Sangz
2022-05-05
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@窄播:
腾讯马晓轶:元宇宙的潜力清晰,但质变要在2030年
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肖超</p><p>自2021年以来,元宇宙概念持续火热,Facebook把公司名变更为Meta,各投资机构和企业也纷纷跑步入场。</p><p>而在对元宇宙进行探索的国内公司中,腾讯的动向尤其值得关注。</p><p>一方面,腾讯是全球第一大游戏公司、拥有全国最大的社交用户体量,并在B端市场广泛布局;另一方面,腾讯可以发挥自身内容优势,以影剧综等精品内容抢占元宇宙的内容高地。因此,腾讯的巨头地位很有可能延续到元宇宙中。</p><p>这其中,在腾讯高层对元宇宙话题发表的各类看法里,我们认为,腾讯高级副总裁马晓轶的观点,尤其值得学习和揣摩。</p><p>首先,作为移动游戏时代的标志性人物,马晓轶负责腾讯在全球范围内的游戏发行与合作,也是很多腾讯投资企业的董事会成员,在他的操盘下,腾讯已经是全球头号游戏公司。另外,马晓轶始终关注互联网、计算力和图形技术的发展,其对未来技术方向和趋势的判断具有令人信服的前瞻性。</p><p>最近,马晓轶针对火热的元宇宙,提出了一些看法。他认为,虽然当前很多专项技术有了突破,但实现元宇宙所需的通用设备还没有出现。而且从技术和商业上看,离它的发明和普及还有距离。因此元宇宙在近2-3年内很难有突破性进展。</p><p>但对于元宇宙未来10年的发展前景,他有很强的信心。一方面,元宇宙概念在近两年得到了更多技术支持,正在突破自身瓶颈;另一方面,社会对其认知也在改变,从仅局限于游戏、软件中的概念,朝着跨越多个场景的方向发展。</p><p>参考过往技术发展和互联网普及的规律,结合现阶段元宇宙发展的实际情况,马晓轶预测,元宇宙质变的时间点将会在2030年。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/038f7c7de502cd4fc5ab35802227dc76\" tg-width=\"632\" tg-height=\"451\"><span>腾讯高级副总裁马晓轶</span></p><p>以下是马晓轶在复旦大学管理学院校友会的演讲摘要,「窄播」(微信公众号ID:exact-interaction)根据公开内容整理:</p><p>元宇宙这个并不新鲜的概念,到今天突然翻火,我认为有以下几点原因。</p><p>第一是计算能力到了临界点。第二是上游的关键技术,一些器部件生产的进展,其路线图正逐步清晰,在未来的几年,预计这些关键技术会有突破性发展。第三是互联网渗透率到了临界点,大家已经习惯把生活的很大部分通过网络实现。最后是人天生就有「协同」的需求,当社会看到技术有机会满足「协同」的需求,便会推动技术的突破。</p><p>因此,2006年《Second Life》的尝试,以及2015年、2016年第一波VR浪潮的尝试,时机上都不成熟。今天,或许是一个畅想元宇宙合适的时间点。但目前谈论Metaverse的细节还为时过早。</p><p>我认为,现在可以将元宇宙,视为一种未来新技术、新应用的可能集成方式,是对未来人机交互、人人交互想象的合集。</p><p>由于Metaverse尚处于非常早期的阶段,商业模式存在非常大的变量,难以给到非常精准的预测,因此我主要从沉浸感的体验和内容发展两方面探讨元宇宙的未来。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/2fdd67a1ac9e7abfeab2f87c25986884\" tg-width=\"632\" 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可信的环境:元宇宙的场景越来越真实,让用户相信这是一个真实的世界。</p><p>2. 可信的人物:人是社交属性很重的生物,需要与群体互动、交流、协作。其中最需要的便是一个可信的人物。</p><p>3. 可信的交互:要做更真实的交互,要有很多让人足够相信的细节。比如握手,能感受到温度、重量,这是电脑、Pad做不到的交互......现在已经有技术在真实交互方面取得了不少进展。</p><p>随着技术的发展,我们需要提供很多工具给做元宇宙、VR/AR的公司,帮助大家构建更可信的世界和人物关系。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/a537e802421feb0cc631305952978898\" tg-width=\"632\" tg-height=\"632\"></p><p><strong>元宇宙中的内容</strong></p><p>当前,我们仍不清楚元宇宙需要包含哪些内容。不过我觉得会分几个维度:专业内容和通用内容。</p><p>从专用到通用,还需要更多的时间。</p><p>当一个技术还没到举足轻重的地步,往往只是一个相对专业、专用的应用,例如游戏、影视;而通用类,例如手机,已经有成千上万种使用办法。</p><p>和内部团队交流时,我一般将2030年作为基准线。在那之前,元宇宙还会是专用阶段。2030年之后,才可能走向更通用的状态,开始挑战电脑、手机的使用场景。现在更多是一个新的、补充的场景定位。</p><p>专用和通用的差别是:现在的游戏,就是一个「游戏」,看视频,看的也只是一个「视频」,但Metaverse是将大家的生活融入、整合到虚拟世界,因此需要有足够多的内容,让人愿意「生活」在其中。</p><p>元宇宙中的内容可以分为三个关键组成部分:</p><p>1. PGC的专业制作,例如腾讯制作的电影、游戏、电视剧等,就是专业制作。PGC仍然是元宇宙中很重要的部分。</p><p>2. UGC,即用户产生的内容。</p><p>3. 虚实结合。将现实世界整合、融入到虚拟世界。</p><p>具体到内容的实现上:</p><p>首先大规模的PGC内容,最近有了一些突破。Epic Games在《Matrix》上映时,做了一个规模在10—20平方公里的虚拟城市,包含大量交通、建筑和人物细节。以往要创造如此大规模的虚拟世界是不可能的,而现在已经可以完成,一方面是技术能力在增长,另一方面,是有了更多的解决方法。</p><p>目前腾讯和Epic Games也正在合作两个项目。</p><p>一个是通过AI导入现实世界:把照片导入引擎,再结合手动微调,就可以在短时间内生成一个巨大的、观感真实的虚拟世界。</p><p>另一个是虚拟人项目Siren。另外,Epic Games也发布了Meta Human项目。过去要做一个虚拟人物要花费很多时间,现在在AI技术加持下,创建内容变得更加容易。</p><p>其次在UGC部分,外界普遍认为UGC的关键是去中心化。但我和Roblox的CEO David都认为,UGC内容成功的关键,是社区的原则、透明性,尤其是维持秩序、状态的部分,需要强中心化的执行。</p><p>去中心化是指能力的去中心化:把工具、能力、资源给到用户,让大家无需中心化的平台,就能创建属于自己的内容。而支撑这些UGC内容的,是一个持续、有原则、长线稳定的平台。我认为,这是一个做出UGC最重要的点。</p><p>第三点虚实结合。元宇宙、VR/AR新技术所希望达到的目标,和互联网、人类社会以往的努力是一致的。人类一直想打破物理的限制,比如飞机、汽车都是为了消除物理限制,缩短物理损耗,提高大规模协同的效率。</p><p>所以长远来看,元宇宙更多要考量如何引入更多外部、现实世界的服务和内容,打破物理的界限,例如腾讯会议Metaverse化、线上演唱会等。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/69707b1e5d2f07bcf3e022eac43708f1\" tg-width=\"632\" tg-height=\"632\"></p><p><strong>现实问题</strong></p><p>短期1-3年,我比大部分人更加悲观,看长线的10年之后,我会比大部分人更乐观。我认为新技术的场景会为整个人类社会带来很大变化。</p><p>我认为,现在的新技术会在2025-2027年之间大规模面世,但普及还是要等到2030年之后。</p><p>价格是一个重要的参考。比如4K硅基OLED显示屏,虽然体验非常好,但价格太贵。价格下降还需要很长的时间。</p><p>商业模式本身也还存在问题。以当下阶段对应过去的历史,会发现两个时间点:</p><p><strong>1. 通用设备的普及。</strong></p><p>最先家用的专用设备,其实是游戏机——雅达利2600,1977年发布,可以对标现在Oculus Quest 2的情况。</p><p>而大家熟知的IBM PC,在1981年进入市场,家用PC真正普及,是在Windows面世之后,85年是第一个版本,大规模推广的3.0版本在92年才有,更广为人知的Windows95是在95年。</p><p>普及过程起码有6-10年的发展。</p><p><strong>2. 找到商业模式。</strong></p><p>90年就有互联网出现,但广为人知的互联网公司,包括腾讯、Google等,都是在98年才成立。这些公司真正找到商业模式,大概都是在2004年左右。</p><p>因此整个元宇宙的发展,还需要好几年的培育,但是培育的方向和潜力是清晰的。</p><p>上一个20年,互联网对人类社会、经济、技术的贡献有目共睹,所以我相信未来的20-30年里,以元宇宙为核心的、集成的互联网体验,会给整个社会带去更大的冲击。</p><p>这其中,还会有很多的点,值得大家探讨、协作、推动。</p></body></html>","htmlText":"<html><head></head><body><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/c8398a1b7623d9411f4f9c1592aab428\" tg-width=\"632\" tg-height=\"126\"></p><p class=\"t-img-caption\"><img 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可信的环境:元宇宙的场景越来越真实,让用户相信这是一个真实的世界。</p><p>2. 可信的人物:人是社交属性很重的生物,需要与群体互动、交流、协作。其中最需要的便是一个可信的人物。</p><p>3. 可信的交互:要做更真实的交互,要有很多让人足够相信的细节。比如握手,能感受到温度、重量,这是电脑、Pad做不到的交互......现在已经有技术在真实交互方面取得了不少进展。</p><p>随着技术的发展,我们需要提供很多工具给做元宇宙、VR/AR的公司,帮助大家构建更可信的世界和人物关系。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/a537e802421feb0cc631305952978898\" tg-width=\"632\" tg-height=\"632\"></p><p><strong>元宇宙中的内容</strong></p><p>当前,我们仍不清楚元宇宙需要包含哪些内容。不过我觉得会分几个维度:专业内容和通用内容。</p><p>从专用到通用,还需要更多的时间。</p><p>当一个技术还没到举足轻重的地步,往往只是一个相对专业、专用的应用,例如游戏、影视;而通用类,例如手机,已经有成千上万种使用办法。</p><p>和内部团队交流时,我一般将2030年作为基准线。在那之前,元宇宙还会是专用阶段。2030年之后,才可能走向更通用的状态,开始挑战电脑、手机的使用场景。现在更多是一个新的、补充的场景定位。</p><p>专用和通用的差别是:现在的游戏,就是一个「游戏」,看视频,看的也只是一个「视频」,但Metaverse是将大家的生活融入、整合到虚拟世界,因此需要有足够多的内容,让人愿意「生活」在其中。</p><p>元宇宙中的内容可以分为三个关键组成部分:</p><p>1. 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UGC,即用户产生的内容。</p><p>3. 虚实结合。将现实世界整合、融入到虚拟世界。</p><p>具体到内容的实现上:</p><p>首先大规模的PGC内容,最近有了一些突破。Epic Games在《Matrix》上映时,做了一个规模在10—20平方公里的虚拟城市,包含大量交通、建筑和人物细节。以往要创造如此大规模的虚拟世界是不可能的,而现在已经可以完成,一方面是技术能力在增长,另一方面,是有了更多的解决方法。</p><p>目前腾讯和Epic Games也正在合作两个项目。</p><p>一个是通过AI导入现实世界:把照片导入引擎,再结合手动微调,就可以在短时间内生成一个巨大的、观感真实的虚拟世界。</p><p>另一个是虚拟人项目Siren。另外,Epic Games也发布了Meta Human项目。过去要做一个虚拟人物要花费很多时间,现在在AI技术加持下,创建内容变得更加容易。</p><p>其次在UGC部分,外界普遍认为UGC的关键是去中心化。但我和Roblox的CEO David都认为,UGC内容成功的关键,是社区的原则、透明性,尤其是维持秩序、状态的部分,需要强中心化的执行。</p><p>去中心化是指能力的去中心化:把工具、能力、资源给到用户,让大家无需中心化的平台,就能创建属于自己的内容。而支撑这些UGC内容的,是一个持续、有原则、长线稳定的平台。我认为,这是一个做出UGC最重要的点。</p><p>第三点虚实结合。元宇宙、VR/AR新技术所希望达到的目标,和互联网、人类社会以往的努力是一致的。人类一直想打破物理的限制,比如飞机、汽车都是为了消除物理限制,缩短物理损耗,提高大规模协同的效率。</p><p>所以长远来看,元宇宙更多要考量如何引入更多外部、现实世界的服务和内容,打破物理的界限,例如腾讯会议Metaverse化、线上演唱会等。</p><p class=\"t-img-caption\"><img src=\"https://static.tigerbbs.com/69707b1e5d2f07bcf3e022eac43708f1\" tg-width=\"632\" tg-height=\"632\"></p><p><strong>现实问题</strong></p><p>短期1-3年,我比大部分人更加悲观,看长线的10年之后,我会比大部分人更乐观。我认为新技术的场景会为整个人类社会带来很大变化。</p><p>我认为,现在的新技术会在2025-2027年之间大规模面世,但普及还是要等到2030年之后。</p><p>价格是一个重要的参考。比如4K硅基OLED显示屏,虽然体验非常好,但价格太贵。价格下降还需要很长的时间。</p><p>商业模式本身也还存在问题。以当下阶段对应过去的历史,会发现两个时间点:</p><p><strong>1. 通用设备的普及。</strong></p><p>最先家用的专用设备,其实是游戏机——雅达利2600,1977年发布,可以对标现在Oculus Quest 2的情况。</p><p>而大家熟知的IBM PC,在1981年进入市场,家用PC真正普及,是在Windows面世之后,85年是第一个版本,大规模推广的3.0版本在92年才有,更广为人知的Windows95是在95年。</p><p>普及过程起码有6-10年的发展。</p><p><strong>2. 找到商业模式。</strong></p><p>90年就有互联网出现,但广为人知的互联网公司,包括腾讯、Google等,都是在98年才成立。这些公司真正找到商业模式,大概都是在2004年左右。</p><p>因此整个元宇宙的发展,还需要好几年的培育,但是培育的方向和潜力是清晰的。</p><p>上一个20年,互联网对人类社会、经济、技术的贡献有目共睹,所以我相信未来的20-30年里,以元宇宙为核心的、集成的互联网体验,会给整个社会带去更大的冲击。</p><p>这其中,还会有很多的点,值得大家探讨、协作、推动。</p></body></html>","text":"现在可以将元宇宙,视为一种未来新技术、新应用的可能集成方式,是对未来人机交互、人人交互想象的合集。 整理|黄泽正 肖超 自2021年以来,元宇宙概念持续火热,Facebook把公司名变更为Meta,各投资机构和企业也纷纷跑步入场。 而在对元宇宙进行探索的国内公司中,腾讯的动向尤其值得关注。 一方面,腾讯是全球第一大游戏公司、拥有全国最大的社交用户体量,并在B端市场广泛布局;另一方面,腾讯可以发挥自身内容优势,以影剧综等精品内容抢占元宇宙的内容高地。因此,腾讯的巨头地位很有可能延续到元宇宙中。 这其中,在腾讯高层对元宇宙话题发表的各类看法里,我们认为,腾讯高级副总裁马晓轶的观点,尤其值得学习和揣摩。 首先,作为移动游戏时代的标志性人物,马晓轶负责腾讯在全球范围内的游戏发行与合作,也是很多腾讯投资企业的董事会成员,在他的操盘下,腾讯已经是全球头号游戏公司。另外,马晓轶始终关注互联网、计算力和图形技术的发展,其对未来技术方向和趋势的判断具有令人信服的前瞻性。 最近,马晓轶针对火热的元宇宙,提出了一些看法。他认为,虽然当前很多专项技术有了突破,但实现元宇宙所需的通用设备还没有出现。而且从技术和商业上看,离它的发明和普及还有距离。因此元宇宙在近2-3年内很难有突破性进展。 但对于元宇宙未来10年的发展前景,他有很强的信心。一方面,元宇宙概念在近两年得到了更多技术支持,正在突破自身瓶颈;另一方面,社会对其认知也在改变,从仅局限于游戏、软件中的概念,朝着跨越多个场景的方向发展。 参考过往技术发展和互联网普及的规律,结合现阶段元宇宙发展的实际情况,马晓轶预测,元宇宙质变的时间点将会在2030年。 腾讯高级副总裁马晓轶 以下是马晓轶在复旦大学管理学院校友会的演讲摘要,「窄播」(微信公众号ID:exact-interaction)根据公开内容整理: 元宇宙这个并不新鲜的概念,到今天突然翻火,我认为有以下几点原因。 第一是计算能力到了临界点。第二是上游的关键技术,一些器部件生产的进展,其路线图正逐步清晰,在未来的几年,预计这些关键技术会有突破性发展。第三是互联网渗透率到了临界点,大家已经习惯把生活的很大部分通过网络实现。最后是人天生就有「协同」的需求,当社会看到技术有机会满足「协同」的需求,便会推动技术的突破。 因此,2006年《Second Life》的尝试,以及2015年、2016年第一波VR浪潮的尝试,时机上都不成熟。今天,或许是一个畅想元宇宙合适的时间点。但目前谈论Metaverse的细节还为时过早。 我认为,现在可以将元宇宙,视为一种未来新技术、新应用的可能集成方式,是对未来人机交互、人人交互想象的合集。 由于Metaverse尚处于非常早期的阶段,商业模式存在非常大的变量,难以给到非常精准的预测,因此我主要从沉浸感的体验和内容发展两方面探讨元宇宙的未来。 沉浸感:2030年后,元宇宙或开始普及 沉浸感主要包括两个方向,一是人机接口&交互方式;二是VR等设备的体验问题。 现阶段人们总会将元宇宙和VR联系在一起。主要有两个原因:Facebook在VR下了很大赌注;要达成元宇宙概念,VR这样的全新设备是必须的。 因为键盘、鼠标、触控等设备输入电脑的信息,带宽很窄,能输入的信息有限。而电脑只能根据输入信息做出反馈,更多信息无法直接输入。 随着输入带宽增加,也可以增加输入的维度。 比如可以给VR设备增加更多摄像头、传感器,将环境信息输入电脑,也可以追踪人体状态。最新技术可以实现6DoF的3D追踪,包括头的位置、眼睛朝向,方便人和周围环境互动。 最值得关注的是手的操作。最新的Oculus Quest 2,还需要用手柄输入信息,但业内共识是,更自然的交互,是用手交互。在手机时代,从触控笔到触摸屏,是因为人在直觉上应该用手指触摸屏幕,在VR设备同理。所以现在的很多技术进展,就是捕捉手指动作。 也有一些最新技术专注做面部识别,捕捉表情,因为人和人交流时,对方的反应是很重要的反馈。比如现在的线上会议,体验其实并不好。因为演讲者看不到大家的表情,不知道演讲速度是快是慢。所以未来应该借助面部识别,追踪人实时的表情,然后投射到虚拟场景中。 集成新的输入方式,让信息带宽更大,能极大改变电脑的信息输入。 VR发展到今天,一些新的技术也在诞生。 如在硬件层面,4K分辨率的硅基OLED显示屏,未来的MicroOLED显示屏,都可以提供更高亮度,增加用户沉浸感。折叠光路技术可以将VR头显单元做得非常薄,接近普通眼镜佩戴的感觉。 业内传闻,大概在明年年初,苹果会推出一款产品,运用折叠光路方案,实现VR/AR的效果。 综上所述,人机接口方面的技术路线图发展清晰。除电池受到不少限制,其他方面,几乎都有解决方案,且都在进展当中。因此我们对元宇宙、VR/AR的发展抱有信心。 另外,要想让技术体验足够好,单有硬件支持还不够,还要发展软件。可以将其归结为3个维度: 1. 可信的环境:元宇宙的场景越来越真实,让用户相信这是一个真实的世界。 2. 可信的人物:人是社交属性很重的生物,需要与群体互动、交流、协作。其中最需要的便是一个可信的人物。 3. 可信的交互:要做更真实的交互,要有很多让人足够相信的细节。比如握手,能感受到温度、重量,这是电脑、Pad做不到的交互......现在已经有技术在真实交互方面取得了不少进展。 随着技术的发展,我们需要提供很多工具给做元宇宙、VR/AR的公司,帮助大家构建更可信的世界和人物关系。 元宇宙中的内容 当前,我们仍不清楚元宇宙需要包含哪些内容。不过我觉得会分几个维度:专业内容和通用内容。 从专用到通用,还需要更多的时间。 当一个技术还没到举足轻重的地步,往往只是一个相对专业、专用的应用,例如游戏、影视;而通用类,例如手机,已经有成千上万种使用办法。 和内部团队交流时,我一般将2030年作为基准线。在那之前,元宇宙还会是专用阶段。2030年之后,才可能走向更通用的状态,开始挑战电脑、手机的使用场景。现在更多是一个新的、补充的场景定位。 专用和通用的差别是:现在的游戏,就是一个「游戏」,看视频,看的也只是一个「视频」,但Metaverse是将大家的生活融入、整合到虚拟世界,因此需要有足够多的内容,让人愿意「生活」在其中。 元宇宙中的内容可以分为三个关键组成部分: 1. PGC的专业制作,例如腾讯制作的电影、游戏、电视剧等,就是专业制作。PGC仍然是元宇宙中很重要的部分。 2. UGC,即用户产生的内容。 3. 虚实结合。将现实世界整合、融入到虚拟世界。 具体到内容的实现上: 首先大规模的PGC内容,最近有了一些突破。Epic Games在《Matrix》上映时,做了一个规模在10—20平方公里的虚拟城市,包含大量交通、建筑和人物细节。以往要创造如此大规模的虚拟世界是不可能的,而现在已经可以完成,一方面是技术能力在增长,另一方面,是有了更多的解决方法。 目前腾讯和Epic Games也正在合作两个项目。 一个是通过AI导入现实世界:把照片导入引擎,再结合手动微调,就可以在短时间内生成一个巨大的、观感真实的虚拟世界。 另一个是虚拟人项目Siren。另外,Epic Games也发布了Meta Human项目。过去要做一个虚拟人物要花费很多时间,现在在AI技术加持下,创建内容变得更加容易。 其次在UGC部分,外界普遍认为UGC的关键是去中心化。但我和Roblox的CEO David都认为,UGC内容成功的关键,是社区的原则、透明性,尤其是维持秩序、状态的部分,需要强中心化的执行。 去中心化是指能力的去中心化:把工具、能力、资源给到用户,让大家无需中心化的平台,就能创建属于自己的内容。而支撑这些UGC内容的,是一个持续、有原则、长线稳定的平台。我认为,这是一个做出UGC最重要的点。 第三点虚实结合。元宇宙、VR/AR新技术所希望达到的目标,和互联网、人类社会以往的努力是一致的。人类一直想打破物理的限制,比如飞机、汽车都是为了消除物理限制,缩短物理损耗,提高大规模协同的效率。 所以长远来看,元宇宙更多要考量如何引入更多外部、现实世界的服务和内容,打破物理的界限,例如腾讯会议Metaverse化、线上演唱会等。 现实问题 短期1-3年,我比大部分人更加悲观,看长线的10年之后,我会比大部分人更乐观。我认为新技术的场景会为整个人类社会带来很大变化。 我认为,现在的新技术会在2025-2027年之间大规模面世,但普及还是要等到2030年之后。 价格是一个重要的参考。比如4K硅基OLED显示屏,虽然体验非常好,但价格太贵。价格下降还需要很长的时间。 商业模式本身也还存在问题。以当下阶段对应过去的历史,会发现两个时间点: 1. 通用设备的普及。 最先家用的专用设备,其实是游戏机——雅达利2600,1977年发布,可以对标现在Oculus Quest 2的情况。 而大家熟知的IBM PC,在1981年进入市场,家用PC真正普及,是在Windows面世之后,85年是第一个版本,大规模推广的3.0版本在92年才有,更广为人知的Windows95是在95年。 普及过程起码有6-10年的发展。 2. 找到商业模式。 90年就有互联网出现,但广为人知的互联网公司,包括腾讯、Google等,都是在98年才成立。这些公司真正找到商业模式,大概都是在2004年左右。 因此整个元宇宙的发展,还需要好几年的培育,但是培育的方向和潜力是清晰的。 上一个20年,互联网对人类社会、经济、技术的贡献有目共睹,所以我相信未来的20-30年里,以元宇宙为核心的、集成的互联网体验,会给整个社会带去更大的冲击。 这其中,还会有很多的点,值得大家探讨、协作、推动。","highlighted":1,"essential":1,"paper":2,"link":"https://laohu8.com/post/616197986","repostId":0,"isVote":1,"tweetType":1,"commentLimit":10,"symbols":["TCEHY","00700"],"verified":2,"subType":0,"readableState":1,"langContent":"CN","currentLanguage":"CN","warmUpFlag":false,"orderFlag":false,"shareable":true,"causeOfNotShareable":"","featuresForAnalytics":[],"commentAndTweetFlag":false,"upFlag":false,"length":7053,"xxTargetLangEnum":"ZH_CN"},"isVote":1,"tweetType":1,"viewCount":1053,"commentLimit":10,"likeStatus":false,"favoriteStatus":false,"reportStatus":false,"symbols":[],"verified":2,"subType":0,"readableState":1,"langContent":"CN","currentLanguage":"CN","warmUpFlag":false,"orderFlag":false,"shareable":true,"causeOfNotShareable":"","featuresForAnalytics":[],"commentAndTweetFlag":false,"upFlag":false,"length":25,"xxTargetLangEnum":"ZH_CN"},"commentList":[],"isCommentEnd":true,"isTiger":false,"isWeiXinMini":false,"url":"/m/post/616824482"}
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