结合二级市场深度解读《网络游戏管理办法》

市井记
2023-12-22

中午刚出台的《网络游戏管理办法(草案)》,让整个二级市场里的游戏和传媒板块炸锅,不仅如此,港股同样也受到这个消息的强烈扰动,股价一泻千里。

虽说是草案,为啥影响这么大?今天Liszt带着大家从二级市场的角度稍微解读一下,也会结合一些实际情况。主要讲一些比较重要的点,其余没那么重要的大家可以自行查看,我会把全文放在文末。

首先是第三章第十二条:

拿到版号的企业必须一年内发行游戏,言下之意就是不能屯版号。过去很多游戏公司拿了版号之后一直在手上屯着,过一段时间还能转让,这个差价让这些二道贩子狠狠地赚了一波。

非常巧的是,在下午两点多,这些公司都非常幸运地拿到了版号。

接着是第十八条:

每日登录、首充、连充,这些都是目前比较成熟的游戏运营手段,每家每户几乎都会有这样的设置和操作。对于用户来说,已经司空见惯了。但一旦没了,对游戏里的每个运营来说是很大的打击,相信如何保日活月活是接下来的一个大难题。

留存的问题产生,那么后面一连串的问题都会出现,比如首充等等。虽说一般首充的金额都不大,但实际上这是一个打开用户心智的方式,行为心理学上称为登门槛效应和目标效应。

登门槛效应指的就是人类一旦接受了他人的一个微不足道的要求,为了避免认知上的不协调,或想给他人以前后一致的印象,就有可能接受更大的要求。

目标效应指的就是个体为达到一定目标而产生出意志力量。今天,你心血来潮在游戏中氪了六块钱,你发现你能够每周领取VIP1的福利,但离VIP2只差那么四块钱,然后就咬咬牙再充个四块。

这些心理几乎给游戏公司的运营玩明白了,这下全部堵起来,造成的影响会直接削弱这些公司的盈利能力

同时十八条里还有一个给用户充值限额的条例,这对于游戏公司来说打击非常大。

虽然国内手游的月均流水主要是轻度氪金为主,但有些喜欢玩游戏的玩家对于充值是无上限了。另外,对于一些想花钱把自己排名弄上去的真土豪玩家来说,想花钱也没地方花了。

第二十七条:

禁止抽卡,简单四个字,DDDD。

第六十三条:

小程序游戏也需要管了。

以上这几条,我相信是造成整个游戏传媒板块地震的最大原因。

第三十九条:

对未成年人有更强的约束。

根据2021年中国游戏产业报告,2021年中国游戏市场的实际销售收入达2965.13亿元,较2020年增收178.26亿元,同比增长6.4%。国内游戏用户规模6.66亿,轻度游戏与重度游戏的边界模糊化,"可佛可肝、可轻可重"的游戏玩法成为主流趋势。

这个草案如果通过,后面的游戏趋势可能只会变成“佛、轻”。

-END-

后面的情况我会密切追踪,防失联请添加我私人微信。

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