首月狂吸2亿,这家厂商这次却没有「开香槟」

这次Supercell没能开成香槟了。

在前段时间的SPARK 2024 腾讯游戏发布会上,Supercell的《爆裂小队》吸引了我的注意力。

平心而论,我已经很久没见过Supercell的新品了。对这个厂商的印象还停留在他们的上一款游戏——《荒野乱斗》,这款游戏在21年初就加入了“十亿美元俱乐部”,得以和一众老前辈们坐在同一桌。

不得不说,多年前,Supercell凭借《皇室战争》《部落冲突》等少数几款精品就能戴上“手游王者”的桂冠,各大手游厂商将其奉为圭臬,纷纷解读起Supercell的“成功学”,甚至吸引腾讯毫掷600亿将其纳入麾下。

但在今天看来,Supercell的声量无疑是有所降低的——在《荒野乱斗》上线之后的5年半里,要说真正面向全球上线的新品,也就只有今天的《爆裂小队》一款。

我想我们还是有必要好好聊聊这款游戏以及这个神奇的公司。因为下一次再聊Supercell新上线游戏的时候,恐怕又是有生之年了。

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 国服测试推迟 @好游快爆

什么是Supercell的标准?

成绩先行,《爆裂小队》在全球(环大陆)上线一个月便势如破竹。Sensor Tower数据显示,游戏首日收入突破110万美元,在随后的一个月,《爆裂小队》在全球市场吸金3400万美元,其中净收入为2400万美元。

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同时,游戏的总下载量超过4000万次,以18天的时间成为Supercell旗下最快达成500万安装量的游戏。老实说,取得这样的成绩其实早有预兆,游戏在正式上线前就有4000万玩家预约,对Supercell这款“六年磨一剑”的新作翘首以盼。

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另一边,如果和自家产品线的首月成绩来对比的话,可能还是差点火候:《皇室战争》在 2016 年上线后的前 30 天内就创造了 1.36亿美元的收入。《荒野乱斗》在 2018 年上线首月就取得了 6300万美元的收入,净收入则比《爆裂小队》高出 79%。

就像文章开头提到的那样, Supercell在2016年的时候年收入就达到了150亿元,当之无愧的手游王者,但如今却成为全球移动游戏发行商TOP10的“守门员”。至于原因大家也猜得到,就是太久没出新品了。

据了解,在18年之后,光“有名有姓”的游戏,Supercell就砍掉7款(不算秽土转生的《山谷物语》),员工可谓香槟喝到爽,原因自然也是没有达到Supercell的标准,那么这个标准到底是什么呢?

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@NAAVIK

虽然我们无法得知Supercell内部那些量化的标准,但我们通过《爆裂小队》的成功上线以及无数“刀下亡魂”的前车之鉴,可以大致反推一下。

首先是玩法验证阶段,对Supercell而言,玩法是否新颖,能否实现梦想,是产品能否活下来的一大关键指标。Supercell擅长创造新的品类或者赛道,这是毋庸置疑的。但在新玩法难突围的今天,即使对Supercell而言,让他们创造一个新的品类还是显得太“苛刻”了。因此他们近年来的新品大都采用了玩法融合方式,比如这次的《爆裂小队》就有着MOBA+RTS+吃鸡三种玩法。

需要提到的是,《爆裂小队》与同期测试的另一款游戏《Floodrush》有相似之处,二者都在RTS玩法上做了减法,在对局中也比较强调运营节奏。但《Floodrush》就难逃被砍命运,官方表示在收集意见反馈后,《Floodrush》在“玩法、操作、角色动态和美术等方面”都存在问题,要改的话就相当于另外做一款游戏了。同时Supercell表示,得到的这些反馈与想法更可能用在其它的游戏上,不管这些游戏是否上线。

反观《爆裂小队》,不得不说是踩着前辈的肩膀前行的,其完成度更高,也更容易上手,同时游戏的MOBA玩法也在一定程度上能吃到《荒野乱斗》的红利,风险无疑更低。

对Supercell而言,另一个至关重要的标准则是,游戏要有长线运营的潜力,能够提供可持续的收入。拿曾经砍掉的《海岛奇兵:前线》来说,虽然游戏吸金能力尚可,但Space Ape Games的联合创始人Simon Hade依旧表示:这款游戏的长期留存并不理想。

同样的,今年三月,Supercell也发长文《Clash Mini 的故事》,复盘了项目被砍的原因,项目负责人方凡表示,“《皇室奇兵》在玩家数和商业化表现方面都可圈可点,然而在留存方面,虽然符合一个好游戏的标准,但始终没有达到成为 Supercell 爆款的水平。”

自走棋玩法的《皇室奇兵》

显然,Supercell看中长期留存,和其一贯的理念一样,想要“打造经久不衰的游戏”“可以让许多人玩上很多很多年”......

当然,长线运营的外延很广,既反映在直观的收入层面,也反映在看不见的IP价值体系的构建层面,换句话说,Supercell从《爆裂小队》身上看到了“Supercell宇宙”的可能。

实际上,这样的尝试在很早前就开始了,之前被砍掉的《部落战线》《皇室奇兵》《部落传说》就是基于“Clash”IP来构建。又比如2020年9月,Supercell推出了首部动画电影《失落的皇冠》,也是基于《部落冲突》以及《皇室战争》两款游戏。另外,还包括旗下产品与最大的国际象棋在线网、与足球名将哈兰德等展开的各种联动。

这次的《爆裂小队》同是围绕IP来做文章。团队在谈论新品的时候屡次将其向《任天堂明星大乱斗》看齐。表示这款游戏中的大部分元素都来自于此前的作品,比如《部落冲突》的野蛮人、《海岛奇兵》的医师、《荒野乱斗》的妮塔等,甚至游戏的图标都如同“水果拼盘”一般。

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同时,Supercell还展现了更多的野心,计划将更多其他IP的角色引入《爆裂小队》,打造一个更加开放、多元的游戏宇宙,这些都值得Supercell押宝在这款游戏上面。

最后还有一些其他的标准,比如自然下载指标、能否病毒式传播、商业化水平等都能衡量一款游戏能否上线,而能给Supercell直观的反馈的,就是测试。

很显然,《爆裂小队》和其他的产品有不同之处,此前,Supercell的玩家基础大多是“自来水”,并且Supercell在游戏上线前偏向于进行长期的软启动调整。但这次《爆裂小队》只测试了17天就全球上线,采用了爆发式的宣发方式,在新游发售的头两天其买量数据已经据全美第一,让游戏一飞冲天。

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总的来说,从《爆裂小队》身上看来,Supercell的标准并非一成不变,其中也有为了适应市场而做出的积极转变,这可能来自于多年未出新品的压力。但毫无疑问,低谷之后的Supercell正逐渐走上坡路,而《爆裂小队》的出现将加速这个过程。

Supercell的作业,可能不好抄了

去年,Supercell的营收达18.3亿美元,同比下降了4.2%。但不可否认,这个成绩依旧是99%的手游厂商求之不得的,据CEO Ilkka Paananen的说法,Supercell今天仍然是唯一一家创造了五款价值十亿美元的游戏的手游厂商。

取得这些成功往往与其核心理念和内部管理有很大的关系。与传统的金字塔结构不同,Supercell将公司名称中的"细胞"概念发挥到极致,构建了一个以小团队为主力的倒金字塔组织。公司努力在这些团队中培养一种自由、开放的文化氛围,鼓励创新和独立思考。并通过赋权前线团队,实现了一种更加灵活、响应迅速的运作模式。

这样的模式其实还满有独立精神的,“重玩法,讲创意,追求精品”,同时,主打中度休闲的品类也更为经济,在其它小团队开发商眼中,无疑是一个很好的效仿对象,但如今我想很难再抄Supercell的作业了。

目前Supercell总员工600+,而Paananen此前发年度信表示,不再固守过去小而精的团队模式,一方面,公司不断招兵买马,以此来减轻像《部落冲突》这样的长青游戏的运营压力。另一方面,又正在加大对先进技术工具和定制化技术的投入。这包括改进开发工具,优化工作流程,以及建立更高效的外包管线。

诚然,在卷技术、讲究工业管线的今天,Supercell其实并不算第一梯队。且不说北欧的芬兰人有没有“内卷”这个概念,之前的那种小团队模式也很难与“工业管线”搭边。反观之国内,《绝区零》《三角洲行动》《代号:无限大》等新秀逐渐或者即将在海内外手游市场展现统治地位,背后都是一套完善的研发体系和工业化生产线的支撑。

换句话说,“3A手游”这个概念虽然听起来可能不太舒服,但如今想要依靠玩法创新在市场上取得突围,对这些大厂来说也逐渐变得困难,因此也不得不朝着“3A化”这个方向前进。

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另外,多年的经验告诉我们,Supercell的产品调性也并不一定顺应中国玩家的主流。据点点数据的统计,纵观Supercell的几款游戏,除了《部落冲突》外,其它的几款核心产品的核心市场都是欧美。

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在国区,《部落冲突》确实是几款游戏中表现最好的,但也只是偶尔挺进登上畅销榜TOP10。另外,拿同样是MOBA游戏《荒野乱斗》来说,国外玩家显然不会天天抱着《王者荣耀》不放,国内玩家也不会把《荒野乱斗》奉为国民级游戏。

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对于腾讯而言,Supercell能够拿出新品还是值得开“香槟”的。就像刚刚提到Supercell的主要目标还是美国,据data.ai发布的《2024年移动游戏市场报告》显示,2023年美国下载量排名前1000名的游戏之中,同年推出的新品只占13.3%,而排名靠前的游戏大多是上线超过2年的长青游戏。

与此同时,腾讯近年来也讲求精品化+全球化+多元化的战略布局。比如此前,腾讯总裁刘炽平就提到:”把精力放在更少但是更大更好的精品游戏上。”

从这个角度看,虽然《爆裂小队》首发成绩并不如前辈亮眼,但毕竟能够从Supercell的高标准中“杀出重围”,腾讯在国际市场也几乎可以说是预定了下一款“长青”游戏。

去年,Supercell通过一系列史诗级运营把《荒野乱斗》盘活,日活最高接近7000万,这样的故事如果放到更具野心的《爆裂小队》身上,我想并不会太夸张。

结语

说实话,我不太喜欢把“难产、吃老本、摆烂、焦虑”这样的字眼放在一些厂商身上,尤其是带有理想主义或者完美主义色彩的厂商身上。

诚然,Supercell依靠早先的几款精品赚足了钱,同时卖身腾讯也有了高枕无忧的底气。但是俗话说“能力越大,责任越大”,越高的起点也意味着玩家和业界的要求越高。

Paananen自己也提到,“发布新游戏的标准与6六年前完全不同,玩家的期望越高,市场竞争也越来越激烈,我们只需要有更好的团队……”

总的来说,Supercell没有改变,“砍项目开香槟”依旧是企业文化,目前筹备的新游《mo.co》乾坤未定,最终可能也难逃被砍命运。

但今天,我们也看到了Supercell的一系列改变,除了在整体团队模式上动刀外,Supercell也准备进军移动游戏以外的领域,不仅积极建设PC平台的业务,此前收购墨尔本 Ultimate Studio 的多数股权,也显现了“其向其他平台扩张的雄心”,还有,新的人才培养计划、新的内部标准等接踵而至。

世界上并不缺少能出神作能赚钱的厂商,但是,赚了钱还能保持初心的,那就屈指可数了,我想Supercell就是其一。

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