小小小v
2021-04-25
M
@乘枫破浪:
虚拟游戏宇宙Roblox:头号玩家,来了?
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<p>无论是公交站牌、楼宇广告,还是自媒体乃至电视机,都看不到。</p> <p><br></p> <p>因为大多数的我们都不是高净值人群,买不起。</p> <p>嗯,有被冒犯到……╭(╯^╰)╮</p> <p><br></p> <p>不过,哈佛、牛津、剑桥的大学生可以看到。</p> <p>因为劳斯莱斯相信这些人将来会有很大概率成为其潜在消费者——</p> <p><b>早早在他们心中植入劳斯莱斯品牌,更有利于后期的销售。</b></p> <p><br></p> <p>同样的道理百试百灵。</p> <p>作为一个八零后,哆啦A梦、宝可梦、灌篮高手等,都成了童年记忆。</p> <p class=\"t-img-caption\"><img referrerpolicy=\"no-referrer\" src=\"https://static.tigerbbs.com/4a480a0e8fa185375b11ea19eb9f9ebd\" tg-width=\"661\" tg-height=\"390\"></p> <p>所以,当哆啦A梦办展,宝可梦、灌篮高手电影上映时,已经长大成人的我们势必会为情怀买单。</p> <p><br></p> <p>当我在北京的电影院看哆啦A梦电影时,听到前排孩子问妈妈:我们为什么要来看这个?</p> <p><b>妈妈说:因为这是妈妈的童年啊……</b></p> <p>一句话,泪流满面。</p> <p><br></p> <p>言归正传,当下孩子的童年也正在被一家企业塑造着——</p> <p>ta不是IP,而是一个平台,<b>一个集想象与创造为一体的平台。</b></p> <p><br></p> <p>不但如此,全美四分之三的儿童都在上面玩游戏。</p> <p>Ta就是全美评价最高的青少年游戏:Roblox。</p> <p class=\"t-img-caption\"><img referrerpolicy=\"no-referrer\" src=\"https://static.tigerbbs.com/dab290829b512ec41b5863eb6f3f8537\" tg-width=\"688\" tg-height=\"387\"></p> <p><b>现今,Roblox已经成为全世界最大的多人在线创作游戏平台。</b></p> <p>截至2020年,它拥有3100万日活用户、1.5亿月活用户,分布在全球180多个国家,其中超过一半用户不到13岁。</p> <p><br></p> <p>而且,Roblox用户每天在平台上停留的时间是<b>2.6小时</b>。</p> <p>这是一个令人垂涎的数据——</p> <p>即便是TikTok,平均每个用户一天也就刷52分钟。</p> <p><br></p> <p><b>那Roblox游戏平台为什么能拥有这么高的粘性?</b></p> <p>这就要从Roblox的三大底层元素说起:</p> <p>Roblox由Roblox Client(用户端)、Roblox Studio(开发端)和Roblox Cloud(云端)组成。</p> <p class=\"t-img-caption\"><img referrerpolicy=\"no-referrer\" src=\"https://static.tigerbbs.com/994adf14d8f99ed5709947532ab6e5ee\" tg-width=\"688\" tg-height=\"441\"></p> <p>简而言之,就是有面向普通用户的3D应用程序/游戏,面向开发者和创造者用来制作游戏/应用程序的工具集,以及云服务-为整个平台提供服务和基础架构。</p> <p><br></p> <p>经过十几年的发展,Roblox积累了大量的用户和开发者,最终形成了这样的一个UGC内容平台。</p> <p><b>在这个平台上,Roblox不但为开发者打造实用好用的创作工具,也给予了足够开放的空间。</b></p> <p><br></p> <p>不少创作者在Roblox上得以有用武之地,创作了平台代表性游戏:</p> <p>《Adopt Me》《Royale High》《Welcometo Bloxburg》等。</p> <p><b>其中《Adopt Me》官方关注量高达1938万。</b></p> <p><br></p> <p>俗话说,只有年轻人才了解年轻人。</p> <p>开发者在平台上产出有趣的内容和场景,吸引用户来体验。</p> <p>尽管人物和环境都是乐高式的极简风格,但游戏体验毫不逊色。</p> <p class=\"t-img-caption\"><img 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<p><br></p></body></html>","htmlText":"<html><head></head><body><p>广告圈中流传一句话:<b>你看不到劳斯莱斯的广告。</b></p> <p>无论是公交站牌、楼宇广告,还是自媒体乃至电视机,都看不到。</p> <p><br></p> <p>因为大多数的我们都不是高净值人群,买不起。</p> <p>嗯,有被冒犯到……╭(╯^╰)╮</p> <p><br></p> <p>不过,哈佛、牛津、剑桥的大学生可以看到。</p> <p>因为劳斯莱斯相信这些人将来会有很大概率成为其潜在消费者——</p> <p><b>早早在他们心中植入劳斯莱斯品牌,更有利于后期的销售。</b></p> <p><br></p> <p>同样的道理百试百灵。</p> <p>作为一个八零后,哆啦A梦、宝可梦、灌篮高手等,都成了童年记忆。</p> <p class=\"t-img-caption\"><img referrerpolicy=\"no-referrer\" src=\"https://static.tigerbbs.com/4a480a0e8fa185375b11ea19eb9f9ebd\" tg-width=\"661\" tg-height=\"390\"></p> <p>所以,当哆啦A梦办展,宝可梦、灌篮高手电影上映时,已经长大成人的我们势必会为情怀买单。</p> <p><br></p> <p>当我在北京的电影院看哆啦A梦电影时,听到前排孩子问妈妈:我们为什么要来看这个?</p> <p><b>妈妈说:因为这是妈妈的童年啊……</b></p> <p>一句话,泪流满面。</p> <p><br></p> <p>言归正传,当下孩子的童年也正在被一家企业塑造着——</p> <p>ta不是IP,而是一个平台,<b>一个集想象与创造为一体的平台。</b></p> <p><br></p> <p>不但如此,全美四分之三的儿童都在上面玩游戏。</p> <p>Ta就是全美评价最高的青少年游戏:Roblox。</p> <p class=\"t-img-caption\"><img referrerpolicy=\"no-referrer\" 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<p><br></p> <p>俗话说,只有年轻人才了解年轻人。</p> <p>开发者在平台上产出有趣的内容和场景,吸引用户来体验。</p> <p>尽管人物和环境都是乐高式的极简风格,但游戏体验毫不逊色。</p> <p class=\"t-img-caption\"><img referrerpolicy=\"no-referrer\" src=\"https://static.tigerbbs.com/602634b589d34a64a7d7303b1dd34fee\" tg-width=\"600\" tg-height=\"338\"></p> <p>于是,Roblox平台上游戏类型“百花齐放”,越来越多的用户被吸引而来并同开发者产生连接,从而产生了良好的口碑与宣传,<b>最终让Roblox成为了一个极富用户粘性的社交游戏平台。</b></p> <p><br></p> <p>据Sensor Tower数据显示,2020年有5款手游的年收入已经超过10亿美元,而Roblox手游收入接近11亿,位列第五。</p> <p><br></p> <p>之前,疫情确实为Roblox 20年Q1到Q3的业务带来井喷式的加持。</p> <p>不过,Roblox的增长不仅于此——</p> <p>相比前面几款游戏,<b>Roblox不仅仅是“游戏产品”那么简单。</b></p> <p><br></p> <p>UGC内容平台的潜力远超单个游戏产品。</p> <p>主要原因在于Roblox的CEO DaceBaszucki的目标——</p> <p><b>成为Metaverse(元宇宙)的构建者。</b></p> <p class=\"t-img-caption\"><img referrerpolicy=\"no-referrer\" src=\"https://static.tigerbbs.com/d3a1df4cb2c5080012fc100ca62d28e9\" tg-width=\"688\" tg-height=\"319\"></p> <p>元宇宙,就有了电影《头号玩家》的意思。</p> <p>尽管,当下的我们依然还没有那样的体感设备和VR头盔,Roblox距离电影中的“绿洲”还有多方面的差距——</p> <p><b>不过,这一切构想并非空穴来风。</b></p> <p><br></p> <p>Roblox将怎样建设现实世界中虚拟的“绿洲”呢?</p> <p>我们在下一篇文章中继续探索……</p> <p><br></p> <p></p> <p><br></p></body></html>","text":"广告圈中流传一句话:你看不到劳斯莱斯的广告。 无论是公交站牌、楼宇广告,还是自媒体乃至电视机,都看不到。 因为大多数的我们都不是高净值人群,买不起。 嗯,有被冒犯到……╭(╯^╰)╮ 不过,哈佛、牛津、剑桥的大学生可以看到。 因为劳斯莱斯相信这些人将来会有很大概率成为其潜在消费者—— 早早在他们心中植入劳斯莱斯品牌,更有利于后期的销售。 同样的道理百试百灵。 作为一个八零后,哆啦A梦、宝可梦、灌篮高手等,都成了童年记忆。 所以,当哆啦A梦办展,宝可梦、灌篮高手电影上映时,已经长大成人的我们势必会为情怀买单。 当我在北京的电影院看哆啦A梦电影时,听到前排孩子问妈妈:我们为什么要来看这个? 妈妈说:因为这是妈妈的童年啊…… 一句话,泪流满面。 言归正传,当下孩子的童年也正在被一家企业塑造着—— ta不是IP,而是一个平台,一个集想象与创造为一体的平台。 不但如此,全美四分之三的儿童都在上面玩游戏。 Ta就是全美评价最高的青少年游戏:Roblox。 现今,Roblox已经成为全世界最大的多人在线创作游戏平台。 截至2020年,它拥有3100万日活用户、1.5亿月活用户,分布在全球180多个国家,其中超过一半用户不到13岁。 而且,Roblox用户每天在平台上停留的时间是2.6小时。 这是一个令人垂涎的数据—— 即便是TikTok,平均每个用户一天也就刷52分钟。 那Roblox游戏平台为什么能拥有这么高的粘性? 这就要从Roblox的三大底层元素说起: Roblox由Roblox Client(用户端)、Roblox Studio(开发端)和Roblox Cloud(云端)组成。 简而言之,就是有面向普通用户的3D应用程序/游戏,面向开发者和创造者用来制作游戏/应用程序的工具集,以及云服务-为整个平台提供服务和基础架构。 经过十几年的发展,Roblox积累了大量的用户和开发者,最终形成了这样的一个UGC内容平台。 在这个平台上,Roblox不但为开发者打造实用好用的创作工具,也给予了足够开放的空间。 不少创作者在Roblox上得以有用武之地,创作了平台代表性游戏: 《Adopt Me》《Royale High》《Welcometo Bloxburg》等。 其中《Adopt Me》官方关注量高达1938万。 俗话说,只有年轻人才了解年轻人。 开发者在平台上产出有趣的内容和场景,吸引用户来体验。 尽管人物和环境都是乐高式的极简风格,但游戏体验毫不逊色。 于是,Roblox平台上游戏类型“百花齐放”,越来越多的用户被吸引而来并同开发者产生连接,从而产生了良好的口碑与宣传,最终让Roblox成为了一个极富用户粘性的社交游戏平台。 据Sensor Tower数据显示,2020年有5款手游的年收入已经超过10亿美元,而Roblox手游收入接近11亿,位列第五。 之前,疫情确实为Roblox 20年Q1到Q3的业务带来井喷式的加持。 不过,Roblox的增长不仅于此—— 相比前面几款游戏,Roblox不仅仅是“游戏产品”那么简单。 UGC内容平台的潜力远超单个游戏产品。 主要原因在于Roblox的CEO DaceBaszucki的目标—— 成为Metaverse(元宇宙)的构建者。 元宇宙,就有了电影《头号玩家》的意思。 尽管,当下的我们依然还没有那样的体感设备和VR头盔,Roblox距离电影中的“绿洲”还有多方面的差距—— 不过,这一切构想并非空穴来风。 Roblox将怎样建设现实世界中虚拟的“绿洲”呢? 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