前三季收益同比增长11.5%,博雅互动(00434.HK)缘何跑出加速度?

行走中环的女巴菲特
2020-12-04

今年上市公司的业绩爆发,恐怕不仅仅是防疫概念股的业绩狂欢,受益于宅经济的催化,游戏股业绩也集体爆发了。尤其是上半年,游戏股一度走出一波大牛市行情。

在行业一路高歌猛进同时,作为国内棋牌休闲游戏领域深耕多年的元老级企业,博雅互动(00434.HK)总市值却已不到净资产的五分之一,估值凸显出吸引力。这不免引起了笔者的关注与兴趣。

近日,博雅互动(00434)$博雅互动(00434)$ 发布三季度业绩公告,截至2020年9月30日止9个月的收益约为人民币2.74亿,较2019年同期同比增加约11.5%。若剔除股权投资合伙企业等金融资产之公平值变动等非经营一次性因素的影响,今年首9个月盈利将会按年增加约16.4%。

营收持续增长,破局主打产品与传统渠道依赖

笔者细阅了博雅互动这一年多以来公布的财务报告,发现博雅互动战略转型成效显著,营收增长连续企稳回升。2019年Q2营收较Q1收益环比表现为增加约0.1%,而2019年Q3公司营收较2019年Q2环比增加约6.0%,而2020年Q1受宅经济效应影响,营收同比大增16.1%。在2020年的第二季度,营收较2019年同期增加约18.8%,较一季度环比增长2.5%。

按理说博雅互动营收持续增长,在股价上理应有所显现。不过从资本市场的担忧上看,博雅互动在营收结构上还过于依赖一款产品。从成立至今,博雅互动的营收主力就一直是《德州扑克》,单款产品占公司总收益较高。

而从2020中报的数据来看,《德州扑克》占比为68.0%;其它棋牌(麻将、象棋、斗地主等)占32.0%。而去年则分别为73.4%和26.6%,与去年同期对比,单一款产品依赖已经开始下降。

在营收渠道上,较早入局棋牌休闲游戏的博雅互动,在网页端拥有较大中老年用户,这些老用户习惯用电脑进行棋牌休闲游戏。2019年以前,博雅互动营收上一直是网页游戏端占据绝对地位。

而近年来智能手机大规模普及,用手机进行休闲游戏成为主流。伴随着PC客户端和网页游戏市场的规模却在进一步呈现收缩态势,端游受新品不足及成熟产品生命周期影响,长期逐步下行,过度依赖网页端营收成为压住博雅互动发展的“三座大山”之一。

从中报上看,公司在移动端游戏转型成果显著,在2020中报披露移动游戏及网页游戏产生的收益分别占集团的总收益约60.1%及39.9%,而2019年中报时则分别占约56.2%及43.8%。

疫情宅家玩游戏,游戏股未来持续受益

 今年以来不少线上游戏受宅经济影响持续火爆,虽然国内疫情目前已得到有效控制,但玩家线上活跃度并未大幅下滑,加之云游戏预期及下半年各厂商将陆续推出重磅新品,行业景气度预计保持向好势头。游戏行业用户数量和在线时长等数据大幅增加,不少游戏公司交出了一份亮眼的成绩单。

从腾讯公布的财报上看,三季度网络游戏的同比增速达45%,创造了疫情后的新高,同时也追上了2018年游戏版号限制前的增长水平。日本任天堂公司本月5日公布的数据显示,4月至9月的上半财年,这家公司利润额2130亿日元(1美元约合104日元),是去年同期620亿日元的3倍多;上半财年销售额为7690亿日元,也远高于去年同期的4440亿日元。

对于棋牌休闲游戏厂商而言,由于棋牌休闲游戏的产品设置,大多有具备深度付费设计与长线运营潜质,从新用户导入产品到收益模型的成型,往往需要一到数月的转化过程,所以产品收获的流量红利无法完全体现于公司当期财报,收入端乃至利润端的储能仍须递延。

    笔者注意到,博雅互动$博雅互动(00434)$ 近月来开始举办线上象棋比赛等赛事活动,不少玩家报名踊跃参与,相信下季新用户增长依然可期。在宅经济红利跨季转化下,随着博雅互动在赛事运营、产品研发、广告变现等齐头并进,将逐步释放出新一轮的增长预期。

结语

近年来,面对由于2017年开始受到苹果事件的影响、政策风险因素影响,及网页游戏随行业趋势逐步向移动端转移导致网页游戏产生的收益下降等“三座大山”影响下,博雅互动业绩出现承压,但这终究是非常态下的结果。

笔者发现,博雅互动在棋牌休闲游戏领域拥有多年的资源及经验积累,特别是本地化和出海做得较为出色,因此业绩增长具备一定的韧性和较大弹性。在宅经济的刺激下,随着公司积极推动业务转型、产品优化升级等,有望加速实现反转。

目前,博雅互动的股价筑底已超过半年之久,利空出尽即是利好,向下空间俨然不大,大家可以一起静待其价值释放。

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