小樾
2022-12-01
已
@灼识CIC:
深度丨虚拟与现实交汇,现在与未来链接,进击中的“科幻”元宇宙
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<p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/c35019f2a3e33e49bd36ef2c8d6c0e7f\" tg-width=\"632\" tg-height=\"356\"></p> <p>11月22日,CIC灼识咨询“2022年度灼耀热力榜”之泛元宇宙赛道解读会直播圆满举行。<strong>CIC灼识咨询</strong>与<strong>豪微研究院</strong>、<strong>元璟资本</strong>、<strong>玩出梦想YVR</strong>、<strong>快盘科技</strong>、<strong>大朋VR</strong>、<strong>脸脸</strong>以及<strong>光线云</strong>的嘉宾一起探讨了泛元宇宙赛道的发展现状、行业亮点和前景展望。</p> <p>作为我国数字经济战略的重要组成部分,元宇宙将为VR/AR/MR(统称XR)硬件、游戏社交、影视直播、运动健身、购物旅游、教育培训、商贸会展、办公协作、工业生产、军事安防、医疗健康等众多行业带来新颖而颠覆性的发展契机。而XR硬件已然达到了一定程度的市场渗透,必将引爆XR内容及应用生态的指数型发展。</p> <p><strong>11月1日,工业和信息化部、教育部、文化和旅游部、国家广播电视总局、国家体育总局印发《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022-2026年)》</strong>,其中提出,到2026年,三维化、虚实融合沉浸影音关键技术重点突破,新一代适人化虚拟现实终端产品不断丰富,产业生态进一步完善,虚拟现实在经济社会重要行业领域实现规模化应用。根据《行动计划》发展目标,到2026年,我国虚拟现实产业总体规模(含相关硬件、软件、应用等)超过3500亿元,虚拟现实终端销量超过2500万台,培育100家具有较强创新能力和行业影响力的骨干企业,打造10个具有区域影响力、引领虚拟现实生态发展的集聚区,建成10个产业公共服务平台。</p> <p>11月22日,在CIC灼识咨询举办的“2022年度灼耀热力榜”之“泛元宇宙”赛道解读会上,<strong>CIC灼识咨询合伙人朱悦(主持人)</strong>与<strong>豪微研究院院长</strong>、<strong>iPolloverse Co-Builder</strong>、<strong>前中科院计算所上海分所所长</strong>、<strong>起点资本合伙人孔华威</strong>,<strong>元璟资本姜浩楠</strong>,<strong>玩出梦想集团YVR首席运营官陈明</strong>,<strong>快盘科技创始人兼CEO桂晶晶</strong>,<strong>大朋VR战略VP牛思远</strong>,<strong>脸脸联合创始人浦希哲</strong>,<strong>光线云创始人王锐</strong>、<strong>咨询总监张辰恺</strong>共同探讨了元宇宙行业的现状、潜力及未来发展机会。</p> <p><strong>XR硬件行业现状</strong></p> <p>首先,<strong>CIC灼识咨询总监张辰恺对计划发布的《元宇宙系列-XR硬件行业蓝皮书》进行了简要解读</strong>。元宇宙主要由硬件设备层和内容及应用层构成,元宇宙以游戏为起点,逐渐整合互联网、数字化娱乐、社交媒体等功能,长远来看甚至可能整合社会经济与商业活动。所涉及到硬件从最早的智能手机发展到现在的XR硬件,未来可能将与脑机接口形成深度融合。其中XR设备是硬件设备层的发展驱动力,预计成为中短期通往元宇宙的重要入口。未来随着XR硬件的不断成熟也将推动XR内容和应用的蓬勃发展,促进产业发展进入良性循环。</p> <p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/949ddcce66cee615d5e71d06d1757d5e\" tg-width=\"632\" tg-height=\"273\"></p> <p>来源:CIC灼识咨询</p> <p>XR硬件产业在发展历程上先后经历了萌芽期、热潮期和冷静期,随着2019年起各大厂商新一代硬件设备的发布,产业开始进入复苏阶段。</p> <p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/cec5729d51cd420cf16c737657b5b705\" tg-width=\"632\" tg-height=\"263\"></p> <p>来源:CIC灼识咨询</p> <p><strong>XR头显在2021年出货量超过1,000万台,预计到2026年将超过3,500万台,复合年均增速达到25%以上</strong>。<strong>2022上半年,Meta Quest在全球VR头显设备市场中独占鳌头,PICO在国内市场稳居第一,预计中国厂商在全球市场的占比有望持续提升</strong>。</p> <p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/d7246132833aa1acf8969e5e01951f8a\" tg-width=\"632\" tg-height=\"389\"></p> <p>来源:CIC灼识咨询</p> <p>XR硬件涉及众多环节,包括头显设备、光学器件、空间定位、手势交互、传感器、体感设备、显示、芯片、操控设备、动作捕捉、声学器件等。<strong>近年来XR硬件厂商的发力点主要集中在光学系统和交互系统</strong>。</p> <p><strong>光学系统</strong>是<strong>呈现内容和提升视觉体验的基础</strong>,Pancake超短焦的光路设计和变焦显示技术能够解决设备体积大和用户佩戴眩晕两大核心问题,是当下的发展重点。</p> <p>而对于<strong>交互系统</strong>来说,目前头手6DoF交互已逐渐成为XR硬件的标配,<strong>手势追踪和眼动追踪是行业内中短期创新与应用的重点</strong>,交互技术正向多模态、精细化方向发展,也为其所依赖的芯片、算法和各类传感器提供了发展空间。</p> <p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/8a647b1dc353d6efc6b20b9a25527e56\" tg-width=\"632\" tg-height=\"272\"></p> <p>来源:CIC灼识咨询</p> <p><strong>元宇宙行业未来市场机会</strong></p> <p><strong>元璟资本姜浩楠</strong>认为,未来在设备端的引进方式、算力算法的分配方式、通讯方式、交互内容的制作和分发方式上将有较大市场机会。</p> <p>第一,<strong>元宇宙带来设备和交互方式的改变会带给XR设备新的市场机遇</strong>,消费级市场中会持续看好沉浸性更强、交互方案更优、价格更亲民的设备。姜浩楠认为XR设备需要具备最基本的三种要素:一个是可穿戴,实现设备的可穿戴更多要去解决供电问题、重量问题及定位技术问题,围绕设备在可穿戴性上的迭代是一个重要的投资方向。另外两个要素是沉浸式和交互性,即如何基于技术的集合去提升虚拟体验的沉浸感和互动性,例如创作高精度的3D资产以及如何与其交互。</p> <p>第二,<strong>底层的算力和通讯方式的改变上也具有较大市场机会</strong>。目前,移动手机被认为是一个持续存在的高性能可计算终端,但受制于芯片原因手机目前的可突破算力相对有限。而随着实时音视频技术、推流技术等云游戏相关解决方案的不断升级,未来可能使得承载的数据维度更高、体量更大、可交互的内容在更低成本的手机、甚至更轻重量的AR眼镜上得以呈现,这些算力分配和通讯方式领域的市场机会也会随着元宇宙参与方及产业业态丰富度的提升而扩大。</p> <p>第三,无论是消费级还是工业级的元宇宙都涉及到交互方式内容的改变,<strong>由以往Web端和手机端的更偏图文的2D资产向更高维度的3D资产及其交互转变</strong>。一方面,从专业级角度来说,目前3D资产生成门槛高、成本大,如何能够精简包括3D扫描和重建在内的专业级的内容生成来搭建起实体资产与虚拟资产的桥梁,使其传输更加快速和便捷,将会在未来带给工具和软件领域很大机会点。另一方面是如何指数级地降低内容生成成本。例如AI领域从之前的监督式学习到非监督式学习、多模态大模型的更新等技术突破,使得AIGC在未来可能成为新的数据资产制造方式。如果能够通过AI生成多模态的3D资产、创造3D场景,使内容资产制作成本实现指数级下降,将会反向更好地帮助整个元宇宙生态实现繁荣发展。</p> <p><strong>豪微研究院院长、前中科院计算所上海分所所长孔华威</strong>认为,从用户接入方来看接下来会向AR眼镜发展,<strong>运营空间方面虚实结合的场景在未来可能最易突破,在虚实结合的场景中还可以进行活动</strong>,比如游戏以及大规模的与商业相关的结合。就像从互联网时代的网站到移动互联网的WAP,再到微信的公众号、Twitter的蓝标,未来到了元宇宙时代可能每个商店都会有一个“元店”。人们可以去搭建“元店”、填充内容、设置AI数字人进行互动,例如未来人们可以基于iPolloverse的算力,利用iPolloverse的服务器、基础的交互、NFT、Avatar编辑器等技术搭建自己的“元店”。</p> <p>孔华威还说到,我们现在<strong>不需要一直去想终极的元宇宙是什么样子,而是应该着手当下能做的事情</strong>。从终端接入方到付费方再到最后的体验,每一层都可以去设想去搭建一个平台或应用。真正的元宇宙可能永远无法到达1.0,但现在我们可以从0.1、0.2做起, 比如为所有的商店去做元宇宙“元店”,给虚拟场景做常规的模块工具,通过把握住零点几去得到资本的信赖,慢慢积累。就像到现在为止人们对移动互联网的定义仍在变化中,但已经产生了很多互联网巨头了。</p> <p><strong>元宇宙行业细分赛道潜力</strong></p> <p><strong>大朋VR战略VP牛思远</strong>看好消费端的游戏赛道,大朋VR已在线下游艺、教育、医疗等诸多B端场景有较为深厚的积累,从明年年初开始将重新发力回归C端,发布多款C端产品,其C端场景主要从游戏切入。<strong>目前无论是从海外的Steam还是Quest平台上来看,VR较为庆幸的是已经找到了游戏这个很明确的刚需应用点</strong>。<strong>游戏场景具有非常完善的自我循环体系和系统</strong>,牛思远相信在游戏场景加持下VR厂商将在这一波快速增长的浪潮中实现较大发展。</p> <p>在云游戏方面,<strong>快盘科技创始人兼CEO桂晶晶</strong>表示<strong>云游戏技术一定是面向元宇宙的基础能力</strong>。桂晶晶将整个元宇宙分成四个要素:第一是虚拟人,第二是活动(例如虚拟演唱会、线上会议等平台和场景),第三是内容(例如游戏、体育等)。第四,在未来从移动生态到车联网生态,再到XR相关生态,元宇宙场景中会有更多与设备相关的入口涌入进来。他认为未来整个虚拟经济都是需要“上云”的,而云游戏技术无论是在延时、计算复杂度还是前端渲染复杂度上来说,完全可以应用在像虚拟人、数字展厅这种相比游戏有更低延时要求、更低带宽的一些场景中间。</p> <p>在游戏设备方面,<strong>玩出梦想集团YVR首席运营官陈明</strong>分享了公司“为专业玩家而生”战略理念。陈明认为<strong>“专业”是自上而下贯穿整个组织的战略,从产品、研发到市场宣传、供应链选料,再到线下旗舰店的体验氛围等等方面都应将专业呈现给用户</strong>。</p> <p>在将产品做得专业方面,YVR一是站在专业玩家角度考虑选用了充电手柄,配置了65瓦氮化镓充电器和充电底座为眼镜和手柄同时充电,而现在很多VR手柄会为了节省成本而选用五号电池,如果换成锂电池需要加装充电模块、电路板使成本提高近两百元。二是在VR眼镜轻薄化上追求极致,YVR一直称其为“眼镜”而非“头盔”,认为未来五年到十年之后VR头盔会不断向眼镜的形态演进。因此YVR将眼镜重量从第一代的600多克降到了第二代的300多克,第二代眼镜采用了和3M联合打造的曲面贴膜的Pancake光学系统,曲面贴膜主要有更大FOV、更低色散、更高色彩还原度等优点,但制作工艺难度大要求高。</p> <p>另外,<strong>元璟资本姜浩楠</strong>认为,<strong>从短期来看一些工业场景以及可具体看到实际需求的B端场景会萌生出元宇宙的机会</strong>。与消费级产品上用户对重量、用电、体验等各方面要求更高不同,用户在一些B端场景中对设备的容忍度更高,因此目前在成本、设备重量等各方面有限制的条件下,在一些具象的B端场景机会可更大,例如工厂巡检、设备情况识别,以及衍生出来的数字孪生、设备之间的联动等,从短期看来公司商业化速度会更快,客户的需求也更加明确。</p> <p><strong>中长期来看,虚实交互设备的铺量所带来的生态级的机会可能更为重要</strong>,这其中涉及到数字资产如何更快速、更低成本地被创造出来,目前可以看到AI从中发挥了很大的作用,包括AI通过文本输入来逆向生成一段图片、视频甚至3D内容,以及通过文本驱动3D资产进行骨骼的绑定和动画的呈现。从海外的OpenAI开源技术到海外的创业公司再到国内的创业公司,涌现出来的商业模式会越来越多,但是需要更多时间去等待商业结果的呈现,因此中长期中AI在元宇宙场景中将会扮演越来越重要的作用。</p> <p><strong>元宇宙的未来发展特征及技术支撑</strong></p> <p>在<strong>光线云创始人王锐</strong>看来,<strong>更沉浸式的体验是元宇宙发展中一个核心目标</strong>。现有的呈现方式无论是显示器还是手机都是平面的,而人们要想获得更真实的体验依靠平面的显示方式是不够的,一定需要三维的裸眼的立体的呈现方式。与在真实的三维世界中的体验非常接近的交互和体验模式必然是人们所追求的,这也与人类进化以来的生理构造、大脑训练得到的发展紧密耦合在一起。</p> <p>因此,<strong>自然交互也是一个非常重要的研究方向,包括自然交互的形式、自然体验、自然呈现等都将是我们未来追求的目标</strong>。接下来就是硬件、软件以及交互方式如何尽量贴近人的自然的体验。例如从硬件层来说,现在的眼镜、头盔重量越来越轻、体积越来越小,越来越贴近于人自然体验的目标;从软件层的角度来说,更自然的交互就需要对计算内容的真实感、速度、时延、体验提出更高的要求。</p> <p><strong>渲染和计算是元宇宙发展中的基础性核心技术</strong>,光线云创始人王锐认为,渲染<strong>核心要解决的是如何将计算机里数字化的三维数据转变成人们能够理解的视觉信号的技术</strong>。由于生理构造的原因,人们获取信息80-90%都是通过视觉系统,通过视觉系统获取的外部信息的熵值远大于其他任何一个通道。如果人们希望更好地参与到计算机构建的虚拟世界里,视觉就是最重要的最核心的通道,因此渲染技术就是一个非常基础的必需的技术能力。</p> <p>传统上渲染技术主要沿着两个技术路线发展,<strong>一是以真实感为目标的离线渲染</strong>,主要的应用在电影、效果图等领域,不需要过多考虑时间但要求渲染的内容尽量真实。</p> <p><strong>另一个方向则是以实时性为要求</strong>,在VRAR中如果想避免眩晕感和不适感,画面内容可能就要达到双目60帧、90帧,意味着每一帧画面需要在十几毫秒的时间里呈现,这对实时性提出了更高的要求。实时渲染因此成为了一个重要的研究方向并且被广泛的应用在游戏、VRAR等行业来提供实时的反馈、沉浸式的体验。</p> <p>以实时渲染为目标演化出了一系列实时渲染技术、算法、系统,实时渲染引擎就是一个中间件把各种实时渲染的算法和能力聚集起来服务不同行业,在不同行业里给用户提供实时反馈。由于需要在很短的时间里将画面呈现出来,再加上现在人们对于真实感的要求很高,这也给实时渲染引擎提出了挑战。</p> <p>在元宇宙所需的算力方面,<strong>豪微研究院院长、前中科院计算所上海分所所长孔华威</strong>认为元宇宙的场景、角色、活动等方面与游戏相比会有不同。元宇宙的活动规模可能会更大,参与人员可达到几千人甚至几万人,其次延时及互动的激烈程度也与游戏的胜负不同,场景上也可能是虚实结合的而非完全虚拟的,但所有这一切可能有一个是共性就是必须提供大规模的渲染,iPolloverse就是用分布式算力来为元宇宙提供实时渲染服务。</p> <p>分布式算力原来较多用在区块链的“挖矿”里,但能否实际支撑某个应用一直是一个研究方向。如今,在元宇宙这个概念里所有的计算可以把渲染这件事拆分出来作为垂直的一套渲染能力,而<strong>元宇宙的实时渲染就天然地需要分布式,因为只有边缘计算才能做到真正的实时或者说低延时,同时如果利用区块链还会更好的实现所谓的去中心化、透明账本等功能</strong>。</p> <p>例如虚拟演唱会场景就是一个较为极限的场景,一场虚拟演唱会可能会有一千多万人,而人们可以一边听歌手演唱一边和隔壁用户一起聊天社交,孔华威团队希望近期能组织两千多个节点的GPU算力来支撑一场8万人的虚拟演唱会,其中整个调度都将用区块链的方式和智能合约进行。</p> <p>从云计算角度,<strong>快盘科技创始人兼CEO桂晶晶</strong>认为,<strong>所有XR相关的内容可能都需要“上云”</strong>,将内容放在云端计算从设备的角度来讲会有几个好处:一是从内容上来看,XR的内容目前相对移动互联网生态来说是其实极度匮乏的,不排除未来有可能将移动互联网生态相关的内容经过适配来移植到相关的设备上。二是从硬件上来看,上云之后或可使设备需要更少的CPU甚至更少的电池,从而降低设备成本来激发购买力。三是从技术的多维协同来看,例如通过渲染技术、分布式计算、光学技术等多方面的技术协同使设备达到非常棒的使用体验,用户的接受度才会更高。</p> <p>结合线下商业场景,<strong>脸脸联合创始人浦希哲</strong>认为,元宇宙从有效性上来看需要具备<strong>连接</strong>、<strong>共生</strong>、<strong>当下</strong>三个特点。</p> <p>一是<strong>连接</strong>,目前线下的商业地产等物理空间与线上的各类直播、电商、娱乐平台都很成熟,但却一直缺少线上与线下的连接。线下的物理空间里平面很值钱,但大量的立面都是被闲置的,脸脸通过智慧大屏创新地把店开在墙上,在物理空间中长在线下但运营方式是线上的。</p> <p>二是<strong>共生</strong>,在线下常会见到一个购物中心有一年两千万的客流、十个亿以上的销售、覆盖周边三到五公里的社群、一千万笔支付这种场景,而元宇宙本质上是也是要跟实体长在一起的,是数字孪生和共融的,如此才能够可持续发展。</p> <p>三是<strong>当下</strong>,脸脸的智慧大屏会在互动的过程中完成当下的交易,将过去的信息与未来的信息都折叠在当下,在当下去做转化。</p> <p>在谈到对行业的未来寄语时,光线云创始人王锐认为元宇宙发展需要更多行业的共同努力、共同参与,号召大家齐心合力一起来推动元宇宙相关生态、行业、技术等发展。快盘科技创始人兼CEO桂晶晶认为元宇宙行业日新月异,可能每个人对于宇宙都会有不同的梦想,要立足当下,不断迭代,随着虚实共生相关技术与设备的发展,元宇宙未来一定超乎我们想象。</p></body></html>","htmlText":"<html><head></head><body><p></p> <p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/c35019f2a3e33e49bd36ef2c8d6c0e7f\" tg-width=\"632\" tg-height=\"356\"></p> <p>11月22日,CIC灼识咨询“2022年度灼耀热力榜”之泛元宇宙赛道解读会直播圆满举行。<strong>CIC灼识咨询</strong>与<strong>豪微研究院</strong>、<strong>元璟资本</strong>、<strong>玩出梦想YVR</strong>、<strong>快盘科技</strong>、<strong>大朋VR</strong>、<strong>脸脸</strong>以及<strong>光线云</strong>的嘉宾一起探讨了泛元宇宙赛道的发展现状、行业亮点和前景展望。</p> <p>作为我国数字经济战略的重要组成部分,元宇宙将为VR/AR/MR(统称XR)硬件、游戏社交、影视直播、运动健身、购物旅游、教育培训、商贸会展、办公协作、工业生产、军事安防、医疗健康等众多行业带来新颖而颠覆性的发展契机。而XR硬件已然达到了一定程度的市场渗透,必将引爆XR内容及应用生态的指数型发展。</p> <p><strong>11月1日,工业和信息化部、教育部、文化和旅游部、国家广播电视总局、国家体育总局印发《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022-2026年)》</strong>,其中提出,到2026年,三维化、虚实融合沉浸影音关键技术重点突破,新一代适人化虚拟现实终端产品不断丰富,产业生态进一步完善,虚拟现实在经济社会重要行业领域实现规模化应用。根据《行动计划》发展目标,到2026年,我国虚拟现实产业总体规模(含相关硬件、软件、应用等)超过3500亿元,虚拟现实终端销量超过2500万台,培育100家具有较强创新能力和行业影响力的骨干企业,打造10个具有区域影响力、引领虚拟现实生态发展的集聚区,建成10个产业公共服务平台。</p> <p>11月22日,在CIC灼识咨询举办的“2022年度灼耀热力榜”之“泛元宇宙”赛道解读会上,<strong>CIC灼识咨询合伙人朱悦(主持人)</strong>与<strong>豪微研究院院长</strong>、<strong>iPolloverse Co-Builder</strong>、<strong>前中科院计算所上海分所所长</strong>、<strong>起点资本合伙人孔华威</strong>,<strong>元璟资本姜浩楠</strong>,<strong>玩出梦想集团YVR首席运营官陈明</strong>,<strong>快盘科技创始人兼CEO桂晶晶</strong>,<strong>大朋VR战略VP牛思远</strong>,<strong>脸脸联合创始人浦希哲</strong>,<strong>光线云创始人王锐</strong>、<strong>咨询总监张辰恺</strong>共同探讨了元宇宙行业的现状、潜力及未来发展机会。</p> <p><strong>XR硬件行业现状</strong></p> <p>首先,<strong>CIC灼识咨询总监张辰恺对计划发布的《元宇宙系列-XR硬件行业蓝皮书》进行了简要解读</strong>。元宇宙主要由硬件设备层和内容及应用层构成,元宇宙以游戏为起点,逐渐整合互联网、数字化娱乐、社交媒体等功能,长远来看甚至可能整合社会经济与商业活动。所涉及到硬件从最早的智能手机发展到现在的XR硬件,未来可能将与脑机接口形成深度融合。其中XR设备是硬件设备层的发展驱动力,预计成为中短期通往元宇宙的重要入口。未来随着XR硬件的不断成熟也将推动XR内容和应用的蓬勃发展,促进产业发展进入良性循环。</p> <p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/949ddcce66cee615d5e71d06d1757d5e\" tg-width=\"632\" tg-height=\"273\"></p> <p>来源:CIC灼识咨询</p> <p>XR硬件产业在发展历程上先后经历了萌芽期、热潮期和冷静期,随着2019年起各大厂商新一代硬件设备的发布,产业开始进入复苏阶段。</p> <p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/cec5729d51cd420cf16c737657b5b705\" tg-width=\"632\" tg-height=\"263\"></p> <p>来源:CIC灼识咨询</p> <p><strong>XR头显在2021年出货量超过1,000万台,预计到2026年将超过3,500万台,复合年均增速达到25%以上</strong>。<strong>2022上半年,Meta Quest在全球VR头显设备市场中独占鳌头,PICO在国内市场稳居第一,预计中国厂商在全球市场的占比有望持续提升</strong>。</p> <p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/d7246132833aa1acf8969e5e01951f8a\" tg-width=\"632\" tg-height=\"389\"></p> <p>来源:CIC灼识咨询</p> <p>XR硬件涉及众多环节,包括头显设备、光学器件、空间定位、手势交互、传感器、体感设备、显示、芯片、操控设备、动作捕捉、声学器件等。<strong>近年来XR硬件厂商的发力点主要集中在光学系统和交互系统</strong>。</p> <p><strong>光学系统</strong>是<strong>呈现内容和提升视觉体验的基础</strong>,Pancake超短焦的光路设计和变焦显示技术能够解决设备体积大和用户佩戴眩晕两大核心问题,是当下的发展重点。</p> <p>而对于<strong>交互系统</strong>来说,目前头手6DoF交互已逐渐成为XR硬件的标配,<strong>手势追踪和眼动追踪是行业内中短期创新与应用的重点</strong>,交互技术正向多模态、精细化方向发展,也为其所依赖的芯片、算法和各类传感器提供了发展空间。</p> <p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/8a647b1dc353d6efc6b20b9a25527e56\" tg-width=\"632\" tg-height=\"272\"></p> <p>来源:CIC灼识咨询</p> <p><strong>元宇宙行业未来市场机会</strong></p> <p><strong>元璟资本姜浩楠</strong>认为,未来在设备端的引进方式、算力算法的分配方式、通讯方式、交互内容的制作和分发方式上将有较大市场机会。</p> <p>第一,<strong>元宇宙带来设备和交互方式的改变会带给XR设备新的市场机遇</strong>,消费级市场中会持续看好沉浸性更强、交互方案更优、价格更亲民的设备。姜浩楠认为XR设备需要具备最基本的三种要素:一个是可穿戴,实现设备的可穿戴更多要去解决供电问题、重量问题及定位技术问题,围绕设备在可穿戴性上的迭代是一个重要的投资方向。另外两个要素是沉浸式和交互性,即如何基于技术的集合去提升虚拟体验的沉浸感和互动性,例如创作高精度的3D资产以及如何与其交互。</p> <p>第二,<strong>底层的算力和通讯方式的改变上也具有较大市场机会</strong>。目前,移动手机被认为是一个持续存在的高性能可计算终端,但受制于芯片原因手机目前的可突破算力相对有限。而随着实时音视频技术、推流技术等云游戏相关解决方案的不断升级,未来可能使得承载的数据维度更高、体量更大、可交互的内容在更低成本的手机、甚至更轻重量的AR眼镜上得以呈现,这些算力分配和通讯方式领域的市场机会也会随着元宇宙参与方及产业业态丰富度的提升而扩大。</p> <p>第三,无论是消费级还是工业级的元宇宙都涉及到交互方式内容的改变,<strong>由以往Web端和手机端的更偏图文的2D资产向更高维度的3D资产及其交互转变</strong>。一方面,从专业级角度来说,目前3D资产生成门槛高、成本大,如何能够精简包括3D扫描和重建在内的专业级的内容生成来搭建起实体资产与虚拟资产的桥梁,使其传输更加快速和便捷,将会在未来带给工具和软件领域很大机会点。另一方面是如何指数级地降低内容生成成本。例如AI领域从之前的监督式学习到非监督式学习、多模态大模型的更新等技术突破,使得AIGC在未来可能成为新的数据资产制造方式。如果能够通过AI生成多模态的3D资产、创造3D场景,使内容资产制作成本实现指数级下降,将会反向更好地帮助整个元宇宙生态实现繁荣发展。</p> <p><strong>豪微研究院院长、前中科院计算所上海分所所长孔华威</strong>认为,从用户接入方来看接下来会向AR眼镜发展,<strong>运营空间方面虚实结合的场景在未来可能最易突破,在虚实结合的场景中还可以进行活动</strong>,比如游戏以及大规模的与商业相关的结合。就像从互联网时代的网站到移动互联网的WAP,再到微信的公众号、Twitter的蓝标,未来到了元宇宙时代可能每个商店都会有一个“元店”。人们可以去搭建“元店”、填充内容、设置AI数字人进行互动,例如未来人们可以基于iPolloverse的算力,利用iPolloverse的服务器、基础的交互、NFT、Avatar编辑器等技术搭建自己的“元店”。</p> <p>孔华威还说到,我们现在<strong>不需要一直去想终极的元宇宙是什么样子,而是应该着手当下能做的事情</strong>。从终端接入方到付费方再到最后的体验,每一层都可以去设想去搭建一个平台或应用。真正的元宇宙可能永远无法到达1.0,但现在我们可以从0.1、0.2做起, 比如为所有的商店去做元宇宙“元店”,给虚拟场景做常规的模块工具,通过把握住零点几去得到资本的信赖,慢慢积累。就像到现在为止人们对移动互联网的定义仍在变化中,但已经产生了很多互联网巨头了。</p> <p><strong>元宇宙行业细分赛道潜力</strong></p> <p><strong>大朋VR战略VP牛思远</strong>看好消费端的游戏赛道,大朋VR已在线下游艺、教育、医疗等诸多B端场景有较为深厚的积累,从明年年初开始将重新发力回归C端,发布多款C端产品,其C端场景主要从游戏切入。<strong>目前无论是从海外的Steam还是Quest平台上来看,VR较为庆幸的是已经找到了游戏这个很明确的刚需应用点</strong>。<strong>游戏场景具有非常完善的自我循环体系和系统</strong>,牛思远相信在游戏场景加持下VR厂商将在这一波快速增长的浪潮中实现较大发展。</p> <p>在云游戏方面,<strong>快盘科技创始人兼CEO桂晶晶</strong>表示<strong>云游戏技术一定是面向元宇宙的基础能力</strong>。桂晶晶将整个元宇宙分成四个要素:第一是虚拟人,第二是活动(例如虚拟演唱会、线上会议等平台和场景),第三是内容(例如游戏、体育等)。第四,在未来从移动生态到车联网生态,再到XR相关生态,元宇宙场景中会有更多与设备相关的入口涌入进来。他认为未来整个虚拟经济都是需要“上云”的,而云游戏技术无论是在延时、计算复杂度还是前端渲染复杂度上来说,完全可以应用在像虚拟人、数字展厅这种相比游戏有更低延时要求、更低带宽的一些场景中间。</p> <p>在游戏设备方面,<strong>玩出梦想集团YVR首席运营官陈明</strong>分享了公司“为专业玩家而生”战略理念。陈明认为<strong>“专业”是自上而下贯穿整个组织的战略,从产品、研发到市场宣传、供应链选料,再到线下旗舰店的体验氛围等等方面都应将专业呈现给用户</strong>。</p> <p>在将产品做得专业方面,YVR一是站在专业玩家角度考虑选用了充电手柄,配置了65瓦氮化镓充电器和充电底座为眼镜和手柄同时充电,而现在很多VR手柄会为了节省成本而选用五号电池,如果换成锂电池需要加装充电模块、电路板使成本提高近两百元。二是在VR眼镜轻薄化上追求极致,YVR一直称其为“眼镜”而非“头盔”,认为未来五年到十年之后VR头盔会不断向眼镜的形态演进。因此YVR将眼镜重量从第一代的600多克降到了第二代的300多克,第二代眼镜采用了和3M联合打造的曲面贴膜的Pancake光学系统,曲面贴膜主要有更大FOV、更低色散、更高色彩还原度等优点,但制作工艺难度大要求高。</p> <p>另外,<strong>元璟资本姜浩楠</strong>认为,<strong>从短期来看一些工业场景以及可具体看到实际需求的B端场景会萌生出元宇宙的机会</strong>。与消费级产品上用户对重量、用电、体验等各方面要求更高不同,用户在一些B端场景中对设备的容忍度更高,因此目前在成本、设备重量等各方面有限制的条件下,在一些具象的B端场景机会可更大,例如工厂巡检、设备情况识别,以及衍生出来的数字孪生、设备之间的联动等,从短期看来公司商业化速度会更快,客户的需求也更加明确。</p> <p><strong>中长期来看,虚实交互设备的铺量所带来的生态级的机会可能更为重要</strong>,这其中涉及到数字资产如何更快速、更低成本地被创造出来,目前可以看到AI从中发挥了很大的作用,包括AI通过文本输入来逆向生成一段图片、视频甚至3D内容,以及通过文本驱动3D资产进行骨骼的绑定和动画的呈现。从海外的OpenAI开源技术到海外的创业公司再到国内的创业公司,涌现出来的商业模式会越来越多,但是需要更多时间去等待商业结果的呈现,因此中长期中AI在元宇宙场景中将会扮演越来越重要的作用。</p> <p><strong>元宇宙的未来发展特征及技术支撑</strong></p> <p>在<strong>光线云创始人王锐</strong>看来,<strong>更沉浸式的体验是元宇宙发展中一个核心目标</strong>。现有的呈现方式无论是显示器还是手机都是平面的,而人们要想获得更真实的体验依靠平面的显示方式是不够的,一定需要三维的裸眼的立体的呈现方式。与在真实的三维世界中的体验非常接近的交互和体验模式必然是人们所追求的,这也与人类进化以来的生理构造、大脑训练得到的发展紧密耦合在一起。</p> <p>因此,<strong>自然交互也是一个非常重要的研究方向,包括自然交互的形式、自然体验、自然呈现等都将是我们未来追求的目标</strong>。接下来就是硬件、软件以及交互方式如何尽量贴近人的自然的体验。例如从硬件层来说,现在的眼镜、头盔重量越来越轻、体积越来越小,越来越贴近于人自然体验的目标;从软件层的角度来说,更自然的交互就需要对计算内容的真实感、速度、时延、体验提出更高的要求。</p> <p><strong>渲染和计算是元宇宙发展中的基础性核心技术</strong>,光线云创始人王锐认为,渲染<strong>核心要解决的是如何将计算机里数字化的三维数据转变成人们能够理解的视觉信号的技术</strong>。由于生理构造的原因,人们获取信息80-90%都是通过视觉系统,通过视觉系统获取的外部信息的熵值远大于其他任何一个通道。如果人们希望更好地参与到计算机构建的虚拟世界里,视觉就是最重要的最核心的通道,因此渲染技术就是一个非常基础的必需的技术能力。</p> <p>传统上渲染技术主要沿着两个技术路线发展,<strong>一是以真实感为目标的离线渲染</strong>,主要的应用在电影、效果图等领域,不需要过多考虑时间但要求渲染的内容尽量真实。</p> <p><strong>另一个方向则是以实时性为要求</strong>,在VRAR中如果想避免眩晕感和不适感,画面内容可能就要达到双目60帧、90帧,意味着每一帧画面需要在十几毫秒的时间里呈现,这对实时性提出了更高的要求。实时渲染因此成为了一个重要的研究方向并且被广泛的应用在游戏、VRAR等行业来提供实时的反馈、沉浸式的体验。</p> <p>以实时渲染为目标演化出了一系列实时渲染技术、算法、系统,实时渲染引擎就是一个中间件把各种实时渲染的算法和能力聚集起来服务不同行业,在不同行业里给用户提供实时反馈。由于需要在很短的时间里将画面呈现出来,再加上现在人们对于真实感的要求很高,这也给实时渲染引擎提出了挑战。</p> <p>在元宇宙所需的算力方面,<strong>豪微研究院院长、前中科院计算所上海分所所长孔华威</strong>认为元宇宙的场景、角色、活动等方面与游戏相比会有不同。元宇宙的活动规模可能会更大,参与人员可达到几千人甚至几万人,其次延时及互动的激烈程度也与游戏的胜负不同,场景上也可能是虚实结合的而非完全虚拟的,但所有这一切可能有一个是共性就是必须提供大规模的渲染,iPolloverse就是用分布式算力来为元宇宙提供实时渲染服务。</p> <p>分布式算力原来较多用在区块链的“挖矿”里,但能否实际支撑某个应用一直是一个研究方向。如今,在元宇宙这个概念里所有的计算可以把渲染这件事拆分出来作为垂直的一套渲染能力,而<strong>元宇宙的实时渲染就天然地需要分布式,因为只有边缘计算才能做到真正的实时或者说低延时,同时如果利用区块链还会更好的实现所谓的去中心化、透明账本等功能</strong>。</p> <p>例如虚拟演唱会场景就是一个较为极限的场景,一场虚拟演唱会可能会有一千多万人,而人们可以一边听歌手演唱一边和隔壁用户一起聊天社交,孔华威团队希望近期能组织两千多个节点的GPU算力来支撑一场8万人的虚拟演唱会,其中整个调度都将用区块链的方式和智能合约进行。</p> <p>从云计算角度,<strong>快盘科技创始人兼CEO桂晶晶</strong>认为,<strong>所有XR相关的内容可能都需要“上云”</strong>,将内容放在云端计算从设备的角度来讲会有几个好处:一是从内容上来看,XR的内容目前相对移动互联网生态来说是其实极度匮乏的,不排除未来有可能将移动互联网生态相关的内容经过适配来移植到相关的设备上。二是从硬件上来看,上云之后或可使设备需要更少的CPU甚至更少的电池,从而降低设备成本来激发购买力。三是从技术的多维协同来看,例如通过渲染技术、分布式计算、光学技术等多方面的技术协同使设备达到非常棒的使用体验,用户的接受度才会更高。</p> <p>结合线下商业场景,<strong>脸脸联合创始人浦希哲</strong>认为,元宇宙从有效性上来看需要具备<strong>连接</strong>、<strong>共生</strong>、<strong>当下</strong>三个特点。</p> <p>一是<strong>连接</strong>,目前线下的商业地产等物理空间与线上的各类直播、电商、娱乐平台都很成熟,但却一直缺少线上与线下的连接。线下的物理空间里平面很值钱,但大量的立面都是被闲置的,脸脸通过智慧大屏创新地把店开在墙上,在物理空间中长在线下但运营方式是线上的。</p> <p>二是<strong>共生</strong>,在线下常会见到一个购物中心有一年两千万的客流、十个亿以上的销售、覆盖周边三到五公里的社群、一千万笔支付这种场景,而元宇宙本质上是也是要跟实体长在一起的,是数字孪生和共融的,如此才能够可持续发展。</p> <p>三是<strong>当下</strong>,脸脸的智慧大屏会在互动的过程中完成当下的交易,将过去的信息与未来的信息都折叠在当下,在当下去做转化。</p> <p>在谈到对行业的未来寄语时,光线云创始人王锐认为元宇宙发展需要更多行业的共同努力、共同参与,号召大家齐心合力一起来推动元宇宙相关生态、行业、技术等发展。快盘科技创始人兼CEO桂晶晶认为元宇宙行业日新月异,可能每个人对于宇宙都会有不同的梦想,要立足当下,不断迭代,随着虚实共生相关技术与设备的发展,元宇宙未来一定超乎我们想象。</p></body></html>","text":"11月22日,CIC灼识咨询“2022年度灼耀热力榜”之泛元宇宙赛道解读会直播圆满举行。CIC灼识咨询与豪微研究院、元璟资本、玩出梦想YVR、快盘科技、大朋VR、脸脸以及光线云的嘉宾一起探讨了泛元宇宙赛道的发展现状、行业亮点和前景展望。 作为我国数字经济战略的重要组成部分,元宇宙将为VR/AR/MR(统称XR)硬件、游戏社交、影视直播、运动健身、购物旅游、教育培训、商贸会展、办公协作、工业生产、军事安防、医疗健康等众多行业带来新颖而颠覆性的发展契机。而XR硬件已然达到了一定程度的市场渗透,必将引爆XR内容及应用生态的指数型发展。 11月1日,工业和信息化部、教育部、文化和旅游部、国家广播电视总局、国家体育总局印发《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022-2026年)》,其中提出,到2026年,三维化、虚实融合沉浸影音关键技术重点突破,新一代适人化虚拟现实终端产品不断丰富,产业生态进一步完善,虚拟现实在经济社会重要行业领域实现规模化应用。根据《行动计划》发展目标,到2026年,我国虚拟现实产业总体规模(含相关硬件、软件、应用等)超过3500亿元,虚拟现实终端销量超过2500万台,培育100家具有较强创新能力和行业影响力的骨干企业,打造10个具有区域影响力、引领虚拟现实生态发展的集聚区,建成10个产业公共服务平台。 11月22日,在CIC灼识咨询举办的“2022年度灼耀热力榜”之“泛元宇宙”赛道解读会上,CIC灼识咨询合伙人朱悦(主持人)与豪微研究院院长、iPolloverse Co-Builder、前中科院计算所上海分所所长、起点资本合伙人孔华威,元璟资本姜浩楠,玩出梦想集团YVR首席运营官陈明,快盘科技创始人兼CEO桂晶晶,大朋VR战略VP牛思远,脸脸联合创始人浦希哲,光线云创始人王锐、咨询总监张辰恺共同探讨了元宇宙行业的现状、潜力及未来发展机会。 XR硬件行业现状 首先,CIC灼识咨询总监张辰恺对计划发布的《元宇宙系列-XR硬件行业蓝皮书》进行了简要解读。元宇宙主要由硬件设备层和内容及应用层构成,元宇宙以游戏为起点,逐渐整合互联网、数字化娱乐、社交媒体等功能,长远来看甚至可能整合社会经济与商业活动。所涉及到硬件从最早的智能手机发展到现在的XR硬件,未来可能将与脑机接口形成深度融合。其中XR设备是硬件设备层的发展驱动力,预计成为中短期通往元宇宙的重要入口。未来随着XR硬件的不断成熟也将推动XR内容和应用的蓬勃发展,促进产业发展进入良性循环。 来源:CIC灼识咨询 XR硬件产业在发展历程上先后经历了萌芽期、热潮期和冷静期,随着2019年起各大厂商新一代硬件设备的发布,产业开始进入复苏阶段。 来源:CIC灼识咨询 XR头显在2021年出货量超过1,000万台,预计到2026年将超过3,500万台,复合年均增速达到25%以上。2022上半年,Meta Quest在全球VR头显设备市场中独占鳌头,PICO在国内市场稳居第一,预计中国厂商在全球市场的占比有望持续提升。 来源:CIC灼识咨询 XR硬件涉及众多环节,包括头显设备、光学器件、空间定位、手势交互、传感器、体感设备、显示、芯片、操控设备、动作捕捉、声学器件等。近年来XR硬件厂商的发力点主要集中在光学系统和交互系统。 光学系统是呈现内容和提升视觉体验的基础,Pancake超短焦的光路设计和变焦显示技术能够解决设备体积大和用户佩戴眩晕两大核心问题,是当下的发展重点。 而对于交互系统来说,目前头手6DoF交互已逐渐成为XR硬件的标配,手势追踪和眼动追踪是行业内中短期创新与应用的重点,交互技术正向多模态、精细化方向发展,也为其所依赖的芯片、算法和各类传感器提供了发展空间。 来源:CIC灼识咨询 元宇宙行业未来市场机会 元璟资本姜浩楠认为,未来在设备端的引进方式、算力算法的分配方式、通讯方式、交互内容的制作和分发方式上将有较大市场机会。 第一,元宇宙带来设备和交互方式的改变会带给XR设备新的市场机遇,消费级市场中会持续看好沉浸性更强、交互方案更优、价格更亲民的设备。姜浩楠认为XR设备需要具备最基本的三种要素:一个是可穿戴,实现设备的可穿戴更多要去解决供电问题、重量问题及定位技术问题,围绕设备在可穿戴性上的迭代是一个重要的投资方向。另外两个要素是沉浸式和交互性,即如何基于技术的集合去提升虚拟体验的沉浸感和互动性,例如创作高精度的3D资产以及如何与其交互。 第二,底层的算力和通讯方式的改变上也具有较大市场机会。目前,移动手机被认为是一个持续存在的高性能可计算终端,但受制于芯片原因手机目前的可突破算力相对有限。而随着实时音视频技术、推流技术等云游戏相关解决方案的不断升级,未来可能使得承载的数据维度更高、体量更大、可交互的内容在更低成本的手机、甚至更轻重量的AR眼镜上得以呈现,这些算力分配和通讯方式领域的市场机会也会随着元宇宙参与方及产业业态丰富度的提升而扩大。 第三,无论是消费级还是工业级的元宇宙都涉及到交互方式内容的改变,由以往Web端和手机端的更偏图文的2D资产向更高维度的3D资产及其交互转变。一方面,从专业级角度来说,目前3D资产生成门槛高、成本大,如何能够精简包括3D扫描和重建在内的专业级的内容生成来搭建起实体资产与虚拟资产的桥梁,使其传输更加快速和便捷,将会在未来带给工具和软件领域很大机会点。另一方面是如何指数级地降低内容生成成本。例如AI领域从之前的监督式学习到非监督式学习、多模态大模型的更新等技术突破,使得AIGC在未来可能成为新的数据资产制造方式。如果能够通过AI生成多模态的3D资产、创造3D场景,使内容资产制作成本实现指数级下降,将会反向更好地帮助整个元宇宙生态实现繁荣发展。 豪微研究院院长、前中科院计算所上海分所所长孔华威认为,从用户接入方来看接下来会向AR眼镜发展,运营空间方面虚实结合的场景在未来可能最易突破,在虚实结合的场景中还可以进行活动,比如游戏以及大规模的与商业相关的结合。就像从互联网时代的网站到移动互联网的WAP,再到微信的公众号、Twitter的蓝标,未来到了元宇宙时代可能每个商店都会有一个“元店”。人们可以去搭建“元店”、填充内容、设置AI数字人进行互动,例如未来人们可以基于iPolloverse的算力,利用iPolloverse的服务器、基础的交互、NFT、Avatar编辑器等技术搭建自己的“元店”。 孔华威还说到,我们现在不需要一直去想终极的元宇宙是什么样子,而是应该着手当下能做的事情。从终端接入方到付费方再到最后的体验,每一层都可以去设想去搭建一个平台或应用。真正的元宇宙可能永远无法到达1.0,但现在我们可以从0.1、0.2做起, 比如为所有的商店去做元宇宙“元店”,给虚拟场景做常规的模块工具,通过把握住零点几去得到资本的信赖,慢慢积累。就像到现在为止人们对移动互联网的定义仍在变化中,但已经产生了很多互联网巨头了。 元宇宙行业细分赛道潜力 大朋VR战略VP牛思远看好消费端的游戏赛道,大朋VR已在线下游艺、教育、医疗等诸多B端场景有较为深厚的积累,从明年年初开始将重新发力回归C端,发布多款C端产品,其C端场景主要从游戏切入。目前无论是从海外的Steam还是Quest平台上来看,VR较为庆幸的是已经找到了游戏这个很明确的刚需应用点。游戏场景具有非常完善的自我循环体系和系统,牛思远相信在游戏场景加持下VR厂商将在这一波快速增长的浪潮中实现较大发展。 在云游戏方面,快盘科技创始人兼CEO桂晶晶表示云游戏技术一定是面向元宇宙的基础能力。桂晶晶将整个元宇宙分成四个要素:第一是虚拟人,第二是活动(例如虚拟演唱会、线上会议等平台和场景),第三是内容(例如游戏、体育等)。第四,在未来从移动生态到车联网生态,再到XR相关生态,元宇宙场景中会有更多与设备相关的入口涌入进来。他认为未来整个虚拟经济都是需要“上云”的,而云游戏技术无论是在延时、计算复杂度还是前端渲染复杂度上来说,完全可以应用在像虚拟人、数字展厅这种相比游戏有更低延时要求、更低带宽的一些场景中间。 在游戏设备方面,玩出梦想集团YVR首席运营官陈明分享了公司“为专业玩家而生”战略理念。陈明认为“专业”是自上而下贯穿整个组织的战略,从产品、研发到市场宣传、供应链选料,再到线下旗舰店的体验氛围等等方面都应将专业呈现给用户。 在将产品做得专业方面,YVR一是站在专业玩家角度考虑选用了充电手柄,配置了65瓦氮化镓充电器和充电底座为眼镜和手柄同时充电,而现在很多VR手柄会为了节省成本而选用五号电池,如果换成锂电池需要加装充电模块、电路板使成本提高近两百元。二是在VR眼镜轻薄化上追求极致,YVR一直称其为“眼镜”而非“头盔”,认为未来五年到十年之后VR头盔会不断向眼镜的形态演进。因此YVR将眼镜重量从第一代的600多克降到了第二代的300多克,第二代眼镜采用了和3M联合打造的曲面贴膜的Pancake光学系统,曲面贴膜主要有更大FOV、更低色散、更高色彩还原度等优点,但制作工艺难度大要求高。 另外,元璟资本姜浩楠认为,从短期来看一些工业场景以及可具体看到实际需求的B端场景会萌生出元宇宙的机会。与消费级产品上用户对重量、用电、体验等各方面要求更高不同,用户在一些B端场景中对设备的容忍度更高,因此目前在成本、设备重量等各方面有限制的条件下,在一些具象的B端场景机会可更大,例如工厂巡检、设备情况识别,以及衍生出来的数字孪生、设备之间的联动等,从短期看来公司商业化速度会更快,客户的需求也更加明确。 中长期来看,虚实交互设备的铺量所带来的生态级的机会可能更为重要,这其中涉及到数字资产如何更快速、更低成本地被创造出来,目前可以看到AI从中发挥了很大的作用,包括AI通过文本输入来逆向生成一段图片、视频甚至3D内容,以及通过文本驱动3D资产进行骨骼的绑定和动画的呈现。从海外的OpenAI开源技术到海外的创业公司再到国内的创业公司,涌现出来的商业模式会越来越多,但是需要更多时间去等待商业结果的呈现,因此中长期中AI在元宇宙场景中将会扮演越来越重要的作用。 元宇宙的未来发展特征及技术支撑 在光线云创始人王锐看来,更沉浸式的体验是元宇宙发展中一个核心目标。现有的呈现方式无论是显示器还是手机都是平面的,而人们要想获得更真实的体验依靠平面的显示方式是不够的,一定需要三维的裸眼的立体的呈现方式。与在真实的三维世界中的体验非常接近的交互和体验模式必然是人们所追求的,这也与人类进化以来的生理构造、大脑训练得到的发展紧密耦合在一起。 因此,自然交互也是一个非常重要的研究方向,包括自然交互的形式、自然体验、自然呈现等都将是我们未来追求的目标。接下来就是硬件、软件以及交互方式如何尽量贴近人的自然的体验。例如从硬件层来说,现在的眼镜、头盔重量越来越轻、体积越来越小,越来越贴近于人自然体验的目标;从软件层的角度来说,更自然的交互就需要对计算内容的真实感、速度、时延、体验提出更高的要求。 渲染和计算是元宇宙发展中的基础性核心技术,光线云创始人王锐认为,渲染核心要解决的是如何将计算机里数字化的三维数据转变成人们能够理解的视觉信号的技术。由于生理构造的原因,人们获取信息80-90%都是通过视觉系统,通过视觉系统获取的外部信息的熵值远大于其他任何一个通道。如果人们希望更好地参与到计算机构建的虚拟世界里,视觉就是最重要的最核心的通道,因此渲染技术就是一个非常基础的必需的技术能力。 传统上渲染技术主要沿着两个技术路线发展,一是以真实感为目标的离线渲染,主要的应用在电影、效果图等领域,不需要过多考虑时间但要求渲染的内容尽量真实。 另一个方向则是以实时性为要求,在VRAR中如果想避免眩晕感和不适感,画面内容可能就要达到双目60帧、90帧,意味着每一帧画面需要在十几毫秒的时间里呈现,这对实时性提出了更高的要求。实时渲染因此成为了一个重要的研究方向并且被广泛的应用在游戏、VRAR等行业来提供实时的反馈、沉浸式的体验。 以实时渲染为目标演化出了一系列实时渲染技术、算法、系统,实时渲染引擎就是一个中间件把各种实时渲染的算法和能力聚集起来服务不同行业,在不同行业里给用户提供实时反馈。由于需要在很短的时间里将画面呈现出来,再加上现在人们对于真实感的要求很高,这也给实时渲染引擎提出了挑战。 在元宇宙所需的算力方面,豪微研究院院长、前中科院计算所上海分所所长孔华威认为元宇宙的场景、角色、活动等方面与游戏相比会有不同。元宇宙的活动规模可能会更大,参与人员可达到几千人甚至几万人,其次延时及互动的激烈程度也与游戏的胜负不同,场景上也可能是虚实结合的而非完全虚拟的,但所有这一切可能有一个是共性就是必须提供大规模的渲染,iPolloverse就是用分布式算力来为元宇宙提供实时渲染服务。 分布式算力原来较多用在区块链的“挖矿”里,但能否实际支撑某个应用一直是一个研究方向。如今,在元宇宙这个概念里所有的计算可以把渲染这件事拆分出来作为垂直的一套渲染能力,而元宇宙的实时渲染就天然地需要分布式,因为只有边缘计算才能做到真正的实时或者说低延时,同时如果利用区块链还会更好的实现所谓的去中心化、透明账本等功能。 例如虚拟演唱会场景就是一个较为极限的场景,一场虚拟演唱会可能会有一千多万人,而人们可以一边听歌手演唱一边和隔壁用户一起聊天社交,孔华威团队希望近期能组织两千多个节点的GPU算力来支撑一场8万人的虚拟演唱会,其中整个调度都将用区块链的方式和智能合约进行。 从云计算角度,快盘科技创始人兼CEO桂晶晶认为,所有XR相关的内容可能都需要“上云”,将内容放在云端计算从设备的角度来讲会有几个好处:一是从内容上来看,XR的内容目前相对移动互联网生态来说是其实极度匮乏的,不排除未来有可能将移动互联网生态相关的内容经过适配来移植到相关的设备上。二是从硬件上来看,上云之后或可使设备需要更少的CPU甚至更少的电池,从而降低设备成本来激发购买力。三是从技术的多维协同来看,例如通过渲染技术、分布式计算、光学技术等多方面的技术协同使设备达到非常棒的使用体验,用户的接受度才会更高。 结合线下商业场景,脸脸联合创始人浦希哲认为,元宇宙从有效性上来看需要具备连接、共生、当下三个特点。 一是连接,目前线下的商业地产等物理空间与线上的各类直播、电商、娱乐平台都很成熟,但却一直缺少线上与线下的连接。线下的物理空间里平面很值钱,但大量的立面都是被闲置的,脸脸通过智慧大屏创新地把店开在墙上,在物理空间中长在线下但运营方式是线上的。 二是共生,在线下常会见到一个购物中心有一年两千万的客流、十个亿以上的销售、覆盖周边三到五公里的社群、一千万笔支付这种场景,而元宇宙本质上是也是要跟实体长在一起的,是数字孪生和共融的,如此才能够可持续发展。 三是当下,脸脸的智慧大屏会在互动的过程中完成当下的交易,将过去的信息与未来的信息都折叠在当下,在当下去做转化。 在谈到对行业的未来寄语时,光线云创始人王锐认为元宇宙发展需要更多行业的共同努力、共同参与,号召大家齐心合力一起来推动元宇宙相关生态、行业、技术等发展。快盘科技创始人兼CEO桂晶晶认为元宇宙行业日新月异,可能每个人对于宇宙都会有不同的梦想,要立足当下,不断迭代,随着虚实共生相关技术与设备的发展,元宇宙未来一定超乎我们想象。","highlighted":1,"essential":1,"paper":2,"link":"https://laohu8.com/post/620436082","repostId":0,"isVote":1,"tweetType":1,"commentLimit":10,"symbols":[],"verified":2,"subType":0,"readableState":1,"langContent":"CN","currentLanguage":"CN","warmUpFlag":false,"orderFlag":false,"shareable":true,"causeOfNotShareable":"","featuresForAnalytics":[],"commentAndTweetFlag":false,"andRepostAutoSelectedFlag":false,"upFlag":false,"length":11605,"xxTargetLangEnum":"ZH_CN"},"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":1509,"commentLimit":10,"likeStatus":false,"favoriteStatus":false,"reportStatus":false,"symbols":[],"verified":2,"subType":0,"readableState":1,"langContent":"CN","currentLanguage":"CN","warmUpFlag":false,"orderFlag":false,"shareable":true,"causeOfNotShareable":"","featuresForAnalytics":[],"commentAndTweetFlag":false,"andRepostAutoSelectedFlag":false,"upFlag":false,"length":2,"xxTargetLangEnum":"ZH_CN"},"commentList":[],"isCommentEnd":true,"isTiger":false,"isWeiXinMini":false,"url":"/m/post/620412578"}
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