自“派对大战”热战消停之后,无论是吞下败局的腾讯,还是守住胜利的网易,对彼此的攻击性似乎都有所放缓。
近期,腾讯网易时隔一天,相继交出了新一季财报。
财报显示,2024年第三季度,腾讯国际市场游戏营收145亿元,同比增长9%;国内市场游戏营收为373亿元,同比增长14%。同一时期,网易游戏及相关增值服务营收209亿元,同比下滑4.2%。
随着游戏行业走向纵深,气盛的巨头们,亦颇为难得的开始反思——从聚焦基本盘,到缩减工作室层级、调整架构,都昭示着寸步不让、狂奔突进时代的已然远去。而守势之下,在自身优势赛道里“养蛊”,则似乎成为了腾讯、网易共同的打法。
游戏大厂“养蛊”
纵观腾讯游戏的过往,赛马逻辑始终贯穿其中。尽管在版号政策出台后,“马群”数量、试错空间被不断拉低,但内部竞争依然激烈。
近期,由天美工作室群琳琅天上团队开发的《三角洲行动》,可谓响彻国内FPS市场,以至于同期推出的“FPS金字招牌”《使命召唤》系列新作在国内讨论度式微,黯然失色。
最近两年间,从Riot Games的《无畏契约》(《Valorant》国服)上线,到魔方工作室端出《暗区突围》,再到现如今《三角洲行动》上桌,腾讯游戏在FPS赛道力作频出。
财报显示,2024年第三季度,腾讯《VALORANT》游戏流水同比增长超30%,而其国服《无畏契约》则创下季均日活跃账户数新高。顺网科技数据显示,今年10月,《无畏契约》在国内网吧游戏热力榜中排名第二,仅次于老大哥《英雄联盟》。
《三角洲行动》,则以突破2500万的首周注册用户数,成为腾讯在FPS赛道的另一枚重要棋子。叠加《和平精英》《穿越火线》等老牌产品,腾讯基本已实现了5V5战术竞技、休闲娱乐、类塔科夫、大战场等主流FPS玩法的全方位覆盖。
可以说,在《守望先锋》《PUBG》《APEX》》等旧爆款老态尽显的背景下,国内FPS市场留给腾讯游戏的对手已经不多了。竞争对手《COD21》虽有XGP加持,从付费变为“免费游戏”,但好评集中于丧尸模式与战役模式,多人体验较差,在国内亦没有泛起太大的波澜。
腾讯全面围剿FPS赛道的同时,网易亦在加码优势赛道。
例如在MMORPG领域,尽管《逆水寒》已牢牢扎根玩家心中,但网易还是在今年,端出了所谓历时6年、投入高达10亿元打造的《射雕英雄传》,试图进一步强化在武侠MMORPG市场的统治地位。
此外,网易在CCG品类亦有着《阴阳师:百闻牌》《游戏王:决斗链接》等诸多棋子。今年上半年,网易同暴雪冰释前嫌,暴雪吸金能力最强的《炉石传说》国服宣布回归,为此,网易难得发放巨额福利——将国服2023年全部错过的卡牌悉数赠送。
但颇为诡谲的是,《炉石传说》回归的同时,网易亦试图将其制作人Ben Brode的新游《漫威终极逆转》引入国内,颇有“养蛊”的意味。
如果说,赛马逻辑是看谁跑得快,从而将资源倾斜,那么“养蛊”则是让多款精品游戏互相缠斗,在特定赛道上实现品类垄断。
马晓轶曾表示,看好一个品类,相信这群用户和玩法一直在,也相信自己的实力,那继续做下去,你就能赢。
相较于传统的单点发力,在某个细分类型赛道上实现多产品重叠,能在一定程度上锁定玩家在特定赛道内的流动路径,避免玩家离开自身生态。而内部竞争亦在无形中推动了产品的不断优化,从而确保游戏品质、竞争力的不断刷新。
不过,“养蛊”模式并非没有代价。例如,《无畏契约》的5v5高压对抗一度吸引了大量FPS玩家,但随着《三角洲行动》的推出,大量不想“坐牢”,寻求轻松爽感的玩家转向了这款新品。
同样主打“搜打撤”的《暗区突围》,则同《三角洲行动》的“摸金模式”重合度更高,因此《三角洲行动》上线之后,《暗区突围》活动频出,策划也变得“听劝”了许多。
这意味着,腾讯、网易扩大单一品类市场覆盖面的同时,多款同类产品之间的竞争势必也将稀释单一产品的用户黏性——用户的分流愈发明显,资源的内部争夺也日益激烈。
几家欢喜几家愁
虽加码优势赛道的思路一致,但腾讯与网易现阶段成效却有着一定差异。
腾讯《无畏契约》虽发布之初热度平平,但随着其逐渐成长,基本已经完成了复刻《Valorant》在海外市场热度的使命。而对《暗区突围》《三角洲行动》等已在国内取得优势身位的游戏而言,除了“长青”,亦有着更深远的目的。
据悉,《三角洲行动》将于今年12月开始PC全球公测,能否在全球市场上赢得一席之地,或将成为检验腾讯FPS成绩的另一重大考。
正所谓风水轮流转,年初赢得“派对大战”的网易,在确立品类优势方面的处境却略显尴尬。
以前述满载网易雄心壮志的《射雕英雄传》为例,这款网易所期望的“扛鼎之作”上线之后,口碑、成绩双双扑街,同索尼《星鸣特攻》一道成为了今年游戏圈的“笑话”。年中的财报会议上,丁磊亦对《射雕英雄传》点名批评,项目负责人与核心成员则被调换。
在一位业内人士看来,《射雕英雄传》的失败,是“理想化”与“过度创新”的典型案例,“情怀有余而技术不足”。
以时间机制为例,网易原本试图通过“NPC日出而作,日落而息”的设定来增加游戏的代入感,却忽略了大多数玩家的日常游戏节奏、时间,得了动森病,却没动森命——玩家结束一天工作,上线享受游戏,却发现NPC已经睡觉,导致任务流程难以推进。
后来在听取玩家反馈后,《射雕英雄传》将其调整为每日多轮循环的时间机制,可惜类似这样的“理想化”设计却充斥游戏各个方面——诗词歌赋、文化表达等方面相当用心,但核心玩法、内容却乏善可陈,以至于被玩家社区调侃“金玉其表,败絮其中”。
尽管经历了回炉重做,但并不是所有游戏都能有《最终幻想14》的运气与实力。截至目前,经历“大改”的《射雕英雄传》2.0却依然未能匹配当初的期望,仍然在精雕细琢那个壳子,甚至有玩家将其视作了“游戏圈向佐”——越努力越好笑。
而或许是为了避免重蹈覆辙,另一款备受期待的《燕云十六声》亦宣布跳票,从原计划的今年7月,推迟至12月底上线,而手游则将略晚于PC版发布。
同走“养蛊”之路的腾讯与网易,围剿特定品类赛道的成效却大相径庭,这背后除却游戏产品本身的问题以外,亦有着不同品类特性、玩家迁移成本等因素的作用。
以腾讯重注的FPS游戏为例,尽管不同FPS游戏对玩家定位、跟枪等瞄准能力各有侧重。总体而言,基于类似的操作逻辑,FPS玩家对游戏机制、操作习惯的适应门槛较低,从一款游戏转移到另一款游戏相对平滑,无需付出太多迁移成本。因此,FPS玩家普遍多修数款游戏,体验不同玩法。
而网易占领的MMORPG赛道,则与强调玩法和对抗的全然不同。MMORPG游戏更为看重角色的成长,玩家在游戏中不断积累的装备、关系和成就,使得其沉浸其中,往往不愿轻易放弃。同样,CCG游戏仰仗“收藏”这一人类原始的乐趣,叠加卡牌对战玩法差异所带来的较高的学习成本,亦使玩家沉没成本较高,不愿轻易换游。
此外,MMORPG游戏有着厚重的“江湖味”——玩家在这些游戏中投入的,除却时间和金钱,还有同江湖、朋友的羁绊,而这也让游戏的迁移成本加大。
因此,同为坚守基本盘的路径,但就目前而言,盘踞在FPS赛道的腾讯,与重注MMORPG、CCG游戏的网易,悲喜却并不相通。
猪鹅步入冷战时代?
年初的“派对大战”打得多么激烈,眼下鹅厂、猪厂的固守就有多么审慎。
以腾讯为例,从去年末到今年年初,《幻兽帕鲁》一度爆火,成为一款现象级游戏,对此,腾讯光子工作室专门立项,试图复刻成功经验。不过,随着《元梦之星》大力未出奇迹,叠加《幻兽帕鲁》开发商Pocketpair被任天堂一纸诉状告上法庭,腾讯项目团队亦遭到了“优化”。
这意味着,纵使是腾讯,也不再对“热点”紧咬不放。而网易,似乎则也在腾讯的优势赛道上,避其锋芒。
以网易《七日世界》《代号56》《萤火突击》,以及《漫威争锋》等游戏为例,虽均定位为射击游戏,但却是TPS(第三人称射击游戏),而非腾讯盘踞的FPS。
而今年10月,网易“对标”《无畏契约》的《天启行动》,上线仅45天便宣布停运。
在此之前,其曾因玩法、元素的高度相似,被玩家语境广泛嘲笑,而该作海外版《Hyper Front》,则曾被开发《无畏契约》的Riot Games起诉,并在去年宣布停运——在《无畏契约》手游正在内测的时间节点,既不占情,又不占理的《天启行动》,停运不失为合理的选择。
因此,虽仍有着诸如腾讯《星之破晓》、网易《FragPunk》这类暗流在涌动,但相较于“吃鸡大战”、“派对大战”的白热化局面,当下腾讯、网易针锋相对的态势已缓和许多。
这意味着,直至下一个现象级热点出现之前,在各自既定优势轨道上保持应有的默契,或许将成为眼下腾讯、网易的新竞争格局。
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