Hard瑶
2021-03-25
[强]
@直击业绩会:
腾讯2020年Q4业绩会议高管解读财报
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<p>在提高内容量方面,关键的是我们的平台已经拥有了大量优质的内容制作人,其中很多是新加入的,之前他们都是通过公众号发布文章的,现在成为了腾讯视频平台的内容贡献者。也有全新的制作人加入,包括一些来自从其他平台的播主,他们加入腾讯的主要原因就是我们平台能够提供不一样的东西,帮助他们建立自己的视频用户群,而在其他平台上发布内容,这些播主得到的服务可能只有推荐,所以每次发布新内容之后,都需要走类似重复的程序,才能让视频用户看到自己的内容。相比而言,腾讯为内容制作方提供强有力的工具和连接关系,帮助其将公共流量转化为自身的私有流量。此外,我们为开源内容制作方提供很多的接触点,帮助其帐号同其他入口相连接,包括公众号,直播和小程序。我们提供这个服务的目的和倡议就是不断增加此类接触点,提供工具,将更多公共流量转化为自身的私有流量,从而打造腾讯自己独特的内容平台。</p> <p>在视频用户方面,公司将继续提高推荐算法能力,这个很重要,同时,我们的平台还可以提供独特的内容,不只是娱乐内容,还有教育类的内容,和以传播信息为目的的内容,我们平台上的很多播主都是刚刚开始做短视频,这些内容都可以吸引用户。最后,在提供内容的时候,我们不只利用算法为用户推荐,还有“社会信号”功能,帮助用户更客观地了解世界。通过上述的介绍,我们认为可以一方面提高内容数量的供给,另一方面增加内容的消费,久而久之达到互相促进的良性循环。我们看到视频用户数量和用户观看时长都有持续性的健康增长,但是目前不便披露具体的数字。</p> <p><b>詹姆斯·米歇尔</b></p> <p>你说的没错,四季度的游戏营业额和收入都有大约3%的环比下降。其中一个原因是中国人开始居家工作的时间始于去年上半年,下半年情况缓解,大家都回到办公室,这个情况促进了去年上半年游戏营业额的增长,而营业额转化为财报营收有一定延迟,导致四季度财报营收的环比下降,至少在国内有这样一个情况,国际的情况目前还不明朗。</p> <p>另外一个原因,对于腾讯而言,四季度也是游戏营业额相对较低的一个季度,是我们的淡季,当然,过去也不总是这样,比如在2019年四季度,没有出现季节性的游戏营业额下降,部分原因是我们整合了Supercell,在四季度让我们的递延营收有几十亿元人民币的增长,2020年四季度没有此类营收上的额外助力,所以季节性的表现更为明显。</p> <p>最后,因为今年的农历春节来得更晚一些,所以2020年四季度所体现出来的淡季也就更淡,我们通常会在春节前一个月,对于国内市场一些比较大的游戏进行营销,针对2020年春节的营销从2019年12月末开始,所以在2019年四季度也有一定的递延营收计入财报,但是针对2021年春节的营销从2020年1月开始,所以对于去年四季度的营收没有帮助。</p> <p>关于一季度广告量的问题,我们不做具体的展望,但是如果你回头看2020年上半年,居家工作促进了游戏营收的增长,但是其他业务,包括支付和金融科技,出现了下降,今年大家都回到办公室,相应的变化就会相反。当然这些都是短期的现象,不光要看未来几个季度的情况,也要看未来几年的情况。我们应该看到的一个重要情况是,防疫措施增加了游戏玩家数量,也提高了游戏付费的社会接受度,这个情况在其他行业,比如在线教育和医疗,也都有类似的情况。</p> <p><b>花旗银行分析师Alicia Yap</b></p> <p>我们看到国内互联网公司提供的服务愈加趋同,除了用户方面的优势,自有内容,也就是IP,已经成为行业竞争方面的重要资产,腾讯在这两个方面都具备优势,请问在数字娱乐内容变现,用户体验改善,以及开发商业化潜力方面,公司有什么进一步的计划?此外,腾讯云目前在拓展公司业务方面,面临的主要挑战是什么?是这些公司IT人才的缺乏?还是预算经费不够?帮助企业完成解决方案方面有问题?</p> <p><b>詹姆斯·米歇尔</b></p> <p>关于第一个问题,我们也注意到流量到内容的价值转移,过去十年,公司也在努力做这方面的工作,提高内容质量,比如在游戏的分销和发行方面,比如音乐业务方面,我们都选择同业内的顶级公司进行合作,包括环球音乐和华纳音乐,在文学业务方面也是如此。我们一直在积极拥抱这个趋势,也不断地完善我们的策略。传统的视频娱乐行业中也有众多的竞争者,但是迪士尼通过《冰雪奇缘》和《汽车总动员》等自有IP,在市场中占有领先地位,迪士尼的优势不只是视频娱乐方面,还有互动娱乐方面的强大表现,包括利用主题乐园来加强用户同IP之间的连结,通过互动来促进消费增长。当然它也有发展的瓶颈,比如这是一个非常昂贵的经营模式,成功的案例不多,而且只有为数不多的用户可以同时使用其服务。腾讯通过游戏来提供互动娱乐的服务,优点是用户随时随地都可以享受我们的服务,价格也不贵,也可以增强用户同IP之间的连结,有利于用户消费我们的IP。比如《斗罗大陆》这款IP来自阅文集团,有漫画书,动画片,电视剧等等衍生品推出,现在成为了腾讯的一款卡牌游戏。</p> <p><b>刘炽平</b></p> <p>关于腾讯云开展企业业务方面的挑战,主要还是说服企业使用云服务,这也是他们最常提出的问题,有时候企业会提出价格太高,没有时间谈等等借口,当然最终的问题还是云对企业有什么用,为什么要上云。我们认为移动互联网的演进是最好的答案,当这些企业的客户不断向线上,向云上迁移,他们也自然需要挪到线上,他们的供应商也要上云,这是一个趋势,一个逐步加快的趋势,而疫情又实现了进一步的加速。过去,零售商觉得电商是可有可无的,但是疫情让传统零售商意识到电商化是必然。第二,还是惯性,企业有自己的行事方式,虽然上云可以帮助其提升效率,长期来看有利于降低成本,但是这也意味着大量的内部程序和员工行为需要随之改变,这就首先需要我们将上云的益处解释清楚,我们可以提供成功的案例。第三是这些企业的IT资源,这也是我们为什么同系统集成商合作,为企业上云提供协助,一旦他们意识到上云的重要性,也具备了相关的资源,我们的业务就能得到拓展。</p> <p>在选择腾讯云品牌方面,我们也有一些挑战,第一是同企业建立关系,我们在2018,2019年取得了不少进步,尤其是在系统升级之后,但是疫情造成了影响,因为这期间我们无法建立新的合作关系,公司2020年前三季度还是受到影响的,不过从四季度开始恢复,增长率也非常不错。另外,我们需要不断增强技术,产品的竞争力,以及成本竞争力,包括使用AMD服务器架构。腾讯在SaaS方面有很多市场领先的解决方案,未来我们将云服务同这些SaaS解决方案连结,发挥竞争优势,克服眼前的挑战。</p> <p><b>麦格理分析师Han Joon Kim</b></p> <p>第一个问题,公司可能从2016年开始就同阿里和淘宝没有太多交集,未来有没有在电商生态方面合作的可能性?第二个问题关于腾讯投资乐天,乐天CEO三木谷浩史之前也表达了同腾讯深度合作的意愿,包括在游戏方面的合作,公司如何思考合作的方式?</p> <p><b>刘炽平</b></p> <p>关于第一个问题,腾讯持开放态度,我们的开放平台鼓励同其他平台的合作,但是同时需要照顾用户体验,保护用户隐私,而且我们对用户关照的优先度更高,如果我们看到有违反用户权益情况,公司就会介入,停止相关服务,这个不仅适用于第三方卖家,也适用于我们所投资的公司,甚至我们自有的业务,都会有相应的处罚。另外,我们同任何一家大公司的合作都需要是建设性的,这是我们遵循的原则。</p> <p>关于我们在国际市场投资的问题,在投资乐天这个问题上,我还是建议你读一下我们的新闻稿,以及三木谷浩史的表态,乐天是日本最大的电商企业,非常有创新性的一家公司,在电商,金融科技都有很强实力,也开始涉足电信行业,能同乐天合作,我们感觉非常荣幸,希望我们的资本和一些想法能够帮助到他们,我们也相信他们有足够的能力独立运营,腾讯的合作也可以进一步提高他们在本地和国际市场的竞争力。</p> <p>同国际伙伴的合作其实非常类似,我们希望同实力较强,具有企业家精神的团队合作,希望我们的合作伙伴在当地有非常不错的市场份额,有当地政府的支持,有优良的消费者和市场报告。希望通过我们的合作,包括在资本,技术,或者进入中国市场协助方面,这些公司能够不断提升实力,增加在当地的市场份额,拓展国际市场。</p> <p><b>摩根士丹利</b><b>分析师Gary Yu</b></p> <p>我的理解是腾讯的信贷业务都是在微众银行下面进行的,关于金融持股公司的最新监管措施对于公司的信贷业务是否有影响?另外,前面提到的腾讯视频平台具有的差异化服务,这是不是意味着公司的商业化机会同其他视频平台相比也会有极大的不同?比如在广告,电商,直播方面。公司是否有商业化的时间表?</p> <p><b>刘炽平</b></p> <p>我们大部分的贷款业务确实都是通过微众银行开展的,微众银行是持牌银行,本身受各种小贷金融政策的严格管制。监管机构提出金融持股公司的概念,目的是为了控管金融系统内的风险,我们也在持续关注相关进展,会努力完成合规的工作,可能涉及一些组织方面的改变,但是对于公司业务应该不会有影响。真正有影响的措施是关于贷款行为方面的监管,过去几个月里,相关政策密集出台,但是公司所从事的金融科技和贷款业务的模式中,有几点值得强调。一是公司严格合规,在形式上和实质上都一样;公司在风险管理方面非常谨慎,不断优化服务质量,而非单单追求规模的扩张;公司专注于提供令卖家和消费者都能够受益的产品和服务;公司还强调提供金融机构的合作,而非寻求破坏现有金融秩序。过去几个月出台的一些政策,包括小贷公司的出资比例不得低于30%,不得向学生提供贷款,降低贷款利率,最高贷款额不超过20万,以上这些在政策出台之前,我们就已经合规。公司未来还会继续检视自身的合规情况,我们也认为这些政策可以帮助行业实现健康和可持续的发展。</p> <p>关于视频业务的问题,变现的问题离我们还很远,我们认为只要有用户,有用户参与,未来就能变现,目前我们关注的重点还是打造播主和视频用户的生态,认为用户体验的改善最为重要。第二,变现会是逐步实现的,我们在这方面还是非常谨慎和有自我约束力的。</p> <p><b>美银美林分析师Eddie Leung</b></p> <p>关于最近发布的平台经济领域反垄断指南,公司如何在解决监管方关切的同时保持市场领先地位?另外,公司今年对于微信交易系统的建设有没有设定战略目标?比如在帮助商家变现方面有没有什么举措?</p> <p><b>刘炽平</b></p> <p>现在对于监管措施的关注特别多,我觉得这也是非常自然的事情,随着互联网公司规模的增大,以及互联网服务越来越成为人们生活不可或缺的部分,我们自然对于用户,政府和社会应该承担更大责任,也证明了这个行业的重要性。我们需要的也就是我们一直在做的,继续同政府保持沟通,进行相关的合规操作。我们将进一步深入理解政府和社会所关心关切的问题,维持合规的预期,聚焦用户价值和创新。</p> <p>我们在变现方面非常谨慎,有时候甚至被批评过于谨慎,但是我们相信这是目前环境下可以最令公司受益的态度。我们继续拥抱开放平台,向很多合作伙伴提供开放服务,助其成长。我们欢迎公平竞争,即使是在公司内部,公平竞争让团队更加强大,让产品更加强大,更具创新能力,进而创造更大的用户价值。最后在同伙伴合作的同时,我们尊重其独立性。</p> <p>我们在微信交易额方面没有设定目标,交易额一直在成长,因为越来越多的卖家和服务提供商都将线上交易视为非常重要的业务增长渠道,这一重要性在疫情期间得到进一步彰显。</p> <p><b>大和资本市场分析师John Choi</b></p> <p>第一个问题,公司会否继续同海外PC和主机游戏公司合作开发产品?另外,公司持续加大在PC和主机游戏公司中的投资,这是否意味着未来会有更多此类游戏推出?此外,目前在线广告行业出现了一些挑战,公司如何展望未来的发展?</p> <p><b>詹姆斯·米歇尔</b></p> <p>关于第一个问题,公司将继续同IP方合作开发游戏,在国内和海外发行,公司的确在投资PC和主机游戏公司方面十分积极,但是在手游公司的投资也不少,公司不会为各个类型公司的投资数量设定目标,我们希望投资最好的题材,或者拥有未来最好题材游戏的公司。国内可能手游公司做得最好,日本美国的游戏公司可能做得最好的是主机游戏,而欧洲的游戏题材可能做得更好。我们重视不是所投资公司擅长做PC,主机还是手游,而是他们能做什么类型和题材的游戏,比如模拟游戏,卡牌游戏等等。</p> <p>关于广告的问题。从短期的角度来看,广告行业都是不确定性很大的一个行业,因为其对GDP增长非常敏感,对监管环境非常敏感,目前世界范围内还有苹果广告识别符方面的影响等等,国内对教育广告的监管也有影响。长期来看,广告受GDP影响非常大,所以如果你非常乐观,对于经济增长抱有信心,广告业务的增长就是一定的。</p> <p><b>Exane法巴分析师William Packer</b></p> <p>上季度财报会公司对于平台经济领域反垄断指南的草案提供了一些非常有用的见解,可否更新一下公司的看法?公司的游戏和数字娱乐业务是否依然不是监管的重点?另外,监管措施会否影响公司收购资产的节奏?</p> <p><b>詹姆斯·米歇尔</b></p> <p>公司过去半年的投资步伐非常快,倒不是因为监管,而是疫情让我们看到了未来的一些趋势,尤其是游戏,教育,医疗,企业软件等等行业。希望通过我们的投资,帮助这些行业内的一些公司实现更加独立的发展。我们所进行的95%,甚至99%的投资都不是以纯收购,或者兼并的方式实现的,是一种完全不同的反垄断审查标准,所以该监管意见不会对我们持续投资小企业,帮助他们做大做强的意愿产生影响,公司将持续在国内外的积极投资。</p> <p><b>刘炽平</b></p> <p>游戏和数字娱乐业务行业的竞争程度更高,公司非常多,这个行业跟你提到的监管措施关联性不大。公司将继续同监管方合作,持续做合规方面的努力。(天恒)</p> <p><a href=\"https://laohu8.com/S/00700\">$腾讯控股(00700)$</a> </p></body></html>","htmlText":"<html><head></head><body><p><a href=\"https://laohu8.com/S/00700\">$腾讯控股(00700)$</a> </p> <p>3月24日晚间消息,腾讯发布2020年第四季度业绩报告。数据显示,腾讯第四季度营收1336.7亿元人民币,市场预估1330.7亿元人民币。第四季度净利润593亿元,同比增长175%。2020年腾讯营收4820.64亿元,同比增长28%,市场预期4810.26亿元。腾讯2020全年净利润1598.5亿元人民币,市场预估1301.7亿元。</p> <p>财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)及CFO罗硕瀚等公司高管召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。</p> <p><b>Bernstein分析师Robin Zhu</b></p> <p>第一个问题,公司计划如何加速视频帐号方面的增长?包括播主数量,内容数量,用户参与度的提高。到今年年底有没有视频用户数和观看时长的具体目标?第二个问题,根据递延收入的数额判断,公司四季度的游戏营业额增长有明显的放缓,公司如何预测今年上半年的增长情况?预计《地下城与勇士》和《英雄联盟》的表现如何?</p> <p><b>刘炽平</b></p> <p>关于视频帐号数量的问题,你问得很好。我们需要更多的内容,更多的内容开发者,帮助他们更为活跃地使用我们的平台,同时,我们也需要更多的视频用户,两者是互相促进的关系。</p> <p>在提高内容量方面,关键的是我们的平台已经拥有了大量优质的内容制作人,其中很多是新加入的,之前他们都是通过公众号发布文章的,现在成为了腾讯视频平台的内容贡献者。也有全新的制作人加入,包括一些来自从其他平台的播主,他们加入腾讯的主要原因就是我们平台能够提供不一样的东西,帮助他们建立自己的视频用户群,而在其他平台上发布内容,这些播主得到的服务可能只有推荐,所以每次发布新内容之后,都需要走类似重复的程序,才能让视频用户看到自己的内容。相比而言,腾讯为内容制作方提供强有力的工具和连接关系,帮助其将公共流量转化为自身的私有流量。此外,我们为开源内容制作方提供很多的接触点,帮助其帐号同其他入口相连接,包括公众号,直播和小程序。我们提供这个服务的目的和倡议就是不断增加此类接触点,提供工具,将更多公共流量转化为自身的私有流量,从而打造腾讯自己独特的内容平台。</p> <p>在视频用户方面,公司将继续提高推荐算法能力,这个很重要,同时,我们的平台还可以提供独特的内容,不只是娱乐内容,还有教育类的内容,和以传播信息为目的的内容,我们平台上的很多播主都是刚刚开始做短视频,这些内容都可以吸引用户。最后,在提供内容的时候,我们不只利用算法为用户推荐,还有“社会信号”功能,帮助用户更客观地了解世界。通过上述的介绍,我们认为可以一方面提高内容数量的供给,另一方面增加内容的消费,久而久之达到互相促进的良性循环。我们看到视频用户数量和用户观看时长都有持续性的健康增长,但是目前不便披露具体的数字。</p> <p><b>詹姆斯·米歇尔</b></p> <p>你说的没错,四季度的游戏营业额和收入都有大约3%的环比下降。其中一个原因是中国人开始居家工作的时间始于去年上半年,下半年情况缓解,大家都回到办公室,这个情况促进了去年上半年游戏营业额的增长,而营业额转化为财报营收有一定延迟,导致四季度财报营收的环比下降,至少在国内有这样一个情况,国际的情况目前还不明朗。</p> <p>另外一个原因,对于腾讯而言,四季度也是游戏营业额相对较低的一个季度,是我们的淡季,当然,过去也不总是这样,比如在2019年四季度,没有出现季节性的游戏营业额下降,部分原因是我们整合了Supercell,在四季度让我们的递延营收有几十亿元人民币的增长,2020年四季度没有此类营收上的额外助力,所以季节性的表现更为明显。</p> <p>最后,因为今年的农历春节来得更晚一些,所以2020年四季度所体现出来的淡季也就更淡,我们通常会在春节前一个月,对于国内市场一些比较大的游戏进行营销,针对2020年春节的营销从2019年12月末开始,所以在2019年四季度也有一定的递延营收计入财报,但是针对2021年春节的营销从2020年1月开始,所以对于去年四季度的营收没有帮助。</p> <p>关于一季度广告量的问题,我们不做具体的展望,但是如果你回头看2020年上半年,居家工作促进了游戏营收的增长,但是其他业务,包括支付和金融科技,出现了下降,今年大家都回到办公室,相应的变化就会相反。当然这些都是短期的现象,不光要看未来几个季度的情况,也要看未来几年的情况。我们应该看到的一个重要情况是,防疫措施增加了游戏玩家数量,也提高了游戏付费的社会接受度,这个情况在其他行业,比如在线教育和医疗,也都有类似的情况。</p> <p><b>花旗银行分析师Alicia Yap</b></p> <p>我们看到国内互联网公司提供的服务愈加趋同,除了用户方面的优势,自有内容,也就是IP,已经成为行业竞争方面的重要资产,腾讯在这两个方面都具备优势,请问在数字娱乐内容变现,用户体验改善,以及开发商业化潜力方面,公司有什么进一步的计划?此外,腾讯云目前在拓展公司业务方面,面临的主要挑战是什么?是这些公司IT人才的缺乏?还是预算经费不够?帮助企业完成解决方案方面有问题?</p> <p><b>詹姆斯·米歇尔</b></p> 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<p>在选择腾讯云品牌方面,我们也有一些挑战,第一是同企业建立关系,我们在2018,2019年取得了不少进步,尤其是在系统升级之后,但是疫情造成了影响,因为这期间我们无法建立新的合作关系,公司2020年前三季度还是受到影响的,不过从四季度开始恢复,增长率也非常不错。另外,我们需要不断增强技术,产品的竞争力,以及成本竞争力,包括使用AMD服务器架构。腾讯在SaaS方面有很多市场领先的解决方案,未来我们将云服务同这些SaaS解决方案连结,发挥竞争优势,克服眼前的挑战。</p> <p><b>麦格理分析师Han Joon Kim</b></p> <p>第一个问题,公司可能从2016年开始就同阿里和淘宝没有太多交集,未来有没有在电商生态方面合作的可能性?第二个问题关于腾讯投资乐天,乐天CEO三木谷浩史之前也表达了同腾讯深度合作的意愿,包括在游戏方面的合作,公司如何思考合作的方式?</p> <p><b>刘炽平</b></p> <p>关于第一个问题,腾讯持开放态度,我们的开放平台鼓励同其他平台的合作,但是同时需要照顾用户体验,保护用户隐私,而且我们对用户关照的优先度更高,如果我们看到有违反用户权益情况,公司就会介入,停止相关服务,这个不仅适用于第三方卖家,也适用于我们所投资的公司,甚至我们自有的业务,都会有相应的处罚。另外,我们同任何一家大公司的合作都需要是建设性的,这是我们遵循的原则。</p> <p>关于我们在国际市场投资的问题,在投资乐天这个问题上,我还是建议你读一下我们的新闻稿,以及三木谷浩史的表态,乐天是日本最大的电商企业,非常有创新性的一家公司,在电商,金融科技都有很强实力,也开始涉足电信行业,能同乐天合作,我们感觉非常荣幸,希望我们的资本和一些想法能够帮助到他们,我们也相信他们有足够的能力独立运营,腾讯的合作也可以进一步提高他们在本地和国际市场的竞争力。</p> <p>同国际伙伴的合作其实非常类似,我们希望同实力较强,具有企业家精神的团队合作,希望我们的合作伙伴在当地有非常不错的市场份额,有当地政府的支持,有优良的消费者和市场报告。希望通过我们的合作,包括在资本,技术,或者进入中国市场协助方面,这些公司能够不断提升实力,增加在当地的市场份额,拓展国际市场。</p> <p><b>摩根士丹利</b><b>分析师Gary Yu</b></p> <p>我的理解是腾讯的信贷业务都是在微众银行下面进行的,关于金融持股公司的最新监管措施对于公司的信贷业务是否有影响?另外,前面提到的腾讯视频平台具有的差异化服务,这是不是意味着公司的商业化机会同其他视频平台相比也会有极大的不同?比如在广告,电商,直播方面。公司是否有商业化的时间表?</p> <p><b>刘炽平</b></p> <p>我们大部分的贷款业务确实都是通过微众银行开展的,微众银行是持牌银行,本身受各种小贷金融政策的严格管制。监管机构提出金融持股公司的概念,目的是为了控管金融系统内的风险,我们也在持续关注相关进展,会努力完成合规的工作,可能涉及一些组织方面的改变,但是对于公司业务应该不会有影响。真正有影响的措施是关于贷款行为方面的监管,过去几个月里,相关政策密集出台,但是公司所从事的金融科技和贷款业务的模式中,有几点值得强调。一是公司严格合规,在形式上和实质上都一样;公司在风险管理方面非常谨慎,不断优化服务质量,而非单单追求规模的扩张;公司专注于提供令卖家和消费者都能够受益的产品和服务;公司还强调提供金融机构的合作,而非寻求破坏现有金融秩序。过去几个月出台的一些政策,包括小贷公司的出资比例不得低于30%,不得向学生提供贷款,降低贷款利率,最高贷款额不超过20万,以上这些在政策出台之前,我们就已经合规。公司未来还会继续检视自身的合规情况,我们也认为这些政策可以帮助行业实现健康和可持续的发展。</p> <p>关于视频业务的问题,变现的问题离我们还很远,我们认为只要有用户,有用户参与,未来就能变现,目前我们关注的重点还是打造播主和视频用户的生态,认为用户体验的改善最为重要。第二,变现会是逐步实现的,我们在这方面还是非常谨慎和有自我约束力的。</p> <p><b>美银美林分析师Eddie Leung</b></p> <p>关于最近发布的平台经济领域反垄断指南,公司如何在解决监管方关切的同时保持市场领先地位?另外,公司今年对于微信交易系统的建设有没有设定战略目标?比如在帮助商家变现方面有没有什么举措?</p> <p><b>刘炽平</b></p> <p>现在对于监管措施的关注特别多,我觉得这也是非常自然的事情,随着互联网公司规模的增大,以及互联网服务越来越成为人们生活不可或缺的部分,我们自然对于用户,政府和社会应该承担更大责任,也证明了这个行业的重要性。我们需要的也就是我们一直在做的,继续同政府保持沟通,进行相关的合规操作。我们将进一步深入理解政府和社会所关心关切的问题,维持合规的预期,聚焦用户价值和创新。</p> <p>我们在变现方面非常谨慎,有时候甚至被批评过于谨慎,但是我们相信这是目前环境下可以最令公司受益的态度。我们继续拥抱开放平台,向很多合作伙伴提供开放服务,助其成长。我们欢迎公平竞争,即使是在公司内部,公平竞争让团队更加强大,让产品更加强大,更具创新能力,进而创造更大的用户价值。最后在同伙伴合作的同时,我们尊重其独立性。</p> <p>我们在微信交易额方面没有设定目标,交易额一直在成长,因为越来越多的卖家和服务提供商都将线上交易视为非常重要的业务增长渠道,这一重要性在疫情期间得到进一步彰显。</p> <p><b>大和资本市场分析师John Choi</b></p> <p>第一个问题,公司会否继续同海外PC和主机游戏公司合作开发产品?另外,公司持续加大在PC和主机游戏公司中的投资,这是否意味着未来会有更多此类游戏推出?此外,目前在线广告行业出现了一些挑战,公司如何展望未来的发展?</p> <p><b>詹姆斯·米歇尔</b></p> <p>关于第一个问题,公司将继续同IP方合作开发游戏,在国内和海外发行,公司的确在投资PC和主机游戏公司方面十分积极,但是在手游公司的投资也不少,公司不会为各个类型公司的投资数量设定目标,我们希望投资最好的题材,或者拥有未来最好题材游戏的公司。国内可能手游公司做得最好,日本美国的游戏公司可能做得最好的是主机游戏,而欧洲的游戏题材可能做得更好。我们重视不是所投资公司擅长做PC,主机还是手游,而是他们能做什么类型和题材的游戏,比如模拟游戏,卡牌游戏等等。</p> <p>关于广告的问题。从短期的角度来看,广告行业都是不确定性很大的一个行业,因为其对GDP增长非常敏感,对监管环境非常敏感,目前世界范围内还有苹果广告识别符方面的影响等等,国内对教育广告的监管也有影响。长期来看,广告受GDP影响非常大,所以如果你非常乐观,对于经济增长抱有信心,广告业务的增长就是一定的。</p> <p><b>Exane法巴分析师William Packer</b></p> <p>上季度财报会公司对于平台经济领域反垄断指南的草案提供了一些非常有用的见解,可否更新一下公司的看法?公司的游戏和数字娱乐业务是否依然不是监管的重点?另外,监管措施会否影响公司收购资产的节奏?</p> <p><b>詹姆斯·米歇尔</b></p> <p>公司过去半年的投资步伐非常快,倒不是因为监管,而是疫情让我们看到了未来的一些趋势,尤其是游戏,教育,医疗,企业软件等等行业。希望通过我们的投资,帮助这些行业内的一些公司实现更加独立的发展。我们所进行的95%,甚至99%的投资都不是以纯收购,或者兼并的方式实现的,是一种完全不同的反垄断审查标准,所以该监管意见不会对我们持续投资小企业,帮助他们做大做强的意愿产生影响,公司将持续在国内外的积极投资。</p> <p><b>刘炽平</b></p> <p>游戏和数字娱乐业务行业的竞争程度更高,公司非常多,这个行业跟你提到的监管措施关联性不大。公司将继续同监管方合作,持续做合规方面的努力。(天恒)</p> <p><a href=\"https://laohu8.com/S/00700\">$腾讯控股(00700)$</a> </p></body></html>","text":"$腾讯控股(00700)$ 3月24日晚间消息,腾讯发布2020年第四季度业绩报告。数据显示,腾讯第四季度营收1336.7亿元人民币,市场预估1330.7亿元人民币。第四季度净利润593亿元,同比增长175%。2020年腾讯营收4820.64亿元,同比增长28%,市场预期4810.26亿元。腾讯2020全年净利润1598.5亿元人民币,市场预估1301.7亿元。 财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)及CFO罗硕瀚等公司高管召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。 Bernstein分析师Robin Zhu 第一个问题,公司计划如何加速视频帐号方面的增长?包括播主数量,内容数量,用户参与度的提高。到今年年底有没有视频用户数和观看时长的具体目标?第二个问题,根据递延收入的数额判断,公司四季度的游戏营业额增长有明显的放缓,公司如何预测今年上半年的增长情况?预计《地下城与勇士》和《英雄联盟》的表现如何? 刘炽平 关于视频帐号数量的问题,你问得很好。我们需要更多的内容,更多的内容开发者,帮助他们更为活跃地使用我们的平台,同时,我们也需要更多的视频用户,两者是互相促进的关系。 在提高内容量方面,关键的是我们的平台已经拥有了大量优质的内容制作人,其中很多是新加入的,之前他们都是通过公众号发布文章的,现在成为了腾讯视频平台的内容贡献者。也有全新的制作人加入,包括一些来自从其他平台的播主,他们加入腾讯的主要原因就是我们平台能够提供不一样的东西,帮助他们建立自己的视频用户群,而在其他平台上发布内容,这些播主得到的服务可能只有推荐,所以每次发布新内容之后,都需要走类似重复的程序,才能让视频用户看到自己的内容。相比而言,腾讯为内容制作方提供强有力的工具和连接关系,帮助其将公共流量转化为自身的私有流量。此外,我们为开源内容制作方提供很多的接触点,帮助其帐号同其他入口相连接,包括公众号,直播和小程序。我们提供这个服务的目的和倡议就是不断增加此类接触点,提供工具,将更多公共流量转化为自身的私有流量,从而打造腾讯自己独特的内容平台。 在视频用户方面,公司将继续提高推荐算法能力,这个很重要,同时,我们的平台还可以提供独特的内容,不只是娱乐内容,还有教育类的内容,和以传播信息为目的的内容,我们平台上的很多播主都是刚刚开始做短视频,这些内容都可以吸引用户。最后,在提供内容的时候,我们不只利用算法为用户推荐,还有“社会信号”功能,帮助用户更客观地了解世界。通过上述的介绍,我们认为可以一方面提高内容数量的供给,另一方面增加内容的消费,久而久之达到互相促进的良性循环。我们看到视频用户数量和用户观看时长都有持续性的健康增长,但是目前不便披露具体的数字。 詹姆斯·米歇尔 你说的没错,四季度的游戏营业额和收入都有大约3%的环比下降。其中一个原因是中国人开始居家工作的时间始于去年上半年,下半年情况缓解,大家都回到办公室,这个情况促进了去年上半年游戏营业额的增长,而营业额转化为财报营收有一定延迟,导致四季度财报营收的环比下降,至少在国内有这样一个情况,国际的情况目前还不明朗。 另外一个原因,对于腾讯而言,四季度也是游戏营业额相对较低的一个季度,是我们的淡季,当然,过去也不总是这样,比如在2019年四季度,没有出现季节性的游戏营业额下降,部分原因是我们整合了Supercell,在四季度让我们的递延营收有几十亿元人民币的增长,2020年四季度没有此类营收上的额外助力,所以季节性的表现更为明显。 最后,因为今年的农历春节来得更晚一些,所以2020年四季度所体现出来的淡季也就更淡,我们通常会在春节前一个月,对于国内市场一些比较大的游戏进行营销,针对2020年春节的营销从2019年12月末开始,所以在2019年四季度也有一定的递延营收计入财报,但是针对2021年春节的营销从2020年1月开始,所以对于去年四季度的营收没有帮助。 关于一季度广告量的问题,我们不做具体的展望,但是如果你回头看2020年上半年,居家工作促进了游戏营收的增长,但是其他业务,包括支付和金融科技,出现了下降,今年大家都回到办公室,相应的变化就会相反。当然这些都是短期的现象,不光要看未来几个季度的情况,也要看未来几年的情况。我们应该看到的一个重要情况是,防疫措施增加了游戏玩家数量,也提高了游戏付费的社会接受度,这个情况在其他行业,比如在线教育和医疗,也都有类似的情况。 花旗银行分析师Alicia Yap 我们看到国内互联网公司提供的服务愈加趋同,除了用户方面的优势,自有内容,也就是IP,已经成为行业竞争方面的重要资产,腾讯在这两个方面都具备优势,请问在数字娱乐内容变现,用户体验改善,以及开发商业化潜力方面,公司有什么进一步的计划?此外,腾讯云目前在拓展公司业务方面,面临的主要挑战是什么?是这些公司IT人才的缺乏?还是预算经费不够?帮助企业完成解决方案方面有问题? 詹姆斯·米歇尔 关于第一个问题,我们也注意到流量到内容的价值转移,过去十年,公司也在努力做这方面的工作,提高内容质量,比如在游戏的分销和发行方面,比如音乐业务方面,我们都选择同业内的顶级公司进行合作,包括环球音乐和华纳音乐,在文学业务方面也是如此。我们一直在积极拥抱这个趋势,也不断地完善我们的策略。传统的视频娱乐行业中也有众多的竞争者,但是迪士尼通过《冰雪奇缘》和《汽车总动员》等自有IP,在市场中占有领先地位,迪士尼的优势不只是视频娱乐方面,还有互动娱乐方面的强大表现,包括利用主题乐园来加强用户同IP之间的连结,通过互动来促进消费增长。当然它也有发展的瓶颈,比如这是一个非常昂贵的经营模式,成功的案例不多,而且只有为数不多的用户可以同时使用其服务。腾讯通过游戏来提供互动娱乐的服务,优点是用户随时随地都可以享受我们的服务,价格也不贵,也可以增强用户同IP之间的连结,有利于用户消费我们的IP。比如《斗罗大陆》这款IP来自阅文集团,有漫画书,动画片,电视剧等等衍生品推出,现在成为了腾讯的一款卡牌游戏。 刘炽平 关于腾讯云开展企业业务方面的挑战,主要还是说服企业使用云服务,这也是他们最常提出的问题,有时候企业会提出价格太高,没有时间谈等等借口,当然最终的问题还是云对企业有什么用,为什么要上云。我们认为移动互联网的演进是最好的答案,当这些企业的客户不断向线上,向云上迁移,他们也自然需要挪到线上,他们的供应商也要上云,这是一个趋势,一个逐步加快的趋势,而疫情又实现了进一步的加速。过去,零售商觉得电商是可有可无的,但是疫情让传统零售商意识到电商化是必然。第二,还是惯性,企业有自己的行事方式,虽然上云可以帮助其提升效率,长期来看有利于降低成本,但是这也意味着大量的内部程序和员工行为需要随之改变,这就首先需要我们将上云的益处解释清楚,我们可以提供成功的案例。第三是这些企业的IT资源,这也是我们为什么同系统集成商合作,为企业上云提供协助,一旦他们意识到上云的重要性,也具备了相关的资源,我们的业务就能得到拓展。 在选择腾讯云品牌方面,我们也有一些挑战,第一是同企业建立关系,我们在2018,2019年取得了不少进步,尤其是在系统升级之后,但是疫情造成了影响,因为这期间我们无法建立新的合作关系,公司2020年前三季度还是受到影响的,不过从四季度开始恢复,增长率也非常不错。另外,我们需要不断增强技术,产品的竞争力,以及成本竞争力,包括使用AMD服务器架构。腾讯在SaaS方面有很多市场领先的解决方案,未来我们将云服务同这些SaaS解决方案连结,发挥竞争优势,克服眼前的挑战。 麦格理分析师Han Joon Kim 第一个问题,公司可能从2016年开始就同阿里和淘宝没有太多交集,未来有没有在电商生态方面合作的可能性?第二个问题关于腾讯投资乐天,乐天CEO三木谷浩史之前也表达了同腾讯深度合作的意愿,包括在游戏方面的合作,公司如何思考合作的方式? 刘炽平 关于第一个问题,腾讯持开放态度,我们的开放平台鼓励同其他平台的合作,但是同时需要照顾用户体验,保护用户隐私,而且我们对用户关照的优先度更高,如果我们看到有违反用户权益情况,公司就会介入,停止相关服务,这个不仅适用于第三方卖家,也适用于我们所投资的公司,甚至我们自有的业务,都会有相应的处罚。另外,我们同任何一家大公司的合作都需要是建设性的,这是我们遵循的原则。 关于我们在国际市场投资的问题,在投资乐天这个问题上,我还是建议你读一下我们的新闻稿,以及三木谷浩史的表态,乐天是日本最大的电商企业,非常有创新性的一家公司,在电商,金融科技都有很强实力,也开始涉足电信行业,能同乐天合作,我们感觉非常荣幸,希望我们的资本和一些想法能够帮助到他们,我们也相信他们有足够的能力独立运营,腾讯的合作也可以进一步提高他们在本地和国际市场的竞争力。 同国际伙伴的合作其实非常类似,我们希望同实力较强,具有企业家精神的团队合作,希望我们的合作伙伴在当地有非常不错的市场份额,有当地政府的支持,有优良的消费者和市场报告。希望通过我们的合作,包括在资本,技术,或者进入中国市场协助方面,这些公司能够不断提升实力,增加在当地的市场份额,拓展国际市场。 摩根士丹利分析师Gary Yu 我的理解是腾讯的信贷业务都是在微众银行下面进行的,关于金融持股公司的最新监管措施对于公司的信贷业务是否有影响?另外,前面提到的腾讯视频平台具有的差异化服务,这是不是意味着公司的商业化机会同其他视频平台相比也会有极大的不同?比如在广告,电商,直播方面。公司是否有商业化的时间表? 刘炽平 我们大部分的贷款业务确实都是通过微众银行开展的,微众银行是持牌银行,本身受各种小贷金融政策的严格管制。监管机构提出金融持股公司的概念,目的是为了控管金融系统内的风险,我们也在持续关注相关进展,会努力完成合规的工作,可能涉及一些组织方面的改变,但是对于公司业务应该不会有影响。真正有影响的措施是关于贷款行为方面的监管,过去几个月里,相关政策密集出台,但是公司所从事的金融科技和贷款业务的模式中,有几点值得强调。一是公司严格合规,在形式上和实质上都一样;公司在风险管理方面非常谨慎,不断优化服务质量,而非单单追求规模的扩张;公司专注于提供令卖家和消费者都能够受益的产品和服务;公司还强调提供金融机构的合作,而非寻求破坏现有金融秩序。过去几个月出台的一些政策,包括小贷公司的出资比例不得低于30%,不得向学生提供贷款,降低贷款利率,最高贷款额不超过20万,以上这些在政策出台之前,我们就已经合规。公司未来还会继续检视自身的合规情况,我们也认为这些政策可以帮助行业实现健康和可持续的发展。 关于视频业务的问题,变现的问题离我们还很远,我们认为只要有用户,有用户参与,未来就能变现,目前我们关注的重点还是打造播主和视频用户的生态,认为用户体验的改善最为重要。第二,变现会是逐步实现的,我们在这方面还是非常谨慎和有自我约束力的。 美银美林分析师Eddie Leung 关于最近发布的平台经济领域反垄断指南,公司如何在解决监管方关切的同时保持市场领先地位?另外,公司今年对于微信交易系统的建设有没有设定战略目标?比如在帮助商家变现方面有没有什么举措? 刘炽平 现在对于监管措施的关注特别多,我觉得这也是非常自然的事情,随着互联网公司规模的增大,以及互联网服务越来越成为人们生活不可或缺的部分,我们自然对于用户,政府和社会应该承担更大责任,也证明了这个行业的重要性。我们需要的也就是我们一直在做的,继续同政府保持沟通,进行相关的合规操作。我们将进一步深入理解政府和社会所关心关切的问题,维持合规的预期,聚焦用户价值和创新。 我们在变现方面非常谨慎,有时候甚至被批评过于谨慎,但是我们相信这是目前环境下可以最令公司受益的态度。我们继续拥抱开放平台,向很多合作伙伴提供开放服务,助其成长。我们欢迎公平竞争,即使是在公司内部,公平竞争让团队更加强大,让产品更加强大,更具创新能力,进而创造更大的用户价值。最后在同伙伴合作的同时,我们尊重其独立性。 我们在微信交易额方面没有设定目标,交易额一直在成长,因为越来越多的卖家和服务提供商都将线上交易视为非常重要的业务增长渠道,这一重要性在疫情期间得到进一步彰显。 大和资本市场分析师John Choi 第一个问题,公司会否继续同海外PC和主机游戏公司合作开发产品?另外,公司持续加大在PC和主机游戏公司中的投资,这是否意味着未来会有更多此类游戏推出?此外,目前在线广告行业出现了一些挑战,公司如何展望未来的发展? 詹姆斯·米歇尔 关于第一个问题,公司将继续同IP方合作开发游戏,在国内和海外发行,公司的确在投资PC和主机游戏公司方面十分积极,但是在手游公司的投资也不少,公司不会为各个类型公司的投资数量设定目标,我们希望投资最好的题材,或者拥有未来最好题材游戏的公司。国内可能手游公司做得最好,日本美国的游戏公司可能做得最好的是主机游戏,而欧洲的游戏题材可能做得更好。我们重视不是所投资公司擅长做PC,主机还是手游,而是他们能做什么类型和题材的游戏,比如模拟游戏,卡牌游戏等等。 关于广告的问题。从短期的角度来看,广告行业都是不确定性很大的一个行业,因为其对GDP增长非常敏感,对监管环境非常敏感,目前世界范围内还有苹果广告识别符方面的影响等等,国内对教育广告的监管也有影响。长期来看,广告受GDP影响非常大,所以如果你非常乐观,对于经济增长抱有信心,广告业务的增长就是一定的。 Exane法巴分析师William Packer 上季度财报会公司对于平台经济领域反垄断指南的草案提供了一些非常有用的见解,可否更新一下公司的看法?公司的游戏和数字娱乐业务是否依然不是监管的重点?另外,监管措施会否影响公司收购资产的节奏? 詹姆斯·米歇尔 公司过去半年的投资步伐非常快,倒不是因为监管,而是疫情让我们看到了未来的一些趋势,尤其是游戏,教育,医疗,企业软件等等行业。希望通过我们的投资,帮助这些行业内的一些公司实现更加独立的发展。我们所进行的95%,甚至99%的投资都不是以纯收购,或者兼并的方式实现的,是一种完全不同的反垄断审查标准,所以该监管意见不会对我们持续投资小企业,帮助他们做大做强的意愿产生影响,公司将持续在国内外的积极投资。 刘炽平 游戏和数字娱乐业务行业的竞争程度更高,公司非常多,这个行业跟你提到的监管措施关联性不大。公司将继续同监管方合作,持续做合规方面的努力。(天恒) 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