腾讯财报里的这些新面孔,终于藏不住了

游戏矩阵
08-14

8月14,腾讯公布了2024年第二季度财报。财报显示,腾讯Q2增值服务收入788亿元,同比增长6%。其中国际市场游戏收入139亿元,同比增长9%;本土游戏收入346亿元,同比增长9%;社交网络收入303亿元,同比增长2%。

从财报数据可以看出,腾讯游戏上半年表现不俗。这得益于《王者荣耀》《和平精英》等长青游戏表现稳健,而新品游戏如《地下城与勇士:起源》《爆裂小队》(Squad Busters)的爆发,在国内与海外市场实现了双核增长。

不过,近年在腾讯财报中被提及的游戏远不止这几款,像《无畏契约》《金铲铲之战》等新一线游戏已经成为财报的“常客”,已经具备成为下一批长青游戏的实力。

新一线梯队崛起,扛起了增长的大旗

本次财报的最大看点莫过于腾讯的一批新兴游戏站到了台前,尤其是今年的新品表现,可以用惊艳来形容。

表现最好的新品无疑是于5月21号上线的《地下城与勇士:起源》(下称《DNF》手游)。游戏上线6小时冲上畅销榜首,随后连续霸榜长达29天,使得5月腾讯游戏在移动端的收入增长了12%(Sensor Tower数据)。

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海外机构Niko Partners预计,《DNF》手游首周营收超1.4亿美元(约合人民币10亿),并预测游戏今年将为腾讯带来超10亿美元的总营收。而根据DNF开发商母公司NEXON在8月公布的Q2财报来看,DNF为其母公司创收20亿元,如果按30%的抽成比例计算,国服月流水可能在60-80亿量级。

腾讯在财报中披露游戏的月活在“数百万”量级,部分印证了第三方数据的预测。事实证明,DNF作为一个端游时代的大IP,自带穿越时间周期的商业价值。《DNF》手游的过人表现也验证了腾讯对于长青游戏的价值判断:既然曾经的知名IP放到十几年后依然能取得巨大商业成功,那么现在的旗舰项目最好以此为标准立项。

在腾讯游戏这两年上线的新品,我们能够观察到越来越多项目开始转向,进行自我价值的再挖掘。《金铲铲之战》《英雄联盟手游》《暗区突围》等一批新游戏逐渐找准定位,向成为长青游戏迈进。

《金铲铲之战》这两年的表现非常亮眼。早在2023年,腾讯财报就曾经公布《金铲铲之战》日均活跃账号数已经超1000万。Sensor Tower数据也显示,游戏2024年第一季度收入同比增长96%,连续四个季度保持两位数增长。而Quest Mobile数据显示,今年第一季度《金铲铲之战》的日活跃用户已逼近2000万,位列国内前三水平。

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在自走棋热度早已经退去,大量自走棋产品纷纷关停的背景下,《金铲铲之战》却能跑出这样的业绩,很显然是因为它已经摆脱了品类走势的束缚,独立打造出属于自己的玩家生态,进而实现了自我造血。

以同样逻辑取得成功的还有《暗区突围》。在“吃鸡”成功之后,战术博弈(夺金撤离)便被看作是FPS品类的一个创新机会,但数年过去一直没有出现足够有市场统治力的产品。《暗区突围》正是抓住这个市场空白期,花一年时间打磨产品,逐步让自己成为了该品类的代表。

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今年游戏宣布全球注册用户数突破1亿,国服排名也屡屡冲高,最高时冲到iOS畅销榜第6名。Quest Mobile数据显示,今年第一季度《暗区突围》iOS端收入同比增长104%。而在海外,《暗区突围》PC端5月内测,吸引大量海外玩家与主播关注,在5月Twitch上观看量排名第一。

可以说,《暗区突围》是靠一己之力将一个品类从无到有做起来,以产品品质吸引玩家并建立起带有鲜明特色的玩家社区,培养自己的IP粉丝,让其有了成为长青游戏的资本。

腾讯游戏今年许多新产品,都是遵循这样的逻辑去打造。如7月上线的《极品飞车:集结》主攻开放世界赛车品类;占据MMO生态位的《命运方舟》迎来周年庆活跃度也再度提升。

而这次被财报点名的《无畏契约》,单日最高在线人数也已经稳定突破100万。根据顺网科技发布的网吧游戏热力榜显示,今年第二季度《无畏契约》在热力榜中已上升至第四位。而随着相关电竞赛事的展开,《无畏契约》在英雄射击这条赛道的统治力会变得越来越强。

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长青游戏持续回暖,IP价值显现

在新一线游戏表现突出之外,长青游戏的稳定发挥是另一个看点。

观察腾讯游戏上半年的市场表现,最大的感受就是腾讯的统治力又回来了。今年6月,腾讯游戏一度在iOS畅销榜前十之中占据七个位置,而且是不同品类不同赛道多点开花式霸榜,天美、光子、魔方、北极光等工作室群各有斩获,表现出多头并进的发展态势。

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而在App Magic统计的2024年上半年(1月至6月)全球手游公司营收排名中,腾讯也以32亿美元的营收、以超过第二名3倍以上的巨大优势断档式领跑。

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通过这些数据可以看到,腾讯长青游戏不仅排名一直保持领先,营收规模也保持在一个相当大的量级。《王者荣耀》《和平精英》等产品已经摆脱传统游戏产品的生命周期,走上一条可持续发展的道路。

《和平精英》在上半年迭代了“空岛集结”“刺激归来”等多个版本,并推出“地铁逃生”玩法以及新模式“刺激战场”,成功带动用户活跃度。而《王者荣耀》更是长时间占据畅销榜首位置,只在5月被新上线的《地下城与勇士:起源》短暂超越。

除了在国内表现稳健,今年《王者荣耀》国际服Honor of Kings也加快了出海的步伐。7月官方宣布游戏全球累计注册用户数破5000万。Sensor Tower数据也显示游戏6月下载量增长幅度激增至五月的6.6倍,主要增长点来自于东南亚市场的爆发。

《王者荣耀》海外用户量迅速增长离不开其全球电竞布局。既去年成为杭州亚运会电竞正赛项目之后,今年《王者荣耀》再度成为沙特电竞世界杯正赛项目。此外,《王者荣耀》洲际邀请赛第二赛季也于近期在马来西亚吉隆坡线下举办,这或许是东南亚用户量增长的原因。

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随着游戏步入长线运营,《王者荣耀》的IP价值也不断显现。衍生游戏《星之破晓》7月18日开启限号不删档测试,衍生动画《荣耀之章碎月篇》也于今年上线收获好评。而游戏IP相关的联名授权与周边商品更是成为年轻人追捧的热点。这种IP溢出效应正是国民级长青游戏才能带来的。

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海外亮点颇多,出海还有后招

从财报数据可以看出,腾讯游戏第二季度不但在国内市场实现了逆市上涨,其在海外市场同样保持了9%的增长,延续了第一季度的增长势头。据财报分析,海外增长主要得益于腾讯子公司Supercell的新品上市以及PUBG MOBILE的亮眼表现。

Supercell今年打了一场翻身仗。根据官方数据,新品《爆裂小队》上线首日就收获110万美元收入,累计下载量超过3000万次。而Sensor tower统计《爆裂小队》上线至今总收入已超过5000万美元。

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此外,Supercell的《荒野乱斗》通过取消开宝箱等积极改进也焕发第二春。财报称该游戏第二季度季度平均日活跃用户数创历史新高,流水同比增长10倍。另据Sensor Tower的数据,按日活跃用户规模计算,《荒野乱斗》第二季度在国际市场排名位列第三。

此外,,腾讯的自研游戏也没有停下出海的步伐。除了上文提到的《暗区突围》PC端海外测试引关注,自带20年经典IP、由“琳琅天上”原班团队重新聚首开发的《三角洲行动》同样一经曝光就在海外引起围观。

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这些在海外受到关注的产品有一个共同的特点,那就是以顶尖技术力驱动游戏项目,将技术优先的产品理念与服务型游戏的商业化模式相结合,以更好的画质、更低的成本与更知名的IP给海外玩家带来媲美主机端游戏的体验。

对腾讯游戏而言,如今出海的目标是“以工业化高品质产品正面与海外大厂争夺玩家”。所以,我们能看到腾讯游戏对于自己的旗舰项目投入越来越大,对于自身厂牌的美誉度与玩家口碑也越来越重视。这些转变可能并不会在短期之内带来收益,但考虑到腾讯致力于孵化“长青游戏”的战略方针,这些转变都是必然之举。

结语

今年的游戏产业无疑是重新洗牌的一年。在这样的变革期,腾讯游戏表现出了足够的战略定力与战术韧性,不但稳住长青游戏的基本盘,还实现了新品的突破式增长,跑出了《DNF》手游这样的爆款,在射击、竞速、模拟经营等众多垂直赛道上也多有收获,实属不易。

作为一个内容与工业化双驱动的行业,游戏行业没有永远的王。下半年的挑战依然很多,但腾讯游戏可以打的牌也越来越多。在激烈的竞争中,唯有不断进步去适应新形势,才有可能立于不败之地。

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