定焦(dingjiaoone)原创
作者 | 苏琦
编辑 | 金玙璠
每一个回春的中年人,都不会把鸡蛋放在同一个篮子里。
5月23日,网易公布了2024年Q1财报:营收269亿元,同比上升7.2%;Non-GAAP净利润85亿元,去年同期为76亿元。其中,游戏及相关增值服务营收215亿元,同比增长7%。财报发布后,港股绩后涨超3%。
网易的业绩依旧开挂,收入和利润稳定增长,尤其值得关注的是游戏业务,在熬过版号寒冬后,在CEO丁磊亲自带队之下,完成了多元化品类的布局,成了游戏圈的“六边形战士”。
今年一季度,《第五人格》《率土之滨》等上线多年仍火爆的游戏,流水重新创下历史新高,《逆水寒》手游、《蛋仔派对》持续爆火,成为新的“现金牛”;篮球、赛车、乙女游戏等赛道的布局也初见成效。
即将“奔三”的网易,一直是游戏行业对自己最狠的那一个——不依赖老游戏,闷头搭建游戏矩阵;迅速在小红书、抖音等渠道找到运营突破口;用“9块9”的低门槛提高付费渗透率。
从中不难分析出网易游戏2024年的策略——突破MMO(大型多人在线游戏)等品类的商业模式,发力自研和原创,在过去不占优势的休闲游戏和大DAU(日活用户)游戏上,用更轻的方式抢占点位。
2024年的游戏行业,需要惊喜和创新,对于一直在舞台中央的网易,有行业人士评价,网易只是尝试了比对手更多的路,找到了下一阶段的发展方向。
自研+多元化,网易游戏大变样
作为扛起营收的重要板块,网易游戏从2023年到今年一季度,已经搭建起了多元化矩阵。
不少行业人士注意到,现在的网易虽然依旧以自研游戏见长,但逐渐突破了MMO游戏品类的限制,覆盖各大垂类赛道,并在对手擅长的大DAU赛道完成占位,带动新老游戏集体快跑。
先来看老游戏,在今年Q1,2015年上线的《率土之滨》流水创下近三年新高,2015年上线的《梦幻西游》手游和2018年上线的《第五人格》,流水创下历史新高。
其中,《率土之滨》的主要对手是灵犀互娱旗下的《三国志·战略版》,今年5月前后,灵犀互娱管理层出现人员变动,外界认为此事影响了《三国志·战略版》的游戏运营,而《率土之滨》依靠长线运营留住了更多用户。
《第五人格》的流水爬升,则与其玩法创新和运营投入相关。从玩法来看,《第五人格》在国内并无直接竞品,收入相对稳定。今年1月到5月,《第五人格》加大运营力度,光联动IP的视频数量就有8条,而去年Q4只有一条联动。
这款游戏的流水从去年12月开始爬坡,春节期间登上畅销榜前10,彼时网易的《蛋仔派对》和腾讯的《元梦之星》打得火热。“元梦之星和蛋仔派对争抢新用户,网易旗下还有在大学生群体中比较流行的第五人格进行用户承接。”游戏行业资深从业者幸聪预测,第五人格有望接班蛋仔派对,持续吸引更年轻的新生代玩家。
网易的《梦幻西游》和《大话西游》等经典游戏上线以来一直稳定发挥,在继续深耕MMO领域的同时,网易近两年将重心转移至垂类赛道,这一点在新游戏上可见一斑。
新游戏方面,为了狙击叠纸3D新作《恋与深空》,网易同期上线了2D乙女游戏《世界之外》,1月上线后就登顶iOS免费榜冠军,3月渡见春版本上线,进入畅销榜前三。在此之前,2022年上线的《蛋仔派对》、2023年上线的《巅峰极速》《全明星街球派对》,也都取得了不俗的成绩。
这样的转变与行业风向一致,随着3A游戏的开发成本和时间投入水涨船高,休闲垂类赛道更具增长潜力。
与传统射击、战术竞技等传统的大 DAU 赛道不同的是,网易以《蛋仔派对》为首的游戏矩阵抢先挖掘出了“大DAU”的新打法。有行业人士分析,大DAU游戏正在成为网易加速投入的方向,再加上垂类细分赛道的产品,让网易走上了全品类之路。
对比同行来看,有的代理大于自研,有的专注开发一端(手游或PC或主机),有的专注某个品类,网易的自研游戏已经转向了多品类、多用户群体、三端打通的多元矩阵。这样全品类发展的战略选择,背后有网易的“折腾”基因,也有稳定的盈利作为基本盘。
幸聪认为,一款游戏成为爆款的概率有限,大部分公司选择先聚焦优势赛道,但等游戏公司发展到一定规模,如果还只做同一个品类,不仅上限被框定,也势必会面临自己跟自己的竞争,“市场进入存量竞争,各家公司都需要挖掘每个垂直品类的市场空间”。
资深游戏制作人王鲸表示,网易转向六边形选手,也是公司规模扩大以后的战略防御准备。
因为单一的游戏品类承载的用户有限,玩家的兴趣爱好会随年龄、娱乐方式的变化而变化,越是大型的游戏公司,越是不会把鸡蛋放在一个篮子里。“网易想要和对手掰手腕,自身不能有短板的同时,还要在各个赛道储备产品。”
“哪里最焦虑,就从哪里改”
今年,整个游戏行业进入了“收获期”,几乎每个游戏厂商都在陆续上线新品,类型覆盖面也更广。
今年1月-5月,国家新闻出版署发放的游戏版号数量分别为115款、111款、107款、95款、96款,年内合计发放524款版号,相比去年同期的432款增长超20%。
在今年“游戏大年”的背景下,网易能够保持营收和利润的增长,除了多元化矩阵外,更多是因为,在游戏行业重构商业模式、市场竞争激烈的当下,及时做出了调整。
不少游戏公司强调AI帮助自己降本增效的时候,网易已经开始将AI用于游戏玩法的变革。
比如,在《逆水寒》手游中加入可交互、有“情感”的智能NPC,相当于找到了一群高性价比的陪玩玩家,给付费玩家增加了非重复性的体验,游戏上线首月流水超过20亿元。一季度新推出的剧组模式玩法,号称让玩家通过该工具“打打字就能出大片”,引发玩家创作热情,上线不到4周时间,抖音相关话题视频播放量超2亿。《蛋仔派对》则是主打UGC内容,考验创作者的能力,引入AI后降低了用户共创的门槛,目前已经拥有超亿张UGC地图;《代号:无限大》等也在创作过程中利用AI生成文案、美术素材和场景。
“游戏本来就是一个多学科交叉的行业,未来AI能迅速补足各个游戏团队的短板,极大提高项目的综合成活率。”王鲸称,网易游戏对AI运用的新尝试,也将加速行业改善AI运用存在品质不稳定、可玩度待开发等难题。
网易此前擅长的MMO、RPG(角色扮演游戏)等游戏模式,采用下载免费、道具付费的商业模式,网易率先将部分游戏调整为“薄利多销”的付费渗透策略,有从业者形容网易是游戏界“拼多多”的打法。
例如《逆水寒》手游不再依靠传统的卖数值,而是靠广泛的用户渗透度;《七日世界》也放出了“不卖数值为底线,降肝护肝为目标”的口号。
幸聪认为,MMO是一个非常成熟的品类,用户对于这类游戏的玩法非常挑剔,一些微小的玩法创新很难吸引他们,“降价”这种更切中实际利益的改变反而更能踩中玩家痛点。
更重要的是,网易还在优化自己在流量和社交渠道方面的短板,不想受制于人,便敢于在不起眼的细分赛道寻找差异化的突破,并在小红书、抖音等社交平台进行运营方面的改进,打破获客瓶颈。
换句话说,网易游戏的竞争力一直建立在自研原创、创意玩法和产品布局上。靠着这个方法论,网易创造过许多让人眼前一亮的游戏玩法——早年的《梦幻西游》,其社交和经济系统到现在都运转得非常好;二次元卡牌《阴阳师》的式神养成玩法、《蛋仔派对》的UGC地图玩法,《光·遇》的社交玩法,《第五人格》的非对称竞技玩法等,都在各自的赛道有创新玩法。
同时,游戏行业越是细分垂直的赛道,越是拼技术和创意,也越容易激发新的需求,拓展蓝海市场。
王鲸举例,大战场战术射击游戏本来是一个小众的垂直赛道,因为比较硬核、考验操作,普通玩家容易落地成盒,但当年随着直播时代到来,带火了一批主播直播秀操作,又带动了更多观众去玩这类游戏,甚至带动了网吧的硬件升级,这就是垂直赛道转正的经典案例。
集中力量搞主业的同时,还能关注垂直赛道的游戏公司,不会掉队,而敢于直面自身短板,对自己下狠手的公司,也会一直在牌桌上。
网易游戏,还不能松懈
今年下半年,网易还有几款重点产品已拿到版号,准备上线。
近日,网易在520发布会上,发布了10余款新游戏,其中全平台武侠游戏《燕云十六声》将于5月31日开启“仲吕测试”。同时,另一款知名IP《永劫无间》也公布了同名手游的最新开发进度及实机演示。
市场对这两款新游戏比较看好。有业内人士认为,《永劫无间》手游将帮助网易游戏在竞技类大DAU品类上再落一子。
王鲸也很看好这两款游戏,他判断《燕云十六声》未来的定位可能会像《黑神话:悟空》一样,是以塑造口碑为主的游戏,就像《黑神话:悟空》使用了268元的定价来打造3A游戏设置,走“高质低氪”的口碑路线。至于《永劫无间》手游,它所在的动作竞技游戏赛道本就没有对应的手游,IP在端游也已经被验证过,网易内部只要给够资源进行运营和联动,效果不会差。
Q1财报电话会上,丁磊表示,《燕云十六声》PC端已做好公测准备,手游端的资源及内容也已储备完成,正在进行性能优化及测试,预计比PC端稍晚一点推出。此前,《燕云十六声》已公布国服定于7月26日率先公测。此外,该产品的海外发行也已投入筹备。电话会也透露,目前《永劫无间》手游正在进行上线前的最后优化,预期的上线时间为暑假。
这也意味着,今年暑假网易两款重磅产品都将上线抢占市场。
此外,二次元都市开放世界RPG《代号:无限大》虽然在520发布会上没有消息,但不少用户推测,网易可能在憋大招。
从其展示的PV预告来看,这款游戏是二次元GTA加蜘蛛侠摇摆玩法,还能与开放世界中的任一道具进行互动。“如此3A品质的游戏要想在手机端呈现,团队的挑战可想而知,最终能否顺利上线令人期待。”王鲸称。
另一大变量是,4月10日,暴雪娱乐、微软游戏与网易共同宣布,暴雪国服回归中国大陆市场。此前,网易官方宣称暴雪在代理游戏的收入中只占低位数,失去了暴雪这部分合作,对网易的营收大盘不会有太大影响。
有从业者认为,暴雪的玩家用户基数和口碑都比较好,暴雪这次回归,一方面是帮助网易在老玩家心中树立正向口碑和形象,另一方面也能帮助网易拓展海外的代理IP和投资人脉,未来与微软合作也有更多想像空间。
行业的一个共识是,“买量”时代逐渐过去,行业进入了“内容”时代。在这样的背景下,要想在游戏市场取得成功,需要厂商满足用户对高质量产品的庞大需求。
但从买量型的厂商转变成做内容的厂商,并不容易。幸聪认为,内容型产品未来会有壁垒更高的市场空间,但要想做出一款能长期运营的内容型游戏,对于团队人员的素质、核心决策层的认知、以及前期投入成本的要求都非常高。“网易作为原创型玩家,正在继续深挖自己的内容能力。”一位关注游戏赛道的投资人称。
休闲小游戏则是从去年年底到今年的另一大热门趋势。这几年,线上和线下各类娱乐方式越发丰富,能打败游戏的可能不再是另外一款游戏,而是另一种娱乐方式。游戏厂商想要争抢用户的时长和注意力,就需要开发体验门槛和消费门槛更低的游戏。
自《蛋仔派对》之后,网易更加敏捷地进行了调整——把现有自研游戏的节奏改造得更轻、内容改造得更适合移动端互动,且品类上更偏轻量和垂类。王鲸指出,当对手还在押注精品大作、在休闲游戏上依靠代理的时候,网易及时抢占了一些有品类红利的市场。
玩家喜好在变、游戏行业的趋势也在变,快速响应市场需求已经成了游戏厂商的生存法则和回春法宝。
*题图来源于Unsplash。应受访者要求,文中幸聪为化名。
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