1月29日,腾讯年会中,马化腾亮相现场,并逐个点评了腾讯的各个业务。
他罕见地谈到《元梦之星》表示:“《元梦之星》对腾讯而言不仅是一款游戏,还具有偏社交的成分,这本身就是我们的大本营阵地,肯定要全力以赴。而且要求所有业务结合,探索共同发展。”
《元梦之星》之所以被上升到腾讯集团战略,很大原因是腾讯核心战场游戏+关系连接的网路通路正在受到挑战——披着娱乐外衣的UGC社交游戏《蛋仔派对》正在熟人社交领域快速风靡,月活破亿,攻入腾讯大本营。
这也不难理解,为什么近期《元梦之星》以惊涛骇浪之势,疯狂投放,席卷移动互联网。
这背后,指向的正是游戏圈轰轰烈烈的新一轮“猪鹅大战”。
一、《元梦之星》巨量投入,但无法撼动《蛋仔派对》领先地位
2023年以来,网易《蛋仔派对》突然异军突起,开始爆火,并持续霸榜游戏免费榜榜首。眼看《蛋仔派对》成功开拓了国内休闲游戏的新蓝海,腾讯等游戏厂商也纷纷投入大量资源,加入到市场的争夺中。
腾讯总裁刘炽平在腾讯电话会议上,也表达了对该赛道的看好:纵观整个游戏市场,人们对休闲游戏的兴趣越来越大,这是投资的新机会。
年底,腾讯动用了所有渠道的宣发资源,开始为派对游戏《元梦之星》造势。一夜之间以迅雷不及掩耳之势,席卷了整个互联网。
腾讯内部认为,所谓一代用户有一代人的社交派对,借助微信、QQ的社交关系链,社交平台用户在《元梦之星》以可爱虚拟形象在游戏空间中再次连通,成为具有大量真实DAU和社交互动行为的社交产品。
《元梦之星》被赋予的战略意义,是面向新内容与玩法、新技术平台和新世代用户,以平台化建设的思路打造新一代社交娱乐产品。
这也是腾讯投入重金猛砸《元梦之星》的核心原因。
宣发阶段,微信里,只要一不小心触发“元梦之星”的关键词,聊天窗口就会掉下游戏奖励的红包雨;打开QQ上,又是横幅又是弹窗的广告提示:“元梦之星”现已上线;在朋友圈里,铺天盖地的推广;只要打开一款叫得上名字的APP,大概率都可以从开屏、弹窗、信息流等位置看到《元梦之星》铺天盖地的广告。
除了社交广告以外,《元梦之星》上线之初,腾讯宣布首期生态激励投入14亿元进行内容激励,服务三类对象:对派对游戏赛事感兴趣的玩家、UGC地图创作者,以及媒体平台的内容创作者。
在堪称2023年互联网最强宣发攻势下,开服仅2个小时,《元梦之星》就登上iOS免费总榜Top 1。
然而,好景不长。
与2017年的猪鹅“吃鸡大战”不同,这次腾讯并没有成功逆袭网易。
随着《元梦之星》密集宣发期过后,热度开始降温。
微信、百度、巨量等公众平台指数已快速退潮,显著低于《蛋仔派对》。
此外,七麦数据显示,上线仅一个月的《元梦之星》的下载量、收入预测,也均低于《蛋仔派对》。
相较于 17-19 年“吃鸡大战”,本次派对游戏之争同样为腾讯、网易在大 DAU游戏领域的高强度投入竞争,但从竞争格局来看并不完全相同。
(1)从细分赛道角度来看,网易《蛋仔派对》运营了一年半,开服之初并不火爆,玩家对派对游戏很陌生,通过持续运营出圈,才逐步后发起量,定义了派对游戏,粘性非常强。
(2)从上线时间来看,网易《蛋仔派对》于 22 年 5 月上线,较腾讯《元梦之星》早 18 个月,先发优势更为显著;
(3)产品层面来看,《元梦之星》与《蛋仔派对》核心玩法基本一致,玩家难以获得差异化的体验。
所以,擅长凭借社交网络,后来居上的腾讯游戏,在《元梦之星》火力全开下,仍收效胜微。
二、开放式UGC游戏,网易腾讯制高点争夺战
除了具有先发优势外,UGC玩法也为《蛋仔派对》构筑了坚实的竞争壁垒。
网易将派对玩法和玩家UGC玩法进行了巧妙的融合,开发了这款游戏,自建地图开放式玩法、趣味性强、门槛低,帮助《蛋仔派对》在社交媒体平台快速风靡,开启了国内派对游戏的先河。
海外如Roblox在线创作游戏平台、《堡垒之夜》的嗨皮岛模式,都是类似的开放UGC休闲游戏。
而国内休闲游戏触达用户已超过 8 亿,但UGC游戏供给仍少。
据音数协数据,2023年国内休闲移动游戏市场规模318亿元。从市场空间看,随着国内00后等年轻用户群体的游戏需求释放、付费能力提升,有望诞生数百亿手游增量空间。
2023年1月,《蛋仔派对》首次跻身手游下载排行榜TOP5,比前一个月提升17位;2月,网易宣布这款游戏的DAU超过3000万,成为公司历史上DAU最高的游戏。
直至《蛋仔派对》达成双亿目标,国内UGC游戏热潮被点燃,开启了移动游戏的下一个蓝海时代。
从护城河角度来看,《蛋仔派对》已积累丰富的 UGC内容,截至 23 年 8 月 UGC 地图数量、月活跃用户数均突破 1 亿。《元梦之星》虽然有14亿激励计划,但目前UGC内容活力不足。
可以说,《蛋仔派对》定义了UGC派对游戏这个市场,与米哈游《原神》定义二次元开放世界游戏有类似之处。
通过18个月的运营,国内派对游戏市场目标用户基本都在《蛋仔派对》5亿注册用户和1亿MAU中,产生了大量UGC内容沉淀。这也是,为什么《元梦之星》投入巨大资源,也无法抢夺《蛋仔派对》蛋糕的核心原因。
Beamable 公司创始人 Jon Radoff 曾提出游戏生态发展的三个阶段,其中:
(1)专业化阶段由创意力强、技术领先的 PGC 主导,目前大多数游戏产品均处于该阶段;
(2)在工业化阶段,辅助创作者生产内容的工具与中间件将逐步扩充,AI 技术在美术创作、游戏开发与运营等方面的应用将逐步加深,从而大幅降低创作成本;
(3)当创作门槛降低至一定程度时,UGC 与 PGC 之间的技术鸿沟将被填平,届时将涌入大量 UGC,创作者生态迈向全民创作阶段。
从游戏行业发展趋势的长期来看,随着近年来AI技术、元宇宙技术日新月异的迅猛发展。
UGC 生态是解决游戏内容供给瓶颈、沉淀社交关系、推升游戏生命周期的制胜关键。其中AI+UGC+元宇宙有望大幅提升玩家自由度和用户粘性,将产生非常大的行业空间。
2023 年以来 AI 技术迅速迭代,UGC 创作难度亦不断降低,在《蛋仔派对》带动下,全民创作+全年龄段娱乐+休闲社交的形式将成为游戏市场新趋势。
本月以来,腾讯多位高管发声,将《元梦之星》上升到集团战略高度,全业务线支持,也是意识到开放式UGC派对游戏的巨大空间。
而UGC内容一旦大量产生,形成成熟的内容生态后,将形成滚雪球效应,后者将难以追赶,从目前《蛋仔派对》的表现,也可以看出这个现象。
三、每个游戏巨头,都有自己的能力边界
2023年底,有报道称字节跳动旗下游戏业务朝夕光年将进行大规模业务收缩,并寻求买家。
成立4年,凭借字节体系流量,成功培育《晶核》《星球:重启》,站稳国内手游收入前五的公司正式开始剥离出字节体系的计划。
紧接着,1月21日,王者荣耀在抖音直播全面开放。
时隔五年的头腾游戏直播大战终于握手言和,振奋了游戏直播圈。
市场逐步意识到,字节跳动不做游戏比做游戏更好,哪怕快速崛起,打入游戏行业前五,但朝夕光年经过内部分账后,可能并不能创造正向现金流。
腾讯的能力圈在于社交赋能,通过微信和QQ的社交优势,在MOBA、射击等强竞技品类占据领先,常常可以后来者居上。
现在其拳头产品也主要是《王者荣耀》、《和平精英》、《英雄联盟手游》、《穿越火线》、《金铲铲之战》此类。
但腾讯也有自己的边界,在需要大量游戏内容、长线精细化运营的赛道并无太多优势,比如MMO和开放世界品类,腾讯的《天涯明月刀》、《自由幻想》、《诺亚之心》,一度成绩平平。
近年来,游戏跟随互联网行业进入高质量发展阶段,曾经崇尚全面战争的游戏巨头们,也开始逐渐认清自己的能力边界。
近一个月,腾讯游戏倾注巨额资源的《元梦之星》 ,推广期结束之后,无论是从用户、付费还是粘性、下载量均持续下滑。这也表明,腾讯游戏对于打破传统强竞技品类的边界,还有很长的路要走。
春节长假是大 DAU 游戏推广拉新的关键时期,新一轮的流量抢夺也将来临。
目前,《蛋仔派对》拿到了这场游戏的入场券,而《元梦之星》能不能拿到,仍然未知。 $网易(NTES)$ $网易-S(09999)$ $腾讯控股(00700)$
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