新游怒赚3亿后,Supercell要来国内「掀桌子」了

游戏矩阵
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在前几日(8月14日)腾讯公布的财报中,他们重点提到了《爆裂小队》在海外市场的优异表现,Supercell这款时隔6年推出的新作,上线首日就吸金110万美元,首周下载量迅速超过3000万次,饱受玩家的喜爱。另据Sensor tower统计,游戏上线至今总收入已超过5000万美元(约合人民币3.6亿元)。

19日,《爆裂小队》也刚刚结束了国服首测。未拿版号先行测试,足见其对国内市场的重视。作为supercell的新作,是否符合玩家胃口?国服还需要哪些调整?能否达到市场预期?我们且走一步看一步。

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休闲对战赛道的新标杆

从《部落冲突》《皇室战争》,再到他们的上一部作品《荒野乱斗》,Supercell给人的一贯印象就是创新玩法,讲求精细化运营。相比于6年前,今天来讲创新并不是一件容易的事情,但这次《爆裂小队》还是做到了自成一派,将RTS、MOBA、策略卡牌进行了融合。

腾讯将这款游戏定位为一款多人实时休闲竞技游戏,既要满足那些寻找轻松娱乐体验的玩家需求,同时也需要考虑游戏深度。在矩阵看来,《爆裂小队》找到了一个很好的平衡点。

先来说说休闲的一面,Supercell从来不会让玩家在理解游戏上犯难。首先《爆裂小队》延续了其老少皆宜的卡通画风,极具辨识度。在此基础上,Supercell还主打一个“IP全家桶”。将旗下的IP角色全部融入到了游戏里。在这里,你可以遇见《皇室战争》中的皇室国王、野猪骑士;《卡通农村》中的格雷格、小鸡;《荒野乱斗》的莫提斯、杰西等,将其理解成Supercell自己的“全明星大乱斗”一点也不会错。

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其次是操作的极致简化,这次的《爆裂小队》从底子里能够看出带有一点《荒野乱斗》的影子:同样的固定视角,在操作上也采用了最基本的单轮盘移动+点触释放技能。但是《爆裂小队》并不需要像荒野乱斗那样追求技能释放准度,不夸张地说,即使玩家单手游玩,也不会对操作造成很大的影响。

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最后是高爽感。在单局循环中,玩家大致会经历两个阶段:发育阶段与决胜阶段。在发育阶段,玩家可以通过打怪、击败其他玩家或砍伐树木来收集宝石与金币,逐渐壮大自己的队伍。

到最终的“决胜阶段”时,地图中央的钻石矿脉会开始喷涌,吸引玩家集中过来争抢,最终抢到最多宝石的玩家获得冠军,排名前五生存到最后的玩家都算“获胜”。所以一局游戏基本4分钟就能够结束,并且对胜利条件的要求不算苛刻。

短平快的节奏也让《爆裂小队》“爆金币”的爽感得以放大,当与对手短兵相接并成功击败对手的时候,对手就会狠狠地爆出“宝石”,如果恰逢矿井喷涌,那么这时就会如同在宝石海里面游泳时一般,加之独特且熟悉的音效不断传来,只能说是十分对味。

不难看出,得益于Supercell常年在休闲领域的长期耕耘,《爆裂小队》在休闲性的设计上浑然天成。而游戏的整体玩法框架,对玩家来说也几乎没有学习门槛,但把休闲性做好还并不是Supercll的终极目标。

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再来说说竞技的一面。游戏的高策略性依托于其本身可挖掘的深度,而这种深度实际上是来源于游戏中的那些随机元素。就这次测试而言,游戏中有4张地图,27种角色,26种事件,16种法术。当这些元素相互碰撞并发生化学反应时,局内的玩法套路就不是简单的各维度相加,而相乘了。

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以最核心的角色为例,在对局中,角色能够在宝箱中开出,然后三个为一组进行合体升级,不同的英雄有差异化的技能 。

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一些角色能够与法术产生联动,比如法师允许玩家一次性带上两个法术;一些则能够与地图地形互动,譬如梅维斯可以种田、格雷格可以砍树;还有的则擅长“战斗爽”,与一些经常刷怪的事件相性极佳。

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在多种单位的有机结合下,配队深度以及流派数量也会呈指数级增长:种田流、商人流、资源流、对战宝石流、风筝偷鸡流….另外,除了英雄小队外,游戏中也还会随机刷出超级单位,能够在对局中提供强大的战力,进一步拔高游戏构筑上限。

在今年的ChinaJoy的上,国服发行制作人马士尧作了一个很好的总结:“玩家无需太费脑力,混乱之中的灵光乍现,或许就让对局形势发生翻天覆地的变化。”

不过,实际的游玩体验并不如设想的那样纯粹。由于局内开出来角色要看发牌员脸色,不是说想走什么流派就能走什么流派。大部分情况下,玩家的配队其实都比较杂,而配队较杂又导致了克制关系被弱化,加之角色的大小模型挤在一起,玩家们很难评估对手小队的实力,对拼的时候就时常出现“我能反杀”的幻觉。

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最终,大家的打法风格都趋于“猥琐发育”。对习惯了“战斗爽”的国服玩家来说,不见得能够第一时间适应。那么,这次国服首推的5V5模式能够解决这个问题吗?

国服放出大杀招,但仍需持续打磨

为了更好地适应中国市场,《爆裂小队》国服将与全球版本保持一致的同时,还首创了5V5对战模式。

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5V5模式依旧是在乱斗玩法框架进行的,胜利条件则由个人变为了团队:宝石多的队伍获胜。和乱斗模式最大的不同点就是,玩家小队全灭后不会被直接淘汰,而是重新回到战场上来,并且保留一定比例的宝石。这无疑让玩家有了更高的容错率,以及为团队提供了更多的博弈空间。

实际体验下来也确实如此,队友的小队构筑可以偏向发育,迅速积攒宝石为胜利奠定基础,而自己则能选择战斗力更强一点的配队,为队友保驾护航,并且完全不用担心自己会因战败而淘汰。

有点可惜的是,目前国服的5V5并没有开放单人匹配,玩家需要先创建房间,并至少邀请一位“搭子”才能参与匹配。这种必须与好友绑定才能游玩的模式其实也并不一定符合国服玩家期待。不过也可以理解,目前国服还只是首次测试,只展示了核心玩法,社交系统的建设尚未完善,诸如“公屏聊天”、“公会(战队)”等功能可能还需等待后续更新。

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另外还有关于游戏的运营养成问题。在当前的国服版本中,《爆裂小队》局内收集的宝石能够带到局外,用于解锁主题季里的如金币、宝箱等丰富奖励。而金币同样也可以用来购买背包道具, 作为消耗品作用于局内。

比如刷新骰子可以让玩家在局内开箱的时候刷新角色、史诗钥匙可以开出更高品质的角色,合体钥匙则直接能给玩家小队里增添一名“猛将”….这些消耗品时常能够起到扭转战局的作用,也容易导致平民玩家与氪金玩家之间出现裂隙。

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好消息是,目前国际服已经取消了背包钥匙,缩小了氪佬和平民玩家的差距。另外刷新骰子内置于局内,玩家每局有3次机会重随角色,在选择打法流派的时候更加稳定...对于一款有竞技属性的游戏而言,个人认为这些改动是比较健康的,相信国服也会很快进行跟进。

总而言之,《爆裂小队》有着相当不错的底子,通过随机性来创造千变万化的单局体验,无论是硬核玩家还是休闲玩家都能获得很好的体验。同时,《爆裂小队》还被Supercell寄予了IP拓圈的厚望,团队也曾透露,将其他IP的角色也引入进《爆裂小队》中,扩大IP影响力。所以无论从哪个角度来看,《爆裂小队》都有成为下一个休闲对战游戏爆款的潜质。

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结语

在此前的CJ上,马士尧曾提到,“休闲对战是个全新蓝海,短单局和以短平快玩法为核心的产品已经很久没出现过了。” 也就是说,这款游戏有望填补国内休闲对战品类市场的空白,为玩家提供更多元化的游戏选择,带来全新的休闲竞技体验。

所以,即便新品的推出已然时隔近6年,但Supercell依然用行动证明,寻求创新才是行业永恒的标准。未来,《爆裂小队》能否延续Supercell游戏的辉煌成就,值得我们继续观察。

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