腾讯游戏,越来越打“安全牌”
没想到27年了,ONEPIECE还是这么能打。
12月17日9点,腾讯《航海王壮志雄心》开启了预下载,此后便持续登顶iOS免费榜,公测前全平台预约数达2400万。
同为横版格斗游戏,同为魔方工作室研发,游戏吸收了前辈《火影忍者手游》的优点和特质。
只是面对如今越来越挑剔的玩家们,“旧瓶装新酒”的《航海王壮志雄心》还能创造奇迹吗?
01换皮火影手游?魔方到底有没有偷懒
目前市面上正版授权的《航海王》IP改手游有很多,基本上都是3D、策略、卡牌的游戏类型组合,比如3D回合制卡牌类型的《航海王强者之路》《航海王燃烧意志》和《航海王梦想指针》、Q版卡牌放置类型的《航海王启航》。另外还有朝夕光年发行的、同为动作类型的3D手游《航海王热血航线》。
虽然这些游戏不能说“粗制滥造”,但离“精品大作”显然还有不小的距离,更多是借着IP名号的换皮手游。
此次腾讯《航海王壮志雄心》更多是延续魔方工作室在ARPG中取得的成功经验,采用2D横版的呈现形式和三渲二的风格,在玩法上除了动作格斗游戏经典的PVP以外,还包含以PVE为主的剧情和副本模式。
游戏中的主线内容推进,呈现方式就是还原《航海王》原著剧情,比如东海篇索隆大战鹰眼,路飞揍飞阿龙解救娜美,接纳动物伙伴乔巴等名场面,每个关卡会选择一个故事的关键节点来演绎,依次引入新的角色和游戏玩法。
某种程度上来说《航海王壮志雄心》,算是腾讯在《火影忍者手游》大获成功后的一次成熟性复制,这导致游戏的优缺点都很明显。
比如PVP决斗场方面,其中空岛贝、援护技、脱身技,可对应到火影手游中的卷轴、召唤兽和替身术。区别在于使用解控脱身技能消耗一个奥义点,还有倒地保护机制,防止被高玩先手一套连招到死,散发黄光时能降低伤害和控制,散发红光则是立即倒地防止被无限连,让玩家操作的上下限比起火影手游会更高。
此外,《航海王壮志雄心》战斗机制上还有绝境逆袭状态和场景破坏两大特点。这两个设计给予了打断连招、逆风翻盘的机会,给战斗带来更多趣味性和随机性。
而角色设计也不是单纯地换皮,每个人物有各自不同的技能和战斗体系,并且这些技能大多能在原著中找到出处。游戏将他们划分为勇气、热血和华丽三大类。
像勇气风格的山治:能够通过攻击积累奥义点,当凑满四个奥义点后能够施放大招;热血风格的路飞拥有怒气槽,怒气值随着时间推移以及攻击敌人提升,怒气槽满后能施放大招;华丽风格的索隆拥有奥义点和精力槽,攻击和释放技能会增加奥义点和消耗精力槽。由于技能没有冷却,所以奥义点只有达到五个时才能释放大招。
除此之外,《航海王壮志雄心》还包含了组队挑战的副本Boss、类似于肉鸽玩法的“镜中世界”、海域探险等模式,这些玩法的组合,也让游戏变得更加丰富与充实。
其中亮点是“海域探险”,在该模式下,玩家可以亲自操控梅丽号等各种载具,在不同海域进行探险。例如钓鱼、打海怪、解放珍兽,以及答题拼图等休闲玩法,也是同类题材里真的能“开船”的玩法。
氪金方面养成类目和周期都很繁杂,有角色、藏品、工厂、船坞、意志、装备等多个养成项目,而付费方面有活动礼包、月卡、战令和船长特权等,想要角色达到高战力就需要猛肝得材料或是氪金买资源。
这也是大部分玩家的心声:游戏画质建模精良,动作设计手感与火影做出了区分,角色也没因为热度低便敷衍设计,但过于繁杂的日常玩法和养成环节,难免让人感到疲惫,这也是产品商业化模式导致的。
今年《航海王》又是动画停更,又是漫画休刊,剧情注水也让粉丝们怨声载道,此时端上一盘好饭,也是让粉丝们的情感有了放矢之地。
不过目前《航海王》IP游戏市面竞品足够多,《航海王壮志雄心》并没做到与其他竞品完全区分开,要想成为比肩《火影忍者手游》般独一档的存在,恐怕没那么容易实现。
02腾讯游戏,变得难以接受失败
作为腾讯的老牌工作室,魔方在12月3日迎来14周年庆,虽然工作室旗下作品不多,但个个挑出来都是佼佼者。
《火影忍者手游》运营8年仍是游戏畅销榜常客,《暗区突围》上线一年半用户破亿,在腾讯最新财报中,也高度评价了《暗区突围》手游的成绩。
今年曝光的《航海王壮志雄心》和《异人之下》,都是建立在前几代产品的基础上进行创新,同时项目组很重视游戏社区的长线运营。
比如《暗区突围》的成功,得益于魔方在《独立防线》和《王牌战士》这两款产品中的能力积累与提升;《航海王壮志雄心》以及《异人之下》游戏中也体现了其在动作领域的;更不用说《洛克王国》,它早在2010年就被魔方公司推出,展现了其前瞻性的产品布局。
最近魔方两款核心产品《火影忍者手游》和《暗区突围》都带来了新版本内容。《火影忍者》手游推出全新S忍角色佩恩“天道”,《暗区突围》方面,端游《暗区突围:无限》在国内开启了“硬核测试”,海外EA版本也更新了S1赛季,并与海外知名主播Lvndmark合作,通过游戏的实机试玩进行推广。
而玩家翘首以盼的《洛克王国世界》也将在明年2月开启二测,并将收集对战、大世界、PVP等多种玩法一起释出。
可以看出,以魔方为代表的腾讯工作室,从《火影忍者》手游开始,就一直在做这种“玩法复制+内容创新”的垂直品类产品。这些游戏依托于成熟IP和玩法,再通过挖掘内容深度和美术包装,在吸引核心用户的同时,又有话题传播到更多圈层的泛用户。
这种以守正为主创新为辅的战略,也体现了腾讯游戏近年来的变化。从2022年开始腾讯财报显示游戏业务增长放缓,净利润增速更多源于毛利提升和成本压降,以往的“现金牛”网络游戏收入也难掩下滑趋势。不过腾讯遇到的问题也是整个游戏业的困境,进入下行期各大厂商都是稳扎稳打。
2024年以来,腾讯游戏的出手次数更是屈指可数,重点投入市场的主要是《DNF手游》《三角洲行动》《宝可梦大集结》《航海王壮志雄心》等大IP游戏。
而停服游戏包括《上古世纪》《黑色沙漠》《重生边缘》《白夜极光》等10款游戏,其中《重生边缘》和《白夜极光》都只运营一年左右。特别是《星之破晓》,虽然背靠《王者荣耀》IP,并经过3年研发已到不删档测试阶段,腾讯还是毫不留情暂停了该项目。
《星之破晓》最初以横版格斗游戏的身份亮相,继承了“王者荣耀”的角色、技能和场景设计,很明显借鉴了《任天堂大乱斗》和《街霸》等经典格斗游戏,当时在国内手游圈还算新奇。
然而2024年5月游戏推出“星魂战场”模式将原本的横版视角转换成了第三人称,并引入了类似“吃鸡”的玩法元素,但市面上已经有太多同类游戏,仅靠着王者的皮相显然提不起玩家的兴趣。
随着游戏逐渐转变为以吃鸡为核心的玩法,原有的核心用户群体发现自己的需求没有得到满足,《星之破晓》到了一个尴尬的位置,既不能完全吸引吃鸡玩家的注意,也无法留住动作游戏粉的心。
可以说腾讯游戏的成功与失败都与这种保守的研发策略息息相关,不过财报显示,腾讯游戏业务前三季度总收入已达1484亿元,若保持当前增长态势,将有望突破2000亿元大关,今年游戏业务仍能保持两位数的增长。
即便马晓轶在最新的IEG内部会上称腾讯游戏“不怕输一次”,但他也向工作室提出了两个标准:第一不能仓促发布明显不成熟的产品;第二如果缺乏先发优势,产品差异化需要足够大,要么跟别人不一样,要么品质足够高。这两点也能从腾讯新游上看出端倪。
按照腾讯2025年曝光的待上游戏项目,《逆战:未来》《暗区突围:世界》《洛克王国:世界》《王者荣耀世界》都符合公司的产品战略,变得难以接受失败,是腾讯暂时难以摆脱的现状。
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