作者:王子昂
老板很生气,事情很严重。
2022年12月15日,腾讯于线上召开了一场不同于往年基调的内部员工大会,现场有大约100多名员工参会。
Pony马一改和蔼可亲风格,不仅对包括IEG(互动娱乐事业群)、PCG(平台与内容事业群)、CSIG(云与智慧产业事业群)等在内的众多部门提出了批评建议,更是尖锐地把业务心态、买量行为、**等管理层心照不宣的问题摆在了明面上。只有WXG(微信事业群)的视频号业务荣获“全场希望”的称号。
出乎意料的是,2022年度离神坛越来越远的腾讯游戏业务,让IEG成为了失落者中唯一获得安慰的事业群。Pony马给出了“所以(腾讯游戏)一定要聚焦精品,不要浪费任何一个版号的机会”的细心叮嘱,而让他有此耐心的原因是他认为“大家都憋了一年,嗷嗷叫,等着往上冲,应该也到了厚积薄发的机会” 。
不过IEG是否憋了一年的劲还不得而知,腾讯游戏憋屈了一年确有其事。
腾讯游戏不游戏
2022年度内腾讯下架了29款游戏,其中不仅有《QQ堂》《QQ美女找茬》《QQ连连看》《全民斩仙》等走到生命末期的老游戏,而且也不乏《秦时明月世界》《征服与霸业》《胡桃日记》等运营不足一年的新成员。
相对于营收能力不足导致多款游戏停运,这些平庸产品浪费版号或许才更让腾讯游戏肉疼。
这个剧烈的疼痛是他们2022年的最大体会。
2022年3月,在腾讯年度财报会议上,腾讯还对版号发放的形势十分乐观,认为版号对市场的限制将是暂时的,预计2022年晚些时候版号发放将恢复,届时腾讯将迎来“厚积薄发”的新游上市潮。
然而在4月份,停发了9个月的游戏版号重启后,腾讯在2022年12月28日最后一批游戏版号发放前,只获批了两个产品的版号——科普类手游《健康保卫战》和经典FC游戏改编手游《合金弹头:觉醒》。
以科普类手游的营收能力和腾讯上一款FC游戏改编手游《魂斗罗:归来》的成绩来看,这两个来之不易的版号确实被急需一个新爆款的腾讯游戏浪费了。
公开数据显示,2018年开始国内游戏版号的发放屡创新低:2017年共发放9177个;2018年共发放2055个;2019年共发放1365个;2020年共发放1316个;2021年共发放755个;2022年共发放512个。
虽然版号问题确实限制了腾讯游戏的脚步,但在如此寒冬下也不乏其他公司的精品爆款出现。
如鹰角网络开发的手游《明日方舟》,发行日期为2019年4月30日(iOS)、2019年5月1日(Android);米哈游开发的多平台开放世界手游《原神》,发行日期为2020年9月28日;网易旗下24 Entertainment工作室开发的多人动作竞技游戏《永劫无间》,发行日期为2021年8月12日(公测)。
而腾讯在紧缩阶段中唯一的爆款便是2019年5月8日发行的《和平精英》,开发商为光子工作室群。其成为爆款的基础是迟迟不能发行的原版游戏《绝地求生:刺激战场》打下的,此游戏的诞生是源于2017年腾讯投资蓝洞工作室,获得《绝地求生》在国内的独家代理权,在2018年与蓝洞合作推出。
在版号发放每况愈下的情况下,仍有不少游戏公司凭借少量版号打出爆款,腾讯的爆款却是依靠早年的独家代理产出的。
这跟腾讯游戏的历史有关。
在手游产业迎来辉煌之前,腾讯凭借PC平台的《穿越火线》《地下城与勇士》《QQ飞车》《英雄联盟》等爆款游戏稳坐国内游戏巨头宝座,其中《地下城与勇士》《英雄联盟》为代理游戏,《穿越火线》和《QQ飞车》的玩法也谈不上创新。
2012年12月14日,马化腾在广东互联网大会上表示社交游戏、移动游戏产业会成为最强的移动互联网变现的商业模式。就此国内手游产业开始爆发,而拥有第一手“内部消息”的腾讯游戏自然成了火车头。
腾讯财报显示,2014年腾讯手游营收达到112亿元,当年国内手游行业规模为274.9亿元,这表示腾讯在2014年占据了国内手游市场近一半的营收。
2015年11月26日,让腾讯走向巅峰的MOBA类手游《王者荣耀》正式发行,上线一年DAU便突破了5000万,此后更是多次刷新DAU、营业收入等纪录且多次成为营收冠军。据Sensor Tower数据,2022年9月《王者荣耀》以1.9亿美元的营收蝉联全球手游畅销榜冠军,其中来自中国iOS市场的收入占到了94.5%,海外市场占比5.5%。
而《和平精英》(国际版名称为《PUBG:mobile》)则是腾讯游戏当下的另一大支柱。Sensor Tower数据显示,2022年前三季度,《和平精英》(合并国际版成绩)在iOS和 Android 上的收入总额达到16亿美元,下载量达1.044亿次。截至目前,《和平精英》在海外市场的MAU已经突破了1亿。
两款爆款中,《和平精英》的玩法来源已做过介绍,《王者荣耀》的基本功是《英雄联盟》打下的,简化了《英雄联盟》的核心玩法,友好度高和随时可玩的特性让《王者荣耀》迅速占领市场,前产品经理表示,《王者荣耀》的成功之处在于它把当时国内非常流行的卡牌游戏的数值体系完全摒弃了,按照《英雄联盟》那种PC上比较纯粹的竞技游戏的套路在做,而当时国内市场上还没有这样一款MOBA手游。
可即便有着两款巅峰期足够长的顶梁柱,腾讯游戏还是暴露出了疲态。
财报显示,2022年二季度,腾讯游戏近年来首次业绩下滑,其中单季度营收425亿元,同比下降1.1%;2022年三季度,腾讯增值服务业务收入同比下降3%至727 亿元,其中本土市场游戏收入下降 7% 至312 亿元,国际游戏业务同比增长3%至117亿元。并不乐观的数据意味着腾讯游戏正从巅峰下滑。
伽马数据《2022年第三季度(7—9月)游戏产业报告》显示,2022年三季度中国游戏市场实际销售收入597.03亿元,环比下降12.61%,同比下降19.13%,手游是下滑主力,移动游戏市场实际销售收入为416.43亿元,环比下降16.79%,同比下降24.93%。
Sensor Tower报告显示,2022 年第三季度全球手游市场营收同比减少12.7%。截至2022年三季度,中国自研游戏出海总收入已连续4个季度呈下降趋势。
蛋糕在缩小,腾讯游戏本身的竞争力也在降低,需要寻找到新的增长点。但其实腾讯游戏也一直在这么做,只不过就像手游开发一样,次次站上早班车的腾讯游戏却次次赶了个晚集,也因此陷入了迷茫。
腾讯准备认真做游戏了
2018年,在版号开始收紧的同时,产能过剩的问题也愈发严重,中国游戏行业的航线开始全面向国际迈进。
2018年初,中国手游用户规模大约5亿,而手游总量已经达到9000多款,《2018年中国游戏产业报告》中提到,手游的增长率则从巅峰时的246.9%减少到15.4%,中国游戏市场增速放缓。
Sensor Tower数据显示,2018年后中国游戏出海显著增长,2019年出海的中国手游收入超过1亿美元的共12款游戏,2020年增加到37款,2021年这个数据又增加到42款,国家新闻出版署《2021年中国游戏产业报告》显示,2021年中国自研游戏在海外市场的销售收入达180.13亿美元,较前一年增加25.63亿美元,同比增长16.59%。
腾讯游戏虽然仍是出海大军的佼佼者,但相比于不断涌现的新玩家,如先于海外发行《万国觉醒》取得成功的莉莉丝、用《原神》让腾讯升起危机感的米哈游、依靠《Puzzles & Survival》摘下最佳玩法创新手游的三七互娱、迟迟打不开游戏业务局面却依然凭借《无尽对决》等游戏站住海外阵脚的字节跳动等,早早下手却一直只有《王者荣耀》(国际版名称《AOV》)、《和平精英》的腾讯更像是在用海外投资博一个未来。
2008年,腾讯投资了美国的拳头游戏(Riot Games,2015年被腾讯完全收购),获得《英雄联盟》在国内的独家代理权。
2012年,腾讯投资了美国的Epic Games,成功拿下虚幻游戏开发引擎,成功切入到游戏产业底层核心技术,同时获得了《堡垒之夜》《虚幻争霸》等游戏在国内的代理权。同年,腾讯与美国的动视暴雪达成战略合作,获得《使命召唤》在国内的代理权,并在2013年于维旺迪手中救下动视暴雪,以战略入股的形式取得了动视暴雪6%的股份。
2016年,腾讯以86亿美元的价格收购芬兰移动游戏巨头Supercell(超级细胞)84.3%的股份,获得Supercell旗下所有手游的代理权,如《部落冲突》《皇室战争》等,取代Supercell成为全球收入最高的手游公司。
2017年,腾讯投资了韩国的蓝洞工作室,拿下了《绝地求生》在国内的独家代理权。
2022年8月,腾讯和索尼合作,通过第三方配售的方式收购日本游戏开发商From Software 30.34%的股权,其中,腾讯通过旗下子公司Six Joy控股16.25%,高于索尼的14.09%,成为From Software的第二大股东。9月,腾讯向育碧最大股东Guillemot Bros公司投资了3亿欧元,获得了该公司49.9%的股份。
除了以上关键投资事件,腾讯还投资了包括芬兰游戏开发商Remedy(代表作《Control》)、加拿大游戏商Inflexion Games等在内的众多海外标的。
据IT桔子数据,截至2022年8月底(不计算9月份增持育碧),腾旭在2022年内参与了11起海外游戏厂商投资事件,研发占比100%,远超网易的5家和哔哩哔哩的1家。
然而从效率上来看,在2022年发布的游戏中,腾讯仅有一款和完美世界合作推出的《幻塔》取得了亮眼成绩,在TGA 2022中获得最佳手游提名。但从腾讯将其视为争夺《原神》用户产品的角度看,其效果还远远达不到预期。
腾讯游戏不仅在游戏产品的ROI上不太理想,海外市场的统治力、其他游戏业务发展上也都不如人意。
无论是欧美市场、亚太市场、拉丁美洲市场还是中东市场,腾讯游戏在游戏类型丰富度和11年出海经验上都可以说是占据优势,但却仍然吃过败仗。
如字节跳动旗下沐瞳科技只针对海外市场发行的MOBA类手游《无尽对决》,《王者荣耀》不仅十分眼红其占据的海外市场份额,还要吃下其玩法与《王者荣耀》高度重合这颗黄连。在游戏玩家看来,以“致敬”称霸游戏行业的腾讯被还施彼身,喜剧效果十足。
可以说,在游戏投资上,腾讯的投入与产出完全背离,可谓是投入的多,产出的少。
而在其他游戏业务发展上,腾讯的尝试也频频碰壁。
主机方面,与任天堂合作的国行Switch受欢迎程度并不高,其玩家被戏称为“国行勇士”。
掌机方面,腾讯2021年3月为襁褓中的产品申请了外观专利,但却始终没有消息流出。后于2021年5月18日发布的由腾讯出资、深圳壹号本开发设计的掌机OneXPlayer,以及于2022年10月17日在北美发布的与罗技G合作推出的掌机罗技G云游戏掌机,都未取得太大声量。
游戏平台方面,掌上WeGame宣布从2022年7月5日起停止新用户的注册,并且在9月8日正式停止运营。这意味着2013年开始运营的TGP(腾讯游戏平台,Wegame的前身),经过2017年4月的战略转型以及5年的坚持后,打造腾讯全球游戏平台的梦碎了。
各方面抢占先机、各方面不惜资金的腾讯换来的却是步步慢,但慢不是最可怕的,最可怕的是在多方位被赶超后,失败感带来了不知所措的迷茫。
2022年一整年未取得国内游戏版号的冷静期中,Pony马再次以定海神针、指路明灯的角色站到了台前。
只是,当腾讯游戏开始认真做游戏的时候,他们能够成功吗?
让我们拭目以待,不过可以肯定的是,游戏行业的核心永远是产品,也许打破迷茫的腾讯游戏终于可以名副其实地用“游戏公司”的身份,打破玩家们对其的固有观念,成为名副其实的全球游戏行业巨头。
(本文仅供参考,不构成投资建议,据此操作风险自担)
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