当必胜公式不再有效,一个腾讯游戏的工作室如何改造自己

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07-25 20:19

巨头转身的缩影。

文丨高洪浩

编辑丨黄俊杰

腾讯游戏部门曾经有一套运作了近 10 年的 “必胜公式”——把电脑上广为流行的游戏玩法搬到手机上,配上知名 IP,用不错的工程能力做出一款水准线之上的游戏,再用微信、QQ 这些渠道推给尽可能多的玩家,数千万人每天打开的全民游戏就此诞生。

不过最近几年,公式没有那么灵验了。在 2018 年的《和平精英》(吃鸡)、2019 年的《Call of Duty:Mobile》(《使命召唤手游》海外版)之后,腾讯也试过几次大投入,都没有再诞生过用户量、收入同等级别的全民游戏。其他公司的运气也没能更好。过去四年,数十上百个的二次元大制作游戏在中国立项,至今没有第二个《原神》。

对于腾讯天美 J3 工作室的负责人姚远,转折点十分具体:2023 年 8 月,他带着新的射击游戏《三角洲行动》来到德国的科隆游戏展。

会场内外,无论是从业者、玩家还是媒体,几乎没人谈论手游。疫情期间,海外手机游戏大增长,中国游戏厂商原本期待着将自己的成功经验复制到全球。但随着疫情结束,海外消费者回归丰富的线下生活。

“你以为你拥有全世界最大的玩家群体,结果好像还是没有挤进主流。” 姚远说。

他管理的工作室做了《穿越火线手游》和《使命召唤手游》这两款全民级游戏。而《三角洲行动》则是 J3 成立以来投入资源最多的项目,开发人员比前述几个游戏加一起还多几倍,但现在预期中的全球手游盛世没能出现。

腾讯的高层也在怀疑老做法还行不行。2024 年初,在腾讯互动娱乐事业群(IEG)年会上,腾讯 COO、IEG 总裁任宇昕讲了比利时小公司 Larian 27 年专注开发传统的角色扮演游戏(CRPG),在几个月前靠《博德之门 3》横扫了全球游戏奖项。末了,任宇昕反问,“腾讯现在的自研体系,能不能支持一个团队长达十年的坚持?”

《博德之门 3》备受玩家称赞,但这以往不会是腾讯的目标。它开发耗时 6 年,风险极高。今年以来,任宇昕开始每个月和各工作室的项目制作人们一对一开会,直接询问游戏开发进展,提供建议和支持。

从科隆回国的第三天,姚远召集了《三角洲行动》的全体开发成员。“明天起,我们要优先把全部精力投入到 PC 端。” 他在视频会议里说。

有些喧闹工区顿时鸦雀无声。“一根针掉地上都能听见。” 一位在场人士说。过去两年里,他们大部分的时间都扑在了这款游戏的手机端上,眼看就要完工了。现在研发重心转向意味着成本、难度的成倍抬升,让项目甚至团队的未来变得不确定。

决定甚至引起了腾讯高层的顾虑,“腾讯过去十几年比较少做端游。”“这个时候真的需要投入这么多吗?” 当时,腾讯正在全公司降本增效,开发几年的项目转型也有风险。但姚远坚定认为,原先的办法不行了,得冒险。

曾经的好时候,半年做一款全民级的手游

2014 年,中国移动的 TD-LTE 网络全面铺开,把 6 亿用户带入 4G 时代。随时随地联网玩复杂的游戏第一次成为可能。

那年快结束的时候, J3 工作室接到了一个任务:开发手机版的《穿越火线》(Crossfire)。《穿越火线》是韩国 Smile Gate 公司研发、腾讯代理的射击端游,也是当时国内用户最多的射击游戏。

J3 的核心团队来自琳琅天上工作室,是腾讯在 2003 年组建的第一批自研工作室之一,专注于射击游戏,在 2012 年做出了腾讯的第一款 PC 射击游戏《逆战》。

就在前一年,这间工作室曾抽调两支团队,研发《微枪》与《微岛》两款手游,但测试数据低靡,还没上线就被砍掉。当时腾讯在手机上更擅长制作休闲游戏,也还尚未证明过自己能做好画面、玩法复杂的重度手游。至于更复杂的 3D 射击游戏,更是一场冒险。

姚远几乎是工作室里唯一没有拒绝这项任务的人。他当时只是《逆战》游戏的项目经理。

部门年会上,姚远将艰难凑起来的团队拉到了会场一角。现场 200 多人喝得正欢,他们 20 多人举杯大吼了一声 “加油”,在场的人说不出是在给自己打气、还是宣泄。几乎没有人相信可以在手机上做出一款和端游体验相似的硬核射击游戏。此时他们在腾讯职业生涯的成败,也已系于这次 “冒险”。

最大的难题是怎么降低操作难度——PC 配有鼠标和键盘、主机有手柄,但手机只有一块屏幕,玩家的两根拇指没法灵活地边走、边瞄准、边按下扳机。

为了让玩家能快速上手游戏,姚远首先想到的是简化操作难度——比如把对战双方分别固定在两栋楼里,玩家只能左右移动,朝对面射击;或是允许玩家自由移动,一旦敌人靠近,枪械自动开火。地图也做了修改,一些障碍物被改成了小斜坡,以减少 “跳跃” 操作;掩体的高度被降低,玩家更易发现躲在背后的对手。

半年后游戏上线,一举吸引来了 2000 万玩家,成为射击手游市场第一名。但不过半个月,玩家们开始快速流失。

姚远要求团队仔细观察玩家行为——他们到底是更喜欢在目的地防御、徘徊,还是冲锋?团队统计和分析了大量这样行为细节,然后根据数据调整内容、玩法和运营策略 。他们还发现,玩家已经厌倦了当时最主流游戏收费模式——花钱赢。相较于传统的商业化模式,他们更加强调竞技的公平性,他们相信,尽管短期内赚的钱变少了,但玩家更多了,这能为游戏带来更长久的收益。这不是一个容易下的决心——时值 2015 年第二季度,腾讯游戏收入首次下滑。

策略奏效了,玩家逐渐回到《穿越火线手游》。更出乎意料的是,他们很快就适应了在手机上操作射击游戏。游戏刚上线时,只有 8%-10% 的玩家在玩需要三维操作的对战模式;一年过后,这个数字上升到了 50%。此后,双摇杆操作被真正普及,成为了手机游戏的标准配置。

《穿越火线手游》过后,双摇杆射击手游被真正普及。

差不多同一时间推出的《王者荣耀》也有着相似的经历。游戏上线初期表现不佳,是腾讯开发团队在上线后不断根据玩家行为调整玩法,创造了一个强调公平的竞技环境,逐渐成为全球玩家最多、收入最高的移动游戏。

两款游戏让腾讯找到了手机时代,游戏的必胜公式。等到后来的 “吃鸡” 大战,腾讯获得《PUBG》的 IP 授权,仅用 3 个月就击败网易、小米等一众对手,开发出了风靡全球的射击手游 PUBG MOBILE。此时,腾讯已经连续六年登顶全球收入最高的游戏公司。

2016 年春节过后,动视(Activision)邀请腾讯制作《使命召唤》手游。这是全球最受欢迎的射击游戏系列,每年都能给动视带来数十亿美元收入。

竞标会上,有团队直接拿出了一个接近《使命召唤》端游 PVE 玩法的小样。J3 则通过改造自己的《穿越火线手游》手游,做了个在海外不太主流的 PVP 玩法小样。尽管方向有些冒险,但团队认为其画面品质、操作手感、玩法机制更能体现自己的实力。“过去的积累起了关键作用。” 姚远说。动视最后选择了 J3,姚远成为了《使命召唤手游》的制作人。

项目的挑战比想象中大得多。《使命召唤》PC 游戏已经庞大到需要 2000-3000 人参与开发,但手机版的开发基本是 J3 自己从头做。

就在 J3 开发到一半,“吃鸡大战” 爆发了。3 个月时间,手机游戏的规模被拉到接近当时游戏主机的水平——当时最先进的虚幻 4 游戏引擎、8000 米 × 8000 米的大地图、30 多人同场混战……做一个射击游戏的门槛急剧提升。

和新出来的那些游戏相比,《使命召唤手游》的画面显然已经有些落后了。继续做也能交差,但 “过不去心里那一关。” 姚远说。当初许多团队成员在得知有这个项目时,拼了命地想加入。团队迅速论证了一下可行性,随即与动视达成了默契:重做。

最终他们花了不到一年的时间完成了重构。这个过程中,J3 重新升级了《使命召唤手游》的游戏引擎、基于 Unity 引擎重写了底层渲染方案 、重新建立了开发过程中的系列工具、流程,甚至建立起了超出全行业的手游画面标准——向《使命召唤》端游的画面效果靠拢。

2019 年中,动视在主机游戏《使命召唤:现代战争》里升级了枪械改装系统,广受好评。J3 又回头看了手游里的那套系统,差距明显。他们再次决定重做系统。“只有把每个细节的品质拉到最高。”《使命召唤手游》主策划 Puck 说。

天美 J3 在 2019 年上线的 Call of Duty:Mobile 游戏画面。

动视在 2019 年推出的端游《使命召唤:现代战争》游戏画面。

2019 年 9 月 30 日,面向海外的版本《Call of Duty:Mobile》率先上线,一周内被下载超过 1 亿次,每天有超过 3000 万人连线作战。它也成为了第一个由中国团队研发、获得 TGA 大奖(The Game Awards,被称为游戏界的奥斯卡)的游戏。

这是腾讯制作的手游第一次在没有微信、QQ 流量支持的欧美市场获得成功。

全行业大冲刺

2019 年,J3 工作室办公区中央的墙上挂起了一幅世界地图 ,每当《Call of Duty:Mobile》在哪个国家 / 地区测试上线,团队就会在其中插一面小旗子。一面旗一面旗放下来,覆盖了欧洲、美洲、亚洲、大洋洲 139 个市场。

就在地图上的旗子逐渐插满大半的时候,上海游戏公司米哈游的《原神》开发团队也扩大到了近 500 人,开始最后冲刺。2020 年底,《原神》发售后就火遍全球,成为三端收入全国第一的游戏,震撼了整个游戏行业。

在《原神》前,中国公司极少会投入上百人做一个游戏,也没人用一个游戏同时覆盖手机、PC、PS 主机。整个游戏行业走向狂热,他们得出了一系列结论——二次元、开放世界是下一个最大的风口;而且只要敢想,大赌就能大赢。第二年,行业里数十款二次元、开放世界游戏立项;即便是曾经做惯了网页游戏的公司们,也引入了 PC 大作常用的虚幻游戏引擎。

兴奋劲同样充斥在腾讯的每个角落,人人言必称 3A,无不认为自己也能大干一番。J3 是腾讯最擅长做射击游戏的团队之一,而射击品类又是游戏业最核心的战场,因此 “因此在新机会来临时,我们理应继续追求成功。” 一位 J3 员工回忆工作室当时的心态。

2020 年底,J3 成立了三个新项目。基于《穿越火线》IP 的类二次元动作射击游戏《代号:CF0》;基于《逆战》IP,以内容驱动的开放世界射击游戏《逆战:未来》;基于《三角洲特种部队》的战术生存射击游戏《三角洲行动》.

三个项目都是精心思考过的。它们不仅体现了腾讯过去那套战无不胜的方法论——有大 IP,嫁接热门的 PC 游戏玩法(英雄射击、战术射击);也有当下最热门的元素——二次元、开放世界、内容驱动。

“我们还有全国最好的团队、十多年的技术积累、对射击游戏的热爱。” 姚远回忆,“每个点都踩得刚刚好,听起来简直是无懈可击。”

一场冲刺开始了。

《代号:CF0》是一款画风偏向二次元的射击游戏,每个角色有不同的职业和技能。

项目制作人 Basil 是 J3 最了解《穿越火线》IP 的人。2016 年,姚远带队开发《使命召唤手游》时,特意叮嘱这位当时的《穿越火线手游》主策划,要继续改进这款腾讯在射击手游上的发家之作。

《守望先锋》的概念设计人员在此时加入 J3,他们带来了新的思路:玩法驱动可能不是唯一的解法,用剧情、人物吸引玩家或许能带来更多不一样的效果。这是腾讯过去鲜少尝试的方向。

为了焕活这款老 IP, Basil 决定冒险一次,他们大量阅读小说、给游戏写了个宏伟的世界观。项目参与者要参加考试,回答每个英雄的背景来源、剧情里的生化变异体为什么会变异、学校校徽来历是什么。

J3 过去积累的美术能力以写实风格为主,能做出逼真的光影、物体材质、大气雾效。现在,他们重新搭建了一套风格化管线,但两个月都做不出一个靠谱的头发材质。好不容易做出来了,团队又不希望它太像二次元。按照构想,《代号:CF0 》的风格应该是介于二次元和《守望先锋》中间的某种风格。

2015 年天美 J3 工作室制作的《穿越火线手游》游戏画面。

天美 J3 工作室制作的《代号:CF0 》早期 CG 宣传画面。

另外两个游戏也有巨大的野心。

《逆战:未来》试图在手机上创造一个开放世界射击游戏。为此,姚远从育碧英国工作室请来了有 20 年经验的制作人 CP。他曾参与过《分裂细胞》《全境封锁》等经典的游戏系列。

CP 按照国际大厂的标准筹备这款游戏,甚至在立项后,花了整整一年时间 “找感觉”。他反复和团队讨论游戏的方向是什么,不断推翻了又重建;他们还提前预研发了一些后期可能用到的模块。作为一款开放世界玩法的射击游戏,策划团队写了几十万字的文案。

《三角洲行动》想做的则是一款面向全球的 “新一代” 写实射击游戏。按照主创团队的设想,游戏要有丰富的玩法,包括大战场模式、战术撤离模式与单人剧情模式,而包括画面、手感在内的整体品质则得达到全球顶级。

他们从美国 NovaLogic 公司买下了《三角洲特种部队》的 IP。这是一款 1998 年问世的军事大世界射击游戏,曾开创了大地图多人对战的玩法,20 多年前在中国网吧里也红极一时。完全买下版权,J3 可以完全按照自己的想法进行改造。

游戏最初走的是年轻化的风格,画面丰富而明快。J3 还将首次在一个现实风格射击游戏里制作几个小时的单人剧情关卡,这在整个中国游戏行业都是罕见的。

团队没有相关经验,于是他们买下了《黑鹰坠落》的版权,对着每个镜头制作游戏关卡。这部雷德利·斯科特执导的电影改编自真实事件,是好莱坞过去 30 年里不多的叫好且叫座的现代战争电影。为了让动作更写实,他们在温哥华组建了一支电影演绎团队,飞到好莱坞找演员和老兵做 3D 模型捕捉。

相比 2015 年 J3 用半年时间就做出了《穿越火线手游》,此时的三个大项目制作周期都被拉得更长,各自的预期都在三年左右。

NovaLogic 公司在 1998 年开发的《三角洲特种部队》游戏画面。

天美 J3 工作室制作中的《三角洲行动》游戏画面。

整个行业的公式都没那么灵了

按照预期,J3 的三个游戏都将在 2023 年大规模测试或者正式发布上线。但没有一个游戏如期完工。

《代号:CF0》在经历了两轮小范围测试后,收获了最糟糕的结果:没人骂,他们甚至懒得讨论。“玩着觉得还行,但就是不感兴趣。” 直接一些的玩家会说,“你们一讲英雄 + 爆破,我就知道你们要干嘛。”

曾经无往不利的方法已经被玩家所厌倦。2013 年的《穿越火线手游》能成功,是因为它继承了 PC 上同名游戏的玩法和画面,又实现了双摇杆的操作,让玩家在手机上玩到了自己熟悉的 PC 游戏。后来《使命召唤手游》将这套方法在海外复刻了一遍,再次成功。

“同样的事情做多了,玩家倦了。他们不觉得你做了件厉害的事,甚至觉得你在抄袭。” 姚远说。那段时间,全球发布的多款从 PC 搬到手机的知名游戏,均遭遇失败。

如今,PC 游戏平台 Steam 有 3000 万中国玩家;而 Switch、PS5 这些游戏主机也不再是稀罕物。玩家们习惯了在自己的 PC 和主机上玩大制作游戏,不再因为这些玩法被复制到手机上而兴奋。

《逆战:未来》的制作人 CP 在育碧已经目睹过这样剧烈的周期转变。

2000 年前后,育碧有多个成功的游戏系列,各自风格迥异,但 2010 年之后绝大部份游戏都是开放世界游戏风格。有些曾经备受关注的游戏系列,比如潜行游戏《细胞分裂》因为没有办法做成开放世界,已经长期没有更新。

海外 3A 级大制作游戏成本动辄便是几亿美元起步。成本高了失败的风险就大,风险一大,公司就越来越不敢创新,要么只能不断在续作上做文章,要么只能降低产量。一家中型海外游戏工作室 CEO 称,几乎每款产品在成功立项以前,公司的资金链都处于三个月内要崩盘的状态。

传统的 3A 大制作路径已经陷入了困境。波兰游戏公司 CD Projekt RED 的《赛博朋克:2077》与 Bethesda Softworks 历时 8 年开发的《星空》,上线后口碑崩盘;DICE 开发的大场面现代战争多人游戏《战地风云 2042》公测时收获大量差评。

相反,近年来市场表现更好的游戏,大多不是成本最高的项目,比如小岛工作室开发的《死亡搁浅》、Hazelight Studios 制作的《双人成行》、Remedy 推出的《心灵杀手 2》。

《逆战:未来》开放世界的定位也出了问题。团队做了一阵子后意识到,这条路似乎走不通。过程中,游戏的策划团队完整换了两波、美术团队完整换了一波,项目不断延期。他们陷入了自我怀疑:玩家真的需要一款开放世界的射击游戏吗?CP 认为《原神》这类游戏乐趣的来源是它讲的故事、角色和世界的互动,但射击游戏永远是以战斗为核心的。又做开放世界,又做射击,最后的结果很可能是两头都不讨好。

姚远事后与《逆战:未来》的团队复盘,认为自己错误地归因了《原神》的成功。“《原神》的成功并不是因为开放世界,这只是一种承载形式,根本原因是这款游戏的品质、对于角色和故事的塑造都超前于整个时代。”

腾讯琳琅天上工作室(天美 J3 前身) 2012 年上线的《逆战》端游游戏画面。

天美 J3 制作中的《逆战:未来》实机演示画面。

2023 年,姚远在海外见到了一位全球知名的游戏制作人。在这位全球游戏行业旗帜性的人物面前,姚远抛出了自己在过去一段时间里累积的诸多困惑。

他问对方,是否完全根据市场或用户的喜好来做游戏?“必然不会。” 对方没有任何犹豫,“一定要做别人没做过的东西。”

“你做游戏时,更多考虑玩法驱动还是内容驱动?”“这对我来说没有分别,我只想做一个完整的个人表达,它可能有玩法,也有内容。”

会面给姚远的感觉提供了佐证——团队过去长久以来,按照市场逻辑给游戏分类并指导生产的方式已经过时,无论是 PC vs 移动、内容 vs 玩法驱动、国内 vs 海外,它们或许并没有那么重要。团队真正应该关注的,是游戏设计里非理性和艺术性的部分,做一款真正好玩而非完全顺应市场的产品。

年底,姚远与 Basil 达成共识,推翻了《代号:CF0》原有的类二次元 + 内容驱动方向,回到了团队最擅长的写实风格。团队不再探讨游戏到底是内容驱动还是玩法驱动,只要最终能构建出一个能够自洽的世界,让所有交互都符合逻辑就够了。

《逆战:未来》的开放世界也转变成了若干个互不关联的小世界,它们类似一个个独立的关卡,目的是保证游戏以玩法优先,同时又不断给玩家提供新鲜的体验以对抗重复竞技的 “无聊感”。

《三角洲行动》相对顺利,但它遇到了另一个难题。尽管最先推出的手游版本的几次内测结果不错,但海内外玩家对它的期待普遍还是一款 PC 和主机游戏。团队也逐渐意识到,只有多端开发才能真正实现自己预想中的品质和体验。J3 最终决定跨端开发,这也是整个腾讯游戏第一次这样开发一款游戏。

2023 年 8 月底,姚远正式宣布项目重心将转向以 PC 开发为主。第二天,《三角洲团队》团队的核心任务变成了游戏品质提升上;在很短的时间里,各环节负责人提交了超过 4000 条需求,核心成员快速决断了接下来做什么、怎么做,伴随而来的是团队招人、生产工具流程建设,以支持跨端生产的需要。对项目组来说,既要提升 PC 端的场景细节和光影效果,达到沉浸式的视觉体验,还要兼顾对手游各类机型的兼容,这些都是新的课题。

一次,姚远安慰团队说:“做 PC 游戏哪有那么难。”《三角洲行动》主 PM Kelly 直接反击:“光管线就已经有 1770 条了,你就说哪个项目有这么多!” 管线是游戏开发各环节所需要用到的系列工具和流程,此前腾讯大多数游戏的生产管线不会超过三位数。

《三角洲行动》大概率是腾讯最快能面向用户的一款同时在手机、主机和电脑上都能玩的产品。在起航的第一天,当时还只有 30 人的团队,选了南山的一间烧烤屋天台团建。七年前,他们也是在这里启动了《穿越火线手游》的项目,为腾讯探索手游转型。

新的公式

2020 年,姚远在腾讯游戏内部分享总结说,一款接近满分的手游产品,需要具备三个特质:IP、工业化的开发能力,以及 GaaS 化(持续运营)的能力。中国游戏行业曾普遍认为可以用这些能力在全球复制中国手机游戏的奇迹。

现在,姚远在 J3 内部反复说的词变成了 “势能” 和 “调性”(vibe)——抽象、难以衡量。

他认为《代号 CF:0》反响平淡,是因为太过于像市面上的其他游戏,缺少自己的 “调性”。《三角洲行动》不能只做手机版,是因为这样 “势能” 不足,必须手机、PC、主机一起上,才能让全球玩家重视这款作品。所有的标准都指向,“每做一款游戏都应该是独一无二的。”

“如果一款产品在诞生时,还想着定位是面向大众市场,那它就已经输了。” 姚远说。《王者荣耀》《和平精英》是时代的产物,它们正好诞生在手机换代、手机上第一次有 “大制作” 的时候。他觉得除非以后有新的硬件、全新的游戏形式出现,否则很难看到这样的全民机会。

为游戏找调性很不容易。电子游戏行业发展了 70 年,玩法、模式、风格都已被挖掘殆尽。这是所有大众娱乐面对的难题,电影产业同样难找 “独特性”,续作越来越多,原创作品越来越少。“找得到就能活下去,找不到就得做别人的垫脚石”。CP 说。

所有人都觉得过去的路走不通,但转型依然得一步一步,慢慢试出来。

《三角洲行动》是腾讯迄今为止投入人员最多的游戏项目之一。但它立项的时候只有 30 人,目标也相对简单,用《三角洲部队》的 IP 做一个 “战术射击” 游戏——玩家需要通过战术配合、拿到物资、成功撤离。

在开发团队快速扩张以前,他们更依赖核心成员在端游射击领域的感知和经验来做判断,几乎不做民主决策、尽量少地依赖数据决策。他们需要尽可能地保证效率——一个多月做完了第一版 demo(游戏小样),四个月游戏进入量产。

做着做着,团队有了更大的野心,游戏画风从年轻、轻松、未来转变为现代写实的现代战场。制作人 Shadow 研究起了图形、光学的基础原理。“不同的光照在人身上,阴影会如何呈现。” 他们试图 1:1 还原现实世界。

以往的腾讯射击手游里,一个侦察兵打开热成像仪只不过是美术在界面上设计一个按钮,点了自动调整画面。现在为了追求真实,他们做一个带有热成像功能的武器模型,然后在武器上的小屏幕里显示热成像画面。“再也不能放个烟雾,凭空出现个怪物了。” 一位参与项目的人士说。

当制作目标从做一个手机游戏,变成做全平台游戏,玩家可能会用 70 寸的大屏幕玩游戏,一切粗糙的细节都变得扎眼。一开始,他们觉得游戏里 AI NPC(非玩家控制角色) 的动作量在十几个就够了,后来逐渐加到了上百个,最后加到上千个。而武器的检视动画,也从一开始的十几个,加到了上百个原创动作,他们甚至加入了触发条件极为苛刻、也许只有少部分人才会注意到的检视动画细节。

研发策略调整后,团队进一步加大了对《黑鹰坠落》单人剧情关卡的投入,这是在 PC 和主机上更受欢迎的玩法。

《三角洲行动》「黑鹰坠落」虚幻 5 引擎效果展示画面。

过去三年里,《三角洲行动》总共做了 24 个版本,光各种对外测试就做了 15 次。这在腾讯游戏是前所未有的,每一次测试不但耗费时间,还有可能因为反响不好打击团队士气。但他们必须这样做,这样能收到玩家的反馈,提高大项目的成功率。

J3 三个项目都在长时间开发,一度被腾讯高层质疑,“这不像 J3 过去的执行力。” 姚远在内部解释,在上一个时代,开发速度慢可能会赶不上市场的需求和变化,但现在,这是必须的。

更大的调整是薪酬分配。腾讯游戏通常按照项目收入分成,于是开发团队更愿意去钱多、成功率高的成熟项目,而不愿冒险。姚远修改了工作室的绩效激励方式——不再完全按照项目收入分成。这打破了腾讯游戏多年来的常规,目的是鼓励员工积极参与新的项目,而不再沉溺于那些能赚钱的老项目上。

这也是宫崎英高给他的启示。宫崎英高团队自 2011 年开始至今做了 7 款游戏,从三部《黑暗之魂》做到《艾尔登法环》,将考验玩家技巧的 “魂系” 游戏模式从小众变成主流。这个团队每次都是开发完一款游戏后立即进入下一款,将经验和教训用在下一代作品,团队也得以成倍的速度生长。

过去很长一段时间里,腾讯做游戏更多依靠互联网思维与用户思维,即推出一款产品后,迅速到市场上去验证用户到底喜欢什么,最终用数据指导生产,而在这样的模式之下,创作意志始终被忽略。但随着游戏市场日益成熟,单纯迎合用户的方法已经不奏效,“作为一个集技术、艺术、商业一体的产品,游戏需要有自我表达、设计自信,更需要创作者的冲动。” 姚远说。

修改于:07-26 14:44
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