小时候上计算机课,做完计算机“实验”,总会以为老师没发现自己,玩一会儿扫雷或纸牌。然后就在这两天,微软宣布收购暴雪,687亿现金收购,约合人民币4364亿。
微软这些年卖windows系统,以及office和云服务还是赚了不少钱的。当然,xbox在疫情宅经济下,增长也非常快。
遥想微软当年,以开放的胸怀,容纳过太多的游戏、应用。星际争霸,就如同现在苹果app store里的游戏app,很难想象苹果会去收购这个游戏公司。
而当今的微软,已经把游戏当自己的核心业务。据媒体报道,微软在最初做游戏业务的时候,曾想过收购EA、任天堂等公司。和任天堂谈判的时候,遭到任天堂嘲笑一小时。
微软的逻辑很直男,微软认为任天堂马里奥等游戏创意能力很强,微软的优势在硬件和系统,如果两者结合,会是强强联合,未来会是多赢的市场。
而真正做游戏的,像任天堂这种游戏鼻祖类的企业,他们对游戏的热爱、坚持以及经验的积累,微软是很难和他们保持节奏来合作的。
任天堂虽然硬件和软件系统结合这部分可能不如微软,但是任天堂对游戏的理解上是足够深的。从Switch的火爆就可以看到了,尤其是兼顾了女性玩家和家庭用户。
游戏行业是一个内容创意行业,内容创意行业的特点是,竞争比较激烈。曾经辉煌的游戏公司或工作室,有可能因为市场竞争、核心创意团队离开、高层对游戏的坚持和热爱不足各种原因而衰落,最终剩下的可能只有ip和勉强维持经营的部分团队。但容易失去曾经的辉煌与荣光。
暴雪当前显然还是有传承的,但是游戏公司走到被并购这一步,多少比较违反游戏公司最早一批人成立时候的初心。能做出多款经典游戏的暴雪,必然是在非常强的对游戏的热爱和执着下成立的。
说来也有趣,让暴雪游戏家喻户晓的是Dota,而Dota是在暴雪开放的游戏创意工具下,由用户自己创意的玩法。
博实曾经研究过EA,EA收购过如极品飞车、模拟人生、模拟城市等一系列游戏,但是收购以后基本上都只剩下IP,失去了早期的灵魂。这种灵魂可能是来自于团队文化和核心主创人员,也可能来自于团队的独立性。
游戏的核心,关键在于游戏的灵魂,如宫本茂的《塞尔达传说》、顽皮狗的《神秘海域》、R星的《荒野大镖客》、陈星汉的《风之旅人》等。许多知名游戏的背后,都有核心主创的独立视角、以及普世价值的表达与交流。玩家在游戏中是与这些主创在进行深入的互动。
对于微软收购暴雪,虽然内心有一丝担忧,担忧暴雪会因此失去独立性。但是,还是希望微软的人真的热爱和懂游戏,从而让暴雪能再开发出更多经典游戏。
博实最喜欢的游戏设计师是席德·梅尔(Sid Meier),他最家喻户晓的游戏是《文明》,博实尤其偏爱他的铁路大亨。席德梅尔创立的Firaxis Games并入了2K Games,一直保持较好的独立性。在博实眼中,TTWO虽然是一家拥有R星、2K以及遍布许多地区工作室的游戏企业,但本质上,他是非常坚持独立工作室游戏精神的企业之一。
也祝愿暴雪那些有才华的设计师,独立的创造力和追求能一直被微软保护,如初见般美好。
$微软(MSFT)$ $动视暴雪(ATVI)$ $任天堂(NTDOY)$ $Take-Two Interactive Software(TTWO)$
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