽车” 来防守。一位接近理想的人士表示,理想内部认为 M9 对 L9 的冲击,大概率比去年年初的腾势 D9 更强,防守更难。</p><p>一位接近华为的人士对《晚点 Auto》表示,M9 增程版的目标是吃掉理想 L9 的市场,纯电版将 MEGA 视作强敌。</p><p>新款问界 M7 热销,让华为证明了卖爆一款车的能力。而华为耗时 3 年、从 0 到 1 开发的 M9,更是让理想倍感压力。</p><p>短短半年,理想面对市场竞争的态度已经从去年年中的 “实战”“增长”“碾压”,变成了 “暂停”“被动”“防守”。</p><p>去年 11 月,华为将车 BU 分拆,与合作车企成立合资公司,进一步巩固了与车企的联盟。2024 年,《晚点 Auto》了解到,四家与华为深度合作的企业将分别推出 1-2 款新车,覆盖 20 万-50 万市场。其中新发布的问界 M9、计划于今年推出的问界 M8、华为与江淮合作的 MPV 车型都与理想的产品存在直接竞争。</p><p>据 36 氪 PowerOn 报道,华为还将为智选车建设独立的门店,预计 2024 年达到 800 家左右,2025 年冲击 1000 家。理想今年加开到 880 家店。</p><p>问界 2024 年的销量目标是 60 万辆。理想的目标是 2024 年卖出 80 万辆车,2025 年冲刺 160 万台车。为了提升销量,理想还将提前启动出海计划。《晚点 Auto》此前了解到,理想计划于明年将 L9 车型出口到阿联酋、沙特等中东国家。目前,理想每月平行出口接近 2000 台。</p><p>过去四年,理想赌对了增程路线,赢得了市场的认可。今年,理想将推出包括 MEGA 在内的五款新车,其中有四款纯电车型。纯电之战,对于理想来说至关重要。</p><p>新能源车市场的竞争越来越激烈。去年特斯拉发起的价格战,在中国汽车行业持续了一整年,电动车的配置越做越高,价格越来越低。一些车企负毛利卖车,销量仍不及预期。</p><p>洗牌的时刻即将来临。两家公司都站在风暴中心。</p><p>它们都是外行入场造车,各有优势,也各有短板。理想以产品出奇,获得领先;华为资源充沛、流程完备,只要有创新者开辟道路,它总能迎头赶上。</p><p>两家背景大相径庭、性格迥异的公司在新能源汽车市场相遇,通过两年时间的交锋,各自都弥补了自己的短板,竞争力再上一个台阶。理想通过学习华为的组织和流程,变得更有效率,对产品和品牌越来越有自信。华为从理想开启的家庭大 SUV 切入,通过快速的试错、迭代,逐渐摸索出爆款汽车的产品路径,造出来的智选车越来越有华为的样子。</p><p>汽车是最大的消费品市场,也是最残酷的市场。燃油车时代,欧美市场最终各只剩寥寥几个幸存者。新能源市场兴起不久,但已经开始淘汰:有的车企已经退场或开始爆雷;不能建立规模的车企继续卖股份还钱;转型晚的传统车企还在苦等一款爆款产品。</p><p>相比之下,理想和华为智选车风头正盛,不缺现金流和关注度。因一号位的风格,两家公司也都饱受争议。现在,两家公司拿出来了自己的关键产品,MEGA 对战 M9,这是一次真正的关于产品、品牌、供应、组织等全方位实力的检验。</p></body></html>","collect":0,"html":"<!DOCTYPE html>\n<html>\n<head>\n<meta http-equiv=\"Content-Type\" content=\"text/html; charset=utf-8\" />\n<meta name=\"viewport\" content=\"width=device-width,initial-scale=1.0,minimum-scale=1.0,maximum-scale=1.0,user-scalable=no\"/>\n<meta name=\"format-detection\" content=\"telephone=no,email=no,address=no\" />\n<title>理想的华为“恐惧症”:从被重创,到猛学</title>\n<style type=\"text/css\">\na,abbr,acronym,address,applet,article,aside,audio,b,big,blockquote,body,canvas,caption,center,cite,code,dd,del,details,dfn,div,dl,dt,\nem,embed,fieldset,figcaption,figure,footer,form,h1,h2,h3,h4,h5,h6,header,hgroup,html,i,iframe,img,ins,kbd,label,legend,li,mark,menu,nav,\nobject,ol,output,p,pre,q,ruby,s,samp,section,small,span,strike,strong,sub,summary,sup,table,tbody,td,tfoot,th,thead,time,tr,tt,u,ul,var,video{ font:inherit;margin:0;padding:0;vertical-align:baseline;border:0 }\nbody{ font-size:16px; line-height:1.5; color:#999; background:transparent; }\n.wrapper{ overflow:hidden;word-break:break-all;padding:10px; }\nh1,h2{ font-weight:normal; line-height:1.35; margin-bottom:.6em; }\nh3,h4,h5,h6{ line-height:1.35; margin-bottom:1em; }\nh1{ font-size:24px; }\nh2{ font-size:20px; }\nh3{ font-size:18px; }\nh4{ font-size:16px; }\nh5{ font-size:14px; }\nh6{ font-size:12px; }\np,ul,ol,blockquote,dl,table{ margin:1.2em 0; 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15:11</p>\n</div>\n\n</a>\n\n\n</h4>\n\n</header>\n<article>\n<html><head></head><body><p><img src=\"https://static.tigerbbs.com/a2c5d14c81494b28993eab1b9da0e55a\" alt=\"\"/></p><p>把从华为学到的本领,用到与华为的竞争上。</p><p>2023 年 12 月 26 日下午,在<a href=\"https://laohu8.com/S/LI\">理想汽车</a>北京顺义总部,一些员工围观了华为和<a href=\"https://laohu8.com/S/601127\">赛力斯</a>推出的第四款智选车--问界 M9 的发布会直播。员工们聚在一起,气氛紧张。直到 M9 公布定价——46.98 万元,他们才松一口气。理想提前推演了两个 M9 的定价方案,但最终定价比两个方案中价格更高的版本还要高。</p><p>“包括李想在内的很多人都觉得 M9 价格定高了,给理想(L9)留出了空间。” 一位接近理想的人士说。但 M9 的高配纯电版达到了 56.98 万元,够到了 MEGA 的市场区间,这也让 MEGA 如何定价成为了一个难题。</p><p>理想的第一款纯电动车 MEGA 原计划去年 12 月上市。但在问界 M9 公布上市时间后,理想把 MEGA 的发布会推迟了。</p><p>多位理想内部人士表示,这一方面是由于理想打算修改 MEGA 的座椅配置,另一方面,也是因为让问界 M9 先发布,MEGA 可以参考定价,有后发优势。</p><p>临近春节,预售订单不及预期、近期的舆论风波,加上问界 M9 等竞品带来的压力,使得理想最终把 MEGA 的发布推迟到了 3 月。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/22124b5e0d8e4099b91533b8791541ba\" title=\"理想 MEGA\"/><span>理想 MEGA</span></p><p>一位理想人士表示,在春节后发车,上市后立马进店、交付,节奏上更紧凑。另一位接近理想的人士则认为,在竞品的试驾车到店后仍然 “按兵不动”,体现了理想对产品信心不足,不敢正面迎敌。</p><p>《晚点 Auto》与理想求证上述信息,理想表示:MEGA 原计划二月底交付,延到三月初是因为二排座椅舒适度做了调整,包括按键位置和按摩加热的升级。</p><p>在一众车企中,理想可能是最先把华为当做对手的。两年前,华为试图挤上新能源车的牌桌,与车企合作,在一年内接连发布了问界 M5、M7 两款车。其中,问界 M7 和 理想 ONE 同为六座增程式 SUV,两家公司第一次在市场中交手。</p><p>华为的市场营销打法让理想措手不及,理想自乱手脚。理想汽车创始人、CEO 李想曾在微博上说,理想 ONE 换代的时候被问界 M7 “打残了”,一个季度就亏了十几亿。</p><p>理想当时已经在学华为,在产品团队落实 IPD 产品研发体系。经此一役,理想更加坚定,既把华为当成强敌,同时也当做老师,把从华为学到的本领,用在与华为的对抗中。</p><p>虽然距离学成可能还有段距离,但理想的成长快速。在打造出第一款爆款车理想 ONE 之后,理想成功推出了第二代增程式产品 L9、L8、L7 ,目前月销量均在 1 万台以上。2023 年,理想总共交付了 37 万台车,其中上个月销售了 5 万台,远远甩开其他新势力。</p><p>华为也逐渐摸索出造车的门道:先是在老车型上改造出新车,推出 M5、M7,接着又花一年进行修补,用上华为最新的技术,大幅降价。华为用这种方式,把新款 M7 卖爆,3 个月内订单突破十万。而华为花了 3 年时间、从 0 到 1 开发出的旗舰产品 M9,上市仅一周就收获 3 万订单。</p><p>不管理想对于华为如何恐惧,在战术上如何躲避,理想和华为的正面竞争已经无法避免。</p><p>“今年是理想跟华为的主战场”,这是在理想内部,很多员工之间的共识。</p><p><strong>恐惧的总和</strong></p><p>2021 年上海车展,第一台搭载华为全套解决方案的北汽极狐阿尔法 S HI 版亮相。李想在参观完这款车后,告诉内部:“华为会是我们的对手。”</p><p>他认为,如果汽车行业的竞争进入到下半场——比拼<a href=\"https://laohu8.com/S/5RE.SI\">智能</a>化,汽车所需要的算法、芯片、云相关的研发能力,以及营销能力,都是华为的强项。</p><p>让理想没想到的是,不需要等到竞争进入下半场,一年后,理想就和华为正面相遇了。</p><p>华为被制裁后,华为终端 BG CEO 余承东将目光投向汽车。在 “华为不造车” 的掣肘下,余承东在 2021 年推出了与车企深度合作的 “智选车” 模式,为车企定义产品、提供技术、将车放在华为的门店售卖。凭借这一模式,华为仅一年多时间就推出了赛力斯 SF5、问界 M5、问界 M7 三款车。</p><p>问界 M7 立项时瞄准了理想 ONE 。一位接近华为的人士告诉《晚点 Auto》,余承东曾在 M7 的产品立项会上说,“理想 ONE 有什么,M7 也要有什么。”</p><p>2022 年 7 月,问界 M7 和理想 ONE 在市场上正面交锋。</p><p>在造车之前,李想创办了汽车垂直网站<a href=\"https://laohu8.com/S/ATHM\">汽车之家</a>,熟悉产品和用户需求。创立理想汽车后,理想靠家庭细分市场的独特产品定位撕开一个巨大缺口。但由于前期不被看好、融资困难等原因,即便理想 ONE 带来可观收入,但理想汽车一度花钱谨慎、轻营销、重效率。L9 发布后,客户来买车,理想的销售每卖一台甚至只有 100 元提成。</p><p>华为没有汽车产品经验,第一代问界 M7 被质疑直接改自东风的一款燃油车。但华为一向讲究 “压强式投入”,擅长在大市场进行大规模作战。在过去十年的智能手机竞争中,华为积累了渠道、品牌势能,收获了终端销售方法和营销方法论。华为汽车业务一号位余承东过往的业绩也表明,他是把华为优势和自身战斗力,结合的最好的人。</p><p>两个不同背景的公司在同一个细分市场相遇,竞争就这么开始了。</p><p>很多业内人士认为,单从产品力上看,第一代问界 M7 并没有那么强,并不能打败理想 ONE。老 M7 被诟病 “燃油车换壳”,在 2022 年的中保研测试中,在正面 25% 偏置碰撞中 A 柱变形,陷入安全争议,还曾因为第三排没有热风而被消费者投诉。</p><p>但同为六座增程式 SUV,问界 M7 比理想 ONE 便宜 3 万元,油耗更低、续航里程更高、动力更足,搭载了鸿蒙座舱、华为电驱,还有华为的品牌背书。华为还把新增的门店开在理想门店对面,营销端释放出大量 M7 比 ONE 更强的信息。华为的内部员工,甚至喊出了 “趁理想病,要理想命” 的口号。</p><p>华为一上来就把理想打懵了。恐慌中,理想乱了节奏。L8 上市之前,理想对理想 ONE 降价 2 万元处理,销售人员告知车主,这款产品将停售。李想更是直接在微博上说,“等 L8 的现阶段就别买 ONE 了”。</p><p>理想 ONE 的产品换代方案引发了老车主的不满和维权。当月,理想 ONE 的销量从之前的一万多台滑坡至 4000 多台。去年 6 月,李想在微博上总结这段经历,称 “华为的超强能力直接让理想 ONE 的销售崩盘、提前停产,一个季度就亏损了十几亿。”</p><p>不少汽车从业者认为,理想当时销量崩盘并非被 M7 产品打败,而是被华为的市场节奏打懵了。</p><p>华为一向敢于大规模投入资源破局,逆转消费者心智。在手机市场上,华为就复用了过去运营商业务的 “饱和式投入” 获取成功。华为手机掌舵人余承东,愿意为一款旗舰产品花高于 5 倍于历史最高记录的钱、投入 5 倍于同行的研发人员。在汽车业务上也是如此,车 BU 成立四年半,总共投入<a href=\"https://laohu8.com/S/SBAY\">数百亿</a>元和 7000 多人,光智能驾驶团队就近 5000 人。</p><p>凭借已有的手机线下渠道,华为还在一年时间里,开了近 1000 家问界门店,超过了当时<a href=\"https://laohu8.com/S/NIO\">蔚来</a>、小鹏、理想三家门店之和。问界两款车,均在华为产品发布会压轴上市。</p><p>被华为当作对手,让理想在恐惧中自乱阵脚。</p><p>这是理想第一次和华为过招,也是理想自量产以来少有的 “消沉期”。一位接近理想汽车的人士回忆,那段时间内部开会时,一位管理层曾说,“这是公司最难的时候。让大家坚持住。”</p><p>第一次对战,让理想意识到自己在组织流程上的不足。去年接受《晚点 Auto》采访时,李想将这次失败的原因总结为:“是组织的问题,IPD 拉通了产品,还没拉通商业。” 这导致出现了,在 L8 发布之前停售理想 ONE 的失误。</p><p>理想 2021 年初开始学习华为的产品研发体系,组建产品部,推行华为的 IPD 制度,但当时只是在产品团队内改革,并没有在整个造车流程上实施。M7 和理想 ONE 一战后,理想加大学习华为的组织流程的力度。</p><p><strong>从被重创,到猛学</strong></p><p>2022 年底,李想宣布全面启动矩阵型组织升级,增加五个横向部门:商业部、供应部、流程部、组织部、财经部。李想直接管理商业部和供应部。</p><p>同期,李想在个人社交媒体上、理想汽车的战略会上、2022 年底的全员信里、去年 4 月份的汽车百人会,甚至得到的课堂上不断解释自己为什么学习华为、如何学习华为。</p><p>李想认为,流程就像是路。规模小的时候,每个人在小区里跑;规模变大后,相当于在全国跑,要修高速公路。在李想看来,最好的 “车” 和 “路” 就是华为的 IPD 流程。</p><p>过去两年,理想引入波士顿咨询、<a href=\"https://laohu8.com/S/IBM\">IBM</a> 进驻,和理想员工一起开会、办公;还请了乔诺咨询、华为离职高管等培训内部员工。</p><p>理想还挖华为的员工来帮理想导入流程。去年年初,理想挖来十余位华为终端 BG 的 “操盘手”,组成了商业部门的 GTM(Go To Market),专门应对市场竞争。</p><p>李想本人亲自带头建立 IPMS 流程(Integrated Product Marketing & Sales,集成产品营销和销售),在这个流程里每个产品会有相应的负责人,负责这款产品的全生命周期。产品的操盘手可以拉通销售、营销、产品部门,捕捉市场竞争信息,并快速制定相应的策略回击。</p><p>目前,理想的人才梯队已经逐渐成型:销售、财经、商业、供应、智能驾驶、芯片等部门的重要职位,都能看到前华为员工的身影。理想正在用华为前员工来梳理、把控重要流程,用最了解华为的人来改造理想的组织、对抗华为。</p><p>为了把学华为贯彻下去,李想还要求各个部门的高管每人读十本以上关于华为的书。一位接近理想的人士说,所有一级部门负责人的办公桌上,都摆着一摞关于华为的书籍。</p><p><img src=\"https://static.tigerbbs.com/4148bc6b51a243a793b4986eb33d0ef5\" alt=\"\"/>IPD 流程并非华为首创,而是华为向 IBM 学来。2000 年前后,任正非察觉到华为存在开发效率低下、质量不达标、部门各自为战的问题,开始学习世界先进组织的管理方法。</p><p>在任正非的支持下,华为 1999 年正式导入 IBM 的 IPD 流程,并调整建立了适合自己的研发管理体系。这之后,华为成为了国内最具竞争力的通信设备商,并走向全球市场。这套流程让华为做到了不依赖于 “个人英雄”,而是基于流程开发出满足客户需求的产品,从偶然成功转变为必然。</p><p>对于 IPD 的本质,不同人有不同的理解。一位接近理想的人士对《晚点 Auto》说,他认为 IPD 的本质是 “爆款思维”,确保一款产品上市即 “爆款”。</p><p>一位接近华为的人士表示,IPD 是系统化工程,可以规范化流程,规避各种风险,“IPD 是在正确的时间,正确的市场,提供正确的产品。是否爆款,不是 IPD 可以决定的。”</p><p>以 DSTE(从战略到执行)为例,这相当于管理的 “IPD” 流程,对各功能部门(产品、财经、HR、质量)进行协同管理。</p><p>在华为内部,战略规划的步骤是 “五看三定”,五看是看趋势、看市场、看竞争、看自己、看机会;三定是未来的目标、策略、战略控制点。</p><p>华为通常在每年 9 月到次年 3 月做第二年的年度计划与预算。4 月到 9 月做五年后的战略滚动规划。通过不断感知市场变化、提前布局,从源头上预测 “爆款”。与此同时,IPD 流程开始启动,根据市场预测和用户需求开发产品。在开发期间,IPMS 流程接入,市场人员开始制定传播策略。</p><p>凭借以上流程,华为 ICT 业务成为全球第一,智能手机做出一系列爆款产品,并在 2019 年冲刺全球第一。</p><p>理想的第一款爆品理想 ONE,凭借的是李想本人的产品直觉。但内部一直认为,这样的成功具备一定偶然性,希望借助先进的管理工具把偶然变成必然。理想产品团队学华为的过程中,第二代产品 L9、L8 、L7 陆续上市,先后成为了细分市场的爆款,这也让理想更加坚定了在全公司落实这一流程的信心。</p><p>“我们惊奇的发现,我们在产品研发、销售服务、供应制造、组织财经等方面遇到的痛不欲生的问题,人家十几年前就解决了。” 李想去年在微博上复盘。</p><p>理想学华为后的一大改变是,从只重视效率到开始重视规模。</p><p>早期理想不敢大规模开店,一位接近理想的人士认为,这是因早期融资困难、资源紧缺所留下的 “后遗症”:不敢过度投入资源,甚至连门店的试驾预算都要节省。</p><p>早在 2021 年初,理想投资人王慧文便提醒李想,当电动车市场拐点到来,<a href=\"https://laohu8.com/S/V03.SI\">创业公司</a>如果准备不足,会被竞争对手打出局。准备过度,也许会造成一些资源浪费,但 “浪费的东西是有限的”。但理想为了保证门店坪效,投入始终谨慎。</p><p>去年年初,理想找来原荣耀 CMO 邹良军,出任销售与服务高级副总裁职位,负责销售与服务群组,管理零售、服务、交付、充电网络,向李想汇报。邹良军 1999 年加入华为,曾担任华为意大利终端公司部长,2018 年开始负责荣耀品牌在海外的销售与服务工作。</p><p>一位接近理想的人士评价邹良军:“在华为就是余承东的猛将,打过硬仗,又主管荣耀全球品牌,具有国际视野。管理水平很高,在大的战略上牵引公司往前走。”</p><p>邹良军入职后,判断当时理想的投入支撑不起完成销量目标。于是,在他的推动下,理想销售体系开始大扩张。他认为销量比毛利更重要,规模比效率更重要。原本理想计划今年开 600 家店,现在增加到 880 家店——这是开店团队的极限。</p><p>邹良军还提出,要保证一线销售的收入是行业内最高的。一位理想汽车员工表示,理想早期过于信任<a href=\"https://laohu8.com/S/TSLA\">特斯拉</a>的打法,认为自己和特斯拉一样,订单来源于品牌和产品力,一线销售贡献不大。L9 预售时,理想只给销售提成一两百元。随着竞争加剧,大量理想销售人员离职。</p><p>2023 年,L7、L8、L9 的提成分别是 700 元、800 元、900 元。从这年 11 月开始,理想决定通过提高销售的积极性来刺激销量,将单车提成增加到 1500 元。“理想还学习华为,把财务和招聘的权力下放给门店,让听见炮火的人有决策权。” 上述人士说。</p><p>这是华为的经典作战方法。华为的部门分为机关和一线:机关负责管理、决策、财务;一线负责业务,和客户走得近。</p><p>当机关越来越大,对于一线的响应也会变慢。华为于是效仿美国在阿富汗作战技巧:在一线业务中建立 “铁三角”,前线三个人一个小组,除了能呼唤炮火,还有作战物资和决策权。整个决策过程中,后台的战略指挥部都能看到。</p><p>随着组织流程和培训体系的完善,理想的招人和用人策略也开始发生变化。去年 10 月,李想在个人社交账号上发布了理想汽车校招特别通道,称 “每年超过 60% 的新员工都是校招”,欢迎各个专业领域 “最顶尖学校” 的 “最顶尖专业” 的学士、硕士、博士。</p><p>李想还在得到产品课上提到,理想有完整的校招生的人才培养体系,只要经过基础的培训,每个驾驶员都会 “开车”——使用流程工具,并能 “上高速公路”——高效完成工作。“哪怕是一个刚毕业的校招生,都可以获得快速的成长,而不需要传统的师傅带徒弟的模式。”</p><p>这同样参考华为的人才培养制度。华为 1997 年开始大规模招应届生,培养 “纯血华为人”。华为重要部门的管理者只通过内部提拔,通过轮岗、内部培养制度,把只懂技术的人培养成管理产品线或事业部的领导。余承东、邹良军都曾是华为招来培养的毕业生。</p><p><strong>M7 起死回生,华为重回战场</strong></p><p>在理想带动全员猛学华为时,问界正悄悄从理想每周发布的销量排行榜上滑落。</p><p>即便是华为,也不能在短时间内改出一台大爆款。问界 M7 从 2022 年巅峰的 5000 多台,下滑至去年 6 月的 432 台。业内时不时传出质疑华为模式的声音。有吉利、东风的人士对《晚点 Auto》表示,他们不认为华为懂车、认真造车,也并不把华为当竞争对手。</p><p>去年年初,<a href=\"https://laohu8.com/S/002594\">比亚迪</a>腾势品牌的 MPV D9 开始起量,在交付半年后销量过万,和理想 L9 的目标用户群体有 20% 的重合率,这让理想始料不及,将这款车列为了理想 L9 的第一竞品。<a href=\"https://laohu8.com/S/NIO.SI\">蔚来</a> ES7、长城魏牌蓝山等产品的上市,也让理想暂时把注意力从问界 M7 上转移。</p><p>彼时,华为新一代座舱和智能驾驶系统开始上车。华为还在谋划问界 M5、M7 的改款,希望用新技术来弥补这两款车产品力的不足、逆转消费者口碑。</p><p>去年 8 月,华为正式发布新款问界 M7,加量又降价。新 M7 搭载了华为最新 的 ADS 2.0 和鸿蒙座舱 3.0,加固了车身、调教了底盘,还降价 7 万元,24.98 万元起售,比理想最便宜的产品 L7 Air 还便宜 7 万元。</p><p>一位接近华为的人士告诉《晚点 Auto》,为了修复老款 M7 的问题,华为和赛力斯上千位工程师投入了一年的时间,光研发费用就花了 5 亿元。华为瞄准了 25 万元的新能源家庭市场,不惜重金投入和大幅度降价,去到了理想还没来得及布局的市场。</p><p>新款问界 M7 的上市还正好赶上了华为的手机 Mate 60 开售。手机回归给华为带来巨大的热度、品牌势能和客流量。种种利好加持下,新款 M7 成为了去年汽车圈内最大的 “黑马”,上市 18 天后订单突破 3 万,三个月内突破 10 万。在这款车之前,汽车行业很少看到改款车逆转销量和口碑。</p><p><img src=\"https://static.tigerbbs.com/96a7b5a35a25433ca6afd135e676c22d\" alt=\"\"/>问界 M7 的打法,再次印证了一件事:车企在乎的利润、品牌、甚至口碑,华为都可以不在乎;车企没有的线下门店、线上流量资源,华为都有。</p><p>一位接近理想的人士告诉《晚点 Auto》,李想上个月在分享会上讲到,如果智己的车交给理想团队来卖,肯定能卖的更好。</p><p>“那如果 M7 交给理想来卖,理想能卖到现在的数字吗?” 上述人士表示怀疑。他认为,理想对战奔驰、宝马、奥迪是降维打击,面对华为时则截然不同。理想会的华为都会,而且能做的更好,这让理想非常被动。</p><p>华为对老款、新款 M7 的运作方式都出乎了理想的意料。第一次,理想被华为的市场节奏打懵了。第二次,理想并未预测到问界真的能靠改款车起死回生。</p><p>为了应对与新 M7 的竞争,一位接近理想的人士告诉《晚点 Auto》,理想正打算将原定于今年 6 月发布的五座 SUV 理想 L6 提前到 4 月初发布。内部对 L6 的预期销量是每月 2 万台。</p><p>在去年秋季战略会上,理想重新系统思考华为的实力,反思自身,调整竞争策略。</p><p>除了产品研发能力、市场营销能力,理想还认识到在智驾研发上面与华为的差距。战略会上,理想单独花了一天时间,讨论智驾要如何投入。</p><p>李想反思,称智驾研发应该提前半年全力投入,也就是从 2022 年中,而不是 2023 年初才开始上强度。</p><p>理想的智驾研发起步较晚。2020 年,理想自动驾驶团队只有 20 余人,算力团队不过 10 多人。2021 年,理想才开始用自研算法替代供应商的方案。</p><p>反观华为,2019 年成立车 BU,当时就组建了智能驾驶部门,研发基于高精地图和激光雷达的 ADS 1.0 版本。去年 4 月,华为推出不依赖高精地图的 ADS 2.0。同时,华为还将智驾的 AEB(自动刹车系统)推成一大卖点。</p><p>在车企的城市 NOA(Navigate On Autopilot,领航辅助驾驶)开城竞赛中,理想试图快速赶上同行,但进展并不顺利。去年 4 月上海车展期间,华为提出其 NOA 功能年底前将在 45 个城市落地,理想提出了一个更激进的目标,要在 100 个城市落地。</p><p>有业内人士对此表示怀疑。“如果有图的都没做过,直接无图发 100 个城市是有风险的。” </p><p>一位资深的自动驾驶人士对《晚点 Auto》表示,开一个城,需要经过大量开发和测试,把做不好的地方找出来,这是海量的工作。华为和小鹏都有基于高精地图做智能驾驶的经验,即使换了技术路线,也比理想切换的更快。</p><p>去年 8 月的成都车展上,理想变得保守,突然改口,将 “ NOA 落地 100 座城市” 改为 “ 100 城的通勤 NOA--在限定的路径下实现 NOA 领航辅助”。</p><p>而华为却越来越有信心。在问界新 M7 发布会期间,华为将 ADS 2.0 版本的 NOA 适用范围目标扩大到 “全国都可以开”。</p><p>在智能驾驶上,华为的军备实力显著强于理想。华为的智能驾驶团队有 5000 人,而理想智驾在去年年中仅有 700 人。</p><p>去年四季度,理想智能驾驶部门释放出大量岗位,涵盖软件算法、大模型、车辆硬件、测试、运营等领域。</p><p>为了招到更好的人才,理想一改以往薪资待遇,去年秋招给高校的计算机系应届生 60 万-80 万年薪,但要求能接受封闭机房开发,吃住都在公司。在开发城市 NOA 时,理想智驾研发人员在望京封闭式开发了一个月左右。</p><p>在去年三季度业绩电话会上,理想汽车总裁兼总工程师马东辉表示,理想将把 “智能驾驶领先” 作为核心战略目标,到 2025 年,理想智能驾驶研发团队规模预计由目前 900 人扩张至超 2500 人。</p><p>理想试图用华为的 “压强原则”,以求不被华为在智能化上打败。“压强原则” 是把有限的资源集中于一点,在配置上大大超过竞争对手,以求重点突破,然后迅速扩大战果,最终达到系统领先。</p><p>除了普通研发人员,多位业内人士对《晚点 Auto》表示,李想还在面试智能驾驶高级管理和技术人士,包括<a href=\"https://laohu8.com/S/BIDU\">百度</a>的 T11(首席科学家)和华为车 BU 的员工。</p><p>理想自动驾驶部门负责人郎咸朋在加入理想之前,背景曾是百度的高级技术经理,在百度大概为 T7- T9 级。郎咸朋目前在理想内部担任智能驾驶副总裁,统管智能驾驶的研发和落地,为 23 级。</p><p>一位车企人士对理想的人海战术表示怀疑。他认为,自家的智能驾驶已经到了数据驱动、群体智能的阶段,理想除了招人,还要补的课太多了。</p><p>除了智驾专业人才,曾和华为直接竞争的手机公司员工也频繁接到理想应聘的邀请。一位手机从业者告诉《晚点 Auto》,自己身边几位同事都跳去理想,薪资涨幅普遍在 80%。上述人士说,理想现在看起来格外焦虑,正如当年其他手机公司迎战华为时一样。</p><p><strong>躲避华为锋芒,MEGA 迎战 M9</strong></p><p>在新款 M7 上市之前,理想给销售端培训应对话术,其中包括 “问界不是华为的车,而是赛力斯的车”。去年战略会后,理想不再让销售提及这个话题。新的竞争策略是,“躲避华为锋芒”。</p><p>在 Q3 财报会上,当被问及和华为的竞争时,李想说:“我们对华为是 80% 学习、20% 尊重、0 抱怨。”</p><p>去年 11 月,小鹏 CEO 何小鹏和余承东为 AEB 的事情争执,李想选择不加入战场,他在微博上回复称:“不和华为吵架,因为吵不嬴。”</p><p>嘴上说着不吵架,但理想 “手上” 的动作一点没停。为了知己知彼,理想找人背调华为智选车团队,具体到部门负责人的履历背景、性格特点、成员关系等等。</p><p>理想 MEGA 原定去年 12 月发布,和问界 M9 同一时间。一位接近理想汽车的人士说,半年前,理想就规划好了上市传播节奏。当时内部判断,问界 M9 会在去年 12 月大规模线上预热,但展车还未到店。这段 “空档期”,正好赶上 MEGA 展车到店。当时内部判断,这样可以争取一部分问界 M9 的客流。一来给 MEGA 造势,二来可以减轻 L9 的压力。</p><p>理想还计划 12 月初在一些大城市举办 MEGA 的全国巡展,让部分消费者提前看到实车,同时分批次对店长和销量人员进行培训。然而,12 月过完,理想销售人员没有等来 MEGA 展车,却收到了巡展和培训都暂停的消息。</p><p>一位接近问界的人士表示,华为和赛力斯也希望 M9 晚于 MEGA 上市,定价上更有优势,所以将上市时间定到了去年 12 月最后一周。但理想更灵活,直接将发布会推迟了。</p><p>12 月 26 日,M9 在华为的发布会上压轴登场。余承东花了一个多小时、近 200 页 PPT 详细介绍这款车,称其为 “科技车皇”“1000 万以内最好的 SUV”。</p><p>整个发布会上,余承东只字未提理想,但播放了一段视频:问界 M9 被两台重型卡车前后夹击,乘坐舱生存空间完整。上个月,理想汽车正陷入一名清远车主追尾卡车、A 柱 B 柱均断裂的争议。</p><p>理想内部对 M9 高度重视,甚至将其视为 “真正的华为汽车” 来防守。一位接近理想的人士表示,理想内部认为 M9 对 L9 的冲击,大概率比去年年初的腾势 D9 更强,防守更难。</p><p>一位接近华为的人士对《晚点 Auto》表示,M9 增程版的目标是吃掉理想 L9 的市场,纯电版将 MEGA 视作强敌。</p><p>新款问界 M7 热销,让华为证明了卖爆一款车的能力。而华为耗时 3 年、从 0 到 1 开发的 M9,更是让理想倍感压力。</p><p>短短半年,理想面对市场竞争的态度已经从去年年中的 “实战”“增长”“碾压”,变成了 “暂停”“被动”“防守”。</p><p>去年 11 月,华为将车 BU 分拆,与合作车企成立合资公司,进一步巩固了与车企的联盟。2024 年,《晚点 Auto》了解到,四家与华为深度合作的企业将分别推出 1-2 款新车,覆盖 20 万-50 万市场。其中新发布的问界 M9、计划于今年推出的问界 M8、华为与江淮合作的 MPV 车型都与理想的产品存在直接竞争。</p><p>据 36 氪 PowerOn 报道,华为还将为智选车建设独立的门店,预计 2024 年达到 800 家左右,2025 年冲击 1000 家。理想今年加开到 880 家店。</p><p>问界 2024 年的销量目标是 60 万辆。理想的目标是 2024 年卖出 80 万辆车,2025 年冲刺 160 万台车。为了提升销量,理想还将提前启动出海计划。《晚点 Auto》此前了解到,理想计划于明年将 L9 车型出口到阿联酋、沙特等中东国家。目前,理想每月平行出口接近 2000 台。</p><p>过去四年,理想赌对了增程路线,赢得了市场的认可。今年,理想将推出包括 MEGA 在内的五款新车,其中有四款纯电车型。纯电之战,对于理想来说至关重要。</p><p>新能源车市场的竞争越来越激烈。去年特斯拉发起的价格战,在中国汽车行业持续了一整年,电动车的配置越做越高,价格越来越低。一些车企负毛利卖车,销量仍不及预期。</p><p>洗牌的时刻即将来临。两家公司都站在风暴中心。</p><p>它们都是外行入场造车,各有优势,也各有短板。理想以产品出奇,获得领先;华为资源充沛、流程完备,只要有创新者开辟道路,它总能迎头赶上。</p><p>两家背景大相径庭、性格迥异的公司在新能源汽车市场相遇,通过两年时间的交锋,各自都弥补了自己的短板,竞争力再上一个台阶。理想通过学习华为的组织和流程,变得更有效率,对产品和品牌越来越有自信。华为从理想开启的家庭大 SUV 切入,通过快速的试错、迭代,逐渐摸索出爆款汽车的产品路径,造出来的智选车越来越有华为的样子。</p><p>汽车是最大的消费品市场,也是最残酷的市场。燃油车时代,欧美市场最终各只剩寥寥几个幸存者。新能源市场兴起不久,但已经开始淘汰:有的车企已经退场或开始爆雷;不能建立规模的车企继续卖股份还钱;转型晚的传统车企还在苦等一款爆款产品。</p><p>相比之下,理想和华为智选车风头正盛,不缺现金流和关注度。因一号位的风格,两家公司也都饱受争议。现在,两家公司拿出来了自己的关键产品,MEGA 对战 M9,这是一次真正的关于产品、品牌、供应、组织等全方位实力的检验。</p></body></html>\n\n</article>\n</div>\n</body>\n</html>\n","type":0,"thumbnail":"https://static.tigerbbs.com/a2c5d14c81494b28993eab1b9da0e55a","relate_stocks":{"LU1794554557.SGD":"Allianz All China Equity AT Acc H2-SGD","BK1119":"汽车制造商","BK1539":"汽车股","LU1720050803.USD":"安联全方位中国股票基金","02015":"理想汽车-W","BK1587":"次新股","LI":"理想汽车","BK1575":"同股不同权","BK1588":"回港中概股"},"source_url":"http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzU3Mjk1OTQ0Ng==&mid=2247511285&idx=1&sn=fd32ecb1d6f1f1fcd322963c9c322eb8&chksm=fd0300a810c205c259059db0823c4b5bfd0e854593366fad63df45c1d07986db91446787099d&scene=0#rd","is_english":false,"share_image_url":"https://static.laohu8.com/e9f99090a1c2ed51c021029395664489","article_id":"2401454072","content_text":"把从华为学到的本领,用到与华为的竞争上。2023 年 12 月 26 日下午,在理想汽车北京顺义总部,一些员工围观了华为和赛力斯推出的第四款智选车--问界 M9 的发布会直播。员工们聚在一起,气氛紧张。直到 M9 公布定价——46.98 万元,他们才松一口气。理想提前推演了两个 M9 的定价方案,但最终定价比两个方案中价格更高的版本还要高。“包括李想在内的很多人都觉得 M9 价格定高了,给理想(L9)留出了空间。” 一位接近理想的人士说。但 M9 的高配纯电版达到了 56.98 万元,够到了 MEGA 的市场区间,这也让 MEGA 如何定价成为了一个难题。理想的第一款纯电动车 MEGA 原计划去年 12 月上市。但在问界 M9 公布上市时间后,理想把 MEGA 的发布会推迟了。多位理想内部人士表示,这一方面是由于理想打算修改 MEGA 的座椅配置,另一方面,也是因为让问界 M9 先发布,MEGA 可以参考定价,有后发优势。临近春节,预售订单不及预期、近期的舆论风波,加上问界 M9 等竞品带来的压力,使得理想最终把 MEGA 的发布推迟到了 3 月。理想 MEGA一位理想人士表示,在春节后发车,上市后立马进店、交付,节奏上更紧凑。另一位接近理想的人士则认为,在竞品的试驾车到店后仍然 “按兵不动”,体现了理想对产品信心不足,不敢正面迎敌。《晚点 Auto》与理想求证上述信息,理想表示:MEGA 原计划二月底交付,延到三月初是因为二排座椅舒适度做了调整,包括按键位置和按摩加热的升级。在一众车企中,理想可能是最先把华为当做对手的。两年前,华为试图挤上新能源车的牌桌,与车企合作,在一年内接连发布了问界 M5、M7 两款车。其中,问界 M7 和 理想 ONE 同为六座增程式 SUV,两家公司第一次在市场中交手。华为的市场营销打法让理想措手不及,理想自乱手脚。理想汽车创始人、CEO 李想曾在微博上说,理想 ONE 换代的时候被问界 M7 “打残了”,一个季度就亏了十几亿。理想当时已经在学华为,在产品团队落实 IPD 产品研发体系。经此一役,理想更加坚定,既把华为当成强敌,同时也当做老师,把从华为学到的本领,用在与华为的对抗中。虽然距离学成可能还有段距离,但理想的成长快速。在打造出第一款爆款车理想 ONE 之后,理想成功推出了第二代增程式产品 L9、L8、L7 ,目前月销量均在 1 万台以上。2023 年,理想总共交付了 37 万台车,其中上个月销售了 5 万台,远远甩开其他新势力。华为也逐渐摸索出造车的门道:先是在老车型上改造出新车,推出 M5、M7,接着又花一年进行修补,用上华为最新的技术,大幅降价。华为用这种方式,把新款 M7 卖爆,3 个月内订单突破十万。而华为花了 3 年时间、从 0 到 1 开发出的旗舰产品 M9,上市仅一周就收获 3 万订单。不管理想对于华为如何恐惧,在战术上如何躲避,理想和华为的正面竞争已经无法避免。“今年是理想跟华为的主战场”,这是在理想内部,很多员工之间的共识。恐惧的总和2021 年上海车展,第一台搭载华为全套解决方案的北汽极狐阿尔法 S HI 版亮相。李想在参观完这款车后,告诉内部:“华为会是我们的对手。”他认为,如果汽车行业的竞争进入到下半场——比拼智能化,汽车所需要的算法、芯片、云相关的研发能力,以及营销能力,都是华为的强项。让理想没想到的是,不需要等到竞争进入下半场,一年后,理想就和华为正面相遇了。华为被制裁后,华为终端 BG CEO 余承东将目光投向汽车。在 “华为不造车” 的掣肘下,余承东在 2021 年推出了与车企深度合作的 “智选车” 模式,为车企定义产品、提供技术、将车放在华为的门店售卖。凭借这一模式,华为仅一年多时间就推出了赛力斯 SF5、问界 M5、问界 M7 三款车。问界 M7 立项时瞄准了理想 ONE 。一位接近华为的人士告诉《晚点 Auto》,余承东曾在 M7 的产品立项会上说,“理想 ONE 有什么,M7 也要有什么。”2022 年 7 月,问界 M7 和理想 ONE 在市场上正面交锋。在造车之前,李想创办了汽车垂直网站汽车之家,熟悉产品和用户需求。创立理想汽车后,理想靠家庭细分市场的独特产品定位撕开一个巨大缺口。但由于前期不被看好、融资困难等原因,即便理想 ONE 带来可观收入,但理想汽车一度花钱谨慎、轻营销、重效率。L9 发布后,客户来买车,理想的销售每卖一台甚至只有 100 元提成。华为没有汽车产品经验,第一代问界 M7 被质疑直接改自东风的一款燃油车。但华为一向讲究 “压强式投入”,擅长在大市场进行大规模作战。在过去十年的智能手机竞争中,华为积累了渠道、品牌势能,收获了终端销售方法和营销方法论。华为汽车业务一号位余承东过往的业绩也表明,他是把华为优势和自身战斗力,结合的最好的人。两个不同背景的公司在同一个细分市场相遇,竞争就这么开始了。很多业内人士认为,单从产品力上看,第一代问界 M7 并没有那么强,并不能打败理想 ONE。老 M7 被诟病 “燃油车换壳”,在 2022 年的中保研测试中,在正面 25% 偏置碰撞中 A 柱变形,陷入安全争议,还曾因为第三排没有热风而被消费者投诉。但同为六座增程式 SUV,问界 M7 比理想 ONE 便宜 3 万元,油耗更低、续航里程更高、动力更足,搭载了鸿蒙座舱、华为电驱,还有华为的品牌背书。华为还把新增的门店开在理想门店对面,营销端释放出大量 M7 比 ONE 更强的信息。华为的内部员工,甚至喊出了 “趁理想病,要理想命” 的口号。华为一上来就把理想打懵了。恐慌中,理想乱了节奏。L8 上市之前,理想对理想 ONE 降价 2 万元处理,销售人员告知车主,这款产品将停售。李想更是直接在微博上说,“等 L8 的现阶段就别买 ONE 了”。理想 ONE 的产品换代方案引发了老车主的不满和维权。当月,理想 ONE 的销量从之前的一万多台滑坡至 4000 多台。去年 6 月,李想在微博上总结这段经历,称 “华为的超强能力直接让理想 ONE 的销售崩盘、提前停产,一个季度就亏损了十几亿。”不少汽车从业者认为,理想当时销量崩盘并非被 M7 产品打败,而是被华为的市场节奏打懵了。华为一向敢于大规模投入资源破局,逆转消费者心智。在手机市场上,华为就复用了过去运营商业务的 “饱和式投入” 获取成功。华为手机掌舵人余承东,愿意为一款旗舰产品花高于 5 倍于历史最高记录的钱、投入 5 倍于同行的研发人员。在汽车业务上也是如此,车 BU 成立四年半,总共投入数百亿元和 7000 多人,光智能驾驶团队就近 5000 人。凭借已有的手机线下渠道,华为还在一年时间里,开了近 1000 家问界门店,超过了当时蔚来、小鹏、理想三家门店之和。问界两款车,均在华为产品发布会压轴上市。被华为当作对手,让理想在恐惧中自乱阵脚。这是理想第一次和华为过招,也是理想自量产以来少有的 “消沉期”。一位接近理想汽车的人士回忆,那段时间内部开会时,一位管理层曾说,“这是公司最难的时候。让大家坚持住。”第一次对战,让理想意识到自己在组织流程上的不足。去年接受《晚点 Auto》采访时,李想将这次失败的原因总结为:“是组织的问题,IPD 拉通了产品,还没拉通商业。” 这导致出现了,在 L8 发布之前停售理想 ONE 的失误。理想 2021 年初开始学习华为的产品研发体系,组建产品部,推行华为的 IPD 制度,但当时只是在产品团队内改革,并没有在整个造车流程上实施。M7 和理想 ONE 一战后,理想加大学习华为的组织流程的力度。从被重创,到猛学2022 年底,李想宣布全面启动矩阵型组织升级,增加五个横向部门:商业部、供应部、流程部、组织部、财经部。李想直接管理商业部和供应部。同期,李想在个人社交媒体上、理想汽车的战略会上、2022 年底的全员信里、去年 4 月份的汽车百人会,甚至得到的课堂上不断解释自己为什么学习华为、如何学习华为。李想认为,流程就像是路。规模小的时候,每个人在小区里跑;规模变大后,相当于在全国跑,要修高速公路。在李想看来,最好的 “车” 和 “路” 就是华为的 IPD 流程。过去两年,理想引入波士顿咨询、IBM 进驻,和理想员工一起开会、办公;还请了乔诺咨询、华为离职高管等培训内部员工。理想还挖华为的员工来帮理想导入流程。去年年初,理想挖来十余位华为终端 BG 的 “操盘手”,组成了商业部门的 GTM(Go To Market),专门应对市场竞争。李想本人亲自带头建立 IPMS 流程(Integrated Product Marketing & Sales,集成产品营销和销售),在这个流程里每个产品会有相应的负责人,负责这款产品的全生命周期。产品的操盘手可以拉通销售、营销、产品部门,捕捉市场竞争信息,并快速制定相应的策略回击。目前,理想的人才梯队已经逐渐成型:销售、财经、商业、供应、智能驾驶、芯片等部门的重要职位,都能看到前华为员工的身影。理想正在用华为前员工来梳理、把控重要流程,用最了解华为的人来改造理想的组织、对抗华为。为了把学华为贯彻下去,李想还要求各个部门的高管每人读十本以上关于华为的书。一位接近理想的人士说,所有一级部门负责人的办公桌上,都摆着一摞关于华为的书籍。IPD 流程并非华为首创,而是华为向 IBM 学来。2000 年前后,任正非察觉到华为存在开发效率低下、质量不达标、部门各自为战的问题,开始学习世界先进组织的管理方法。在任正非的支持下,华为 1999 年正式导入 IBM 的 IPD 流程,并调整建立了适合自己的研发管理体系。这之后,华为成为了国内最具竞争力的通信设备商,并走向全球市场。这套流程让华为做到了不依赖于 “个人英雄”,而是基于流程开发出满足客户需求的产品,从偶然成功转变为必然。对于 IPD 的本质,不同人有不同的理解。一位接近理想的人士对《晚点 Auto》说,他认为 IPD 的本质是 “爆款思维”,确保一款产品上市即 “爆款”。一位接近华为的人士表示,IPD 是系统化工程,可以规范化流程,规避各种风险,“IPD 是在正确的时间,正确的市场,提供正确的产品。是否爆款,不是 IPD 可以决定的。”以 DSTE(从战略到执行)为例,这相当于管理的 “IPD” 流程,对各功能部门(产品、财经、HR、质量)进行协同管理。在华为内部,战略规划的步骤是 “五看三定”,五看是看趋势、看市场、看竞争、看自己、看机会;三定是未来的目标、策略、战略控制点。华为通常在每年 9 月到次年 3 月做第二年的年度计划与预算。4 月到 9 月做五年后的战略滚动规划。通过不断感知市场变化、提前布局,从源头上预测 “爆款”。与此同时,IPD 流程开始启动,根据市场预测和用户需求开发产品。在开发期间,IPMS 流程接入,市场人员开始制定传播策略。凭借以上流程,华为 ICT 业务成为全球第一,智能手机做出一系列爆款产品,并在 2019 年冲刺全球第一。理想的第一款爆品理想 ONE,凭借的是李想本人的产品直觉。但内部一直认为,这样的成功具备一定偶然性,希望借助先进的管理工具把偶然变成必然。理想产品团队学华为的过程中,第二代产品 L9、L8 、L7 陆续上市,先后成为了细分市场的爆款,这也让理想更加坚定了在全公司落实这一流程的信心。“我们惊奇的发现,我们在产品研发、销售服务、供应制造、组织财经等方面遇到的痛不欲生的问题,人家十几年前就解决了。” 李想去年在微博上复盘。理想学华为后的一大改变是,从只重视效率到开始重视规模。早期理想不敢大规模开店,一位接近理想的人士认为,这是因早期融资困难、资源紧缺所留下的 “后遗症”:不敢过度投入资源,甚至连门店的试驾预算都要节省。早在 2021 年初,理想投资人王慧文便提醒李想,当电动车市场拐点到来,创业公司如果准备不足,会被竞争对手打出局。准备过度,也许会造成一些资源浪费,但 “浪费的东西是有限的”。但理想为了保证门店坪效,投入始终谨慎。去年年初,理想找来原荣耀 CMO 邹良军,出任销售与服务高级副总裁职位,负责销售与服务群组,管理零售、服务、交付、充电网络,向李想汇报。邹良军 1999 年加入华为,曾担任华为意大利终端公司部长,2018 年开始负责荣耀品牌在海外的销售与服务工作。一位接近理想的人士评价邹良军:“在华为就是余承东的猛将,打过硬仗,又主管荣耀全球品牌,具有国际视野。管理水平很高,在大的战略上牵引公司往前走。”邹良军入职后,判断当时理想的投入支撑不起完成销量目标。于是,在他的推动下,理想销售体系开始大扩张。他认为销量比毛利更重要,规模比效率更重要。原本理想计划今年开 600 家店,现在增加到 880 家店——这是开店团队的极限。邹良军还提出,要保证一线销售的收入是行业内最高的。一位理想汽车员工表示,理想早期过于信任特斯拉的打法,认为自己和特斯拉一样,订单来源于品牌和产品力,一线销售贡献不大。L9 预售时,理想只给销售提成一两百元。随着竞争加剧,大量理想销售人员离职。2023 年,L7、L8、L9 的提成分别是 700 元、800 元、900 元。从这年 11 月开始,理想决定通过提高销售的积极性来刺激销量,将单车提成增加到 1500 元。“理想还学习华为,把财务和招聘的权力下放给门店,让听见炮火的人有决策权。” 上述人士说。这是华为的经典作战方法。华为的部门分为机关和一线:机关负责管理、决策、财务;一线负责业务,和客户走得近。当机关越来越大,对于一线的响应也会变慢。华为于是效仿美国在阿富汗作战技巧:在一线业务中建立 “铁三角”,前线三个人一个小组,除了能呼唤炮火,还有作战物资和决策权。整个决策过程中,后台的战略指挥部都能看到。随着组织流程和培训体系的完善,理想的招人和用人策略也开始发生变化。去年 10 月,李想在个人社交账号上发布了理想汽车校招特别通道,称 “每年超过 60% 的新员工都是校招”,欢迎各个专业领域 “最顶尖学校” 的 “最顶尖专业” 的学士、硕士、博士。李想还在得到产品课上提到,理想有完整的校招生的人才培养体系,只要经过基础的培训,每个驾驶员都会 “开车”——使用流程工具,并能 “上高速公路”——高效完成工作。“哪怕是一个刚毕业的校招生,都可以获得快速的成长,而不需要传统的师傅带徒弟的模式。”这同样参考华为的人才培养制度。华为 1997 年开始大规模招应届生,培养 “纯血华为人”。华为重要部门的管理者只通过内部提拔,通过轮岗、内部培养制度,把只懂技术的人培养成管理产品线或事业部的领导。余承东、邹良军都曾是华为招来培养的毕业生。M7 起死回生,华为重回战场在理想带动全员猛学华为时,问界正悄悄从理想每周发布的销量排行榜上滑落。即便是华为,也不能在短时间内改出一台大爆款。问界 M7 从 2022 年巅峰的 5000 多台,下滑至去年 6 月的 432 台。业内时不时传出质疑华为模式的声音。有吉利、东风的人士对《晚点 Auto》表示,他们不认为华为懂车、认真造车,也并不把华为当竞争对手。去年年初,比亚迪腾势品牌的 MPV D9 开始起量,在交付半年后销量过万,和理想 L9 的目标用户群体有 20% 的重合率,这让理想始料不及,将这款车列为了理想 L9 的第一竞品。蔚来 ES7、长城魏牌蓝山等产品的上市,也让理想暂时把注意力从问界 M7 上转移。彼时,华为新一代座舱和智能驾驶系统开始上车。华为还在谋划问界 M5、M7 的改款,希望用新技术来弥补这两款车产品力的不足、逆转消费者口碑。去年 8 月,华为正式发布新款问界 M7,加量又降价。新 M7 搭载了华为最新 的 ADS 2.0 和鸿蒙座舱 3.0,加固了车身、调教了底盘,还降价 7 万元,24.98 万元起售,比理想最便宜的产品 L7 Air 还便宜 7 万元。一位接近华为的人士告诉《晚点 Auto》,为了修复老款 M7 的问题,华为和赛力斯上千位工程师投入了一年的时间,光研发费用就花了 5 亿元。华为瞄准了 25 万元的新能源家庭市场,不惜重金投入和大幅度降价,去到了理想还没来得及布局的市场。新款问界 M7 的上市还正好赶上了华为的手机 Mate 60 开售。手机回归给华为带来巨大的热度、品牌势能和客流量。种种利好加持下,新款 M7 成为了去年汽车圈内最大的 “黑马”,上市 18 天后订单突破 3 万,三个月内突破 10 万。在这款车之前,汽车行业很少看到改款车逆转销量和口碑。问界 M7 的打法,再次印证了一件事:车企在乎的利润、品牌、甚至口碑,华为都可以不在乎;车企没有的线下门店、线上流量资源,华为都有。一位接近理想的人士告诉《晚点 Auto》,李想上个月在分享会上讲到,如果智己的车交给理想团队来卖,肯定能卖的更好。“那如果 M7 交给理想来卖,理想能卖到现在的数字吗?” 上述人士表示怀疑。他认为,理想对战奔驰、宝马、奥迪是降维打击,面对华为时则截然不同。理想会的华为都会,而且能做的更好,这让理想非常被动。华为对老款、新款 M7 的运作方式都出乎了理想的意料。第一次,理想被华为的市场节奏打懵了。第二次,理想并未预测到问界真的能靠改款车起死回生。为了应对与新 M7 的竞争,一位接近理想的人士告诉《晚点 Auto》,理想正打算将原定于今年 6 月发布的五座 SUV 理想 L6 提前到 4 月初发布。内部对 L6 的预期销量是每月 2 万台。在去年秋季战略会上,理想重新系统思考华为的实力,反思自身,调整竞争策略。除了产品研发能力、市场营销能力,理想还认识到在智驾研发上面与华为的差距。战略会上,理想单独花了一天时间,讨论智驾要如何投入。李想反思,称智驾研发应该提前半年全力投入,也就是从 2022 年中,而不是 2023 年初才开始上强度。理想的智驾研发起步较晚。2020 年,理想自动驾驶团队只有 20 余人,算力团队不过 10 多人。2021 年,理想才开始用自研算法替代供应商的方案。反观华为,2019 年成立车 BU,当时就组建了智能驾驶部门,研发基于高精地图和激光雷达的 ADS 1.0 版本。去年 4 月,华为推出不依赖高精地图的 ADS 2.0。同时,华为还将智驾的 AEB(自动刹车系统)推成一大卖点。在车企的城市 NOA(Navigate On Autopilot,领航辅助驾驶)开城竞赛中,理想试图快速赶上同行,但进展并不顺利。去年 4 月上海车展期间,华为提出其 NOA 功能年底前将在 45 个城市落地,理想提出了一个更激进的目标,要在 100 个城市落地。有业内人士对此表示怀疑。“如果有图的都没做过,直接无图发 100 个城市是有风险的。” 一位资深的自动驾驶人士对《晚点 Auto》表示,开一个城,需要经过大量开发和测试,把做不好的地方找出来,这是海量的工作。华为和小鹏都有基于高精地图做智能驾驶的经验,即使换了技术路线,也比理想切换的更快。去年 8 月的成都车展上,理想变得保守,突然改口,将 “ NOA 落地 100 座城市” 改为 “ 100 城的通勤 NOA--在限定的路径下实现 NOA 领航辅助”。而华为却越来越有信心。在问界新 M7 发布会期间,华为将 ADS 2.0 版本的 NOA 适用范围目标扩大到 “全国都可以开”。在智能驾驶上,华为的军备实力显著强于理想。华为的智能驾驶团队有 5000 人,而理想智驾在去年年中仅有 700 人。去年四季度,理想智能驾驶部门释放出大量岗位,涵盖软件算法、大模型、车辆硬件、测试、运营等领域。为了招到更好的人才,理想一改以往薪资待遇,去年秋招给高校的计算机系应届生 60 万-80 万年薪,但要求能接受封闭机房开发,吃住都在公司。在开发城市 NOA 时,理想智驾研发人员在望京封闭式开发了一个月左右。在去年三季度业绩电话会上,理想汽车总裁兼总工程师马东辉表示,理想将把 “智能驾驶领先” 作为核心战略目标,到 2025 年,理想智能驾驶研发团队规模预计由目前 900 人扩张至超 2500 人。理想试图用华为的 “压强原则”,以求不被华为在智能化上打败。“压强原则” 是把有限的资源集中于一点,在配置上大大超过竞争对手,以求重点突破,然后迅速扩大战果,最终达到系统领先。除了普通研发人员,多位业内人士对《晚点 Auto》表示,李想还在面试智能驾驶高级管理和技术人士,包括百度的 T11(首席科学家)和华为车 BU 的员工。理想自动驾驶部门负责人郎咸朋在加入理想之前,背景曾是百度的高级技术经理,在百度大概为 T7- T9 级。郎咸朋目前在理想内部担任智能驾驶副总裁,统管智能驾驶的研发和落地,为 23 级。一位车企人士对理想的人海战术表示怀疑。他认为,自家的智能驾驶已经到了数据驱动、群体智能的阶段,理想除了招人,还要补的课太多了。除了智驾专业人才,曾和华为直接竞争的手机公司员工也频繁接到理想应聘的邀请。一位手机从业者告诉《晚点 Auto》,自己身边几位同事都跳去理想,薪资涨幅普遍在 80%。上述人士说,理想现在看起来格外焦虑,正如当年其他手机公司迎战华为时一样。躲避华为锋芒,MEGA 迎战 M9在新款 M7 上市之前,理想给销售端培训应对话术,其中包括 “问界不是华为的车,而是赛力斯的车”。去年战略会后,理想不再让销售提及这个话题。新的竞争策略是,“躲避华为锋芒”。在 Q3 财报会上,当被问及和华为的竞争时,李想说:“我们对华为是 80% 学习、20% 尊重、0 抱怨。”去年 11 月,小鹏 CEO 何小鹏和余承东为 AEB 的事情争执,李想选择不加入战场,他在微博上回复称:“不和华为吵架,因为吵不嬴。”嘴上说着不吵架,但理想 “手上” 的动作一点没停。为了知己知彼,理想找人背调华为智选车团队,具体到部门负责人的履历背景、性格特点、成员关系等等。理想 MEGA 原定去年 12 月发布,和问界 M9 同一时间。一位接近理想汽车的人士说,半年前,理想就规划好了上市传播节奏。当时内部判断,问界 M9 会在去年 12 月大规模线上预热,但展车还未到店。这段 “空档期”,正好赶上 MEGA 展车到店。当时内部判断,这样可以争取一部分问界 M9 的客流。一来给 MEGA 造势,二来可以减轻 L9 的压力。理想还计划 12 月初在一些大城市举办 MEGA 的全国巡展,让部分消费者提前看到实车,同时分批次对店长和销量人员进行培训。然而,12 月过完,理想销售人员没有等来 MEGA 展车,却收到了巡展和培训都暂停的消息。一位接近问界的人士表示,华为和赛力斯也希望 M9 晚于 MEGA 上市,定价上更有优势,所以将上市时间定到了去年 12 月最后一周。但理想更灵活,直接将发布会推迟了。12 月 26 日,M9 在华为的发布会上压轴登场。余承东花了一个多小时、近 200 页 PPT 详细介绍这款车,称其为 “科技车皇”“1000 万以内最好的 SUV”。整个发布会上,余承东只字未提理想,但播放了一段视频:问界 M9 被两台重型卡车前后夹击,乘坐舱生存空间完整。上个月,理想汽车正陷入一名清远车主追尾卡车、A 柱 B 柱均断裂的争议。理想内部对 M9 高度重视,甚至将其视为 “真正的华为汽车” 来防守。一位接近理想的人士表示,理想内部认为 M9 对 L9 的冲击,大概率比去年年初的腾势 D9 更强,防守更难。一位接近华为的人士对《晚点 Auto》表示,M9 增程版的目标是吃掉理想 L9 的市场,纯电版将 MEGA 视作强敌。新款问界 M7 热销,让华为证明了卖爆一款车的能力。而华为耗时 3 年、从 0 到 1 开发的 M9,更是让理想倍感压力。短短半年,理想面对市场竞争的态度已经从去年年中的 “实战”“增长”“碾压”,变成了 “暂停”“被动”“防守”。去年 11 月,华为将车 BU 分拆,与合作车企成立合资公司,进一步巩固了与车企的联盟。2024 年,《晚点 Auto》了解到,四家与华为深度合作的企业将分别推出 1-2 款新车,覆盖 20 万-50 万市场。其中新发布的问界 M9、计划于今年推出的问界 M8、华为与江淮合作的 MPV 车型都与理想的产品存在直接竞争。据 36 氪 PowerOn 报道,华为还将为智选车建设独立的门店,预计 2024 年达到 800 家左右,2025 年冲击 1000 家。理想今年加开到 880 家店。问界 2024 年的销量目标是 60 万辆。理想的目标是 2024 年卖出 80 万辆车,2025 年冲刺 160 万台车。为了提升销量,理想还将提前启动出海计划。《晚点 Auto》此前了解到,理想计划于明年将 L9 车型出口到阿联酋、沙特等中东国家。目前,理想每月平行出口接近 2000 台。过去四年,理想赌对了增程路线,赢得了市场的认可。今年,理想将推出包括 MEGA 在内的五款新车,其中有四款纯电车型。纯电之战,对于理想来说至关重要。新能源车市场的竞争越来越激烈。去年特斯拉发起的价格战,在中国汽车行业持续了一整年,电动车的配置越做越高,价格越来越低。一些车企负毛利卖车,销量仍不及预期。洗牌的时刻即将来临。两家公司都站在风暴中心。它们都是外行入场造车,各有优势,也各有短板。理想以产品出奇,获得领先;华为资源充沛、流程完备,只要有创新者开辟道路,它总能迎头赶上。两家背景大相径庭、性格迥异的公司在新能源汽车市场相遇,通过两年时间的交锋,各自都弥补了自己的短板,竞争力再上一个台阶。理想通过学习华为的组织和流程,变得更有效率,对产品和品牌越来越有自信。华为从理想开启的家庭大 SUV 切入,通过快速的试错、迭代,逐渐摸索出爆款汽车的产品路径,造出来的智选车越来越有华为的样子。汽车是最大的消费品市场,也是最残酷的市场。燃油车时代,欧美市场最终各只剩寥寥几个幸存者。新能源市场兴起不久,但已经开始淘汰:有的车企已经退场或开始爆雷;不能建立规模的车企继续卖股份还钱;转型晚的传统车企还在苦等一款爆款产品。相比之下,理想和华为智选车风头正盛,不缺现金流和关注度。因一号位的风格,两家公司也都饱受争议。现在,两家公司拿出来了自己的关键产品,MEGA 对战 M9,这是一次真正的关于产品、品牌、供应、组织等全方位实力的检验。","news_type":1},"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":2294,"authorTweetTopStatus":1,"verified":2,"comments":[],"imageCount":0,"langContent":"CN","totalScore":0}],"lives":[]}